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Dubbi da DM


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20 ore fa, Casa ha scritto:

In linea generale, se si hanno più giocatori di quanto l'avventura (confezionata) preveda, è meglio aumentare il numero dei nemici (ma alcune stanze sono già molto strette) o aumentare il numero degli scontri?

Il numero dei nemici per non appesantire troppo e fare sessioni di solo combattimento

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Un buon modo per calibrare se hai un buon rapporto con la tabella per la creazione dei mostri è aumentare il cr di alcuni mostri. 

Se non puoi aggiungere, per le dimensioni delle stanze, pompi i pf, le Ca e i txc tanto quanto basta per aggiungere un punto al cr e descrivi il mostro come meglio armato, più grosso, più brutto o più determinato di quelli della sua stessa razza.

Modificato da savaborg
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Salve, sto ideando un'avventura per pg di livello 2. che si svolge a Scardale Town, una cittadina costiera.

Ad un certo punto, durante uno scontro con dei banditi all'interno di un relitto a 100metri dalla riva, dovrebbe succedere un colpo di scena. A seguito di questo, i pg dovrebbero andarsi a trovare (risvegliarsi?)  in un'altra località marittima a circa 100km di distanza. 

Pensavo ad un mostro acquatico che faccia uno swallow whole collettivo alla Moby Dick, ma c'è il problema che i mostri con tale abilità, hanno pure la caratteristica di fare danni da "digestione" a chi finisce dentro e quindi i pg non potrebbero resistere molto tempo così.

Idee? Anche qualcosa di alternativo, come una forte tempesta, tromba d'aria o altro...

(Edizione 3.5)

Modificato da Shinsek
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2 ore fa, Shinsek ha scritto:

Salve, sto ideando un'avventura per pg di livello 2. che si svolge a Scardale Town, una cittadina costiera.

Ad un certo punto, durante uno scontro con dei banditi all'interno di un relitto a 100metri dalla riva, dovrebbe succedere un colpo di scena. A seguito di questo, i pg dovrebbero andarsi a trovare (risvegliarsi?)  in un'altra località marittima a circa 100km di distanza. 

Pensavo ad un mostro acquatico che faccia uno swallow whole collettivo alla Moby Dick, ma c'è il problema che i mostri con tale abilità, hanno pure la caratteristica di fare danni da "digestione" a chi finisce dentro e quindi i pg non potrebbero resistere molto tempo così.

Idee? Anche qualcosa di alternativo, come una forte tempesta, tromba d'aria o altro...

(Edizione 3.5)

Potresti pensare al Leviatano (manuale dei mostri 2), che ha una capacità per la quale bisogna fare prove di nuotare per non subire danni debilitanti. In teoria rischi anche di annegare, ma puoi supporre che non succeda come quando si naufraga perdendo i sensi, ma senza annegare.

Quindi i PG potrebbero vedere semplicemente il cielo che si scurisce perché il leviatano da sotto inghiotte il relitto, svenire per le onde coi danni debilitanti e risvegliarsi dopo qualche giorno quando vomita il contenuto dello stomaco.

L'unico punto debole è cosa ci faccia un leviatano a 100 metri dalla costa, ma magari posso diventare 500 o 1000

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  • 2 mesi dopo...

Salve, io e i miei amici ci siamo affacciati a D&D da poco, giocando la nostra prima partita in 3.5 (mi è stato consigliato di iniziare una one shot con questa versione e poi passare alla 5 se volevamo).
Prima partita andata bene e ricca di colpi di scena (tra cui un pony lanciato per sfondare il portone di una fortezza abbandonata per "Capire quanti nemici ci fossero"). Se nonché ho proposto ai miei amici di farne un'altra e ricominciare in 5, magari con dei personaggi da tenere per qualcosa di più duraturo di una semplice one shot.

Non volevo farli partire con un incontro da locanda o in modo che fossero un gruppo unito e che già si conoscevano, così ho ben pensato di farli cominciare in delle celle in una fortezza abbandonata. La storia di sottofondo che dovrebbe farli proseguire dovrebbe essere scoprire chi li ha catturati e imprigionati lì e perché. Ma volevo aggiungere qualcosa in più (perché purtroppo per loro sono un sadico bastardo) e così mi è venuto in mente, ascoltando una canzone, la possibilità di "incatenarli" o comunque legarli in qualche modo tra loro e oltre agli obbiettivi iniziali del chi e perché, farsi togliere queste "catene"(che oltretutto sarebbero incantate quindi impossibili da rompere in ogni modo da chiunque, tranne che dal MISTERIOSO FIGURO) .

Il problema delle catene fisiche è che rappresenterebbero un vero problema ed impaccio ai PG e lungi da me scoraggiarli così XD (Sarò sadico, ma mi è rimasto un briciolo di bontà), quindi pensavo a qualcosa come dei bracciali che non permettano loro di allontanarsi gli uni dagli altri di troppo. (Così da spingerli a collaborare anche...spero)

Il mio dilemma quindi è: Di quanto potrei farli allontanare? Avevo pensato a qualche centinaio di metri,così da permettere anche loro di dividersi per esplorare, ma preferirei il consiglio anche di qualcuno più esperto. 😁

 

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40 minuti fa, Infims ha scritto:

Il mio dilemma quindi è: Di quanto potrei farli allontanare? Avevo pensato a qualche centinaio di metri,così da permettere anche loro di dividersi per esplorare, ma preferirei il consiglio anche di qualcuno più esperto. 😁

Sul quanto dipende dai tuoi scopi, un centinaio di metri è una buona media.
Sullo scoraggiarli nella separazione io li considererei sottoposti ad un effetto di costrizione inferiore che per ogni 24h (o meno se vuoi) che sono separati subiscono -2 a tutte le caratteristiche, cumulabile fino a -8. Abbastanza per scoraggiare chiunque nel separarsi per più di qualche ora.

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Io più che costrizioni fisiche o magiche (che fanno molto railroading) opterei per costrizioni ambientali. Il luogo in cui si trovano è pericoloso e per uscirne dovranno affrontare degli enormi rischi... in gruppo. da soli è impossibile (e lo dimostrano cadaveri di soggetti che conoscono bene e che sanno essere più forti di loro che hanno preso la strada della fuga in solitaria).

In questo modo incoraggi sia a fare gruppo che il gioco di ruolo ma non obblighi i giocatori a intraprendere una via appunto obbligata.

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27 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Io più che costrizioni fisiche o magiche (che fanno molto railroading) opterei per costrizioni ambientali. Il luogo in cui si trovano è pericoloso e per uscirne dovranno affrontare degli enormi rischi... in gruppo. da soli è impossibile (e lo dimostrano cadaveri di soggetti che conoscono bene e che sanno essere più forti di loro che hanno preso la strada della fuga in solitaria).

In questo modo incoraggi sia a fare gruppo che il gioco di ruolo ma non obblighi i giocatori a intraprendere una via appunto obbligata.

Ovviamente le costrizioni ambientali le ho studiate in modo che da soli facciano ben poco  o nulla. La componente magica che intendo io (i bracciali che non permettono loro di allontanarsi più di un centinaio di metri  gli uni dagli altri, tipo magneti che si attivano con la distanza 😅) è solo per una questione di "Lore" di una campagna che ho in mente. Per questo voglio porre loro comunque la possibilità di dividersi, ma in quanto strategia (accerchiamento di un nemico/gruppo di nemici) o scelta di esplorazione del luogo, non perché gli debba girare allo stregone di voler andare per fatti suoi tipo. 😂

 

15 ore fa, KlunK ha scritto:

Sul quanto dipende dai tuoi scopi, un centinaio di metri è una buona media.
Sullo scoraggiarli nella separazione io li considererei sottoposti ad un effetto di costrizione inferiore che per ogni 24h (o meno se vuoi) che sono separati subiscono -2 a tutte le caratteristiche, cumulabile fino a -8. Abbastanza per scoraggiare chiunque nel separarsi per più di qualche ora.

Non avevo pensato effettivamente ad un effetto del genere...è intrigante la proposta e credo che la userò 😈.

Grazie per l'idea!! 😁

 

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Io ti consiglio prima di tutto di chiedere ai giocatori cosa pensano della tua idea.

Ho accennato della mia idea a loro e ognuno di loro era curioso di poter vedere come si potrebbero evolvere effettivamente le cose.

40 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Probabilmente basta un "Sentite, ragazzi, per questa avventura vorrei che steste uniti e agiste come gruppo. Vi sta bene?".

Di base la collaborazione e l'agire di gruppo c'è fortunatamente, l'espediente dovrebbe  solo dare un obbiettivo più profondo sulla quale far girare la campagna, cercando indizi o fatti che si possano ricollegare alla situazione in cui si trovano. 
Ho solo notato che in alcune situazioni il bardo e il monaco ad esempio non si esprimevano, rimanendo in disparte e agendo in base alle scelte degli altri. Ovviamente il tuo consiglio sul dir loro di essere più uniti sarà fatto  ad inizio partita. 

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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Probabilmente basta un "Sentite, ragazzi, per questa avventura vorrei che steste uniti e agiste come gruppo. Vi sta bene?".

Non scarterei però a priori la scelta della collaborazione forzata del gruppo se i giocatori vogliono fare PG che normalmente non si accompagnerebbero.

2 ore fa, Infims ha scritto:

Ho solo notato che in alcune situazioni il bardo e il monaco ad esempio non si esprimevano, rimanendo in disparte e agendo in base alle scelte degli altri. Ovviamente il tuo consiglio sul dir loro di essere più uniti sarà fatto  ad inizio partita. 

Se la problematica è questa però non credo che la collaborazione forzata c'entri qualcosa: dovresti qui sì parlare coi giocatori e invogliarli e essere partecipi al gioco. In questo caso potrebbe aiutare renderli protagonisti di un'avventura legata al loro BG per dargli delle motivazioni "forti".

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50 minuti fa, KlunK ha scritto:

Non scarterei però a priori la scelta della collaborazione forzata del gruppo se i giocatori vogliono fare PG che normalmente non si accompagnerebbero.

Il gruppo è molto variegato, 7 PG di cui vado ad elencare:
- un ladro mezz'elfo;
-un bardo draconico;
-un barbaro mezz'orco;
-un tieflieng monaco;
-un guerriero draconico;
-un paladino umano;
-uno stregone tiefling

54 minuti fa, KlunK ha scritto:

Se la problematica è questa però non credo che la collaborazione forzata c'entri qualcosa: dovresti qui sì parlare coi giocatori e invogliarli e essere partecipi al gioco. In questo caso potrebbe aiutare renderli protagonisti di un'avventura legata al loro BG per dargli delle motivazioni "forti".

Quindi magari inserire componenti inerenti al loro background all'interno dell'avventura. Devo ammettere che non ci avevo pensato. Provvederò a inventarmi qualcosa. Grazie della dritta. 😁

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Se sono così tanti l’idea, secondo me, diventa carinissima se li leghi due a due e non li fai allontanare più di 3 m dal compagno. 

Poi se alcuni di loro tendono già a stare insieme separali e mischiali con gli altri così terranno unito il gruppo.

E visto che sono dispari lega il più forte ed esperto con un png buffo ed inutile.

Modificato da savaborg
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18 ore fa, savaborg ha scritto:

Se sono così tanti l’idea, secondo me, diventa carinissima se li leghi due a due e non li fai allontanare più di 3 m dal compagno. 

Poi se alcuni di loro tendono già a stare insieme separali e mischiali con gli altri così terranno unito il gruppo.

E visto che sono dispari lega il più forte ed esperto con un png buffo ed inutile.

Avevo pensato ad una cosa simile da fare più avanti in un contesto di dungeon labirinto. Anche se il problema che mi sono posto quando ho avuto l'idea (che ho appunto abbozzato per farglielo fare più avanti) era che essendo 7 e dividendoli in coppie o uno lo facevo restare da solo oppure facevo due coppie e un trio. 😂

 

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  • 1 mese dopo...

posso chiedervi consigli su come velocizzare gli incontri? siamo in un momento di dungeons, i pg sono arrivati in doppia cifra, ci sono attacchi multipli, incantesimi ad area, creature evocate, azioni leggendarie, ecc ecc, e se ogni incontro è strutturato per essere significativo, passare una intera sessione per un solo combattimento può essere noioso alla lunga... 

 

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