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Punti ferita dei mostri


vullesia

Messaggio consigliato

A quale master non è capitato che i PG oneshottassero i mostri?

Vada per la truppa, vada per i minion, ma un luogotenente? un capitano? il generale dell'armata? La mente dietro a tutto?

Ad esempio, ho appena strutturato un assedio. Lo scontro climatico dovrebbe essere contro il generale stesso. A occhio un GS 12. Ma nonostante abbia 17 dadi vita, arriva a punti ferita 165.

Ora dico io: devo per forza buffarlo di ogni incantesimo di abiurazione\illusione per renderlo non oneshottabile in 3.5?

In 4.0 i mostri "Solo" hanno ad esempio una marea di punti ferita. Esempio, un Drago nero GS 11 ha 560 punti ferita.

Esisterà una regola "archetipo" per "convertire" questa meccanica della 4.0 nella 3.5?

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sfogliando il manuale del master della 4.0 ho trovato:

2. Adjust Hit Points. A solo has hit points equal to 8 times its level +1, plus its Constitution score. If the solo is level 10 or lower, multiply that result by 4 for its final hit points. If it is level 11 or higher, multiply that result by 5 for its final hit points.

Prendiamo il mio GS 12. Deve essere un GS 12. Secondo questa regola, ha 5*8*(12+1+5)=520 punti ferita.

Vengo da una sessione dove ci stava un "Regina della covata". Doveva essere un GS 12. L'ho disegnata a mano. E i suoi attacchi erano davvero devastanti come danni. Ma aveva solo 200 punti ferita. Il tempo di prendersi un critico dal barbaro che ha caricato con Attacco in Salto ed era già a 50 punti ferita. Con 520 sarebbe stato davvero uno scontro impegnativo.

Per aggirare la cosa il generale casta da 12° da stregone, lanciando immagine speculare maggiore. Che fa il suo porco lavoro.

Ma non posso certo creare una campagna dove tutti gli avversari maggiori sono dei Gish.

Provate questa "house rules" nella vostra campagna e fatemi sapere :)

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  • Amministratore

Eh questa e` la chiave della differenza di procedura tra le due edizioni. Escludendo di fare le cose a occhio totale (ci sono delle regole, usiamole) non puoi solo aggiungere dadi vita o Cos perche` andresti a modificare anche altre cose di conseguenza. Al massimo potresti introdurre un tratto speciale ad hoc, simile a quello che hanno alcuni non morti negli ultimi manuali dei mostri 3.5, che alza i pf senza toccare altro.

Oppure vai a occhio, che e` una soluzione funzionale ma non sempre soddisfacente.

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io di solito "baro" e aumento indiscriminatamente i pf dei mostri sul momento... più che altro anche perchè, in un gruppo numeroso, se i mostri muoiono subito, capita che quelli con l'iniziativa più bassa rimangono a guardare senza fare nulla!

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Se vuoi stare su qualcosa che abbia la parvenza di regole, introduci l'archetipo "Boss".

Stabilisci una cifra arbitraria X e applica:

Dadi Vita massimizzati e moltiplicati per X

GS +X

Mi sembra che grossomodo possa andare.

O se no, inventi talenti sbilanciati (che tanto darai solo ai mostri) che magari consumino più slot.

Es:

Indistruttibile

Requisiti: due slot talento

Benefici: il mostro ottiene pf massimi da ogni dado vita

Speciale: ogni volta che lo acquisisce, il mostro ottiene +4 pf per ciascun DV

Mi baso sui DV perché così non devi inventare niente di nuovo per ciascun mostro, ma puoi limitarti a creare qualcosa di abbozzato e poi adattare i cavilli volta per volta, ma anche una cifra arbitraria potrebbe andar bene.

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bè, si potrebbe creare in effetti un archetipo "Boss", rifacendomi un pò all'archetipo creatura suprema del manuale dei livelli epici, dal mostro leggendario sia prendendo dal manuale del DM della 4.0.

Creatura Paragone

applicabile a tutti i tipi di creature.

Tipo e taglia: invariati

Dadi vita: un boss riceve sempre il massimo dei punti ferita. Ricevono anche 12 pf aggiuntivi per dado vita (questa è presa dalla creatura suprema).


    [*=1]In alternativa si può usare la regola della 4.0. Punti ferita dati da 8 *(GS+1+COS), moltiplicati per 4 se il GS<11, moltiplicati per 5 se GS >= 11.

Spoiler:  
Preferisco la seconda, che è correlata al suo GS anziché ai suoi dadi vita

Classe armatura: il bonus di armatura naturale aumenta di 2, un bonus cognitivo di 2 alla CA e un bonus fortuna di 2 alla CA.


    [*=1]o in alternativa, aumentare di 5 il bonus di armatura naturale di 5 punti

Spoiler:  
qui preferisco la prima opzione. così rende difficile anche gli attacchi di contatto, e non solo la vita del combattente da mischia

Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi pari al GS+11; Attributi potenziati (Str) (le CD degli incantesimi, attacchi speciali e capacità magiche aumentano di 4);

Tiri salvezza: Tutti i tiri salvezza aumentano di +5

Caratteristiche: Forza +4 Destrezza +2 Costituzione +4 Intelligenza +4

Grado sfida: Lo stesso della creatura base +2

Possibili critiche: un aumento alle caratteristiche fisso non mi piace, sarebbe opportuno un aumento modulare. Interessante sarebbe ad esempio una formula dipendente dal GS.

Esempio sarebbe For e Cos che aumentano di (GS+1)/2, mentre Des e facoltà mentali (GS+1)/3.

Applicandolo al mio generale di GS 12.

For +6 Des +4 Cos +6 Int +4 Sag +4 Car +4.

Ma ad esempio per un GS 5 sarebbe:

For +3 Des +2 Cos +3 Int +2 Sag +2 Car +2.

In confronto al mostro leggendario del Manuale dei mostri 2, è notevolmente meno potente.

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Per i DV, non amo troppo l'idea di legarli al GS perché non c'entra niente con tutto il resto delle regole di D&D 3.5.

I DV spesso sono comunque molto vicini al GS, soprattutto nel caso di umanoidi, non vedo perché usare quello...tantopiù che i mostri con molti GS più basso dei DV (come gli zombie) dovrebbero risultare deboli ma coriacei, mentre i mostri con GS più alto dei DV (come certi mostri con molte capacità magiche) sono devastanti, ma relativamente facili da eliminare.

Per la CA mi trovi abbastanza d'accordo, ma bisogna stare attenti ai casi in cui si vada a sovrapporre con incantesimi o capacità magiche del mostro: magari un semplice "+6 senza nome" potrebbe andare: anche se un bonus del genere non va alla CA, di solito, a noi che importa? Siamo qua per divertirci e creare un boss impegnativo, non per cavillare.

L'RI paradossalmente non mi sembra così indispensabile, quanto potrebbero esserlo una serie di immunità: fondamentalmente basta decidere che un boss è immune ai SoD e ai SoS, senza stabilire precisamente descrittori e sottoscuole, perché lo scontro non possa venire risolto in un colpo solo.

Per le caratteristiche, potresti basarti sul GS o sui DV (come sempre preferisco i secondi) e dare un banale +2 a tutte ogni tot (ogni due? ogni tre?).

Non è contorto, ma funziona.

Se preferisci, puoi distribuire tre +4 e tre +2, oppure dare +3 a tutte, per valorizzare un po' le povere cifre dispari.

Il mio consiglio rimane sempre quello di non creare formule complicate dove ne possono bastare di semplici.

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Condidera anche inoltre che qualsiasi PNG, a meno di voto di povertá, puó beneficiare di un suo budget, e facilmente un boss potrebbe averlo triplicato o duplicato... Magati addirittura quadruplicato, in certi specifici rari casi. Sia equipaggiamento che oggetti d'uso. Inoltre nulla vieta loro di aver letto dei tomi per aumentare le caratteristiche... A meno che non siano barbari, totemist o sprovvisti di occhi o vista XD

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A me per rendere più impegnativo un boss è capitato di doverlo riempire di un monte di oggetti magici belli potenti... che alla sua morte non venivano trovati per non rendere troppo forti i pg XD

Effettivamente se esistesse una formula fissa sarebbe meglio, altrimenti anche aumentare a occhio può andare...

Anche se secondo me il metodo migliore per rendere più impegnativo uno scontro resta sempre aumentare le condizioni sfavorevoli [forti venti per i pg che volano, trappole meccaniche e non ad attivazione continua o breve (tipo 1d4 round), sbuffi di geyser/fuoco in determinate caselle, terreno accidentato per i guerrieri e chierici con armature pesanti, terreno scivoloso, pavimento cedevole, piccoli campi anti magia (o probabilità di fallimento incantesimi)], ma SOPRATTUTTO non lasciare il boss completamente da solo... alla fin fine (a meno che non si tratti di certi tipi di mostri tipo drago o kraken) un png boss per quanto potente è sempre circondato da servitori, bracci destri etc... quando si ritrova completamente da solo, di solito vuol dire che è già nei guai!

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un bravo giocatore deve giocare al meglio il suo pg.

Un bravo master deve sfruttare al meglio le caratteristiche del mostro e se è un mostro intelligente farlo muovere con cognizione di causa.

se l'importante è mandare contro i pg carne da macello allora alza i pf arbitrariamente così lo scontro dura un po di round in più... l'importante è far divertire i giocatori...

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Certamente. Condivido il tuo punto di vista Oflanos (fino ad un certo punto eh! un master non può usare un mob al massimo delle sue potenzialità. Ha il potere di ammazzare i PG alla prima stanza, volendo, anche solo con dei mostri del loro livello. Tempo fa ero riuscito a mettere in ginocchio il party (tutti di settimo) con uno stregone di sesto e cinque guerrieri di secondo. E mi ero limitato a mettergli la classica palla di fuoco. Se avessi usato un incantesimo tipo Phantasmal Assailants (SpC 154), del party non sarebbe rimasto nulla. ;)

L'argomento in questione è creare un "boss" duraturo. Un boss che tutti possano affrontare nel party, non che venga oneshottato dall'incantatore e\o charger. È sempre negli interessi della storia e del divertimento che si fanno questi magheggi dietro lo schermo del master :)

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Per rendere un PNG affrontabile e duraturo per tutti è necessario potenziarlo in molti suoi aspetti, non solo i PF:

aumentargli il TxC ed i danni, cosicché i tank avvertano più di un semplice solletico;

aumentargli i vari tipi di CA, così da renderlo più difficile da colpire e limitare gli ubercharger che spaccano tutto con il poderoso;

concedergli una RD, ridurranno i danni subiti ad ogni colpo;

aumentargli i TS, per evitare che certi effetti eccessivamente indebolenti o letali lo stronchino definitivamente;

dargli una certa RI, così l'incantatore sarà costretto a lanciare solo alcuni incantesimi che non concedono RI, e/o a focalizzarsi sul superarla;

se vedi che alcuni PG si fossilizzano su alcune tattiche perchè sempre efficaci, usa, trova o studia una maniera per ostacolargliele o negargliele... in fin dei conti anche la varietà è apprezzabile :)

Ovviamente non esagerare troppo in alcuni di questi aspetti, o il povero avventuriero di turno potrebbe sentirsi inutile... XD

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Per i DV, non amo troppo l'idea di legarli al GS perché non c'entra niente con tutto il resto delle regole di D&D 3.5.

I DV spesso sono comunque molto vicini al GS, soprattutto nel caso di umanoidi, non vedo perché usare quello...tanto più che i mostri con molti GS più basso dei DV (come gli zombie) dovrebbero risultare deboli ma coriacei, mentre i mostri con GS più alto dei DV (come certi mostri con molte capacità magiche) sono devastanti, ma relativamente facili da eliminare.

bè, qui stiamo parlando di un boss, non di uno zombie.

Ma se per caso vorresti fare uno uberzombie, c'è sempre l'opzione "usare quella delle due che da un risultato maggiore".

ES: uno zombie GS 5 ha 17 dadi vita.

Con la formula correlata al GS verrebbe: 4*8*(5+1)=192

Con la formula correlata ai dadi vita: 17*(12+12)= 408

È uscito con più del doppio dei punti ferita. un party di 5° livello avrà il suo bel daffare per buttarlo giù!

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Qua si tratta sempre del solito problema: i GS dei mostri come si calcolano?

Prendendo per esempio un gruppo di tre PG Guerriero, Barbaro, Chierico.

se il gruppo infligge più di 20 danni a botta: è inutile considerare un Mastino d'ombra un GS 5, magari in pieno giorno o un'incantesimo di primo livello _(luce) lanciato sullo stesso mastino e questo povero cagnolino si ritrova senza ombre in cui nascondersi e con un'attacco che fa pietà. Visto che un guerriero o barbaro, a livello 5 lo potrebbe sopprimere con due colpi ben assestati.

ma provate a prendere un Mezzo-drago nero, Guerriero umano di 4° livello (preso sempre dal manuale dei mostri). Ok, ha un GS 6, ma se nel primo caso lo scontro è durato un round....qui non dovrebbe essere molto diverso, invece con la su CA discreta 24, un attacco col giavellotto, il poderoso e l'arma a soffio ( che ha TS sui riflessi) lo scontro si rende interessante, nonostante abbia solamente 43 pf.

quindi è sempre il solito problema: i GS sono indicativi e bisogna adattarli bene al gruppo con cui si sta giocando.

e la cosa si fa anche con i GS delle trappole. Se nel gruppo c'è un ladro.... te metti trappole magiche. Se invece il gruppo ha degli incantatori, metti trappole meccaniche. Se nel gruppo c'è sia un ladro che fa il suo lavoro, ed un mago particolarmente prudente: si mettono trappole meccaniche difficili da trovare oppure particolarmente complesse ma che non facciano poi così male....insomma il GS si adatta alla situazione e alle capacità del gruppo.

il gruppo di prima: rischierebbe la morte solamente per attraversare un corso d'acqua.

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A quale master non è capitato che i PG oneshottassero i mostri?

Vada per la truppa, vada per i minion, ma un luogotenente? un capitano? il generale dell'armata? La mente dietro a tutto?

Ad esempio, ho appena strutturato un assedio. Lo scontro climatico dovrebbe essere contro il generale stesso. A occhio un GS 12. Ma nonostante abbia 17 dadi vita, arriva a punti ferita 165.

Ora dico io: devo per forza buffarlo di ogni incantesimo di abiurazione\illusione per renderlo non oneshottabile in 3.5?

In 4.0 i mostri "Solo" hanno ad esempio una marea di punti ferita. Esempio, un Drago nero GS 11 ha 560 punti ferita.

Esisterà una regola "archetipo" per "convertire" questa meccanica della 4.0 nella 3.5?

A me quella sembra una regola del cavolo.

A parte che 165pf per un GS 12 non mi sembra PER NULLA pochi, ho appena fatto un PNG barbaresco con GS 16 e ha più o meno gli stessi pf. Non capisco quale sia il problema.

Il fatto che sia il capo non significa che debba essere invincibile, o che debba poter tener testa a 4-5 PG. Piuttosto, fai in modo che non li affronti da solo, cosa direi molto più sensata. Mi sembra più che naturale che un comandante abbia una scorta di guardie del corpo.

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Volendo c'è l'archetipo Paragon anche in 3.5, solo che è leggermente più forte di qullo proposto prima XD potresti usare anche solo una parte delle modifiche apportate da questo archetipo, o come detto prima i boss difficilmente saranno da soli. Inoltre potresti mettere delle trappole per distrarre qualcuno del gruppo: se sono in 5 il mostro va giù che è un piacere (per loro) ma se uno o due si devono distrarre per evitare che delle trappole smembrino i membri del gruppo o facciano in modo che siano smembrati beh, è già parecchio diverso. Per esempio usare delle trappole che si riattivano ogni X round.

Inoltre (ma credo che tu l'abbia già letto da qualche parte :P) c'è questo.

Ultimo appunto, qui sul forum c'è un topic che dovrebbe chiamarsi un incontro per ogni evenienza, o una roba simile. Puoi prendere spunto da quelli, o anche prederli pari pari :D

Ah, solo che non so dove sono queste modifiche nei vari manuali XD (la seconda dovrebbe essere sul manuale dei mostri o del DM, la prima non lo so) quindi se qualcuno lo sa, lo dica che fa un piacvere ad almeno una persona se non due XD

Gerald

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Come ha fatto notare Elamilmago, il problema di fondo è valutare il GS adeguatamente.

Da definizione, un GS 12 significa che debba riuscire a tenere testa DA SOLO ad un gruppo di 4 avventurieri di 12°, o due di essi un gruppo di avventurieri di 14.

Io utilizzando la valutazione dei GS "da manuale" mi sono accorto che le cose sono diverse sul tavolo da gioco. Forse è così per un gruppo non ottimizzato. Ma per un gruppo smaliziato il GS di un mostro si abbassa di almeno due punti.

@Klunk: 165 punti ferita ti sembrano tanti?!

tralasciamo il mio che è un incantatore e che quindi riesce a gestirli tutti assieme anche da solo.

Mettiamo caso io voglia creare il Capo dei banditi, un GS 8.

Giocando secondo le regole, opterei per un Warblade 8.

Quanto potrà avere di punti ferita? 8d12+40 se ha COS 20. Danno 77 punti ferita.

Bene. Lo mettiamo ad affrontare contro un mago di 8°, un barbaro di 8°, un ranger di 8° e un chierico di 8°.

Gli incantatori castano di 4°. Cose come metamorfosi, celerity, debilitazione...

Il ranger usa Pietà del cacciatore\intralciare. Il barbaro carica con Attacco in salto+truppa d'assalto+spada con incantamento valorosa.

Dimmi te, quanti turni pensi che possa durare questo Capo dei briganti?

Sarei stupito se al secondo turno fosse ancora in vita.

Bel grado sfida 8, ti pare?

Almeno con 8*4*(8+1+5)= 448 punti ferita, una RD+rigenerazione rapida, una RI 19, riuscirebbe a tenere davvero testa, senza tuttavia aumentare il suo output di danni come succederebbe aumentando i suoi dadi vita. Mi sembra un WIN.

L'idea di farlo combattere con dei suoi tirapiedi migliora la situazione, indubbiamente.

Ma quante volte puoi farlo? Ogni volta che ci sta un nemico potente? E quando fai affrontare loro un drago, con cosa te ne esci?

Non è molto epico un gruppo di eroi che uccidono in due turni un drago di un GS da manuale di tre livelli superiore al livello medio del gruppo.

OFFTOPIC: l'altro giorno ho scaricato il playtest della 5° edizione. tralasciando gli incantatori, ho notato che si stanno muovendo proprio in una buona direzione: non far crescere esponenzialmente l'output di danni (ad esempio, se ho capito bene, un barbaro di 20° ha solo un attacco. al più un attacco ad area).

Una cosa buona l'hanno fatta!

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