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Invisibilià tra realismo e regole


Taekwondonese

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Salve salvino, ragazzi! Il mio gruppo di gioco è un po' nella cacca. C'è infatti un drow che da metà avventura ci rompe le scatole, spuntando nei momenti meno opportuni. E dico "spuntando", appunto, perché sto tizio può diventare invisibile.

Nell'ultimo scontro lo avremmo ammazzato, ma è comunque riuscito a fuggire nonostante il mio guerriero l'avesse ingaggiato con Incubo del Nemico: potere che impedisce di muoversi a ogni nemico che sia adiacente al personaggio. Vi metto sotto spoiler la power card del potere.

Spoiler:  
180i6b.png

Ad ogni modo l'avversario non poteva nemmeno scattare, visto che ci trovavamo in terreno difficile.

Il fatto è che, nonostante il mio attacco, quel sadico del master ha forse giustamente detto "Ma come fai a tenerlo inchiodato là se non lo vedi?". Il che ruolisticamente parlando ha senso. E in molte altre cose infatti io sono daccordo con lui. Solo che le regole della 4.0 sono molto chiare e spesso non lasciano scampo a interpretazioni come queste. Non so, secondo voi al prossimo scontro come dovremo comportarci?

Sono sicuro che se comunque questo potere funzionasse, al prossimo incontro a sto Drow spunterebbe il teletrasporto, ma non ha importanza. E' una questione di principio! XD

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  • Amministratore

Dì al tuo master che essere invisibili non vuol dire essere totalmente impercettibili. Il guerriero può ancora sentire l'avversario, percepire i suoi movimenti, annusarlo se proprio deve!

Le giustificazioni "ruolistiche" vanno bene fino a un certo punto. Se poi il tuo DM rimane dell'idea che il potere non si possa usare, non si può usare, ma spero che quando poi tocca a voi essere invisibili non applichi due pesi e due misure.

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Certo, infatti. Io comunque capisco che lo sbaglio è stato dovuto all'indecisione del momento, onestamente non sapevamo cosa fare. Diciamo che nella 4.0 i PG sono molto overpowered e il nostro maledettissimo master sopperisce a questo "difetto" inserendo simili "regole d'interpretazione". Per dirne una, al paladino del gruppo che lancia Resurrezione, lui fa fare una sfida d'abilità affinchè il potere riesca. Forse la prossima volta a me toccherà una prova di Percezione per "sentire", come di tu, il nemico. E ovviamente fallirò. XD

Tutto sommato non sono idee malvage ma essendo un guerriero, e quindi basato principalmente sul combattimento, quando fallisco in questi modi mi viene da rodere. :P

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  • Amministratore

Certo, infatti. Io comunque capisco che lo sbaglio è stato dovuto all'indecisione del momento, onestamente non sapevamo cosa fare. Diciamo che nella 4.0 i PG sono molto overpowered e il nostro maledettissimo master sopperisce a questo "difetto" inserendo simili "regole d'interpretazione". Per dirne una, al paladino del gruppo che lancia Resurrezione, lui fa fare una sfida d'abilità affinchè il potere riesca. Forse la prossima volta a me toccherà una prova di Percezione per "sentire", come di tu, il nemico. E ovviamente fallirò. XD

Tutto sommato non sono idee malvage ma essendo un guerriero, e quindi basato principalmente sul combattimento, quando fallisco in questi modi mi viene da rodere. :P

Senza offesa, ma personalmente non credo che quello del tuo DM sia il modo migliore per affrontare la cosa. La sensazione che ho io (e potrei sbagliarmi, beninteso) è che lui cerchi di applicare alla 4e dei ragionamenti che magari andavano bene per altre edizioni ma che qui non funzionano tanto bene. Per esempio, è difficile che un singolo PNG sia un avversario adatto ad un gruppo completo, che sarebbe in netta superiorità, costringendo quindi il DM a "piegare" le regole per farlo durare di più. I PG non sono "overpowered" se li si mette contro delle sfide appropriate, che siano tarate secondo i criteri del manuale del DM - è capitato spesso che il mio gruppo arrivasse vicino al TPK e io non uso accorgimenti particolari. Poi ripeto, alla fine ognuno ha il suo stile di "masterizzazione" e regola le cose come crede, ma personalmente sono dell'idea che se le regole ci sono siano lì per un motivo. :)

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Non sapevo che in 4à si potesse interpretare così :eek:

Comunque, non sapevo neanche che i pg fossero considerati così OP, su che si basa il master per dirlo?

Poi naturalmente, se le sue variazioni vanno bene al vostro gruppo, tanto di guadagnato, l'eccessiva fiscalità mi è sempre venuta a noia

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Ciao!

Dunque, prima della risposta una premessa: immagino tu voglia sapere cosa dicono esattamente le regole della 4^ ed. di D&D. Perché naturalmente modifiche al regolamento apportate dai singoli gruppi devono essere discusse all'interno dei gruppi stessi.

La risposta ufficiale ai tuoi dubbi la trovi qui: http://www.dragonslair.it/forum/content/118-Linea-di-visuale-copertura-occultamento-diventare-nascosti

Questo è quello che dicono le regole, poi naturalmente ogni gruppo può decidere di modificarle a proprio gusto e piacimento...ma tendenzialmente (soprattutto in quest'edizione rispetto alle precedenti) se sono state scritte in un certo modo un motivo c'è :)

Adesso l'angolo delle opinioni: la MIA opinione è che il tuo master sbaglia. Se state giocando a D&D 4^ ed. (e non un'edizione rivista e corretta dal tuo gruppo specifico), infatti, le regole danno ragione a te e torto al tuo master. Quindi se il master vi vuole tormentare con quello specifico png dovrebbe fornirgli dei poteri adeguati e in pieno rispetto delle regole. Altrimenti potrebbe semplicemente dirvi (a voi giocatori, non ai pg...proprio alle persone) che questo png specifico usa delle regole speciali che valgono esclusivamente per lui così da esserne al corrente ed eventualmente poter storcere il naso :)

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Nessuna offesa, tranquilli! E grazie per le risposte! Sono d'accordissimo con voi sul fatto che se le regole ci sono, vanno usate. Introducendone di personali si rischia di sbilanciare il tutto. Infatti questo master, giocosamente, lo consideriamo abbastanza drastico. Rende l'avventura molto difficile. Quando ho provato a masterare io, invece, con tutto che seguivo alla lettera le regole, i giocatori in post-sessione mi hanno detto che li aiutavo troppo, perchè giustamente la differenza tra i due modi di masterare è stata lampante. E vi dirò, mi sono accorto che i giocatori preferivano l'avventura "difficile" (ma soprattutto perché erano stati abituati a quel modo).

Ad ogni modo - è un'idea personale =D - io credo sia scontato che rispetto alla 3.5, nella quarta versione i PG siano stati resi più potenti. Insomma, col fatto degli impulsi, dei punti azione ecc. possono resistere molto di più a situazioni pericolose. Ma il punto è, se il master si mette a inventare regole speciali per i mostri, come suggerisce Fenix =), su che base noi giocatori possiamo valutare le situazioni e cercare di affrontarle? Sarebbe come entrare in Matrix, dove ogni regola viene piegata al volere del Master. XD

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Il concetto di "i personaggi sono più potenti" mi sembra un po' strano. Più potenti rispetto a chi e a cosa? ;)

E' il DM che crea l'avventura e le sfide. Se i giocatori vogliono sfide più dure, chiedano al DM nemici più forti. Non c'è ragione perché il DM metta nemici troppo deboli e poi bari per riportare tutto sui binari.

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Ma il punto è, se il master si mette a inventare regole speciali per i mostri, come suggerisce Fenix =), su che base noi giocatori possiamo valutare le situazioni e cercare di affrontarle? Sarebbe come entrare in Matrix, dove ogni regola viene piegata al volere del Master. XD

Esattamente.

Opinione personale:

Il punto cruciale è se le regole vengono modificate prima della campagna/sessione/avvenimento e col benestare del gruppo oppure se vengono modificate a piacere dal Master di volta in volta senza che nessun altro ne sia stato informato o che abbia espresso il proprio parere positivo.

Il caso 1 è OK. Il caso NON è OK, il master sta barando :)

N.B. questo non significa che i pg (non i giocatori, occhio!) debbano sempre sapere tutto. Ad esempio potrebbero ignorare le abilità speciali di un mostro. Ma se il master dice che il mostro diventa "Invisibile" (eventualmente previa prova codificata dalle regole), allora i giocatori di quei pg che sanno cosa è accaduto, dovrebbero poter fare riferimento a regole codificate e condivise.

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secondo me, per rendere interessante uno scontro un master può tranquillamente adattarlo li per li. se un incontro che doveva risultare epico rischia di concludersi a causa di un paio di critici da parte del ranger di turno, non vedo perché non dargli "al volo" un impulso curativo, o aumentargli la vita di un po'. è vero anche che modifiche più "pesanti" (dal punto di vista di interpretazione) rischiano di annoiare, se non usate con cautela. ad esempio, un elementale del fuoco che comincia ad un tratto a fare danni da freddo perché il mago ha castato "protezione dagli elementi di massa" è qualcosa che, nella stragrande maggioranza dei casi, si rivela un flop allucinante per la "credibilità". altro discorso è se il master ha previsto questo evento per ragioni di storia, ma in questo caso dovrà successivamente far "intuire" ai giocatori che c'è qualcosa che non va in questi elementali.

la cosa più importante di tutti come master, a mio parere, è sapere le potenzialità dei propri personaggi. se si sa che il mago avrà "protezione dagli elementi", si escogiterà il tutto in modo da rendere comunque la sfida più interessante, magari mettendo DUE elementali del fuoco invece di 1 (esperienza regalata? no, il mago ha dovuto spendere un potere giornaliero per proteggerli, è già qualcosa di guadagnato), oppure facendo una sfida "insignificate" composta solo da minion che infliggono danni da fuoco (dove il mago potrebbe essere davvero tentato di usare l'incantesimo per proteggere il gruppo) e subito dopo una sfida più cicciosa, sapendo che il personaggio avrà già usato il suo potere. conoscere i tuoi polli ti aiuta a fare sfide interessanti per i giocatori, senza andare a correggere al momento.

riguardo alla potenza dei personaggi, è stata la primissima impressione che ho avuto pure io, il giorno dell'uscita del primo manuale, guardando ad esempio il mago.. "esplosione di fuoco, 1D6 + intelligenza ad area a volontà! ma è mostruoso!" inutile dire che ancora non avevo previsto il particolare che i goblin di primo livello non avevano più 4 pf ma una trentina... XD

i personaggi, rispetto alla 3.5, infliggono effettivamente più danni ai bassissimi livelli, ma la crescita di questi (senza prendere eccezioni come barbari da 3000 danni in 3.5 ed altre combo mostruose) è più lineare. i mostri a loro volta seguono lo stesso concetto, più punti ferita, crescita abbastanza lineare (a scalini in realtà..)

se si proviene dalla 3.5, è normale all'inizio avere un po' di remore nel mettere mostri ("mah, mi sembra troppo forte.. no via, questo non va bene.. troppi danni.. troppi punti ferita.. troppe resistenze.."), col tempo si impara a calar giù la mano pesante quando ce n'è bisogno...

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secondo me, per rendere interessante uno scontro un master può tranquillamente adattarlo li per li. se un incontro che doveva risultare epico rischia di concludersi a causa di un paio di critici da parte del ranger di turno, non vedo perché non dargli "al volo" un impulso curativo, o aumentargli la vita di un po'.

Secondo me può anche andar bene, a patto che questo incremento di difficoltà corrisponda ad un incremento dei px del mostro :)

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ah beh, ormai sono anni che non utilizzo più i punti esperienza. a mio parere rovinano totalmente il gusto del gioco di ruolo. i miei giocatori (ed i miei personaggi con altri master di altre camapagne) salgono quando lo dice il master, senza stare a contare i punti esperienza ma quando ci sta meglio nella storia. certo per chi è attaccato ai punti esperienza dare un piccolo bonus ci può stare, ma alla fine restare nel classico "10 incontri -> livello" può andare bene..

alla fin fine preferirei dare bonus all'esperienza per giocate particolarmente tattiche o particolarmente "di ruolo" piuttosto che per un paio di critici andati a segno. nel senso, un conto è mettere dei mostri più forti per mettere in difficoltà i giocatori, un conto è modificare qualcosa al volo per rendere più interessante il gioco ed evitare che venga rovinato..

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Non sono molto d'accordo :)

I punti esperienza dei mostri sono fondamentalmente un sistema di "budget".

Essendo un gioco "competitivo" trovo assolutamente necessario dare un premio proporzionale alla difficoltà della sfida: può essere anche un tesoro più generoso ma credo che i px siano più facilmente calcolabili.

Se un combattimento è stato "mal progettato" e i pg sopraffanno i mostri col rischio di renderlo noioso, basta semplicemente glissare il resto del combattimento e dare la vittoria forfettaria ai pg con tutti i mostri killati/catturati. Gli eroi mica sempre combattano sul filo del rasoio, ogni tanto qualche vittoria schiacciante ci sta :D

alla fin fine preferirei dare bonus all'esperienza per giocate particolarmente tattiche o particolarmente "di ruolo"

mhhhh...non mi convince mai molto tutta questa soggettività. Chi decide che è stata una giocata "particolarmente tattica" o "particolarmente di ruolo"? Se ti riferisci ad un'acclamazione da parte di tutto il tavolo sono anche d'accordo con te :)

Cmq stiamo andando OT. Direi che abbiamo sufficientemente risposto a Taek

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apparte che in realtà non l'ho mai visto un gioco molto competitivo, i punti esperienza devono essere bilanciati con la sfida che hanno affrontato. un master "principiante" può tranquillamente utilizzare il sistema base fornito dalle regole del gioco, ma più un master diventa esperto e più si rende conto che non è necessario seguire quegli schemi, e soprattutto non è necessario fornire sempre il "giusto" quantitativo in base alla sfida. un gruppo che affronta uno stormo di elementali del fuoco totalmente equipaggiati per combattere giganti del gelo affrontano una sfida ben più importante dello stesso gruppo equipaggiato con pozioni di resistenza al fuoco ed un mago pronto a lanciare resistenza al fuoco di massa, no? eppure sulla carta i nemici fornirebbero il medesimo valore in punti esperienza.

io personalmente sono un master che dosa "millimetricamente" i nemici, faccio in modo che pochissimi nemici possano provocare più danni possibili (come avviene nella realtà, una creatura fa di tutto per difendere la propria vita). le sfide che propongo io di base forniscono pochi punti esperienza, ma grazie a ciò che li circonda (normalmente il terreno può avvantaggiare entrambe le parti, ma si sa che i gruppi di giocatori agiscono come folli..) riescono sempre ad infliggere ingenti danni. se dovessi fornire solo lo standard datomi dal manuale in punti esperienza, salirebbero una volta ogni morte di papa di livello. invece, aumento punti esperienza, o più spesso non ne fornisco punti e decido io quando salgono di livello..

Chi decide che è stata una giocata "particolarmente tattica" o "particolarmente di ruolo"?

ovviamente, il master. certo, il resto del gruppo può sottolineare quanto il comportamento di un loro compagno può aver influenzato il successo del gruppo in una data impresa, ma solitamente è il master a dire "ok, questa giocata mi è piaciuta". esempio a caso, un giocatore che chiede se ci sono stalattiti sul soffitto della grotta (ed il master ha già previsto che ci fossero) e chiede se può sfruttarle per tirarle in testa ai nemici utilizzando la sua onda tonate (è un esempio banale, che tutti sfrutterebbero, ma ora come ora non mi metto ad idearne una differente).

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Bella discussione. :)

Tre punti rapidi rapidi perché devo andare in bagno. :rolleyes:

1. La quarta è il sistema di regole più flessibile in assoluto: pochi casi, tante eccezioni. Ci sono indicazioni di base con cui adattare ogni singolo caso dell'universo con poco sforzo. Non è realistico come la 3.5 per molti aspetti, ma non ti devi neanche prendere una laurea per capire come funziona una manovra. :)

E' un gioco "più fantasy" che "medievale" e ha tutte le carte in regola per funzionare risolvendo le controversie in cinque minuti...ammesso che si conoscano le (poche) regole base.

2. I personaggi non sono ASSOLUTAMENTE in ALCUN MODO "overpowered": se la comparazione è tra edizioni, scusatemi, non ha senso sul nascere. :) Sono giochi diversi. Sarebbe come dire che "Cloud Strife" è meno tosto di "Squall". ;) Non ha senso.

Peraltro, se proprio si vuol fare una comparazione, si potrebbe dire che un contadino che con una regoluccia opzionale per il doppio 20 sventra un drago con un forcone potrebbe non essere propriamente realistico, ma questa è un'altra storia. :)

I personaggi sono...normali. Ci sono mostri che hanno il loro stesso livello, i loro stessi PF e le loro stesse capacità (in quantità inferiori, visto che l'idea è quella di mettere di fronte al gruppo un "gruppo di nemici" anziché uno soltanto...Di fatti, di norma, i Solitari sono molto complessi da gestire, specialmente Essentials e post-errata).

Chi pensa che in quarta non si muore mai, faccia una giocatina con me! ;)

3. Si possono adattare le regole o addirittura farne di proprie, nessuno lo vieta...ma prima sarebbe meglio conoscere A FONDO il sistema di gioco e valutare se si può raggiungere un risultato semplicemente analizzando le regole e seguendo il semplice principio "poche regole, tante eccezioni".

4. Non mi stancherò mai di ripeterlo, anche se sembra un'ovvietà...ancora sembra che si fatichi a comprendere il senso della quarta edizione. E' un gioco fantasy d'azione eroica. Stop. Se si cerca una profondità di altro tipo, va ricercata altrove. Se si vuole dare un "senso" realistico a qualsiasi cosa, non è il sistema che fa per voi.

E' un sistema, come OGNI altro, che va preso com'è e compreso nelle sue dinamiche interne, senza paragoni o pregiudizi: se poi il prodotto non piace, meglio giocare ad altro (qualcuno ha detto Pathfinder?).

DB

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I punti esperienza dei mostri sono fondamentalmente un sistema di "budget".

Essendo un gioco "competitivo" trovo assolutamente necessario dare un premio proporzionale alla difficoltà della sfida: può essere anche un tesoro più generoso ma credo che i px siano più facilmente calcolabili.

Se un combattimento è stato "mal progettato" e i pg sopraffanno i mostri col rischio di renderlo noioso, basta semplicemente glissare il resto del combattimento e dare la vittoria forfettaria ai pg con tutti i mostri killati/catturati. Gli eroi mica sempre combattano sul filo del rasoio, ogni tanto qualche vittoria schiacciante ci sta

veramente mi sembra proprio il contrario: essendo un gioco competitivo (volendo, ma non solo) i Px servono più come budget per costruire bene l'incontro (cioè difficile al punto giusto) piuttosto che per premiare la vittoria che già si premia da sola.

4. Non mi stancherò mai di ripeterlo, anche se sembra un'ovvietà...ancora sembra che si fatichi a comprendere il senso della quarta edizione. E' un gioco fantasy d'azione eroica. Stop. Se si cerca una profondità di altro tipo, va ricercata altrove. Se si vuole dare un "senso" realistico a qualsiasi cosa, non è il sistema che fa per voi.

E' un sistema, come OGNI altro, che va preso com'è e compreso nelle sue dinamiche interne, senza paragoni o pregiudizi: se poi il prodotto non piace, meglio giocare ad altro (qualcuno ha detto Pathfinder?).

Pathfinder è della stessa pasta, la 4° ha solo un combattimento più tattico che, per carità, può essere un buon motivo per preferire l'uno all'altro ma se si vuole cambiare completamente c'è ben altro

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veramente mi sembra proprio il contrario: essendo un gioco competitivo (volendo, ma non solo) i Px servono più come budget per costruire bene l'incontro (cioè difficile al punto giusto) piuttosto che per premiare la vittoria che già si premia da sola.

Il concetto non cambia.

Mostri più ostici da sconfiggere hanno un valore di PX maggiore. Se si vuole modificare un mostro base per renderlo più difficile, basta "comprare" delle risorse extra aumentando i PX del mostro.

Invisibile non vuol dire nascosto. avra' occultamento totale e quindi piu' 5 a CA ma rimane sempre sentibile.

Corretto.

fai una prova percezione e scegli il quadretto. se lo indovini attacchi con l avversario pompato di 5 a ca. e chiuso il discorso

Errato :)

La Prima Premessa: Tutti sanno dove sono tutti gli altri, in qualunque momento, punto.

No, davvero. TUTTI. OVUNQUE. SEMPRE. Non esiste il combattente la cui posizione è sconosciuta. Tranne...

La Seconda Premessa: Esiste una e un'eccezione soltanto alla prima premessa, e quell'eccezione è diventare Nascosti.

Invisibile NON è Nascosto.

Quindi la prova di percezione non serve. Si conosce in automatico la posizione del bersaglio.

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Il concetto non cambia.

Mostri più ostici da sconfiggere hanno un valore di PX maggiore. Se si vuole modificare un mostro base per renderlo più difficile, basta "comprare" delle risorse extra aumentando i PX del mostro.

Si, ovvio che mostri più ostici valgono più PX ma la proposta era proprio quella di usare i PX solo per costruire l'incontro e non per remunerare i giocatori (i Pg passano di livello quando lo decide il DM). Da questa proposta consegue che pur affrontando mostri più ostici non si prenderebbe una remunerazione maggiore e se non erro ti sei detto contrario perché secondo te in un gioco competitivo l'aspetto più importante è il premio commisurato alla difficoltà dell'incontro. E' qui che entra il mio commento: secondo me l'aspetto più importante è che il combattimento sia "bilanciato" proprio perché il gioco è competitivo e se non ci fosse competizione non sarebbe certo un premio adeguato a risolvere il problema. Insomma. stiamo facendo una "gara", se questa fosse ridicolmente semplice (o comunque troppo semplice o troppo difficile) non sarà certo un premio ridicolmente basso (o alto) a farmi dire di essermi divertito.

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E' qui che entra il mio commento: secondo me l'aspetto più importante è che il combattimento sia "bilanciato" proprio perché il gioco è competitivo e se non ci fosse competizione non sarebbe certo un premio adeguato a risolvere il problema. Insomma. stiamo facendo una "gara", se questa fosse ridicolmente semplice (o comunque troppo semplice o troppo difficile) non sarà certo un premio ridicolmente basso (o alto) a farmi dire di essermi divertito.

Ed è qui che sono d'aiuto gli strumenti del gioco, che se sono ben fatti aiutano i DM proprio a costruire scontri ben bilanciati*. Anche l'esperienza del DM ovviamente aiuta; soprattutto nel caso che gli strumenti non siano ben tarati.

* Che poi secondo me, alle volte, ci stanno bene anche degli scontri volutamente "sbilanciati" in un senso o nell'altro :)

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