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Punti ferita dei mostri


vullesia

Messaggio consigliato

Come ha fatto notare Elamilmago, il problema di fondo è valutare il GS adeguatamente.

Da definizione, un GS 12 significa che debba riuscire a tenere testa DA SOLO ad un gruppo di 4 avventurieri di 12°, o due di essi un gruppo di avventurieri di 14.

Io utilizzando la valutazione dei GS "da manuale" mi sono accorto che le cose sono diverse sul tavolo da gioco. Forse è così per un gruppo non ottimizzato. Ma per un gruppo smaliziato il GS di un mostro si abbassa di almeno due punti.

@Klunk: 165 punti ferita ti sembrano tanti?!

tralasciamo il mio che è un incantatore e che quindi riesce a gestirli tutti assieme anche da solo.

Mettiamo caso io voglia creare il Capo dei banditi, un GS 8.

Giocando secondo le regole, opterei per un Warblade 8.

Quanto potrà avere di punti ferita? 8d12+40 se ha COS 20. Danno 77 punti ferita.

Bene. Lo mettiamo ad affrontare contro un mago di 8°, un barbaro di 8°, un ranger di 8° e un chierico di 8°.

Gli incantatori castano di 4°. Cose come metamorfosi, celerity, debilitazione...

Il ranger usa Pietà del cacciatore\intralciare. Il barbaro carica con Attacco in salto+truppa d'assalto+spada con incantamento valorosa.

Dimmi te, quanti turni pensi che possa durare questo Capo dei briganti?

Sarei stupito se al secondo turno fosse ancora in vita.

Bel grado sfida 8, ti pare?

Almeno con 8*4*(8+1+5)= 448 punti ferita, una RD+rigenerazione rapida, una RI 19, riuscirebbe a tenere davvero testa, senza tuttavia aumentare il suo output di danni come succederebbe aumentando i suoi dadi vita. Mi sembra un WIN.

L'idea di farlo combattere con dei suoi tirapiedi migliora la situazione, indubbiamente.

Ma quante volte puoi farlo? Ogni volta che ci sta un nemico potente? E quando fai affrontare loro un drago, con cosa te ne esci?

Non è molto epico un gruppo di eroi che uccidono in due turni un drago di un GS da manuale di tre livelli superiore al livello medio del gruppo.

OFFTOPIC: l'altro giorno ho scaricato il playtest della 5° edizione. tralasciando gli incantatori, ho notato che si stanno muovendo proprio in una buona direzione: non far crescere esponenzialmente l'output di danni (ad esempio, se ho capito bene, un barbaro di 20° ha solo un attacco. al più un attacco ad area).

Una cosa buona l'hanno fatta!

Tralasciando il fatto che Elamilmago, non centra proprio nulla, visto che non è nemmeno presente in questo topic.... il tuo OT è quanto meno fuori luogo visto che stai parlando di due edizioni differenti....

Il tuo incantatore di liv adeguato ad un GS 8 con dei banditi: ci vuole poco a renderlo inefficace. Basterebbe avere un'iniziativa più alta e il tuo mago è bello che defunto.

Quello che sto dicendo io e Klunk è che il GS deve essere adeguato al gruppo d'incontro. I pg possono anche essere immuni al fuoco e all'elettricità ma se ci metti un'elementale dell'acqua, il GS cresce. se ci metti un'elementale del fuoco diminuisce esponenzialmente.

448 pf per un GS 8 è un'idiozia pura, e poi ci metti rigenerazione rapida e RI 19... non deve uccidere il gruppo, ma farlo faticare e farlo ragionare sulla possibile riuscita o fuga.

Se ci metti un PNG contro ad un gruppo (di liv 2) di mezz'elfi ed elfi, un personaggio focalizzato sul sonno o sulle capacità magiche di amaliamento, e vuoi rendere le cose difficili al gruppo: hai sbagliato tutto.... Un bravo master, non modifica a priori chili e chili di fattori, ma prende i mostri adeguati al gruppo.

Ad un druido, vai di incantesimi con TS sui riflessi. ad un mago sulla tempra (specie se è elfo). ad un guerriero o ladro, vai di TS sulla volontà/ riflessi. non centra nulla con i PF. Un elementale del fuoco, anche con GS 1/2 del gruppo, da veramente filo da torcere ad un gruppo che fa danni da fuoco o che è immune ad altri elementi.

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  • Amministratore

Io invece non capisco il motivo di tanta ostilità nei confronti di questa idea (e anzi, sarebbe il caso di moderare un attimo i termini - idiozia pura?).

I GS servono a determinare se un incontro è appropriato o meno per dei PG di tale livello. Sappiamo tutti che non c'è corrispondenza diretta tra il GS e le statistiche del mostro, e anche che una composizione diversa del party può dare risultati diversi in base alle caratteristiche del mostro. Qua stiamo semplicemente provando a ragionare su una possibile soluzione alternativa che permetta di aumentare la longevità di alcuni mostri senza andare a toccare le statistiche in toto e che sia un po' più strutturata di dire "andiamo a occhio" (che fin lì ci arriviamo tutti).

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che sia un po' più strutturata di dire "andiamo a occhio" (che fin lì ci arriviamo tutti).

Non vorrei che fosse sembrato dalla mia risposta che io "vada ad occhio" sempre, perché a questo punto non c'è bisogno dei PF, basta che quando il combattimento è durato abbastanza il master dica "bene, è morto". Io ho detto che i miei PNG hanno i PF raddoppiati (tutti, di base), mentre i boss o comunque quelli più forti hanno i punti ferita triplicati o quadruplicati a seconda del personaggio: le classi "da mischia" li hanno quadruplicati, quelle "non da mischia" triplicati. In questo modo non devo stare ad ottimizzare nulla, perché anche un ranger con Forza 10 (e tutti i miei PNG usano una point-buy 25, 28 o 32 a seconda della potenza che voglio dargli, quindi spesso le classi con MAD hanno valori sul 12) ha abbastanza turni per fare molti attacchi e posso usare avversri di livello più basso rispetto ai PG. In più c'è il piacevole effetto collaterale del fatto che i combattenti, che possono fare danni più dilazionati, ma all'infinito, sono avvantaggiati rispetto ai maghi che hanno cartucce forti, ma in numero ridottissimo (anche se ho introdotto varianti negli incantesimi quindi magari è fuori luogo).

Ora, dite quello che volete, ma, almeno nella mia campagna, il metodo funziona. Mi sembra inutile stare a cercare una regola funzionale senza provarla. Vullesia, non puoi provare i suggerimenti che ti sono stati dati e quello che hai dato tu (magari con delle one-shot, per distrarre un po' i giocatori dalla campagna principale), in modo da darci la tua impressione e non creare un marasma di opinioni senza criterio nella discussione? (non vuole essere un attacco, solo una constatazione del fatto che stiamo già cominciando ognuno ad arroccarsi sulle sue e la cosa non fa bene alle discussioni, in generale)

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Perdonami, era erikilpiccolo, non elamilmago. Errore di memoria che si poteva risolvere con uno schermo più grande!

Non mi aspettavo di scatenare una faida tra master su quanti punti ferita dare xD

Vorrei fare una domanda a quelli che dicono di sfruttare i punti deboli dei PG: quand'è l'ultima volta che avete giocato dall'altra parte dello schermo del master?

Se il mio master facesse continuamente metagame mandando mostri che sfruttino perennemente i miei punti deboli, all'inizio creerei un'escalation di ottimizzazione.

Tu mi mandi incantatori che castano TS su Riflessi? Io mi piglio oggetti\incantesimi\classi che le gonfino.

Tu mi crei terreno ostacolato ogni volta? Mi faccio ammazzare il barbaro e faccio il ranger.

Tu mi crei mostri che hanno elevata RD? Mi faccio ammazzare il ranger e creo un barbaro.

Ma questo potrei sopportarlo una volta, due volte....ma alla terza o lascio la campagna o mando a cagare il master e lascio la campagna.

Uno di voi aveva creato un bellissimo post: le 10 verità del master. In una c'è scritto "Falli sognare", non "Falli frustrare".

Ho avuto master PP, ho abbandonato subito. Ho la fortuna di avere giocatori che giocano per divertirsi mangiando cibo spazzatura, a cui piacciono le sezioni di ruolaggio e sono ben disposti alla sperimentazione.

Il problema dei punti ferita è sorto per poter far durare più di una manciata di turno gli incontri climax.

Purtroppo la prossima sessione si farà tra 2 settimane causa ferie e, a meno di loro scelte diverse da quelle che mi aspetto, ci vorrà tanto prima che adesso incontrino un "boss". Mi farebbe piacere sapere in anticipo invece da qualche buon volenteroso DM che applichi questa house rules che feedback danno i giocatori. C'è nessuno che se la sente?

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Io ho più volte applicato l'hr di massimizzare ed eventualmente raddoppiare o quadruplicare i pf dati ai boss dai singoli Dadi Vita.

Gli scontri erano lunghi il giusto e soddisfacenti, i giocatori si divertivano e non se la prendevano le volte che colpivo ai punti deboli. Che poi, diciamolo, una volta va bene, ma farlo continuamente, oltre a frustrare i giocatori, è anche un bell'arrampicarsi sugli specchi per il DM, anche se a parole è facile trovare sempre un nuovo mostro, classe, capacità, oggetto ecc. in grado di mettere in difficoltà i PG.

Naturalmente, nessuno di questi problemi si pone in un gruppo a livello di ottimizzazione zero, in cui il barbaro non è ubercharger e sta alla pari col mago ammaliatore (non che ci sia niente di male, anzi...).

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Personalmente dico solo:

- non dimenticherei lo stile da dare alla campagna. I combattimenti lunghi fanno molto Jap/videogioco e poco realistico. Non sto dicendo che uno dei due sia male, dico solo di avere ben chiaro quello che si fa.

- non dimenticherei la varietà. Il boss resistente è interessante, ma non come unica possibilità.

Esempi, combattimenti con boss per gruppi E6*.

Combattimento contro il capo di una gilda di assassini, il combattimento può avvenire nella stanza principale, contro cinque assassini a volto coperto e vestiti uguali. Uno di loro è il boss, gli altri quattro sono di livello più basso. Gli assassini hanno una stance (stile ToB) per non far capire chi sta attaccando (i PG vedono gli attacchi arrivare ma non da chi). Aggiungi che tutti lanciano mirror images il primo turno. Il combattimento è divertente e lungo, epico, senza richiedere che l'agile assassino abbia più PF del Barbaro per esigenze di storia e fornire al nemico qualcosa che il PG non può avere. Incantesimi ad area possono fare giustamente la differenza ma, se il nemico è ben posizionato in mezzo al gruppo, possono togliere al massimo due o tre nemici alla volta.

Combattimento contro un potente mago. Ha creato quattro golem che lo seguono, con la peculiare caratteristica di poter trasferire su di loro i danni subiti (o, se basta, lanciano Shield Other su di lui come azione gratuita).

Combattimento contro un guerriero dotato di Anello del Salto Dimensionale: fornisce una versione depotenziata di Dimension Door (terzo livello So/Wz, solo personale+eq, solo a 5ft/level), oggetto a cariche (10 cariche rimaste). Combattimento avviene in quattro stanze, vicine tra loro (divise da un muro a croce) ma non collegate da porte dirette: per andare da una all'altra si usa un corridoio esterno. Il nemico usa l'anelo per teleportarsi in un'altra stanza quando è a pochi HP. In questo modo ha il tempo di bere due-tre pozioni e tornare al massimo, mentre i PG lo cercano (e magari si dividono).

Ovviamente questo non vuol dire che non ci possano essere nemici grossi con tanti HP, anzi. Una bella regola sono i nemici segmentati. E un pacchetto che comprenda DV massimizzati (o PF aggiuntivi), in cambio di uno o due GS, va benissimo. Ma lo userei per il saltuario "bestio" grosso, non per qualsiasi boss. Il mago con centinaia di PF fa davvero troppo videogioco / Dragonball.

*Capisco però che diventa sempre più difficile preparare una storia ragionevole per impedire ai PG di raggiungere il boss (come qualsiasi altra storia ragionevole) andando avanti con i livelli. La mia soluzione è non giocare oltre il 6° :)

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La mia soluzione è non giocare oltre il 6° :)

Non mi sembra una grande soluzione, specie per chi si diverte a giocare a livelli alti più che a livelli bassi ed in ogni caso è molto poco attinente al topic, che è chiaramente incentrato su livelli più alti (a livelli bassi di problemi di questo tipo ce ne sono di meno).

Comunque ripeto, con un po' di esperienza si arriva abbastanza tranquillamente a capire quanti pf dovrebbe avere un mostro per rendere la vita un minimo difficile al gruppo.

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Quasi sempre se il boss è iperduraturo, come suggerisce bonbon123, è per lo stile che si vuole dare al gioco. Lo vedo anche io, perchè il mio DM attuale ci fa spesso affrontare, alla fine del "capitolo", un bestione con tanti PF e va giù dopo molti turni. Come nei videogames, e come negli anime.

Secondo la mia visione invece i boss non devono per forza essere iperduraturi. Essi vengono considerati boss da noi, giocatori e DM, ma nel gioco sono creature particolarmente importanti o potenti, per qualche ragione. Talvolta un boss è anche un personaggio che ti ammazza un PG con un colpo solo, magari resistendo poco. O magari è capace di imprigionare in una singolare maniera i suoi bersagli, incapacitandoli per un tempo indefinito. Insomma, dotato di qualità particolari che lo rendono speciale, e per le quali i PG dovrebbero riguardarsi bene prima di assaltarlo come un tacchino farcito dopo una settimana di digiuno.

Magari poi il boss potrebbe voler anche non morire, e ritrovandosi ad un passo dalla morte potrebbe cercare di fuggire (teletrasporto, spostamento planare... olè!). E se anche dopo il primo turno si trova messo male, potrebbe fuggire subito. Che male c'è? Nel posto in cui stava potrebbero esserci nascosti degli esplosivi, o magari creature di guardia da liberare solo in caso estremo.

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Basta già una RD 10 non superabile dal gruppo per fare un mostro "duraturo", specialmente se la si unisce ad una discreta CA e ad una RI media per il suo GS...

Poi ci sono quei tipi di mostro con DV decente ma BAB medio, che possono essere "gonfiati" senza per questo ottenere attacchi irresistibili...

E non dimentichiamoci la possibilità di cambiargli i punteggi base delle caratteristiche: già dare ad un mostro standard i punteggi non elite lo rende molto migliore, ma si può anche pensare di dare ad un boss i punteggi elite o farglieli tirare come fosse un PG... O anche non dargli il punteggio medio di pf, ma una percentuale più alta...

Il GS finale è un problema relativo: di sicuro un boss non può avere un GS pari al livello medio del gruppo, dato che non è una creatura che si dà per spacciata con certezza, ma almeno un paio di punti sopra, per essere sicuri che rappresenti almeno una sfida più tosta...

Tutto questo senza stare a tirare in ballo template, homerules, varianti e quant'altro...

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(a livelli bassi di problemi di questo tipo ce ne sono di meno).

In realtà ce ne sono di più, gli HP scalano quanto i danni con il livello. E essendo meno, sono più soggetti al caso di qualche colpo andato bene/male. Un critico su Smite Evil termina lo scontro.

Il discorso dei bassi livelli non era comunque centrale (era in un PS). Se non ti piace o lo trovi OT, pace: non è centrale. Provo a riscrivere il discorso, per metterne in luce la non centralità.

Problema di apertura del Thread:

P1 - I mostri muoiono troppo in fretta, scontro poco epico.

Soluzione proposta dall'OP:

S1 - Mettere tanti HP.

Problema che vedo nella soluzione proposta:

P2 - Mettere tanti HP è un modo ma non può essere l'unico, per due motivi:

P2.1 - stilisticamente è poco adeguato a D&D, fa troppo JRPG / Manga il mago con 300HP

P2.2 - tatticamente è poco vario, ci sono molte soluzioni alternative

Soluzione alternativa proposta:

S2 - Bisogna creare ANCHE situazione interessanti, che risolvono P1 in modo diverso dal semplice aumento di HP.

Fine del post.

A questo punto, c'è la postilla finale, una nota:

P3 - Io non riesco a creare situazioni interessanti oltre il 6°, i PG son troppo diversi dagli esseri umani, etc etc. Per cui S2 potrebbe non funzionare agli alti livelli.

Se per te P3 non esiste, e sai creare situazioni interessanti per i tuoi PG oltre il 6°, rimane il resto del post. Ignoralo, o è un mio problema o comunque non è questo il posto adatto.

Ma la tua risposta sembra dire l'opposto: visto P3, e visto che io gioco agli alti livelli, S2 non è possibile e quindi devo ricorrere a S1. Questo invece sarebbe molto più centrale nel thread.

Comunque ripeto, con un po' di esperienza si arriva abbastanza tranquillamente a capire quanti pf dovrebbe avere un mostro per rendere la vita un minimo difficile al gruppo.

Sono d'accordo, è facilissimo. Ma quello che ho scritto non è che sia difficile da fare, ma che non sia soddisfacente.

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Al di là della ricerca di sillogismi banali e logiche volte a dimostrare di avere ragione, ripeto nuovamente che giocare sotto il 6 non è la soluzione. Inoltre non capisco come tu faccia a dire

In realtà ce ne sono di più, gli HP scalano quanto i danni con il livello.

Chiunque abbia giocato un minimo alla 3.5 sa che questo non è vero neanche lontanamente. Per fare un banale esempio: un mostro mostro GS 1 standard avrà in media 2 DV ed un punteggio di costituzione tra il 10-12 ed il 18-20. In un caso medio (d8 e 16 di Cos) avrà 15 pf, nel caso migliore 23. L'attacco di un guerriero medio infliggerà arma + forza (considerando lo spadone e forza 18 si arriva a 2d6+6) per una media di 12-13 danni.

A livello 20 un mostro puntato sull'incassare colpi potrebbe avere tra i 400 ed i 600 pf (teniamo 500 come media), mentre un guerriero/barbaro puntato sul far danno avrà 5 attacchi (4+1 bonus di furia/stivali della velocità/qualsiasi altra cosa), potrà prendere in media 10 di poderoso (se usa wraithstrike, anche se potrebbe pure prendersi 20, senza contare il 20 fisso di truppa d'assalto) per aggiuntivi 20 danni a colpo, avrà un'arma +5 e punteggio di forza non buffato di 30 (modificatore +15). Può tranquillamente usare attacco in salto (poderoso diventa -10/+40) ed un'arma valorous (raddoppio dei danni in carica). Considerando che riesca a colpire con soli 3 attacchi, i danni saranno: (2d6+60)*2*3= 400 danni indicativamente, tutto senza scomodare nulla di particolare e considerando alcuni dei mostri con più vita presenti sui vari manuali. Mi sembra abbastanza palese come lo stesso combattente buffato dagli incantatori e con un minimo di costruzione in più, possa arrivare senza troppi problemi a 800-900 danni, senza contare che tutto il resto del gruppo dovrebbe ancora agire (e ciao ciao mostro).

I danni non scalano come i pf, scalano molto più velocemente nella 3.5, quindi giocare a livelli bassi è una soluzione sicuramente, ma non inerente col topic, dato che a livelli bassi di questi problemi ce ne sono pochissimi.

BTW, non capisco perché non dovrebbe essere soddisfacente: se ho bisogno di un mostro con tanti pf che mette in difficoltà il gruppo in quanto difficile da mandare giù, gli alzo tranquillamente i pf a sboccio, altrimenti se non ha senso no. Comunque un mago con 300 pf non lo vedo nemmeno così assurdo, è costruibile in davvero 30 secondi senza sforzi particolari.

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Comunque se il problema principale è che i PG ti maciullino il mostro in un round: cambia nemico-terreno di gioco-condizioni del combattimento!

Il caso proposto da Social.distortion, sta ad indicare, che quello non è minimamente un GS adeguato al gruppo. Se all'interno dell'avventura-sessione fai in modo che il barbaro non possa agire liberamente verso il boss: allora gli altri avranno un po da fare per riuscire nello scontro. Ricordo che comunque in carica, se il mostro ha una portata adeguata, si provoca ADO, il mostro potrebbe reagire. Lo scopo del Master, tra i tanti, è quello di presentare problemi che i PG ( non i giocatori) cerchino di risolvere.

Se al mostro, presentato da Social, fosse circondato da un fossato di 12mt e mentre i PG provano a superarlo questi lo bombardi con armi da lancio, già lo scontro risulterebbe più interessante.

Se invece vuoi solamente far tirare i dadi ai PG: ci sono giochi migliori di D&D.:yes:

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- Se inizia per primo il barbaro, il mostro non può fare AdO.

- Il barbaro può avere portata.

- Chiaro che un boss non sarà scemo, ma un party può lavorare per far caricare il barbaro quand'è il suo turno. Il mago può lanciare volare al barbaro e puff, fossato mandato a spasso; la forza degli incantatori è soprattutto questa, non certo il tirare palle di fuoco a destra e manca (anche se è indubbiamente la cosa più forte del gioco, non si discute).

- Non ha senso che ogni dannatissimo scontro si svolga in vulcani tra colonne di fuoco, fossati, venti a manetta e tutti dominino il barbaro, lancino SoS/SoD su tempra al mago e su riflessi al chierico. È una cosa vagamente ridicola; può accadere 1-2 volte, ma non OGNI volta. Poi non so come giochi tu, quindi lascio perdere il discorso.

EDIT: No cioè sul serio, un fossato aumenta la difficoltà di uno scontro a livello 20? Ma che?

EDIT 2: Perché non dovrebbe essere un GS adeguato? Mica ho detto che se ne sta fermo come un ***** dicendo "attaccatemi, prego", semplicemente un gruppo di 20° può fare quasi tutto ciò che vuole e se vuole che il barbaro carichi tizio, il barbaro carica tizio. Poi ovvio che gli scontri non saranno quasi mai boss vs gruppo al 100% delle risorse, pienamente riposati e con tutti gli slot carichi, il discorso era meramente aumento della vita rapportato all'aumento dell'output di danno dei PG, nulla più.

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Continui a rispondere ogni volta all'ultima riga e evitare pervicacemente di rispondere al tema del post :)

Se vuoi rispondo a questa parte, così ce la togliamo: mi sembra tu stia dicendo esattamente quello che dico io. Usando i tuoi numeri al livello 1 il mostro ha 15 HP e un guerriero fa 13 danni (86% degli HP), al 20 un mostro ha 500 HP e il guerriero fa 400 danni (80% degli HP). Se perfettamente ottimizzato e con incantesimi addosso un guerriero di 20 fa più di 400 danni? Vero. C'è anche da dire che se perfettamente ottimizzato e con incantesimi addosso anche il guerriero di 1 fa ben più di 13 danni. "Scala allo stesso modo" non significa che siano esattamente uguali, ma che vadano avanti con la stessa potenza del livello (un po' più di 1). Non concordi che siano più o meno simili? Aspetta a rispondere!

Vuoi dirmi che ai livelli bassi i guerrieri attaccano con arma ad una mano e fanno 7 danni? Che il tipico guerriero usa il pugnale e ha forza 10? Va bene. Vuoi dirmi che tutti i PG di 20 tipicamente fanno 1000 danni a round con consistenza? Va bene, lo accetto senza problemi (nell'ottica di questa discussione), perché non è importante. Il punto è che la situazione esiste a GS1 e a GS20, in entrambi i casi il mostro muore in un round di attacchi del gruppo.

Se invece mi vuoi dire che non sia vero che un gruppo di 1° mediamente decente uccide un mostro GS1 (ma anche GS3) in un round o due, inizio a sospettare che stiamo giocando a giochi diversi.

Torniamo al cuore della questione.

Il motivo dei "sillogismi banali" era chiarire che la questione non è che "la soluzione sia giocare ai livelli bassi". La soluzione è creare situazioni interessanti (S2) invece di aumentare semplicemente gli HP (S1). Dove entrano i livelli alti o bassi in questo discorso?

Evidentemente il post precedente non è servito a chiarire le cose, visto che continui ad attaccare una mia presunta posizione che non ho mai espresso. Fai così, elimina l'asterisco nel primo messaggio e rileggilo. Ora non ci sono più riferimenti a giocare ai livelli bassi o alti. Ha senso il post? Se sì, rispondi. E' una nota, ho già detto che magari non è così per tutti, mi sembra inutile continuare a discutere in modo disordinato su un tema completamente OT e non necessario per l'argomentazione.

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Oddio, il fatto di creare situazioni di gioco interessanti penso sia la base di uno scontro, non un'aggiunta. Il problema è quando con situazioni complesse il gruppo continua a oneshottare ogni nemico senza colpo ferire. A quel punto aumentare i pf AIUTA a rendere gli scontri più interessanti.

In secondo luogo

La mia soluzione è non giocare oltre il 6°

mi pare abbastanza chiara come affermazione, chiedo scusa se sei stato frainteso.

Per concludere la questione danni in %: il problema è che una RD 5/quellochetipare a livelli bassi basta a rendere uno scontro un bel po' più interessante, a livelli alti una RD 15/- conta molto di meno in %. I buff a livelli bassi non sono paragonabili a quelli dei livelli alti, penso che su questo non ci sia troppo da discutere. Per inciso il discorso armi ad una mano e pugnali con forza 10 non lo capisco, dato che ho preso l'esempio di un guerriero THW con forza 18, per stare in parallelo esatto con la situazione del livello 20 e non ho tirato in ballo ottimizzazioni particolari altrimenti lasciamo perdere, a livello 20 gli scontri hanno senso solo contro GS 40.

Poi chiaro, lungi da me dire che non esistano problemi analoghi a livelli bassi, ma per la mia esperienza sono molto minori, dato che i tiri di dado incidono molto di più su uno scontro di quanto non lo facciano al 20 (un conto è tirare un d20 quando hai +5 a colpire, un altro è quando hai +35).

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mi pare abbastanza chiara come affermazione, chiedo scusa se sei stato frainteso.

Non posso non pensare che tu stia appositamente non leggendo quello che scrivo, pace: forse è la mia scarsa capacità di spiegarmi, ma so che non è possibile farsi capire da tutti. Ripetere parola per parola il mio ultimo post, che immagino tu non abbia letto, mi sembrerebbe inutile e infantile. Andando avanti in questa strada si scade nel flame e non ho intenzione di farlo.

Alla prossima.

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Scusate, sono l'unico a pensare che un mago con 300 punti ferita non sia "da videogioco e non da D&D"? Di base i pf sono un'astrazione che indica anche quanta capacità si ha di attutire i colpi, che ti tolgono una percentuale più bassa o più alta di punti ferita a seconda del livello in qualsiasi modo il PG possa farlo, non solo quanto sei grosso.

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Non è che sia un problema di essere grossi, è proprio un tema di senso della storia. Ovviamente il mago avrà i suoi incantesimi protettivi, e le numerose avventure lo avranno forgiato a attutire i colpi. Però diciamo che se l'enorme barbaro lo carica con un'ascia e lo colpisce tre-quattro volte, se è ancora in piedi la reazione dei PG è "Ah, è il boss". Non "Ok, è normale sia così". Si rompe la sospensione dell'incredulità.

Perché per i PG il mondo non funziona così. Si crea la distinzione, tipica dei videogiochi, tra boss, add e PG. Il Mago con 300 punti ferita* non è nello stile di D&D 3.5, in cui i mostri sono esattamente speculari ai PG. Nei videogiochi e in D&D 4.0 questo non è più vero. Ma sono stili diversi.

Dei due problemi comunque, ammetto che la questione dello stile è decisamente personale (anche perché non è che ci sia nulla di male nello stile videoludico, per carità). Mi preoccupa di più il tema della varietà. E' facile fornire motivi al mostro per cui ha a disposizione più HP/possa subire più attacchi di quelli base (ne ho forniti vari esempi nel primo post), mentre aggiungere semplicemente un tot di PF è la soluzione più semplice ma anche la meno varia tatticamente. Soluzioni alternative permettono ai PG di influenzare fortemente il combattimento. Se invece decidi che il combattimento debba durare X round, conti i DPR dei PG, moltiplichi per X e imposti i PF del boss a quel valore, non c'è modo strategico per cui i PG possono far durare il combattimento meno (o più) di X. Facile, ma al terzo combattimento simile diventa Progress Quest.

* Aggiungo che:

- 300 PF sono comunque pochi al GS20,

- Se il mago ha saltuariamente 300 PF non succede niente: come diceva qualcuno, si può fare anche per un PG. E' l'obbligo di farlo ogni volta, o di mettere il template "boss", che rende il tutto molto stereotipato e poco vario.

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Non è che sia un problema di essere grossi, è proprio un tema di senso della storia. Ovviamente il mago avrà i suoi incantesimi protettivi, e le numerose avventure lo avranno forgiato a attutire i colpi. Però diciamo che se l'enorme barbaro lo carica con un'ascia e lo colpisce tre-quattro volte, se è ancora in piedi la reazione dei PG è "Ah, è il boss". Non "Ok, è normale sia così". Si rompe la sospensione dell'incredulità.

Nelle mie campagna non è che i PF si giochino come: "-Tiro con l'ascia. -Lo colpisci tre volte ed è ancora in piedi. -Ah, allora è il boss.", ma "-Tiro per colpire con l'ascia. -Benché i tuoi colpi siano molto violenti il mago riense a proteggersi con l'energia magica residua che ancora lo avvolge dopo aver lanciato l'incantesimo che lo ha velocizzato e i tuoi fendenti sono per lui poco più di un graffio.". A parte che ho specificato che tutti i PNG hanno di base PF raddoppiati quindi è difficile distinguere un boss da un non-boss se non se la si gioca bene.

A me sembra che tu abbia deciso che le mie campagne si giochino come un videogame e quindi sia così, ma ti assicuro che non lo è. Se poi hai dei dubbi puoi venire a giocare con me, magari ti ricrederai.

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