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(Avventura) Dividere un'armatura


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Ciao! Nella mia campagna i PG devono trovare tutti i pezzi necessari a ricomporre un'antica armatura magica che, secondo una leggenda, conferisce a chi la indossa la guarigione da qualsiasi ferita e malattia, oltre ad un potere impareggiabile in battaglia. Per queste sue proprietà è ricercata da moltissimi avventurieri, per i motivi più diversi: un vecchio stregone vuole indossarla per guarire da una maledizione, un famoso capitano di ventura per diventare invincibile sul campo di battaglia, ecc.

L'armatura fu forgiata da un malvagio re stregone (liberamente ispirato a Malekith dell'ambientazione di Warhammer Fantasy) ed è in realtà una sorta di filatterio. Per poter "rianimare" lo stregone è necessario che qualcuno la indossi per intero per un certo periodo di tempo, al termine del quale non sarà più possibile spogliarsene. A quel punto la mente della persona che la indossa viene sopraffatta in breve tempo dalla volontà dello stregone, trasformandosi in lui a tutti gli effetti. Una sorta di non-morte della mente piuttosto che del corpo.

Considerando che per la scorrevolezza della campagna i pezzi dell'armatura non devono essere più di 5-6, come li dividereste voi "coerentemente"? Ad esempio: un pettorale, due guanti d'arme un elmo e due gambali?

Qualunque idea o consiglio riguardo alla storia ovviamente è benvenuto! :-)

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Davvero una bella idea, ottima per una campagna :)

Vagamente, mi ricorda un libricino che lessi tempo fa, di Diablo. Il protagonista di quel libro trovava un'armatura rossa, del color del sangue, la quale si era unita a lui, ed oltre ad uccidere i suoi compagni di ventura lo costringeva ad agire contro la sua volontà e le sue capacità fisiche. Nel libro era divisa solamente in due blocchi, armatura + elmo, tuttavia io la dividerei in questo modo, così da occupare diversi slot del corpo: Elmo + Armatura (busto) + Guanti + Stivali + Cintura.

Potresti magari anche fare che ogni pezzo ha dei poteri a sè stanti (es: i guanti danno +4 alla forza, gli stivali +4 alla destrezza, l'elmo un effetto di "vuoto mentale", ecc.) e che unendo più pezzi ti danno bonus maggiori, come gli "Items Set" del manuale "Magic Item Compendium". Avendo 3 o più pezzi, magari, i bonus di potenziamento salgono da +4 a +6, e elmo protegge anche dalle divinazioni. Con 5 pezzi ovviamente però si attiva lo spiacevole effetto collaterale :evil:

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Grazie della risposta, è proprio quello che cercavo! :)

Nello scrivere la parte più "narrativa" della storia avevo perso di vista la giocabilità, ovvero la possibilità di indossare i pezzi coerentemente con le regole.

Vagamente, mi ricorda un libricino che lessi tempo fa, di Diablo.

Ho preso spunto dal Signore degli Anelli e da un film di wuxia molto ben fatto (sia come regia che come sceneggiatura) che è La Congiura della Pietra Nera!

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Ricorda molto anche la storia di Tomas nella Riftwar, di Feist.

Comunque sicuramente è interessante.

Idee varie che mi vengono in mente al volo:

- per evitare Cinque avventure di recupero pezzi, troppo uguali, qualche pezzo potrebbe essere già in mano ai vari gruppi di potere che vogliono l'armatura. Così da alternare avventure in un dungeon standard (ne metterei al massimo 2 su 5) a combattimenti tra fazioni, furti nei castelli, corse nel dungeon a chi raggiunge prima il pezzo (una buona ultima avventura, un dungeon fatto senza potersi fermare a riposare è molto divertente), contrattazioni, alleanze tra le fazioni.

- puoi rendere la cosa più interessante aggiungendo un culto che ha come scopo la resurrezione dello stregone. Visto che a loro interessa solo che l'armatura si unisca, indosso a chiunque, potrebbero aiutare i PG (che considerano il candidato più probabile) e quindi acquistare la loro fiducia in mezzo a tutti questi avventurieri che fanno schemi per ingannarsi tra loro.

- metti un sistema che impedisca tattiche attendiste. Ad esempio, quando indossi un pezzo hai chiara la posizione degli altri quattro. In questo modo si è sempre sul chi vive, non si può scappare, e le varie fazioni si possono inseguire, aspettare (ma più pezzi gli altri prendono, più diventano forti), imboscare. La proteggerei inoltre dai viaggi planari, deve rimanere nella nostra dimensione (per evitare possa essere messa al sicuro).

- se vuoi mettere ancora più pressione, e dare un senso al culto, puoi mettere che se l'armatura non viene ricomposta in un tot di tempo (un mese da quando si è indossato il primo pezzo? il giorno di una congiunzione astrale?), non si avranno i superpoteri (in realtà non funziona la parte finale del rito). In questo modo il culto ha uno scopo preciso (sbrigarsi), e anche i PG crederanno di non poter perdere tempo.

- puoi mettere qualche indizio sul fatto che ci sia una trappola dietro. Questo è molto pericoloso (se i PG se ne accorgono devi adattare l'avventura) ma se riesci a dare indizi senza esagerare il colpo di scena migliora molto ("Cavolo, lo potevo immaginare!" "E' vero, torna tutto!"). Esempi possono essere dai più vaghi (chi gli ha dato la missione di recuperare il primo pezzo? Potrebbe essere uno della setta, che poi si è prodigata per aiutarli?) ai più evidenti (una volta che hai messo il primo pezzo inizi a cambiare carattere).

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Ricorda molto anche la storia di Tomas nella Riftwar, di Feist.

Comunque sicuramente è interessante.

Volendo rimanere sul 'mainstream', il fatto di riunire un insieme di oggetti per ottenere un grande potere mi ricorda anche Dragonball. :lollollol

Comunque, più o meno abbiamo avuto le stesse idee, infatti la sto strutturando così:

- La setta che tenta di resuscitare lo stregone è responsabile della diffusione della leggenda, che altrimenti sarebbe rimasta sconosciuta ai più e non avrebbe dato inizio ad una corsa all'armatura da parte degli avventurieri di tutta la regione. Come hai detto giustamente tu, a loro interessa solo che qualcuno la ricomponga e non hanno bisogno di possederla per se. Aiuteranno più o meno segretamente il più vicino a possedere tutti i frammenti.

- L'incarico di ritrovare un singolo frammento è affidato ai PG (che ancora non sono venuti a conoscenza della leggenda) da un vecchio e coltissimo mago che vuole usarla per guarire da una malattia arcana. E' un PNG di allineamento tendente al buono e, nonostante abbia intuito che l'armatura della leggenda sia un oggetto di natura malvagia, non immagina le tragiche conseguenze che avrebbe l'indossarla. Uno dei frammenti è appena entrato in suo possesso.

- Un frammento è in possesso del Gran Maestro di una organizzazione segreta che riunisce alcuni potenti avventurerieri, la Congrega del Ragno d'Oro (simile alla Pietra Nera del film). Egli è un potentissimo monaco/maestro di spada che dopo decenni di pratica ha ormai raggiunto il limite delle proprie capacità di spadaccino e vede nell'armatura l'unica possibilità rimastagli per migliorare ancora e raggiungere finalmente la perfezione marziale.

Il succo della storia è che il Re Stregone ha creato l'armatura conscio del fatto che il filatterio più indistruttibile è proprio l'avidità e il desiderio di magia degli avventurieri ed a questi si affida per poter un giorno risorgere e reclamare il suo regno.

Se ti va di aiutarmi ancora ho due punti irrisolti:

1) In che modo, a suo tempo, il Re Stregone è stato sconfitto e la sua armatura dispersa? Questo punto non è del tutto necessario per svolgere la campagna, ma mi piacerebbe scrivere la storia per intero!

2) I PG sono di 4° livello e si trovano a dover competere con PNG potenti e motivati. Se introduco un sistema di localizzazione sono spacciati. Devo trovare il modo di far progredire la campagna più lentamente per la prima parte, senza coinvolgerli in scontri impossibili.

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1) In che modo, a suo tempo, il Re Stregone è stato sconfitto e la sua armatura dispersa? Questo punto non è del tutto necessario per svolgere la campagna, ma mi piacerebbe scrivere la storia per intero!
Secondo me potrebbe non essere stato sconfitto: nel momento in cui ha trasferito la sua anima nell'armatura, il suo corpo si è consumato, lasciando solo un guscio vuoto ed inutilizzabile. In realtà le leggende raccontano erroneamente che è stato sconfitto da un gruppo di eroi che erano andati a combatterlo, in parte anche perchè non si vuole far sapere il segreto. Questo segreto potrebbe saperlo solo il Re Stregone, oppure qualcuno potrebbe averlo intuito e scritto in un libro, magari uno poco conosciuto e giudicato eretico perchè narra dei famosi eroi come degli impostori.

2) I PG sono di 4° livello e si trovano a dover competere con PNG potenti e motivati. Se introduco un sistema di localizzazione sono spacciati. Devo trovare il modo di far progredire la campagna più lentamente per la prima parte, senza coinvolgerli in scontri impossibili.
Potresti far sì che i pezzi, se inseriti in uno spazio extradimensionale (buco portatile, borsa conservante, ecc.) diventino irrintracciabili. Quindi, magari, inizialmente i PG potrebbero non sapere questo dettaglio, ed essere liberi di agire tranquillamente, quindi con l'avanzare della campagna potrebbero essere man man sempre più riconosciuti e localizzati, se useranno gli oggetti. Il modo in cui far loro scoprire come occultare l'oggetto però sta a te (magari un foglietto con le indicazioni trovato addosso ad un sicario, oppure ad un possessore di uno dei pezzi che li attacca per conquistare il loro).
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