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Dubbi da DM


Messaggio consigliato


Ciao a tutti, scrivo per chiedere consigli riguardo alla mia prima campagna da master a D&D che dovrei iniziare domenica.

Nel mio gruppo di amici, di solito, a fine serata, dopo il pub, ci si trova a casa di qualcuno per fare una partita a Risiko o a Monopoli solo che, da qualche tempo, ci siamo un po' stufati dei giochi da tavolo e stavamo cercando un'alternativa e io, in uno slancio di entusiasmo, ho proposto di iniziare una partita a D&D.

La proposta è stata bene accolta ma, dopo l'iniziale entusiasmo, ho cominciato a considerare i vari problemi che avrei affrontato: innanzi tutto due giocatori su quattro sono assolutamente neofiti (non solo a D&D ma a qualsiasi gioco di ruolo o simile), poi conoscendo i loro rispettivi caratteri mi sono figurato tutte le possibili situazioni esplosive in cui potremmo incappare e infine ci sono i problemi legati al fatto che mi manca del tutto l'esperienza da DM ( non tanto per la conoscenza delle regole che già conoscevo ma che ho approfondito in una settimana di studio dei manuali, quanto nel sapere gestire le situazioni e rendere fluido e appassionante il gioco).

Descrivo brevemente il carattere dei miei futuri giocatori per rendere l'idea: Sandro, quando gioca, è piuttosto prepotente e cerca di influenzare e condizionare tutti gli altri; Luca non è molto sveglio ma è testardo come un mulo e se si incaponisce su qualcosa non molla fino alla fine ( anche a costo di perdere tutto -ad esempio sono molte le partite a risiko che ha perso perchè voleva a tutti i costi conquistare, chessò, l'oceania, sguarnendo del tutto il resto) ed è impossibile farlo desistere o ragionare; Nando è piuttosto ricettivo e ha una buona capacità di giudizio ma non a volte si lascia trascinare dall'ira (sono famosi gli episodi in cui, dopo una serie di lanci particolarmente sfortunati, ha mandato all'aria la plancia di gioco!); Dani invece è abbastanza insicuro e tende a farsi prevaricare dagli altri.

Quello che mi servirebbe è il consiglio di qualche DM più esperto su come gestire i giocatori! Se in più avete altri consigli da darmi sono più che bene accetti!

Grazie!

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Il problema non è tanto gestirli, dato che ciò che fanno in gioco loro dovrebbe essere fonte di ispirazione per te, quanto il fargli capire che dovrebbero collaborare... D&D non è Risiko, dove i giocatori sono tutti contro tutti, ed è necessario che si rendano conto che nessuno di loro è il protagonista assoluto da solo...

Per il resto, è inutile fasciarsi la testa prima di essersela rotta... Quando comincerete a giocare, capirete quali problemi salteranno fuori e li affronterete, ma è inutile farsi un sacco di problemi prima ancora di lanciare il primo dado...

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Sì mi rendo conto (ho fatto gli esempi sul Risiko solo per aiutarmi nel descrivere il carattere); sono d'accordo sul fatto di non fasciarmi la testa con così largo anticipo il punto è che vorrei cominciare subito nel disincentivare alcuni atteggiamenti: so già che Sandro vorrà dire a Dani come deve giocare (e un conto è avere un ruolo guida, un altro è giocare al posto suo), o che Luca cercherà sempre lo scontro diretto anche quando sarebbe evidentemente più utile adottare una strategia (per carità, può fare quello che vuole con il suo personaggio ma facendo così farà saltare i nervi degli altri -me compreso-). Dovrei prenderli da parte prima di iniziare chiedendo loro di non indulgere nei soliti atteggiamenti? Dovrei aspettare che facciano effettivamente qualcosa prima di parlargli? Dovrei sanzionarli a livello di gioco (cosa abbastanza semplice nel caso di Luca: se ti ostini ad attaccare tutti frontalmente rischi di farti male, ma per quanto riguarda le ingerenze di Sandro non saprei come fare)?

Una soluzione magari potrebbe essere assegnare arbitrariamente caratteristiche ai loro personaggi: Luca potrebbe essere un mezzorco poco incline alle finezze, Sandro potrebbe avere un elevato carisma; in questo modo le loro azioni sarebbero in linea con la personalità del personaggio. Questo metodo non mi convince un gran che anche perchè non vorrei imporre loro niente.

So che appaio fin troppo ansioso nei confronti di problemi che non si sono ancora verificati ma vorrei che questa esperienza risulti gradita a tutti (anche contando che, dato che per molti si tratta della loro prima esperienza di gioco, una prima impressione sfavorevole potrebbe far venir meno la voglia di continuare a giocare!).

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Una soluzione magari potrebbe essere assegnare arbitrariamente caratteristiche ai loro personaggi: Luca potrebbe essere un mezzorco poco incline alle finezze, Sandro potrebbe avere un elevato carisma; in questo modo le loro azioni sarebbero in linea con la personalità del personaggio. Questo metodo non mi convince un gran che anche perchè non vorrei imporre loro niente.

E chi ti dice che non siano proprio loro a scegliere dei personaggi in linea con il loro carattere? Magari il ragazzo testardo potrebbe essere un nano, l'irascibile un mezzorco o un barbaro qualunque. Io ti dico semplicement: Descrivi BENE il gioco ai tuoi compagni, osserva le loro scelte, fagli fare un brevissimo background e poi chiedi a loro come vorrebbero l'avventura! Per esempio, se preferiscono investigare in città, o esplorare i dungeon, oppure vogliono un'avventura per mare, saggia i loro gusti insomma.

Come consiglio personale, i dadi sono spesso provocatori. L'1 è sempre in agguato quando meno serve quindi alcuni tiri, sopratutto quando vedi che la situazione è tesa, falli tu di nascosto. Per il resto, concentratevi più sul gioco di ruolo e meno sulle battaglie e vedrai che vi divertirete un sacco! :)

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I comportamenti scorretti è meglio se li blocchi nel momento in cui vengono commessi, riprendendo il giocatore responsabile... Ad esempio, puoi zittire il giocatore che volesse ingerire sulle azioni del PG di un altro, asserendo che non sta a lui dire cosa fa o non fa, e se insiste semplicemente ignorare ogni cosa che dice e continuare a chiedere al giocatore effettivo cosa vuole che il suo PG faccia...

Forzare la gente a giocare ciò che non vuole non va mai bene, quindi sconsiglio di affibbiargli personaggi ad hoc... Anche se ne creassi di pregenerati, dovresti lasciar scegliere a loro quale interpretare, magari stabilendo dei turni per la scelta, se non dovessero mettersi d'accordo... Una cosa che devi assolutamente fare, però, è creare i personaggi tutti insieme, di modo che possano partecipare tutti alla creazione di tutti i personaggi, creando già una base di background e magari di relazioni preesistenti tra l'uno e l'altro...

Una sessione di "brainstorming" del genere serve anche a te per capire se davvero ci saranno problemi in gioco e a mettere in chiaro i comportamenti che, in quanto DM, non tollererai...

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Spero proprio che facciano scelte in linea con il loro carattere! Lo vedo bene Luca come un nano estremamente ostinato!

Avevo già intenzione di fare tutti i tiri di nascosto (farne solo alcuni forse sarebbe sospetto!) e cercare di orientare così il gioco -almeno fino a quando non entreranno a pieno nei meccanismi-. E vorrei proprio preferissero investigare in città: ho già preparato una mappa e tutta una serie di possibili incontri e risvolti (anche se magari le loro scelte ci porteranno da tutt'altra parte! se hanno un pregio è quello di essere imprevedibili!). Vedremo!

PS: Se, una volta iniziata la campagna, volessi farne una cronaca c'è un luogo preposto dove potrei farlo? non mi dispiacerebbe avere commenti e consigli volta per volta!

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Grazie per i consigli! La prima sessione farò sicuramente così: una discussione su che tipo di gioco intraprendere e un monito sul comportamento da tenere in generale.

Per quanto riguarda la creazione dei personaggi dovrò per forza guidare i giocatori nuovi nelle loro scelte ma per il resto li lascerò liberi di fare; avevo già in mente il modo di farli incontrare e alcuni particolari di BG funzionali ad alcune possibili avventure che ho in mente, vedremo se andrà loro bene.

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Stai tranquillo e non farti prendere dal panico :)

Il tuo compito è gestire la partita, non i tuoi amici: non pensare che i tuoi amici siano qualcosa di eccezionale che distruggerà il gioco, ci siamo passati tutti.

Per quanto riguarda consigli sul gioco, ti sparo un po' di aforismi a caso legati a quanto hai scritto sino ad ora:

- inizia non preoccupandoti dei giocatori, essere master è già difficile. Pensa solo ai tuoi problemi e alle tue difficoltà. Avrai tempo per richiedere dopo le prime sessioni;

- quando crei i personaggi, specie ai novizi, spiegagli che il personaggio è legato al modo con cui vorranno giocarlo. Consigliagli di prendere personaggi non troppo distanti da loro, essendo nuovi al GdR. Ma poi fagli fare quello che vogliono;

- non punire e premiare i giocatori in modo arbitrario se fanno andare il gioco nella direzione che tu vuoi, o penseranno che lo scopo sia appagarti;

- non punire e premiare i giocatori in modo arbitrario se interpretano bene il personaggio, o penseranno che interpretare sia un mezzo per raggiungere i PX, e non lo scopo del gioco;

- se un giocatore è un po' fuori dal gioco (Dani?), rendilo centrale. Centra su di lui l'avventura, dagli il palcoscenico (senza fartene scoprire). Non serve scopra di essere il figlio del Re o il predestinato da una profezia, può bastare poco per costringerlo a prendere lui le decisioni per un po';

- se un giocatore tende a centrare troppo il gioco su di se (Sandro?), lascialo fare. Se diventa prepotente nel gioco, gestisci la cosa nel gioco. Se lo fosse fuori dal gioco, l'essere master non ti rende arbitro di vita: trattalo come lo tratteresti se fosse prepotente a Risiko;

- se un giocatore carica a testa bassa senza pensare (Luca?), gestiscine gli effetti normalmente, senza premiare o punire. Potrebbe evolvere da solo lo stile di gioco, o meno, ma non è un problema in nessun caso.

In generale dividi chiaramente quello che succede nel gioco, che è compito tuo, con quello che succede al tavolo, che è compito di tutti. Devi fare il master, non renderli persone migliori. E aspetta che i problemi nascano prima di provare a risolverli.

In bocca al lupo, facci sapere come va!

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Dovrebbero fare il manuale del DM con "stampate in copertina, a grandi caratteri che ispirano fiducia, le parole NON FATEVI PRENDERE DAL PANICO."

- non punire e premiare i giocatori in modo arbitrario se interpretano bene il personaggio, o penseranno che interpretare sia un mezzo per raggiungere i PX, e non lo scopo del gioco;

io pensavo che premiare con PX i giocatori se interpretano bene il personaggio fosse un buon modo per incentivarli ad essere coerenti con il personaggio, è sbagliato?

- se un giocatore tende a centrare troppo il gioco su di se (Sandro?), lascialo fare. Se diventa prepotente nel gioco, gestisci la cosa nel gioco. Se lo fosse fuori dal gioco, l'essere master non ti rende arbitro di vita: trattalo come lo tratteresti se fosse prepotente a Risiko;

Eh a Risiko essendo suo avversario potevo controbattere oppure potevo cercare di convincere quelli che cercava di influenzare ad allearsi con me invece che con lui o quantomeno a perseguire i loro interessi; adesso il problema potrebbe essere che lui tenderebbe ad imporre la sua visione sulla strategia che il gruppo deve adottare, il che va bene entro un certo limite (se gli altri possono esprimere a loro volta la loro visione), devo trovare il modo di non permettergli di ingerire troppo nelle scelte degli altri...

In bocca al lupo, facci sapere come va!

Crepi! e grazie!

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io pensavo che premiare con PX i giocatori se interpretano bene il personaggio fosse un buon modo per incentivarli ad essere coerenti con il personaggio, è sbagliato?

Ci sono due controindicazioni a questa cosa:

Primo, il PG imparerebbe cose semplicemente essendo se stesso... Se giocassero solo ad interpretare, potrebbe capitarti che un PG salga di livello solo perchè è stato rozzo in taverna o ha palpeggiato la figlia del siniscalco o anche solo perchè il suo giocatore ha usato la giusta voce o il giusto accento...

Secondo, sapendo che tu dai PE per l'interpretazione, si scatenerebbe una vera e propria corsa a chi interpreta meglio, facendo finire tutto in una farsa ridicola, con gente che si mette a fare le cose più assurde solo perchè così potrà chiedere il premio per l'interpretazione...

Ci sono molti altri modi per premiare chi interpreta bene, a cominciare dal far pesare la sua interpretazione su ciò che succede o appare in gioco...

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io pensavo che premiare con PX i giocatori se interpretano bene il personaggio fosse un buon modo per incentivarli ad essere coerenti con il personaggio, è sbagliato?

Premetto che è il mio modo di masterizzare, ci sono master bravissimi che si trovano bene dando PX per l'interpretazione e il gruppo apprezza. Il motivo per cui non mi piace è che crea l'impressione che lo scopo sia diventare potenti e interpretare sia o un ostacolo o un mezzo. Si interpreta perché è divertente interpretare, parallelamente al divertimento strategico. Non deve essere una forzatura. L'unico punto in cui si incontrano in D&D è l'allineamento (visto che influenza delle regole). Per il resto, gioca e lascia giocare.

Premia l'interpretazione facendo da spalla, dando al personaggio un ritorno alle sue azioni - non necessariamente positivo. Se al personaggio piace giocare un cupo avventuriero maledetto, forniscigli dilemmi morali su cui forgiarsi, momenti in cui può interpretare al meglio. Se il personaggio si vuole sacrificare per i deboli, fallo sacrificare, morire in maniera epica. Non serve un premio, non deve tornare come un santo, non devono arrivare gli angeli a rubargli la scena. Deve rimanere nella memoria del gruppo che quel PG è morto in modo fighissimo, per salvare una ragazzina non particolarmente bella e non particolarmente nobile, "perché Pelor vuole bene allo stesso modo a tutti i suoi figli, ma per i bambini ha un occhio di riguardo."

Questo per me è premiare l'interpretazione, fornirgli il palco e il pubblico se il PG vuole interpretare.

Se non vuole farlo, pagare il PG (in PX) per interpretare non lo fa diventare un attore, rinforza solo l'idea che lo scopo sia accumulare PX, interpretando e compiacendo il master. Nella mia esperienza non escono gran giocatori di ruolo.

Un buon metodo, interno al gioco e quindi di tua competenza, è evitare che si parli troppo durante i combattimenti. Si discute normalmente, ma quando inizia un combattimento non si può discutere ogni mossa, ognuno deve decidere per se cosa fare. Se vedi che un giocatore muove gli altri come pedine, imponiti e forniscigli al massimo una frase da gridare al suo turno. In questo modo, almeno durante i combattimenti, ognuno avrà il suo spazio.

Ovviamente, anche qui, non fasciarti la testa prima di averla rotta. Normalmente non c'è problema a discutere. Anzi, all'inizio può essere utile discutere in combattimento, per chiarirsi le idee (specie se non tutti hanno letto il manuale in modo ugualmente approfondito). Imponi la regola solo se noti che, dopo qualche sessione, c'è un evidente problema.

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Ok, grazie a tutti per i consigli! Domenica cominceremo a giocare e posterò la cronaca nella discussione Le nostre Campagne, le nostre Compagnie (un po' per chiedere altri pareri in itinere un po' perchè avrei in ogni caso voluto tenere un resoconto degli avvenimenti) e vi farò sapere com'è andata!

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Ok, grazie a tutti per i consigli! Domenica cominceremo a giocare e posterò la cronaca nella discussione Le nostre Campagne, le nostre Compagnie (un po' per chiedere altri pareri in itinere un po' perchè avrei in ogni caso voluto tenere un resoconto degli avvenimenti) e vi farò sapere com'è andata!

Bravo, tienici aggiornati! Mi emoziona sempre sentire le esperienze dei novizi, mi fa sentire nuovamente bambino... :)

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Da poco il mio gruppo di giocatori ha concluso l'avventura "Il ghiaccio li rese eroi", scaricabile anche da Dragons' Lair, ed ora sto cercando di raccogliere un po' di idee su come far continuare la storia.

I PG, in tutto 4 più altri PGOTAS (Personaggi Giocanti Ogni Tanto A Sorpresa), sono di 2° livello ed eccelsi, e sono un elfo selvaggio NB (in realtà molto CB) ranger/esploratore, un elfo del sole LN rodomonte/mago combattente, uno gnomo LN (ex LM) ladro/beguiler/mago (ha multiclassato), ed un'umana (LB) paladina/anima prescelta. Di seguito, altre info utili.

L'umana paladina era un'aasimar, fino a poco prima della fine della campagna, ma è morta a causa di un colpo critico di ascia bipenne che le ha strappato un braccio e portata a -25 PF (:eek:). Al momento di raggiungere il paradiso, ha incontrato un'avatar del suo dio (Ra), con cui ha avuto una breve conversazione: se avesse voluto avrebbe potuto restituirle la vita per far sì che continuasse a portare il bene nel mondo, ma in cambio avrebbe dovuto cedere la sua discendenza angelica; altrimenti sarebbe semplicemente ascesa. Lei accettò, e tornò in vita, ma da semplice umana... e senza il braccio!!! Ad ogni modo non si è ancora mostrata al resto del gruppo, per un po' è realmente stata morta.

L'elfo selvaggio è un avventuriero, non ha legami forti con la propria terra ma ama sperimentare sempre nuove esperienze.

L'elfo del sole è un nobile, ed ama ostentarlo.

Lo gnomo è avido, scherzoso e molto pauroso.

Gli altri PG sono stati un mezzorco, che è sparito subito dalla circolazione, un'elfa drow inferiore guerriera/ranger, figlia di una matrona ed un elfo di superficie, ed un nano chierico di Moradin.

L'avventura è finita con i PG che recuperano la statua e la riportano a Targos, ma non hanno incontrato il mago malvagio, nè hanno salvato un loro amico che era stato imprigionato. Tuttavia hanno scoperto che Varel (l'elfo) e la donna (la ladra della nave) vengono da Luskan, e che lì ci deve essere un grosso giro di affari. Inoltre hanno trovato nella fortezza una lama forgiata da Durgeddin, un abilissimo fabbro nano, e questo potrebbe ricondurli all'avventura "La Forgia della Furia", anche se fino ad ora non li ho visti molto motivati.

Avevo pensato a far sì che loro condividessero un sogno, in cui incontravano il mago malvagio (quello che avrebbero dovuto incontrare nella fortezza) che li avrebbe minacciati, sfidati e allettati, ed avevo pensato di far girare la voce che il fabbro nanico sopracitato avesse in passato forgiato alcuni esemplari di "Braccio di Nyr" (Difensori della fede), un oggetto magico di mithril molto simpatico per personaggi buoni, che rimpiazza un arto perduto.

Oltre a queste pochezze, però, ho solo idee vaghe su come farli progredire... cosa mi suggerireste? Anche suggerimenti diretti, qualunque proposta va bene :)

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Come ci insegna il caro Spoony, esiste un trucco che smuove tutti i gruppi: derubali. Il mago ha mandato dei ladri che hanno preso loro qualche oggetto, per conduri nella sua trappola.

Invece di pensare alla storia, pensa alle motivazioni del mago. Perché ha bisogno dei pg? Che cosa è disposto a fare?

Potrebbe, inoltre, dire ai pg la locazione della caverna facendosi promettere che, se avessero trovato il Braccio di Nyr (che gli potrebbe servire per costruire qualche golem) una lauta ricompensa. Lì seguira così nella grotta, si farà sgombrare la strada e, quando saranno giunti di fronte al Braccio, lì attaccherà con più facilità perché indeboliti.

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Salve a tutti, sto conducendo una campagna da qualche mese e per farla beve qualcuno sta diffondendo un morbo pestinenziale tramite un artefatto di ashatha, le terre stanno marcendo e i vari regni hanno chiuso le porte a chiunque per evitare che la malattia si diffondi fino al cuore del proprio regno, i Pg indagano su cosa possa causare quella strana malattia. Riecono ad accedere ad una città grazie ad un gruppo di maghi che utilizzano i loro omuncoli per sorvegliare fuori delle mura. Dentro la città studiano vari volumi di medicina e di magia necromantica per cercare di trovare la causa della malattia. Grazie ad un 100% di tiro fortuna, uno dei due pg si ricorda di ver letto di una malattia simile in una biblioteca al di là del mare in una grande biblioteca, del libro ricorda poco solo che era molto vecchio e gli rimase impresso per il titolo che era scritto con uno strano inchiostro. Partono quindi alla volta di questa città al di là del mare con una barca finanziata dai maghi e sicura da attacchi pirateschi. Dopo varie battaglie marine riescono in 7 giorni ad approdare nell'altro continente.

Per ora sono arrivati qui, sono solo in 2: un factotum di lv6 e un chierico melee di lv7 (può usare solo le spell di dominio finchè non compierà 10 buone azioni, sigillo imposto da un santificato per aver barattato la vita di un grifone divino per far passare indenne il suo gruppo da una palude).

Il mio problema è creare delle sfide adatte al loro livello, i vari mostri sotto il dominio di ashatha hanno un buco di livello, ovvero si passa da bestioline di gs4/5 a gs 7 e oltre quindi non so bene che mostri usare.

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