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Dubbi da DM


Messaggio consigliato


Se vogliono giocare altre cose, perchè non gli fai fare PG nuovi e cominci una campagna tua, invece di continuare quella precedente? Mi sembra molto più semplice che mettersi a fare l'elenco di cosa si può cambiare e cosa no e meno problematico del dare penalità a chi cambia PG...

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Perché la campagna è differente... Insomma, quella di prima doveva essere una one shot (che si è rivelata una 7 shot) ,solo che alcuni avevano detto all'inizio di tenere i vecchi PG, e così stanno facendo. Almeno in parte. Solo che non so come bilanciare chi vuole tenere il vecchio PG (rinunciando magari ad una progressione migliore o a privilegi razziali che prima non erano disponibili) e chi invece vuole fare una progressione ottimizzata al fine di essere più forte.

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Allora devi solo forzare i cambiamenti dovuti all'ambientazione nuova (ad esempio, aggiornare il nano ai tratti razziali dei nani lì presenti) e per il resto lasciar fare a loro: se a loro il PG va bene così, non è compito tuo interferire...

Una cosa che potresti voler fare, magari, è riportare un po' indietro i livelli, per darti modo (e dar modo a loro) di comprendere come funzionano i nuovi PG o le nuove modifiche ai vecchi PG...

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  • 2 mesi dopo...

Ragazzi ho un dubbio che trovo difficile da aggirare : Come faccio a rendere l'esplorazione dei Dungeon appassionante, avvincente?

Fin quando gestisco la partita durante i viaggi, nelle città o nelle relazioni tra pg e png va tutto benissimo, mi diverto e ci divertiamo! Ma quando tocca l'esplorazione di un dungeon(magari viene in aiuto un dungeon prefatto per trovare una bella conformazione e belle trovate per le stanze) tutto si risolve a "Gli eroi camminano-Osservano la stanza-Descrizione del posto-Combattimento con mostri".

E io questi combattimenti li trovo noiosissimi!

"Ok ragazzi tirate d'iniziativa... ok chi va prima? Bene, vai .. colpito ... ok .. poi?"

E' ovvio che descrivo i combattimenti, ma la descrizione non può essere avvincente data la tempistica tra ogni tiro!

Sono un cattivo master in questo! Non riesco a ( o almeno mi sembra di non riuscire ) a dare giusta grinta ai dungeons.

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Metti condizioni diverse in ogni campo di battaglia (magari non in tutti tutti, ma ogni tanto) tipo una volta ho fatto combattere i miei giocatori in una stanza dove dalle pareti in basso uscivano delle lane che potevano colpire i giocatori (CD riflessi) oppure (ma questa è tanto cattiva quanto faticosa da fare) una l'ora avevo preparato una stanza dove in ogni mattonella c'erano delle rune (alcune già consumate) quelle attive avevano tutte un effetto diverso alcuni buff pochi, ma soprattutto,e questa è un infamata cattivissima, le prime mattonelle così da fagli credere che è un terreno che gli avvantaggia... Invece dopo pochi passi, possibilmente dopo che tutti i membri del gruppo sono entrati nella stanza, iniziano quelle con fiotti d'acido, lava, piccoli o grandi debuff (senza esagerare visto che gli avevo messo in stanza un nemico da sconfiggere il nemico fluttuava, ovviamente, ma un paio di volte ha raccattato un sasso da terra e lo ha lanciato su una runa vicino a un mio membro del gruppo... Rilasciando una nube tossica) oppure anche effetti non propriamente dannosi, tipo a una mia amica che giocava in quella campagna con una bella elfa sempre linda e pulita gli ho fatto cascare addosso una secchiata di vermi e roba viscida e sporca...

Oppure in un altra stanza ho messo un elementare del ghiaccio e il terreno era, ovviamente, ghiacciato... Equilibrio praticamente a 0 in tutto il gruppo (perché ho amici doddi) quindi tutti a gambe all'aria per una misera prova di 15 xD è stata una delle scene più epiche xD pensa che lo psion del gruppo lanciava urti da sedere (arrivando a schiantarsi alla parete opposta grazie al "rin*ulo" dell'urto... tutto questo mentre il nano chierico slittava sul suo scudo da cima a fondo della stanza roteando la sua mazza passando nel mezzo del l'elementare, ma buscandosi un sacco di danni xD

Insomma, basta usare un po' di inventiva ^^

EDIT: se mi viene in mente altro magari te lo scrivo per PM ma meglio se me lo invii prima te sennò me ne dimentico xD

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Come faccio a rendere l'esplorazione dei Dungeon appassionante, avvincente?

devi creare dungeon appassionanti e avvincenti. Un vero dungeon non è solo una serie di stanze riempite di mostri ma ha una sua storia, una sua ecologia alla quale devi pensare e poi far emergere durante il gioco. Da chi è stato costruito e per quale scopo? E' ancora usato per lo scopo originale o è stato modificato? da chi come e perché? Una ocsa è aggirarsi in un dungeon generico, un'altra in un'antica roccaforte nanica ora riconvertita dagli orchi (e trovare una zona rimasta inesplorata e con qualche antico mistero).

Poi pensa a dei locali interessanti, anche da descrivere. Qualche megagrotta, qualche costruzione fenomenale. Un ponte su un fiume di lava è bello, interessante, anche se poi non succede nulla (ma qualcosa succede :evil:).

Dagli una missione specifica che non sia "svuotare il dungeon".

Infine non mettere solo nemici da combattere. Così poi è ovvio che fanno solo combattimenti. Metti prigionieri da liberare, traditori da convincere, personaggi comici, etc.

Ricorda anche che non è obbligatorio usare dungeon.

E io questi combattimenti li trovo noiosissimi!

male! D&D è un gioco di combattimenti!

La descrizione del combattimento ti consiglio di lasciarla leggera perché secondo me alla fine diventa noiosa e comunque lascia il tempo che trova. Il combattimento diverte perché c'è strategia e magari qualche gag tra giocatori e master (tipo due PG che fanno a chi ammazza più nemici o il DM che sfotte quando mancano). Il combattimento è troppo macchinoso per essere divertente da descrivere.

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Non credo tu sia un cattivo master. Se hai chiesto un aiuto è perché provi interesse in quello che fai e hai desiderio nel rendere le tue storie più avvincenti.

Quoto il suggerimento di sani100 sull'inventiva. In questo modo puoi personalizzare gli scontri, dando ai giocatori l'idea di affrontare qualcosa di nuovo e interagibile.

Inoltre, se i combattimenti sono una fase del gioco che non ti entusiasma, suggerirei di limitarli a quelli più interessanti ed essenziali, visto che tu, come i giocatori, sei intorno al tavolo per divertirti.

Comunque anche io ho dovuto affrontare il tuo stesso problema, con combattimenti all'apparenza statici e lenti. Secondo me esistono due scuole di pensiero, entrambe con punti di forza e di debolezza.

La prima è votata al puro regolamento: tiro di dado, tiro dei danni, ecc.

Lo scopo è quello di limare le descrizioni pesanti e lasciare spazio all'azione. Gli scontri diventano più veloci e scorrevoli, oltre che più facili da gestire, ma è carente dal lato descrittivo. I combattimenti possono apparire infatti più ripetitivi e stile "videogioco", dove chi agisce è il giocatore piuttosto che il personaggio e l'interpretazione cala di conseguenza.

L'altra scuola vede nella descrizione un ruolo predominante rispetto all'azione. Un combattimento è più una narrazione di eventi che una sequenza di tiri di dado, i quali derivano dall'azione che si vuole intraprendere.

Ne accresce il lato partecipativo degli altri giocatori, vivacizzando il gioco con la loro fantasia. Inoltre dando precedenza alla descrizione, non c'è bisogno di inventarsi nulla in poco tempo. Non è però un approccio facile da gestire, dovendo tenere a mente una vastità di situazioni e produrre descrizioni sensate, comprensibili e condivisibili. Io personalmente seguo la seconda scuola, ma ho dovuto fare delle scelte un po' estreme per poterla adottare al meglio ;)

Riassumendo: prima scuola = applicazione regola, seguita da descrizione dell'azione; seconda scuola = descrizione dell'azione, seguita da applicazione regola.

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E' ovvio che descrivo i combattimenti, ma la descrizione non può essere avvincente data la tempistica tra ogni tiro!

Non perdere tempo a descrivere ogni azione come se fosse epica, non lo è e la narrazione diventa noiosa. Un combattimento in D&D è composto da tante azioni semplici, con poca o nulla epicità. Attacchi, colpisci, non colpisci, vieni colpito. Se narri ogni evento con 10 parole, il ritmo è troppo basso. Non puoi descrivere la spadata che ferisce un goblin alla spalla come se ti aspettassi che ai giocatori interessi. Un buon ritmo è quello da telecronaca di una partita di calcio: secco e incisivo nella descrizione abituale, enfasi per sottolineare azioni particolarmente epiche dei PG. La chiave è sul particolarmente epiche. Colpi critici, un colpo con Incalzare che uccide due nemici, un incantesimo dello slot più alto. Durante i combattimenti è l'azione che è al centro del gioco, non la tua narrazione. Tu ne fai solo la telecronaca, sottolineando i momenti che meritano l'highlight.

Per il resto:

- come detto da altri, rendi i combattimenti non banali, aggiungi struttura e fascino al dungeon, metti situazioni non di combattimento;

- potrebbe essere che D&D non sia il tuo gioco, se vuoi combattimenti meno strategici e più descrittivi. Se vuoi un gioco in cui ogni azione di combattimento è effettivamente epica, puoi puntare su Dungeon World. Stanno provando a autofinanziare l'edizione italiana proprio ora, lo potresti comprare con uno sconto decente.

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Non perdere tempo a descrivere ogni azione come se fosse epica, non lo è e la narrazione diventa noiosa. Un combattimento in D&D è composto da tante azioni semplici, con poca o nulla epicità. Attacchi, colpisci, non colpisci, vieni colpito. Se narri ogni evento con 10 parole, il ritmo è troppo basso. Non puoi descrivere la spadata che ferisce un goblin alla spalla come se ti aspettassi che ai giocatori interessi. Un buon ritmo è quello da telecronaca di una partita di calcio: secco e incisivo nella descrizione abituale, enfasi per sottolineare azioni particolarmente epiche dei PG. La chiave è sul particolarmente epiche. Colpi critici, un colpo con Incalzare che uccide due nemici, un incantesimo dello slot più alto. Durante i combattimenti è l'azione che è al centro del gioco, non la tua narrazione. Tu ne fai solo la telecronaca, sottolineando i momenti che meritano l'highlight.

Per il resto:

- come detto da altri, rendi i combattimenti non banali, aggiungi struttura e fascino al dungeon, metti situazioni non di combattimento;

- potrebbe essere che D&D non sia il tuo gioco, se vuoi combattimenti meno strategici e più descrittivi. Se vuoi un gioco in cui ogni azione di combattimento è effettivamente epica, puoi puntare su Dungeon World. Stanno provando a autofinanziare l'edizione italiana proprio ora, lo potresti comprare con uno sconto decente.

Di fatti sono un cartomante di Sine Requie fin dalla prima edizione! Devo informarmi su questo Dungeon World non ho idea di cosa sia.

In ogni caso un grazie davvero grande a tutti ragazzi sono stati consigli UTILISSIMI! Vi farò sicuramente sapere come andrà a finire. Ho già in mente trappole (magari per dividere il gruppo anche solo per farli prendere un bello spavento), incontri con personaggi vagamente ambigui, prigionieri e quant'altro. Purtroppo la mia impostazione era quella "orrenda" delle avventure prefabbricate da cui avevo preso spunto come "la verità": dungeon assurdi con stanze alias contenitori di mostri e premi random.

Andrà bene ne sono sicuro!

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Grazie davvero ragazzi per i vostri consigli! Mi avete tolto un bel pò di ruggine di dosso e mi avete dato nuova "linfa". Ero stato troppo tempo lontano da impostazioni di gioco alla Dungeons and Dragons e mi mancava quel tassello per rientrare nell'atmosfera.

Che dire? Me lo avete ridato voi, questo è IL forum di D&D composto da Ottimi utenti.

Era così semplice ritrovare il bandolo della matassa eppure proprio non ci arrivavo. Grazie mille!

Spoiler:  
Il dungeon erano delle catacombe che al loro interno celano un utile artefatto ai fini della quest principale. Non rende giustizia parlarne così alla spicciolata ma sicuramente da un'idea generale. Ho aggiunto trappole, passaggi segreti, avventurieri e anime smarrite, mostri idonei, un lungo indovinello da risolvere meditando sulle pitture di ogni stanza e infine un gruppo di Zenth ( nemici di campagna ) già sul posto per dare anche un'idea di una contemporaneità degli eventi e che non solo i personaggi giocanti "agiscono". Tutto ovviamente dalla logica delle trappole ai passaggi segreti ha un senso e un perchè nel Dungeon.
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Una nuova domanda tecnica: I personaggi saranno contattati dagli arpisti ai quali indirettamente hanno reso un grande servigio. Per fare qualcosa di "carino" volevo inscenare una cerimonia d'ingresso per i personaggi o qualcosa di simile. Purtroppo ho fatto delle ricerche ma non ho trovato nulla a riguardo, come vi muovereste?

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Una nuova domanda tecnica: I personaggi saranno contattati dagli arpisti ai quali indirettamente hanno reso un grande servigio. Per fare qualcosa di "carino" volevo inscenare una cerimonia d'ingresso per i personaggi o qualcosa di simile. Purtroppo ho fatto delle ricerche ma non ho trovato nulla a riguardo, come vi muovereste?

Ovviamente come un party a sorpresa. Alla prossima base in cui passano vicino gli dici di andare un attimo nella base e....sorpresa siete dei nostri!

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Salve a tutti... ho un problema simile a quello di Master: quando mi trovo a masterare alcune parti non riesco a venirmene fuori con una narrazione degna di questo nome. In particolare adesso i miei pg stanno attraversando un deserto, e mi sembra di non dire altro che "vabbè, camminate nella sabbia finché...". A quel punto il party si è già armato fino ai denti dando metagamicamente per scontato che ci sarà un incontro e che dovranno sventrare qualsiasi cosa respiri. Mi piacerebbe poter caratterizzare in qualche modo i momenti tra i combattimenti, in modo che non sia tutto un "camminate - uccidete - camminate ancora - dormite - uccidete", ma non so bene come fare. In generale la mia impressione è che ci sia troppa azione e troppo poco deserto, mentre mi piacerebbe più lasciare l'impressione delle vaste distese spopolate, dell'acqua calda, del cibo insabbiato ecc., e lasciare i combattimenti come "eventi eccezionali", insomma far patir loro le vere sofferenze del camminare per ore sotto il sole cocente, visto che a draconici, minotauri e ladri sono già abbastanza abituati. L'elevato numero di incontri a cui li devo sottoporre non aiuta: aggiungo che la campagna è prefabbricata e che purtroppo ho bisogno di pomparli di punti esperienza per quello che li attenderà dopo. Di modificare gli incontri o aggiungere cose ho un po' paura, perché sono proprio alle prime armi come master e non vorrei far *******.

Spero che sia tutto chiaro. ^^" Se avete dei suggerimenti avrete la mia eterna gratitudine, anche dirmi cose "ma guarda che ti stai facendo un sacco di pippe mentali inutili" sarebbe di grande aiuto. :D

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Magari provare a descrivere il deserto e i paesaggi che incontrano? Fargli incrociare qualche carovana con cui condividere il campo per una notte e imparare qualcosa dalle storie dei mercanti attorno al fuoco di sterco di cammello? Inserire qualche posto da esplorare senza troppe pretese, tipo rovine o accampamenti abbandonati?

Il deserto non è solo dune di sabbia (anzi, il più delle volte non è affatto dune di sabbia), perciò puoi renderlo tanto vario quanto qualsiasi altro ambiente...

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  • 1 mese dopo...

Buongiorno a tutti!

La campagna a cui partecipano i miei giocatori è incentrata sui giochi di potere di 4 potenze. Da una parte abbiamo i demoni Grazz't, Demogorgon e Orcus (Fiendish Codex I) e dall'altra la Chiesa della fiamma argentea del regno d Thrane (Eberron Campaign setting). I giocatori sono 6 e oltre alle ovvie ripercussioni che può avere lo schierarsi con una potenza rispetto ale altre, è mia intenzione di creare tensioni all'interno del gruppo anche grazie alla diversità dei loro allineamenti. Ovviamente i primi contatti con i centri di potere sono avvenuti ad alcuni giocatori ad insaputa degli altri. Orcus sta costringendo ad uccidere delle persone per rimpolpare i ranghi dei suoi non-morti, Grazz't tenta segretamente di sovvertire l'ordine e la Chiesa della fiamma argentea, la fiama argentea tenta di scoprire chi è in contatto coi demoni per imprigionarlo, interrogarlo e giustiziarlo. Non li ho ancora fatto incontrare Demogorgon, perchè non so bene che compiti fargli dare. Pensavo addirittura di non farglielo incontrare per nulla per non rischiare di appesantire troppo il prosieguo della storia, ma c'è il bg del crociato caotico buono che è molto ghiotto. In soldoni quest'ultimo si è messo in viaggio alla ricerca del fratello scomparso, paventando l'idea che sia stato catturato dai demoni. qualche consiglio sarebbe ben accetto e grazie in anticipo.

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Io invece ho un altro problema. I miei PG si trovano in un mondo libero, una realtà in cui avviene di tutto, in maniera più o meno regolarizzata o non, come appunto nella nostra. Fatto sta che OGNI VOLTA, quando uno di loro ha la facoltà di andarsene per gli affari propri a dispetto degli altri, lo fa. Sono stufo di star dietro ogni volta a due o tre gruppi, su 4 PG che sono. Una sessione diventa lunga eterna, finiscono per annoiarsi, ed alla fine mi tocca trovare sempre un escamotage per farli riunire. Certo, la soluzione più semplice sarebbe quella di metterli su binari, ma per una questione mia etica preferisco evitare, e lasciarli liberi di scegliere. Ma come fare, allora, per evitare che si separino ogni 3x2? Per i motivi più disparati, tra l'altro. Una volta uno muore da solo, disperso, ed uno solo della compagnia va a cercarlo, mentre gli altri alzano i tacchi e partono per altre mete. Un'altra, invece, la paladina si era presa un dardo incantato dal mago combattente che si era sentito insultato, ed ha deciso di andarsene da un'altra parte. Voi cosa mi consigliereste di fare, a prescindere dalle mie preferenze di gestione, per il meglio del gruppo? Se avete bisogno di altre info, ditemi pure... ambientazione, PG, trama, e via discorrendo.

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dagli dei motivi per stare insieme.

se sono tutti di allineamenti diversi, con caratteri incompatibili e background che li portano ogniuno per fatti propri, è OTTIMA COSA che si separino: significa che stanno interpretando i propri personaggi coerentemente senza fare metagame.

se i personaggi dei giocatori non hanno motivo di stare insieme i problemi possono essere solo due e sono a monte...o il master non ha dato indicazioni per la campagna e per i background, ha lasciato troppa libertà di improvvisare senza supervisionare (vedi paladino LB con un assassino o con un chierico di nerull), oppure l'ha fatto ed i giocatori l'hanno ignorato. in entrambi i casi, mi dispiace dirlo, ma la colpa è del master che non ha saputo dare ai personaggi dei motivi derivanti dalla trama per stare assieme

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