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Sfida di Abilità: Scherma


Sevial

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Ciao a tutti, come realizzereste un duello di scherma attraverso una sfida di abilità? Mettiamo che il vincitore del duello sarà colui che darà per primo tre stoccate, in caso di 3 fallimenti il personaggio perderà, mentre con una stocca ogni 2 successi arriviamo ai 6 necessari per superare la prova. E fin qui potrebbe andare. Avevo pensato di narrare il duello come una serie di scambi, finte e difese, coinvolgendo più abilità possibili. Vi mostro il risultato, le seguenti prove si susseguono in ordine casuale fino alla risoluzione dell'incontro:

a) l'avversario tenta una finta per aprire la tua difesa (Percezione? Intuizione?)

B) studiando il rivale, tenti di capire quale sarà la sua prossima mossa per anticiparlo (Percezione? Intuizione?)

c) tenti di evitare l'affondo improvviso dell'avversario (Acrobazia? Atletica?)

d) esegui una finta (Raggirare? In caso di successo potrebbe dare un bonus alla prova successiva)

e) il rivale cade nel tuo tranello, è il momento di colpirlo con una rapida mossa (Manolesta? Atletica?)

f) un rapido scambio di colpi consuma le vostre energie, ma nessuno vuole arrendersi (Atletica? Tenacia?)

Come e dove apportereste qualche modifica?

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Ciao!

Buona idea...faccio sempre ste cosine ed è fighissimo. :)

Allora. Lo farei piuttosto complesso per non togliere gli aspetti tattici. Uso dei "nomi" associati alle prove così ogni volta che mi riferisco al nome sai di cosa parlo.

ESEMPIO: ATTACCO è la prova di Atletica per fare un successo. Quando dico "effettui un ATTACCO" è come se dicessi "Effettui la prova di atletica". :)

NOTA: Lo farei 4/3, per evitare che vada troppo alla lunga: ci sono più opzioni tattiche che colpi per mettere a segno successi veri e propri. In questo modo non va troppo alla lunga, ma è anche molto teso. :)

Abilità primarie (Azione Standard, una per turno):

- ATTACCO: Atletica: scatto rapido per mettere a colpo un segno di forza. Difficoltà pari alla CA del nemico. 1 successo.

- ATTACCO DI CONTROLLO: Acrobazia: colpo acrobatico (due per turno, consentito solo se fai quest'azione e basta): se ne fai una e va a segno, l'avversario il prossimo turno non può compiere movimenti. Se ne fai due e vanno a segno entrambe, l'avversario il turno successivo non può compiere azioni standard.

- FINTA: Bluff. Guadagni +2 al TPC fino all'inizio del tuo prossimo turno. Se fallisci, subisci un ATTACCO di opportunità (vedi sotto).

- DISARMARE: Atletica, difficoltà pari alla FORTITUDE dell'avversario. Se riesce, disarmi e l'arma cade a un numero di quadretti di distanza pari al mod di forza, in qualsiasi direzione. Se fallisci perdi l'arma a tua volta. L'avversario può compiere un attacco di opportunità nei tuoi confronti in ogni caso.

Abilità secondarie (Azione di movimento, una per turno):

- NEGARE FINTA: Intuizione: nega gli effetti in corso di una FINTA o di SCHIVARE. Se l'avversario ha attivato una finta o schivato e riesci in questa prova, neghi la manovra. Se fai questa prova, puoi soltanto compiere un ATTACCO in questo turno.

- SCHIVARE: Acrobazia. Se riesci, ottieni un +2 alla CA fino all'inizio del tuo prossimo turno.

Azioni speciali:

- ATTACCO DI OPPORTUNITA' (uno per turno): prova di ATTACCO gratuita. Soltanto se l'avversario tenta DISARMARE o fallisce una FINTA.

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Avevo pensato anch'io una soluzione del genere all'inizio, ma non riuscivo a sbrogliare la matassa di pensieri. Adesso ci sono riuscito, grazie a te. Penso che userò entrambi i metodi, quello più semplice per i duelli minori e quello più tattico descritto da te per il duello finale. Grazie mille ;-)

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