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Cercasi gruppo di gioco a TORINO?


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Principali partecipanti

Letto un po' gli stili e il convocatore mi esalta decisamente di più ... è più nuovo (rispetto all'ormai stragiocato druido della 3.5) e soprattutto l'eidolon è molto personalizzabile.

Il piglia-mazzate lo faccio io :D

Inizio a compilare la scheda.

Come punteggi caratteristica cosa usiamo?

Manuali? [ i 2 base? anche i 2 complete? anche quelli delle razze strane? ]

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Io mi sono basato su due:

- Core Rulebook: Manuale di Gioco

- Advanced Player's Guide: Guida del Giocatore

Penso che bastano e avanzano.

I complete (che si chiamano Ultimate) ancora nemmeno li ho letti, se non sbaglio non sono ancora stati tradotti in italiano.

Sarebbero

- Ultimate Magic

- Ultimate Combat

- Ultimate Equipment

C'è poi quello delle razze, idem mai letto e non ancora tradotto

- Advanced Race Guide

Poi ci sono un pò di Compendi, ma quelli sono relativi all'ambientazione ufficiale.

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Bellissimo spettacolo!

Avete unito la prestanza degli atleti all'eleganza del teatro =)

Ma va, c'eri??!!

Comunque sta prendendo piede dentro la mia capoccia un'idea per l'avventura, l'inizio sarebbe bello soft, per poi spostarsi in ambiente cittadino e selvatico, sotterraneo ecc ecc...da prendere tutto con le pinze eh.

Per le caratteristiche direi di generarle con il compra-punti, non ricordo come si chiama il sistema...acquisto?

http://golarion.altervista.org/wiki/Generazione_delle_Caratteristiche

Uhm...facciamo 18 punti?

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Mah...onestamente ho sempre detestato il sistema compra punti, comunque devi decidere tu! I 18 punti secondo la tabella linkata sembrerebbero a metà fra lo standard e l'eroico (praticamente impossibile avere più di 16 senza avere tutti gli altri 10 o meno, però in PF le razze base non danno penalità alle stat in genere).

Per il livello di partenza e il budget hai già in mente qualcosa?

Ma soprattutto (così vedo se rifare una build o cominciare a compilare la scheda), che ne pensi dei nostri pg? =P

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In Pathfinder 18 punti va già bene, 20 è per essere larghi,

ricordate che quasi tutte le razze hanno un +2 razziale ad una caratteristica e che tutte le caratteristiche partono da 10.

Io con 18 punti ho fatto una cosa del genere

STR: 17 DEX: 14 CON: 14 INT: 10 WIS: 8 CHA: 13

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Ma va, c'eri??!!

Comunque sta prendendo piede dentro la mia capoccia un'idea per l'avventura, l'inizio sarebbe bello soft, per poi spostarsi in ambiente cittadino e selvatico, sotterraneo ecc ecc...da prendere tutto con le pinze eh.

Per le caratteristiche direi di generarle con il compra-punti, non ricordo come si chiama il sistema...acquisto?

http://golarion.altervista.org/wiki/Generazione_delle_Caratteristiche

Uhm...facciamo 18 punti?

In prima fila ... con le ragazze pazze che di tanto in tanto venivano a trainarci XD

Io il pg l'ho finito ... almeno a penna perché non ho ancora trovato una scheda per Pathfinder che mi aggradi.

A grandi linee:

Spoiler:  

Gnomo Convocatore - Caotico neutrale

PF : 14 TS : T+3 R+1 V+2

Caratteristiche: For 5 Des 12 Cos 16 Int 14 Sag 10 Car 18

Tratti personali: Facile al misticismo, Parlantina sciolta

Tratti razziali alternativi: Dono dei linguaggi, Accademico

Talento : Robustezza (nel caso in cui il master non gradisca i 2 tratti personali consigliati nel Manuale del Giocatore sostituisco con Tratti aggiuntivi)

Capacità di classe: Evoca mostri I (7 v/g), Legame vitale, Eidolon

Incantesimi:

Trucchetti : individuazione del magico, messaggio, frastornare, guida

Livello 1 : armetura magica, guarire eidolon

Abilità:

Sapienza magica (1 grado + 2 int + 3 AC)

Conoscenze arcane (1 grado + 2 int + 3 AC + 2 razza)

Diplomazia (1 grado + 4 car + 1 tratto + 3 AC)

Raggirare (1 grado + 4 car + 1 tratto + 3 AC)

Linguaggi: 3 di base + 3 (adesso deciso, devo definire i dettagli del BG)

Equipaggiamento: è l'ultima cosa a cui penso XD

Eidolon - Forma quadrupede

For 14 Des 14 Cos 13 Int 6 Sag 10 Car 11

PF : 1d10+1 TS: T+3 R+4 V+0

Evoluzioni: Artigli, Balzare, Fiuto

Talento: Attacco naturale migliorato (artigli, 1d4 -> 1d6)

Abilità: furtività, sopravvivenza, percezione, intuizione

Riassumendo è uno gnomo che si basa sulle abilità comunicative fuori dal combattimento e sul "evoca e ... nasconditi! " quando si mette male (anche perché ha i TS bassi come punto debole).

Ha un carattere gioviale e divertente ... seppure gli ho aggiunto un tratto caratteriale che imparerete a conoscere ;-)

Il suo compagno di avventura è invece di indole più pacata (è una manifestazione subconscia/caratteriale sopita dello gnomo). Fuori dal combattimenti utilizza le sue doti di sopravvivenza per essere maggiormente consapevole di ciò che lo circonda. Non ama dialogare in pubblico sapendo di essere già di per sè una stranezza ... figuriamoci se parlasse!

In combattimento invece attende il momento giusto per colpire mentre si nasconde (se possibile) per poi balzare sul nemico tentando di eliminarlo fulmineamente.

Insomma, non eccello in nulla ma posso fare da jolly per rimediare alle personalità mancanti della squadra (curatore, picchiatore, arcanista).

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Io sono ancora indeciso su cosa fare,

volevo fare un avanzo di galera che intimidiva tutti (c'è un talento per intimidire ad area),

ma ho visto che è una Build abbastanza sputtanata, inoltre è anche uscita una errata per l'Abilità intimidire, poichè questa abilità risultava troppo potente.

Incollo la scheda, ma intanto che ci vediamo potrei farmi un PG completamente diverso :)

Scheda

Spoiler:  

Nome: Goro Camun

Razza: Mezz'orco

Classe e livello: Ladro 1

Allineamento: Caotico neutrale

Taglia: Media

Età: 25

Sesso: Machio

Altezza: 195 cm

Peso: 95 Kg

Occhi: Verdi

Capelli: Castani

Tratti raziali:

+2 a una caratteristica

Taglia media

Velocità normale 9m

Scurovisione: vedere al buio fino a 18m

Intimidazione: +2 Intimidire come bonus raziale

Ferocia degli orchi: una volta al giorno, se punti negativi ma vivo, ulteriore round come Inabile.

Familiarità nelle armi: competenza con ascia bipenne e falchion, tutte le armi Orchesche sono considerate da guerra

Linguaggi: Comune e Orchesco

BG:

Come tutti i mezz'orchi, la sua nascita è stato il tragico frutto di uno stupro, avvenuto durante una scorribanda.

Alla sua nascita, lo salvo il colore dei suoi occhi, uguali a quello della donna, che non ebbe il coraggio di ucciderlo.

Vivendo nelle strade cittadine, fu costretto a crescere in fretta tra mille difficoltà e soprusi.

In giovinezza venne notato per le sue doti marziali da una banda di furfanti, che si serviva di lui per minacciare e intimorire i viaggiatori, che venivano derubati.

Divenne un criminale che otteneva ciò che voleva con le minacce e con la violenza.

Aspetto:

Goro è il tipico mezz'orco alto e grosso.

Ma ha preso molto dalla madre, soprattutto lo sguardo, che gli da un aria più umana.

Ha una personalità molto spigliata, sebbene chi gli dà ascolto lo fa più per timore, che per simpatia.

Personalità:

Goro ha la parlantina facile, è carismatico, ma solo con quelli che considera compagni,

a chiunque non gli va a genio o non merita il suo rispetto, risulta scontroso e animalesco.

Caratteristiche:

Forza 17 = 15 +2(Raziele) [+3]

Destrezza 14 [+2]

Costituzione 14 [+2]

Intelligenza 10 [+0]

Saggezza 8 [-1]

Carisma 13 [+1]

TS:

Tempra +2 [base +0; COS +2]

Riflessi +4 [base +2; DES +2]

Volontà -1 [base +0; SAG -1]

Iniziativa: +2 [DES +2]

B.A.B.: +0

PF: d8 10 = 8 +2 (COS) +1 (Classe preferita)

CA: 15 [10 + 2 Des +3 armatura] ; Contatto: 12; Sprovvista: 13;

Armatura: Armatura di cuoio borchiato [bonus armatura +3; bonus DES max: +5;Penalità alla prova -1; Fallimento inc.arcani: 15%]

Attacco:

- mischia +3 [b.A.B. +0; FOR +3]

Falchion 2d4; 18/20 x2

Pugnale da mischia 1d4; x3

- distanza +9 [b.A.B. +4; Des +5]

Pugnale da lancio 1d4; 19/20, x2; 3m

Furtivo: +1d6

Talenti:1

Arma focalizzata Falchion [1° liv]

Abilità (8):

-Di classe

Acrobazia: 1pt

Conoscenze(Dungeon): 1pt

Furtività:1pt

Intimidire:1pt

Intuizione:1pt

Percezione:1pt

Raggirare:1pt

Scalare:1pt

Linguaggi: Comune, Orchesco

Privilegi di classe Ladro

Competenze:

Armi semplici

Arco corto

Balestra a mano

Manganello

Spada corta

Stocco

Armature leggere

Archetipo Furfante:

Spaventare invece di scoprire trappole:

Quando si usa Intimidire per rendere scosso, la condizione aumenta di 1 round. Se la condizione dura più di 4 round, si può decidere di renderlo spaventato per 1 round.

Attacco furtivo:

Danno addizionale a nemico attaccato ai fianchi o con Bonus alla CA ridotta, a distanza se entro 9m

Doti:(0)

Equipaggiamento:

140mo

Falchion 75mo

Pugnale(2) 4mo

Armatura di cuoio borchiato 25mo

Corda 1mo

Cote per affilare 0,02

Giaciglio 0,1mo

Otre 1mo

Rampino 1mo

Razione da viaggio(5) 1mo

Sapone 0,5mo

Torce x3 1,5Kg 0,03

Zaino 2mo

Abito da esploratore

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Maledetti perchè avete messo i PG sul topic, ora mi viene voglia di premere il tastino Mostra Spoiler >_>

Comunque, Mago ti avevo mandato un PM con la mia build, fammi sapere se va bene o devo cambiarla, perchè faccio ancora in tempo a buildare qualcos'altro.

Ad ogni modo, partiamo da livello 1? Non ci converrebbe (visto che siamo solo in 3, non ci conosciamo, e da quel che ho capito dai vostri post non spoilerati non siamo un gruppo particolarmente omogeneo) partire da livello 2-3?

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Io ho postato la mia scheda proprio per farla vedere anche a voi :)

Io preferisco partire dal primo livello, se avessi più livelli impazzirei nell'indecisione.

Poi se vediamo che come gruppo manca qualcosa, correggere al volo un PG di liv 1 è facile,

con 2/3 livelli è già impegnativo (si deve rifare il PG in sostanza).

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Oddio, correggere un PG con meno di 4-5 livelli è questione di minuti (in PF manco devi impazzire a ricalcolare i PA), ma forse il mio giudizio fa poco testo visto che di norma mi tocca correggere/ricalcolare/rivedere schede di pg di 14° in su...in mezzo al combattimento...mentre descrivo il combat ai giocatori...mentre i giocatori rompono perchè non si ricordano le LORO spell...odio i miei giocatori.

Io ad ogni modo avevo in mente un gish, quindi ci mancherebbe il curatore, il buffer/debuffer, il god, il tank o il ranged (anche se credo che il Summoner abbia qualche sparo), per questo dicevo che conviene partire dal 2-3, almeno possiamo permetterci più "sbagli".

Ricorda che a livello 1 abbiamo tipo 10 pf a testa, o il DM è un santo o rischi di crepare alla seconda trappola che facciamo scattare, e credimi lo dico per esperienza (sia da giocatore che da DM).

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I pg a me vanno bene, pensate le build che preferite cheppoi vedremo dove andare a parare, vi dico...a me interessano più i concept dei personaggi e la composiz del gruppo che fare micromanagement delle schede...chiaro che ci sono controllo e moderazione e rispett per tutti.

eeh io a questo punto preferirei partire lisci lisci dal primo livello, tu proponi il 2°-3° per quale motif? Per eventuali problemi di partenza del gruppo?

Ah io ero/sono lo psicotico che ciarlava ciarlava ciarlava

Edit: sì mentre scrivevo avete postato due volte indi sono uscito poco aggiornato c:

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Quindi ti va bene la mia build, posso incominciare a compilare la scheda?

I problemi non sono tanto la partenza del gruppo, ma ho constatato (sia da DM che da giocatore) che a livello 1-2 le avventure si limitano ad affrontare nemici ridicoli o situazioni che non rappresentano una vera sfida: metti nemici troppo deboli e i giocatori si annoiano, mettine troppo forti e si comincia con "la giornata da 5 minuti", in cui si fa un combattimento, si usa tutto, si va a dormire, il giorno dopo si incontra qualcos'altro, si usa tutto, e si torna a dormire...e purtroppo trovare una via di mezzo tra queste due è veramente tosto. E pensa che questo riguarda solo i combattimenti: pensa ai dungeon, alle missioni, a tutto il resto insomma!

Io personalmente non ci sono mai riuscito a rendere una sfida equa i primi livelli, tanto di cappello a chi ci riesce. Personalmente ho sempre fatto partire i giocatori da livello 6-7 o più alto, molto più facile giostrare il tutto.

E comunque ripeto, sei tu il DM, devi scegliere tu!

Parlando d'altro, io che budget di mo ho visto che il Duskblade non è PF? Do per buone le 150 mo che stan sul manuale?

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