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Dubbi da DM


Messaggio consigliato


4 ore fa, er_mondez ha scritto:

posso chiedervi consigli su come velocizzare gli incontri? siamo in un momento di dungeons, i pg sono arrivati in doppia cifra, ci sono attacchi multipli, incantesimi ad area, creature evocate, azioni leggendarie, ecc ecc, e se ogni incontro è strutturato per essere significativo, passare una intera sessione per un solo combattimento può essere noioso alla lunga... 

 

Consigli sparsi:

  • Tirare dadi per tiri per colpire e danni insieme
  • Prendere la media se devi tirare più di 4d6
  • Fare preparare ai PG già scritti i vari modificatori con bonus di capacità/incantesimi che usano in modo da velocizzare i conti
  • Se il giocatore comincia a tentennare perché non sa cosa fare, contare ad alta voce fino a 6. Se non ha ancora detto cosa fa il PG passa il round a pensare

Io comunque sono stato additato come stolto da gente che passa mezz'ora di orologio per fare un turno di combattimento perché così poteva ragionare sulla combo migliore da fare per sconfigge il nemico in non più di 2-3 round perché "se giochi un mago con Int 30 è doveroso che tu faccia azioni così elaborate".

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7 minutes ago, savaborg said:

Ma lo avete provato e non ha funzionato o lo avete scartato a prescindere?

se intendi quel meccanismo per cui l'inizio del combattimento è "narrativo" e quindi si agisce nell'ordine della descrizione dell'azione (spiegata malissimo), ho proposto la versione di the stroy, così come lui l'ha scritta, ma è stata bocciata immediatamente. 

 

7 minutes ago, KlunK said:
  • Tirare dadi per tiri per colpire e danni insieme
  • Prendere la media se devi tirare più di 4d6
  • Fare preparare ai PG già scritti i vari modificatori con bonus di capacità/incantesimi che usano in modo da velocizzare i conti
  • Se il giocatore comincia a tentennare perché non sa cosa fare, contare ad alta voce fino a 6. Se non ha ancora detto cosa fa il PG passa il round a pensare

pensavo anche io a queste soluzioni... tu le usi? funzionano? in realtà gli incontri sono ben strutturati, ma se durano più di 5/6 round, raramente rimango "epici". vorrei trovare un modo per velocizzare i round, in modo che la tensione regga e non vengano tirati via, ma allo stesso tempo, non ci si annoi a fare un semplice tiro di dado...

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1 ora fa, er_mondez ha scritto:

pensavo anche io a queste soluzioni... tu le usi? funzionano? in realtà gli incontri sono ben strutturati, ma se durano più di 5/6 round, raramente rimango "epici". vorrei trovare un modo per velocizzare i round, in modo che la tensione regga e non vengano tirati via, ma allo stesso tempo, non ci si annoi a fare un semplice tiro di dado...

Io personalmente come DM prendo praticamente sempre la media (ma e incoraggio i giocatori a farlo, ma non nego un bel lancio di 10d6 per una palla di fuoco) e conto i secondi se il giocatore resta troppo titubante (succede saltuariamente).
Le altre due cose invece le applichiamo le utilizziamo a spot

Personalmente noi non soffriamo così tanto i lunghi combattimenti, però sì mi accorgo che a volte durano quasi due ore e diventano pesanti

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Si intendevo quella. Sveltisce molto ed evita il dover contare il tempo.

Per il resto anche da noi il master usa solo le medie. Sul tirare insieme i dadi di danni e tiri per colpire contrasta un po’ con alcune abilità in 5e e da noi quando provata creava più confusione che altro.

 

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2 ore fa, KlunK ha scritto:

 

Consigli sparsi:

  • Tirare dadi per tiri per colpire e danni insieme
  • Prendere la media se devi tirare più di 4d6
  • Fare preparare ai PG già scritti i vari modificatori con bonus di capacità/incantesimi che usano in modo da velocizzare i conti
  • Se il giocatore comincia a tentennare perché non sa cosa fare, contare ad alta voce fino a 6. Se non ha ancora detto cosa fa il PG passa il round a pensare

Io comunque sono stato additato come stolto da gente che passa mezz'ora di orologio per fare un turno di combattimento perché così poteva ragionare sulla combo migliore da fare per sconfigge il nemico in non più di 2-3 round perché "se giochi un mago con Int 30 è doveroso che tu faccia azioni così elaborate".

 

Opinione personale:

- Danni e txc insieme non sono una buona idea, fanno casino e possono esserci problemi in caso di dadi per colpire come il d4 nel caso di benedizione.
- A me la media non piace. Una delle cose divertenti è tirare i dadi, anche se i miei sono quasi sempre sottomedia. Toglie l'alea al gioco e tirare un gran numero di dadi è sempre soddisfacente. è vero che spesso (sopratutto con giocatori giàlenti) sono questi a allungare il brodo, ma non mi piacerebbe giocare con le medie. 
- Questo ogni giocatore dovrebbe saperlo senza bisogno del DM che lo incita, ma è vero che nel 90% dei casi non è così.
- questa è una buona idea, magari non 6, che so 10. Da noi capita non come regola generale, ma nei casi in cui c'è una fretta o una pressione particolare che si debba decidere o perdere l'azione. 

Per la stoltezza, al di là del fatto che ognuno gioca come vuole, non condivido. Può stare bene o meno passare un'intera serata a fare tre turni di combat (io non lo trovo strano, in 3 accadeva sempre. delle volte abbiamo finito un combat iniziato all'inizio della sessione, alla fien di quella successiva) ma non significa che chi la penza diversamente sia stolto. 

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Però nello specifico si parla di un gruppo molto numeroso 10 o più giocatori oltre il master. Quindi stiamo parlando di un problema oggettivo non di un gusto personale.

Sono più del doppio del numero medio di persone  per cui il gioco è  calibrato.

Tiri per colpire e danni coesistono male in 5e per via di abilità e incantesimi come quelle di Battelmaster e bardo, ad esempio, che si possono attivare dopo il risultato del tiro per colpire ma prima di quello per idanni. Certo non sarebbe un danno enorme ma comunque altera un po’ i rapporti tra le varie classi.

Modificato da savaborg
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il gruppo è di 6 pg... di decimo livello. forse mi sono espresso male. io tiro iniziative separate per tipologie di nemici, quindi ieri sera c'erano 9 iniziative e 14 tra pg e png in campo(1 warlord, 1 efreeti, 6 verbeeg), con relativi poteri ad area, nubi maleodoranti, palle di fuoco e creature/oggetti evocati, più le azioni leggendarie del warlord. nei primi 4/5 round l'attenzione é restata alta, e con tutta quel marasma è durata anche molto. poi, una volta che la tattica dei pg si è dispiegata e che i mostri hanno mostrato le loro capacità,  pur rimanendo abbastanza complesso come incontro (non c'erano veri caster png...), l'attenzione è scemata. Non ha senso tirar via lo scontro, ma forse velocizzando lo svolgimento dei round, forse l'attenzione rimarrebbe alta...

credo che proporrò l'utilizzo delle medie per i danni potenzialmente inferiori a 10/15 pf; il tempo in real di azione in gioco (10 secondi), facendo valere la cosa anche per me; preparare in anticipo le mappe degli incontri più importanti; chiedere agli incantatore di esser pronti a cosa fanno i loro incantesimi (e non controllare ogni volta gli effetti)...

che dite? voi lo avete provati? ci ho ragionato dai vostri messaggi e commenti...

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11 minuti fa, er_mondez ha scritto:

quindi ieri sera c'erano 9 iniziative e 14 tra pg e png in campo(1 warlord, 1 efreeti, 6 verbeeg)

Ecco magari può fare comodo piuttosto mettere meno nemici, ma più forti per quanto possibile.
Anch'io recentemente mi sono trovato in difficoltà a gestire combattimenti con 15 iniziative tra nemici e PG (nonostante alcuni nemici fossero presi "a gruppi")

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34 minutes ago, KlunK said:

Ecco magari può fare comodo piuttosto mettere meno nemici, ma più forti per quanto possibile.
Anch'io recentemente mi sono trovato in difficoltà a gestire combattimenti con 15 iniziative tra nemici e PG (nonostante alcuni nemici fossero presi "a gruppi")

beh, certo... ma era narrativamente importante che ci fossero il warlord e il suo servo efreeti,  più gli schiavi verbeeg. l'altro incontro avevo usato "la mod" di un png raddoppiato con due iniziative e aveva funzionato molto bene e lo rifarò di certo. qui però era importante ci fossero quei mostri li... sto reskinnando un super-modulo della 3.5.

ma questa situazione si presenterà di nuovo. e visto che sono in un dungeons (alla fine giochiamo a d&d, non a "an plein air & dragons") ci sono poche digressioni, quindi  3/4 mesi di combattimenti monosessioni, seppur ognuno diverso, mortale, interessante ecc ecc possono stancare. 

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3 hours ago, The Stroy said:

Riduci la vita dei mostri e aumenta i danni che infliggono, partendo da 3/4 e 4/3 come proporzione.
Rende gli scontri più pericolosi, ma soprattutto più rapidi.

quindi, per esempio, il warlord che ha (Vado a memoria)

225 pf

2 attacchi +9 da 2d6+5

diventerebbe 

169 pf

2 attacchi +12 da 2d8+7?

sarebbe una bella semplificazione, avrebbe tolto almeno 2/3 round al combattimento e reso il warlord più letale... 

ma ho fatto le proporzioni giuste?

 

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Il +9 al tiro d'attacco resta un +9 (modifichi solo i danni) ma per il resto tutto giusto.

Mi accodo poi a chi suggerisce di prendere le medie almeno per i mostri, il che fra l'altro semplifica parecchio questo calcolo, passando quindi da 12 a 16 danni (come con il tuo calcolo, ma con un passaggio in meno).

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Al massimo tiri i danni per i mostri solo in situazioni limite. Come quando un pg rischia di andare giù o per gli attacchi a ricarica e iconiche tipo soffio del drago.

Ovviamente questo riduce il beneficio in termini di tempo anche perché ti obbliga ad essere concentrato anche sulla scelta dei tiri da fare o meno. 

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Concordo con la proposta di tenere le medie solo per i mostri. Molto interessante anche la proposta di @The Stroy di diminuire i PF e aumentare i danni.

Per il resto cmq un gruppo di nemici numeroso è normale, da master in 3 ho dovuto gestire un assalto a un villaggio Orog con 30 orchi + lupi, i PG erano in 6 e c'erano 11 iniziative in campo. Nulla di difficile da gestire con una lavagnetta nella quale si possono scrivere le iniziative. il mio master attuale usa invece dei segnalini di carta plastificata (fatti da lui) piegati a V rovesciata in cui ha messo da un lato l'immagine e il nome del pg e del png (boss1,boss2, badass1, badass2 ecc...) e dall'altro uno spazio in cui segnare l'iniziativa. li mette sullo screen del master così che tutti vedono l'ordine.

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grazie a tutti, veramente. ho parlato con i miei giocatori, proponendo molte cose qui proposte. abbiamo deciso di usare la modifica dei mostri 3/4 4/3, e l'iniziativa palese dopo il primo round. 

se non funziona così, proveremo con i tempi contingentati... se neanche allora funzionasse, vorrà dire che sarà ora di cambiare master!!!

 

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Buondì, ho iniziato a masterare da poco, cominciando con "Il Tesoro della Regina dei Draghi" (in 5e). Il primissimo scontro è andato piuttosto male, principalmente perchè i personaggi hanno avuto molta sfortuna ed ora sono messi male. Senza fare troppi spoiler, prima che i pg si possano riposare completamente, dovranno affrontare parecchi altri combattimenti. Come posso gestire la situazione in modo che loro non si sentano troppo "graziati", ma evitando che siano subito massacrati? Per il momento gli ho concesso un riposo breve extra ma i due più feriti hanno recuperato un solo punto vita 🤦‍♂️, non so cos'altro inventarmi.

Modificato da Arcal
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57 minuti fa, Arcal ha scritto:

Buondì, ho iniziato a masterare da poco, cominciando con "Il Tesoro della Regina dei Draghi" (in 5e). Il primissimo scontro è andato piuttosto male, principalmente perchè i personaggi hanno avuto molta sfortuna ed ora sono messi male. Senza fare troppi spoiler, prima che i pg si possano riposare completamente, dovranno affrontare parecchi altri combattimenti. Come posso gestire la situazione in modo che loro non si sentano troppo "graziati", ma evitando che siano subito massacrati? Per il momento gli ho concesso un riposo breve extra ma i due più feriti hanno recuperato un solo punto vita 🤦‍♂️, non so cos'altro inventarmi.

In che senso "dovranno affrontare"? Perché se sono scontri che vanno a cercare (es. un dungeon, andare in territorio ostile) sta a loro tirarsi indietro. Così come anche se invece i nemici arrivano contro il loro volere sta a loro decidere di scappare o ritirarsi.
Secondo me quello che puoi fare tu e non calcare la mano. Esempio se i nemici devono da avventure affrontare 15 orchi, magari inizialmente ne incontrano solo 5, poi da lontano ne vedono arrivare altri 10. Così se già coi primi 5 sono in difficoltà capiscono di dover battere in ritirata.

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@KlunK

Dovranno nel senso che per arrivare al prossimo obiettivo (che oltre ad essere parte dell'avventura è anche stata una loro scelta) da manuale c'è scritto che dovranno affrontare altri 3 scontri. In palio ci saranno famigliole da salvare, ma allo stato attuale non so se riusciranno ad uscire indenni da tutti e tre. Magari uno glielo potrei far trovare "per forza" mentre gli altri due potrebbe essere una loro scelta (rischiare la vita per salvare popolani oppure salvarsi). Aggiungo che non fargli trovare nessun nemico a questo punto per "salvarli" sarebbe forzatissimo considerando la situazione in cui si trovano.

Modificato da Arcal
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