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Combo Deck Compendium


Messaggio consigliato

Ciao a tutti :)

In questo topic vorrei stilare una lista dei vari mazzi combo che si giocano, o giocavano, in Modern. Questo formato raccoglie più di 30 espansioni, e i mazzi combo che è possibile creare sono decine e decine quindi, per comodità, listerò solo quelli più conosciuti e che nel corso degli anni e dei tornei si sono mostrati almeno un minimo competitivi (ecco perchè ad esempio non figurerà il simpaticissimo Pili-Pala Combo XD).

Ovviamente non ho l'arroganza di insegnare niente a nessuno, e probabilemnte molti di voi conosceranno già i mazzi che posterò, ma magari tra i Tier 2 potreste trovare qualche chicca poco nota XD

Per inaugurare il primo post vorrei iniziare con quelli che secondo me sono i mazzi combo più divertenti, competitivi e complicati da giocare in Modern, ovvero i mazzi che si basano sulla Birthning Pod!

Mazzi Pod

Questo tipo di mazzi combo nasce con l'espansione New Phyrexia (ultima del blocco Scars of Mirrodin), e in particolare con la carta Capsula della Genesi. Questa, e la più vecchia Corda della Convocazione sono il motore del mazzo: ci permettono di avere un ampio parco di creature utili, molte delle quali anche in monocopia, tanto a tutorarcele ci pensano le due carte qui sopra. I mazzi Pod, oltre alla combo principale, possiedono tante piccole interazioni, delle "mini combo" se vogliamo, che, come già anticipato nell'introduzione, li rende mazzi piuttosto difficili da padroneggiare.

Un'altra cosa piuttosto interessante, è che i mazzi Pod ricadono della (rarissima!) categoria degli Aggro-Combo: in pratica se non riusciamo ad entrare in combo, abbiamo sempre un buon numero di creature per chiudere di beatdown.

Attualemnte i mazzi Pod sono cosiderati dei Tier 1 del Modern (ovvero rientrano nella cerchia di mazzi competitivi che fanno risultato con costanza) e se ne giocano due versioni distinte: il Kiki Pod (da alcuni chiamato anche Naya Pod) e il Melira Pod. La base non cambia, ma i modi di chiudere la partita ( e di conseguenza la combo principale) sono totalmente diversi.

Kiki Pod

Spoiler:  
TERRE (23)

4x Mesa Arida

3x Boschetto delle Fiamme

3x Boschetto dei Salici Ardenti

3x Boschetto del Bordo Tagliente

1x Distretto di Gavony

1x Gola di Linea Ramata

1x Fronde dell'Orizzonte

1x Montagna

1x Pianura

1x Prateria Accidentata

1x Fonderia Sacra

1x Fumarie di Vapore

1x Terreno Calpestabile

1x Giardino del Tempio

CREATURE (29)

4x Uccelli del Paradiso

4x Angelo della Restaurazione

4x Muro di Radici

3x Kiki-Jiki, Spaccaspecchi

3x Crumiri della Cucina

2x Gerarca Nobile

1x Esarca Ingannatore

1x Testimone Eterna

1x Tramutante Armonico

1x Linvala, Custode del Silenzio

1x Omicida dal Berretto Rosso

1x Immagine Fantasma

1x Mago del Branco di Qasal

1x Spregiamagie

1x Reclute Zelanti

ALTRE (8)

4x Capsula della Genesi

4x Corda della Convocazione

COMBO

Kiki-Jiki, Spaccaspecchi + Angelo della Restaurazione/ Esarca Ingannatore/Reclute Zelanti

Eccoci qua. La combo è molto simile a quella del mazzo Splinter Twin (che verrà postato più avanti). In pratica il nostro scopo è quello di arrivare ad avere in campo Kiki-Jiki, Spaccaspecchi + una delle nostre creature in grado di STAPparlo quando entra in campo. In questa situazione saremo in grado di produrre in un singolo turno un infinito numero di pedine con rapidità che non vedono l'ora di andare a salutare l'oppo. Vorrei far notare giusto due dettagli, che potrebebro far sorgere dei dubbi:

1) Reclute Zelanti possono benissimo bersagliare Kiki anche se è già sotto il nostro controllo.

2) Se l'avversario mette in campo una Cieca Obbedienza, non siamo fregati :) Ci basterà fabbricare le nostre pedine durante la sua Fase di Fine Turno. Infatti le pedine di Kiki vengono sacrificate all'inizio della Fase di Fine Turno, ma se prodotte durante questa Fase, non dovranno essere sacrificate fino alla fine del turno successivo (che sarà la fine del nostro prossimo turno).

Melira Pod

Spoiler:  
TERRE (22)

1x Fronde dell'Orizzonte

3x Distretto di Gavony

1x Bosco Driade

2x Giardino del Tempio

2x Tomba Infestata da Erbacce

4x Catacombe Verdeggianti

2x Acquitrino

2x Foresta Pluviale Nebbiosa

1x Santuario senza Dio

2x Foresta

1x Pianura

1x Palude

CREATURE (30)

4x Uccelli del Paradiso

4x Sciamano Letalmago

3x Veggente di Visceri

1x Aristocratica del Consorzio

3x Melira, Reietta Sylvok

4x Crumiri della Cucina

2x Omicida dal Berretto Rosso

1x Testimone Eterna

1x Ranger di Eos

1x Sveglialata

3x Rematore di Mareacava

1x Thalia, Protettrice di Thraben

1x Mago del Branco di Qasal

1x 1x Linvala, Custode del Silenzio

ALTRE (8)

4x Capsula della Genesi

4x Corda della Convocazione

COMBO

Melira, Reietta Sylvok + Veggente di Visceri/Aristocratica del Consorzio + Crumiri della Cucina/Omicida dal Berretto Rosso

Combo totalmente diversa, che ha in comune con la precedente il concetto di "infinito". Il funzionamento è facilmente intuibile, con Melira, il Veggente di Visceri (o l'Aristocratica del Consorzio) e una creatura dotata dell'abilità Persistere, possiamo dare il via ad una catena infinita di sacrifici: la creatura da sacrificare sarà ovviamente quella con Persistere, che grazie alla suddetta abilità ritornerà subito in campo con un segnalino -1/-1... peccato che Melira li tolga i segnalini -1/-1! Con i Crumiri della Cucina potremo ottenere 2N punti vita, mentre con l'Omicida infliggeremo 2N danni all'avversario (N è il numero di volte in cui la creatura viene sacrificata). Sia questo che il Kiki Pod sono mazzi molto competitivi, ma io preferisco quello precedentemente analizzato per una singola, ma molto importante ragione: il Melira Pod sfrutta una combo da 3 carte, mentre il Kiki Pod ne ha bisogno di 2 soltanto. Sembra poco, ma non è assolutamente un fattore da sottovalutare.

Spero di non avervi annoiato e ,soprattutto, di non aver detto cavolate :D

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Ecco, infatti.

Più in generale, come fanno i combo che non usano il blu a difendere la combo?

In legacy (che è il formato che gioco) è difficile, in modern suppongo da un lato sia meglio perchè non hai contromagie gratis, dall'altro però hai meno carte tra cui scegliere.

Se ho capito bene il senso del topic si parla in generale dei combo modern; quindi mi chiedo, quali sono le strategie per difendersi?

Oltre ad aspettare che l'altro tappi tutto, ovviamente.

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Dipende da mazzo a mazzo. Anzitutto, come hai detto tu, l'assenza di un counter a gratis aiuta. In più nel metagame modern non si è ancora visto un mazzo bollone il cui unico scopo è neutralizzare. Comunque i metodi migliori (e più comuni) per procedere sono i seguenti:

1) Se giochi blu e trovi posto, qualche counter (Splinter Twin, Scapeshift)

2) Se giochi nero, scartini che ti facciano vedere la mano d'oppo (tipo Indagini di Kozilek in Black Scapeshift, Black Twin)

3) Sonda Gitaxian. Non neutralizza, ma almeno ci fa capire se è il momento propizio per scombare.

4) Andare a fortuna, nella speranza che l'oppo non abbia niente (lo so che è brutto, ma per certi mazzi è brutto sia vedersi neutralizzata la combo, sia rallentare il proprio gioco per stare sicuri)

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Oppure alcuni combo non si basano esclusivamente sulla combo, ed in caso cambiano strategia. Spesso pod, soprattutto il melira, può pestare e chiudere di aggro. Poi ci sono altre "accortezze" che si possono prendere, come ad esempio giocare Grande Abolitore o altre spell simili!

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Mazzi Twin

Se vogliamo, i mazzi Twin sono i precursori del Kiki Pod, e condividono con lui l'idea di sommergere l'avversario con un infinito numero di pedine. La versione classica (ne esistono comunque molte varianti) è quella UR (che nel 2011 ha permesso a Samuele Estratti di vincere il Pro Tour Philadelphia, quella presentata qui sotto NON è quella di Estratti). Ultimamente si vede in giro una nuova versione di Splinter Twin: gioca anche il bianco e passa dal combo puro ad una sorta di combo-control.

Splinter Twin

Spoiler:  
TERRE (21)

4x Laghetto Bollente

3x Cascata Sulfurea

4x Fumarie di Vapore

3x Cascata a Precipizio

3x Barriera di Shiv

3x Isola

1x Montagna

CREATURE (11)

4x Esarca Ingannatore

3x Pulce Fastidiosa

2x Kiki-Jiki, Spaccaspecchi

2x Spregiamagie

ALTRE (28)

4x Gemellare

4x Visioni del Siero

4x Gioco di Prestigio

2x Sonda Gitaxian

3x Rimandare

3x Sfatare

3x Perforamagie

3x Frustata Infuocata

2x Colonna di Fuoco

COMBO

Gemellare/Kiki-Jiki, Spaccaspecchi + Esarca Ingannatore/Pulce Fastidiosa

Come anticipato, della versione UR ne esistono molte varianti, che in genere si differenziano unicamente per la scelta dei counter, delle rimozioni e della quantità di terre, mentre il "core", il nucleo del mazzo (carte della combo più peschini) rimane sempre più e meno lo stesso. I 2 Kiki-Jiki fungono da 5°-6° Gemellare, nel caso non riuscissimo a trovarli o l'oppo ce li rimuovesse. Le Barriere di Shiv, anche se possonos embrare subottimali, imho sono quasi necessarie: partire al primo turno con mana blu + Visioni del Siero/Gioco di Prestigio è piuttosto importante, e le Barriere ci consentono di avere più probabilità di avere mana blu al primo turno al prezzo di un misero punto vita.

White Splinter Twin

Spoiler:  
TERRE (24)

2x Montagna

2x Isola

3x Cascata a Precipizio

1x Fonderia Sacra

2x Fumarie di Vapore

2x Fontana Santificata

2x Mesa Arida

2x Foresta Pluviale Nebbiosa

4x Laghetto Bollente

4x Colonnato Celeste

CREATURE (16)

4x Esarca Ingannatore

2x Kiki-Jiki, Spaccaspecchi

2x Campanaro del Villaggio

1x Angelo della Restaurazione

2x Spregiamagie

4x Muro dei Presagi

1x Mago Lanciorapido

ALTRO (20)

4x Gemellare

4x Rimandare

4x Sentiero dell'Esilio

2x Ordine Criptico

2x Talismano Izzet

4x Fulmine

COMBO

Gemellare/Kiki-Jiki, Spaccaspecchi + Esarca Ingannatore/Campanaro del Villaggio

Kiki-Jiki, Spaccaspecchi+ Angelo della Restaurazione

La versione più recente di Splinter Twin, rallenta un pò la combo data l'assenza di manipolatori, ma riesce a sopravvivere più a lungo grazie ad un buon reparto di magie difensive. In particolare apprezzo molto il Muro dei Presagi, creatura molto intelligente: entra, ci protegge costantemente da qualsiasi cosa sia inferiore a un 4/x e in più si cicla, che volete di più? Oltre alla solita combo, il mazzo presenta un piano di vittoria alternativo semplice e diretto: picchiare duro con il Colonnato Celeste.

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Sunrise Combo (aka Eggs/Second Breakfast)

Mazzo reso famoso da Stanislav Cifka (vincitore del pro Tour Seattle dell'anno scorso, questa è proprio la sua lista), è incredibilmente complicato da giocare, molto più dei vari Pod. Il nome "Eggs" deriva da una versione precedente del mazzo, giocata in Esteso, che prevedeva l'uso delle "uova" dell'espansione Odissea come artefatti-cantrip. Il mazzo è tornato ad essere competitivo dopo la stampa di Premio della Fede: grazie a questa carta, il grimorio ha ora ben 8 motori di riciclaggio artefatti, il che riduce sensibilmente il rischio di incartarsi durante la scombata. Se il deck vi stuzzica e decidete di giocarlo, preparatevi ad avere contro l'intera sala da gioco: il Sunrise Combo è molto lento, e in genere il turno in cui si fa partire la combo può durare anche 10 minuti/un quarto d'ora!

Spoiler:  
TERRE (17)

4x Quartiere Fantasma

2x Foresta Pluviale Nebbiosa

2x Laghetto Bollente

1x Fontana Santificata

7x Isola

1x Pianura

ALTRE (43)

4x Sfera Cromatica

4x Stella Cromatica

4x Ninnolo dell'Evocatore

4x Flacone dell'Altrove

1x Bombarcana di Pirite

4x Fiore di Loto

4x Rimodellare

4x Seconda Alba

4x Premio della Fede

4x Visioni del Siero

3x Gioco di Prestigio

1x Sonda Gitaxian

2x Silenzio

COMBO

Seconda Alba/ Premio della Fede + 2x Fiore di Loto + Bombarcana di Pirite + Ninnolo dell'Evocatore

Il mazzo è tornato sotto gli occhi di tutti lo scorso ottobre, e nonostante siano passati 6 mesi, c'è ancora gente (soprattutto tra i neofiti) che non capisce come si vinca. Senza impostare un discorso lunghissimo, spiegherò la combo con un semplice elenco delle cose da fare^^

1) Giocare i propri artefatti-cantip e sacrificarli per pescare. Giocare quindi Seconda Alba o Premio della Fede per rimetterli in gioco e continuare a pescare. Il nostro scopo è far finire il mazzo e avere in campo gli artefatti citati alla voce "COMBO".

2) Sacrificare i nostri due Fiore di Loto per attingere WWW e RRR.

3) Pagare R e sacrificare la Bombarcana per fare 2 danni all'avversario.

4) Sacrificare il Ninnolo dell'Evocatore per mettere dal cimitero nel nostro mazzo (vuoto) una Seconda Alba o Premio della Fede. Poi, sempre per effetto del Ninnolo, pescare.

5) Con il mana che ci è rimasto dai Fiore di Loto sacrificati, giochiamo Seconda Alba /Premio della Fede, rimettiamo i nostri artefatti in gioco e ricominciamo tutto dal punto 2 fino a che non abbiamo ucciso l'avversario.

Tech 1) I Quartiere Fantasma non sono inseriti per intralciare la amna base dell'avversario, ma per distruggere una nostra terra e cercarcene una nuova: questo ci aiuta a far finire più in fretta il mazzo, oltre che evitare di pescare una terra al posto di una carta più utile.

Tech 2) Rimodellare va usato al 90% per andarsi a cercare Fiore di Loto e metterlo in campo senza bisogno di sospenderlo. Se possibile, è sempre bene sacrificare la Stella Cromatica, così finendo al cimitero ci permette anche di pescare una carta :)

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Ad Nauseam

Eccoci ora ad un mazzo piuttosto simpatico, ma non competitivo come quelli elencati precedentemente. In Modern l'Ad Nauseam ha fatto qualche risultato ad alcuni tornei di media importanza (PTQ, GP Trial...), ma per ora nessun piazzamento serio. Il mazzo ha invece molta più fortuna in Legacy, dove viene giocata una versione "storm". Esistono varie versione dell'Ad Nauseam, che si differenziano principalmente per la chiusura. Le più comuni sono Tempesta di Fulmini o Conflagrazione, ma ne esistono anche alcune che sfruttano come finisher Assalto Sismico.

Spoiler:  
TERRE (23)

3x Acquitrino

2x Laghetto Bollente

1x Foresta Pluviale Nebbiosa

2x Tomba d'Acqua

1x Fontana Santificata

2x Miniera di Diamanti

3x Costa del Mar di Cromo

2x Sponde di Macchianera

1x Tolaria Occidentale

1x Boseiju, Che Protegge Tutti

1x Urborg, Tomba di Yawgmoth

3x Isola

1x Pianura

CREATURE (3)

3x Scimmia Spirito Guida

ALTRE (34)

2x Insegnamenti Mistici

1x Tempesta di Fulmini

4x Grazia dell'Angelo

1x Patto del Massacro

1x Rituale Febbrile

3x Patto di Negazione

4x Ad Nauseam

1x Scrutare nelle Profondità

1x Conflagrazione

2x Gioco di Prestigio

4x Visioni del Siero

2x Non Vita di Phyrexia

4x Prisma Pentavalente

4x Fiore di Loto

COMBO

Grazia dell'Angelo/Non Vita di Phyrexia + Ad Nauseam + Tempesta di Fulmini/ Conflagrazione

Questa lista presenta di main entrambe le chiusure più comuni. Il nostro game plan è accelerare il mana e trovare il prima possibile le carte sopra descritte. Giochiamo quindi Grazia dell'Angelo o Non Vita di Phyrexia (meglio la prima in quanto costa meno e l'avversario non può fare niente in risposta), ci peschiamo tutto il mazzo con Ad Nauseam fregandocene di andare a -tanti punti vita. Con il mana avanzato e scartando le Scimmie Spirito Guida (utili per il mana rosso) giochiamo le nostre chiusure. Con la Tempesta di Fulmini e il mazzo in mano, saremo sempre certi di essere noi ad avere l'ultima parola, in quanto potremo scartare sempre più terre dell'avversario per pompare la spell e assicurarci di mantenerne il controllo. Se invece optiamo per Conflagrazione, la giochiamo la prima volta a vuoto in modo da mandarla al cimitero, poi la rigiochiamo di Flashback... e in questo caso il costo di X non si paga in mana, ma scartando carte dalla mano (e vorrei ricordare che noi in mano abbiamo l'intero mazzo^^).

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Pensavo che i costi alti ti preoccupassero per via del mana da spendere XD No, dei danni non ce ce frega niente, tanto Ad Nauseam la giochiamo solo con Non Vita di Phyrexia in campo o post Grazia dell'Angelo, quindi andare a -23568 pf non è un problema... basta vincere in quel turno XD

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  • 3 mesi dopo...

Dopo un periodo di stop, riprende la rubrica :) Anzitutto facciamo i complimenti al nostro amicone Joe Hemmann, che arriva 2° al GP Kansas City con Living End, mazzo molto simpatico ma poco giocato. Andiamo a vedere la sua lista e poi parliamo del mazzo in generale.

Living End

Spoiler:  
TERRE (18)

2x Rupi di Fenditura Nera

2x Cripta di Sangue

4x Gola di Linea Ramata

1x Foresta

1x Riserva dei Lupi di Kessig

2x Tomba Infestata da Erbacce

1x Terreno Calpestabile

1x Palude

4x Catacombe Verdeggianti

CREATURE (30)

3x Cavalcatori di Valanghe

4x Minotauro dal Colpo Letale

4x Mago Fulminatore

3x Tessitore della Giungla

4x Carabo Mostruoso

3x Scimmia Spirito Guida

3x Pungiglione Nutrice

4x Necrospettro di Strada

2x Abominio Folle

ALTRE (12)

2x Bestia Interiore

3x Terrore Demoniaco

3x Fine Vivente

4x Esplosione Violenta

La prima cosa che balza all'occhio è che si tratta mazzo piuttosto economico: tolta la mana base (che è comunque mooooooolto al di sotto come prezzo rispetto a tantissimi altri mazzi Modern) lo si può montare con una sessantina di euro. Il comparto spells è infatti composto da comunazze da pochi centesimi, Fine Vivente, che nonostante sia rara si gioca solo qui (vale tipo 1,5 € l'una) e il settino Mago Fulminatore, le uniche 4 magie dal costo importante (circa 9-10 € l'una come minimo). Rispetto alle liste classiche, quella di Hemmann introduce alcune innovazioni: il 3x di Pungiglione Nutrice, che ci permette di prendere un attimo di respiro in quanto a cc3 abbiamo un comodo chumpblocco che ci regala anche 4 punti vita e l'assenza di Frutteto Proibito. Quest'ultima carta in genere viene usata per due motivi: il primo è darci mana di qualsiasi colore, il secondo è fornire una pedina all'avversario, in modo da essere sicuri di avere un bersaglio per giocare Terrore Demoniaco. Probabilmente Hemmann doveva aver previsto un metagame piuttosto saturo di creature, e quindi la presenza del Frutteto sarebbe risultata superflua.

Andiamo a vedere ora come funge il mazzo! Living End ha un motore di pesca piuttosto sostanzioso, dato dalla presenza di numerose creature ciclanti (in questa versione 15 più 2 che ci fanno da tutore per paludi varie). Il game plan del mazzo è semplice e lineare: ciclare nei primi turni quante più creature possibile riempiendosi il cimitero. Poi giocare Terrore Demoniaco o Esplosione Violenta (meglio quest'ultima in quanto non richiede bersagli e può essere fatta in EOT avversaria) e, grazie all'abilità Cascata, giocare gratis Fine Vivente (attenzione: unica carta che costa meno di 3 mana!). Così facendo, tutte le creature dell'oppo si fanno un viaggio di sola andata al cimitero, mentre le nostre tornano dalla terra dei morti per concludere la partita in 1-2 attacchi. Cavalcatori di Valanghe, Mago Fulminatore e Bestia Interiore ci consentono di avere un discreto controllo del gioco distruggendo le terre dell'avversario (inoltre i primi due, essendo creature, tornano a menare dopo aver scombato).

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Restando in tema con il GP Kansas City, andiamo a vedere un altro mazzo combo he ha sorpreso tutti. Todd Anderson ha fatto Top 16 (11° posto volendo essere più precisi) con un vero e proprio rogue deck giocato da pochissime persone: il Goryo’s Vengeance. Il mazzo frutta la meccanica comunemente nota come “reanimator”, una tattica vecchia come il cucco, nonché pilastro del vecchio Magic (molti mazzi reanimator hanno fatto la storia del gioco). Il successo ottenuto da Anderson porterà altra gente a giocare il mazzo, rendendolo parte del metagame competitivo? Ai posteri l’ardua sentenza.

Goryo's Vengeance

Spoiler:  
TERRE (20)

3x Rupi di Fenditura Nera

1x Cripta di Sangue

1x Pozza Prolifica

2x Sponde di Macchianera

3x Miniera di Diamanti

1x Isola

2x Foresta Pluviale Nebbiosa

1x Montagna

4x Laghetto Bollente

1x Fumarie di Vapore

1x Tomba d'Acqua

CREATURE (12)

4x Emrakul, lo Strazio Eterno

4x Griselbrand

4x Scimmia Spirito Guida

ALTRE (28)

4x Saccheggio degli Infedeli

4x Furia dell'Orda

4x Vendetta di Goryo

4x Talismano Izzet

4x Prisma Pentavalente

1x Vedere Oltre

3x Rubapensieri

4x Fare Breccia

I mazzi reanimator funzionano in modo molto semplice: si butta un ciccione nel cimitero e lo si rianima. L’utilità della cosa sta nel fatto che si spende meno mana a resuscitare il ciccio che a giocarlo direttamente dalla mano. Nel mazzo i ruoli di ciccioni vengono ricoperti da Emrakul e Griselbrand: il primo è semplicemente GROSSO, il secondo ci permette di far girare una combo niente male, ma di questo parleremo dopo. Per scartare le nostre creature abbiamo Saccheggio degli Infedeli, o se proprio avessimo sfiga, possiamo usare su di noi i Rubapensieri. Per rianimare le nostre bestioline c’è Vendetta di Goryo: costa poco, è istantaneo e il draw back non è così incisivo come può sembrare a prima vista. Accanto alla Vendetta, c’è Fare Breccia, che ci consente di calare direttamente dalla mano una nostra creatura e darle rapidità. Ultima, ma non per importanza, Furia dell’Orda! Grazie a lei possiamo stappare il nostro Golia e menare una seconda volta. Ed e proprio Furia dell’Orda che si combina con Griselbrand per creare una mini combo letale! Come mostrato in

(guardate fino a 3:11) è possibile, con un pizzico di fortuna, vincere al 2° turno! Dopo aver rianimato il nostro Grisello con la Vendetta, attacchiamo e prendiamo 7 vite. A questo punto grazie all'abilità attivata del demone, sacrifichiamo punti vita per pescare carte. Il nostro scopo è trovare Furia dell’Orda e un paio di carte rosse da esiliare per pagarne il costo alternativo. Ora basta attaccare di nuovo e ripetere il processo :)
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Io gioco Reanimator in Legacy e penso sia uno dei mazzi più divertenti, ma visto che parliamo di Modern, devo dire che la lista di Todd Anderson (io sono un suo grande fun), è molto carina e divertente, inoltre questa combo tra Griselbrand e Furia dell'orda fa davvero male, in questo caso è game come visto dal video. In conclusione, mazzo da provare e portare a tornei!!!

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Guarda, i due mazzi sopra postati devono aver stuzzicato parecchio la fantasia, in particolare Living End: su Decktutor Fine Vivente è ormai quasi esaurita, e il prezzo medio (anche su altri siti) è superiore ai 3 euro a esemplare. Che un mazzo poco giocato entri a far parte del metagame mi fa piacere, ma il fatto che succeda subito dopo l'aver ottenuto un 2° posto ad un torneo importante fa capire quanto purtroppo sia diffusa la pratica del netdecking.

Ma bando alle ciance! Dopo aver visto un tier 1.5 e un rogue deck, passiamo ad uno dei combo che domina il formato: Scapeshift!

Mazzo molto popolare ai tempi dell'Esteso, non è stato possibile giocarlo appena uscito il formato Modern a causa del preventivo ban di Valakut, il Pinnacolo Fuso. Il 1° ottobre 2012 è la data magica: Valakut torna legale, il mazzo rinasce ed è subito amore. Molti provano a montarlo senza se e senza ma: una dimostrazione è che appena 2 giorni dopo lo sban, Valakut passa da 20 centesimi a quasi una decina di euro (l'iper valutazione probabilmente era dovuta al fatto che molti pensavano sarebbe diventato il Tier 1 indiscusso del formato; fortunatamente col tempo il prezzo della carta si è ridimensionato). Esistono tante varianti e variabili del mazzo (quali counter e rimozioni usare, se usare Titano Primitivo o Presagio Prismatico...), ma anche punti fissi universalmente accettati da quasi tutti (mai meno di 24 terre, delle quali almeno 2 Valakut e 10 montagne -in genere 2/3 montagne base e 8 shockland col rosso- e almeno una decina di rampanti - Anziano della Tribù-Sakura e Ricerca di un Domani sono i più quotati-)

Scapeshift

Spoiler:  
TERRE (24)

2x Pozza Prolifica

4x Terreno Calpestabile

4x Fumarie di Vapore

2x Valakut, il Pinnacolo Fuso

2x Montagna

2x Boschetto Inondato

3x Isola

3x Foresta

2x Foresta Pluviale Nebbiosa

CREATURE (6)

4x Anziano della Tribù-Sakura

2x Mago Lanciorapido

ALTRE (30)

4x Morforama

4x Ricerca di un Domani

4x Lungosguardo

3x Ordine Criptico

4x Scrutare nelle Profondità

4x Visioni del Siero

4x Rimandare

3x Colonna di Fuoco

COMBO: Morforama + 1/2 Valakut, il Pinnacolo Fuso + 6+ Montagne

Mana ramping for the win! Il mazzo ha un game plan chiaro e diretto, oltre che l'indiscusso vantaggio di avere una combo che richiede una sola carta per essere messa in atto (Morforama, se passa lei, il resto è fatto). Il nostro scopo è arrivare il prima possibile a questa situazione: Morforama in mano, almeno 7 terre in campo e il non essere ancora morti. Queste tre condizioni le risolviamo con un sapiente mix di peschini, tutori per le terre e rimozioni. Di main non giochiamo praticamente nessuna creatura pericolosa: questo porterà il nostro avversario a sidare fuori le sue rimozioni. Il bello è che molti Scapeshift di side giocano 3 Titano Primitivo/Macchina dei Wurm Attorcigliati, in modo da avere delle win con alternative per il quale il nostro avversario ha ridotto il numero delle sue risposte.

Ma come funziona la combo di preciso? Con 7 terre in campo, giochiamo Morforama e ci andiamo a cercare 1 Valakut e 6 montagne. L'abilità di Valakut si innescherà 6 volte per un totale di 18 danni (gli altri due se li sarà già fatti l'avversario tra fetch e shock). Per danni maggiori basta avere 8 terre e cercarsi 2 Valakut. Per dubbi sul funzionamento di Valakut in fase di combo, riporto le FAQ della terra.

Se più di una Montagna entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente, la seconda abilità di Valakut, il Pinnacolo Fuso può innescarsi altrettante volte. Ogni abilità considera le altre Montagne che sono entrate nel campo di battaglia contemporaneamente a quella che l'ha innescata. [Oracle 2009-10-01]

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  • 2 settimane dopo...

Ecco un altro mazzo nato ai tempi in cui si giocava ancora Esteso e che all'epoca piaceva a un bel po' di persone. Purtroppo non ha trovato terreno fertile in Modern, ed è rilegato il ruolo di Tier 2/Rogue deck, stiamo parlando dell'Heartbeat Combo^^

Il mazzo è un po' il cugino dello Scapeshift: ne condivide i colori e il ramping forsennato, ma mentre Scapeshift chiude con le terre, Heartbeat invece si preoccupa di terminare il game grazie ai chili di mana che riesce a produrre.

Heartbeat Combo

Spoiler:  
TERRE (23)

4x Pozza Prolifica

4x Foresta Pluviale Nebbiosa

2x Boschetto Inondato

6x Foresta

7x Isola

1x Montagna

CREATURE (7)

4x Anziano della Tribù-Sakura

3x Deriva dei Fantasmi

ALTRE (30)

4x Ricerca di un Domani

4x Raccolto di Primizie

4x Battito di Primavera

4x Visioni del Siero

3x Predire il Tempo

3x Ordine Criptico

3x Rimandare

2x Distorsione Temporale

1x Fuoco di Sventura

1x Zenit del Sole Blu

1x Brusco Risveglio

Combo: Raccolto di Primizie + Battito di Primavera + Fuoco di Sventura/Zenit del Sole Blu/Brusco Risveglio

La prima cosa che colpisce è l'alto numero di terre base rispetto agli altri mazzi multicolor del Modern. Tale abbondanza serve a massimizzare l'effetto di Raccolto di Primizie, così da poter STAPpare quante più terre possibile. Battito di Primavera ci raddoppia il mana, rendendo la cosa ancora più devastante! Per scavare nel mazzo abbiamo un buon numero di peschini e cantrip, oltre alle mitiche Derive dei Fantasmi, che possono andarci a prendere in tutta sicurezza uno qualsiasi dei due pezzi della combo o una delle finisher. Le chiusure principali sono lo Zenit per far pescare tutto il mazzo all'avversario o il Fuoco di Sventura, che con x pari o superiore a 5 diventa una chiusura a prova di counter e prevenzione di danno. In caso di board traboccante di terre, possiamo animarle con Brusco Risveglio e cogliere di sorpresa l'avversario!

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