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Dubbi da DM


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Domanda: chi invitare a giocare?

Ho una situazione che sicuramente è capitata ad altri. Siamo un gruppo di amici che varia, a volte siamo arrivati a giocare a zombicide a 14 per dire.. ovviamente qualsiasi gioco gdr secondo me diventa noioso dopo 5-6 player, perché mi rendo conto che quando un giocatore deve aspettare per mezz'ora che si completi il giro, si annoia mortalmente, di qualsiasi gioco si tratti.

Siccome per d&d, se il gioco ti prende, sicuramente si passa alle campagne, e comunque i tuoi pg evolvono, quindi ti aspetti una presenza quanto meno costante dei giocatori alle varie sessioni, non tanto una cosa occasionale, come tanti altri giochi.

A parte 2 giocatori, che come me non hanno mai giocato a d&d da tavolo, ma son convinti della scelta, sugli altri abbiamo paura di decidere chi invitare...
Se inviti i primi 3, e poi a loro non piace? Che fai.. inviti altri 3 ? ma se inviti altri poi successivamente, dopo che la prima parte dell'avventura era stata cominciata, come ti comporti, ricominci tutto da capo?

ovviamente si piega brevemente cos'è d&d prima di invitarli, cosi già si rendono conto di cosa si tratta e se possono esser interessati.
Avevo pensato a 3 idee,  vorrei sapere che ne pensate:
1. Invito tutti gli interessati, che fossero anche 10.. perché immagino che comunque vada, la prima sessione di gioco finisce nel preparare le schede e fare qualche minima azione di ambientazione del gioco... per far capire loro di cosa parliamo
2. Invito solo alcuni, e se poi durante le sessioni le presenze dei giocatori non è costante, parcheggio il loro pg in qualche locanda... o mi invento qualcosa per farli uscire di scena..
3. Se entra a giocare qualche nuovo giocatore, mentre magari gli altri sono a livello 3 dentro un dungeon, mi invento qualcosa del tipo che questo nuovo pg lo trovano, per es, ostaggio di goblin o simili, e magari lo faccio partire comunque da livello 1 perché è niubbissimo
4. faccio 2 o 3 sessioni invitando i giocatori a 5 a 5 (ovviamente se nella prima partita 2 son interessati, invito altri 3-4 per la seconda sessione), e faccio provare loro una brevissima sessione in modo da vedere se gli piace... e poi la partita seria, con i pg definitivi, la faccio partire per tutti gli interessati solo successivamente

che dite?

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Guarda con soli due PG per una prima avventura la vedo maluccio. Prova a parlare con gli altri e vedere se almeno un terzo è interessato. Una volta che hai 3 giocatori iniziate e fate 1/2 sessioni per vedere se vi trovate bene. Se tutto va bene, magari invitate altre 1/2 persone ad assistere e se sono interessati li farai unire in qualche modo. Tanto i giochi di ruolo per definizione sono talmente duttili che ci puoi fare qualsiasi cosa. Tutto sta al DM nel creare una bella storia da far giocare e poi le modalità di inserimento per i nuovi verranno da sè

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9 minuti fa, Derù ha scritto:

Guarda con soli due PG per una prima avventura la vedo maluccio. Prova a parlare con gli altri e vedere se almeno un terzo è interessato. Una volta che hai 3 giocatori iniziate e fate 1/2 sessioni per vedere se vi trovate bene. Se tutto va bene, magari invitate altre 1/2 persone ad assistere e se sono interessati li farai unire in qualche modo. Tanto i giochi di ruolo per definizione sono talmente duttili che ci puoi fare qualsiasi cosa. Tutto sta al DM nel creare una bella storia da far giocare e poi le modalità di inserimento per i nuovi verranno da sè

il mio problema generalmente è il contrario, capita di dire al gruppo "stasera chi viene a giocare a .. risiko di game of thrones"? (giocatori fino a 7)

e poi mi capita di dover sperare che qualcuno si ritiri all'ultimo, perché un pò a tutti fa piacere staccare la spina e giocare una serata con gli amici... per cui devo limitare gli inviti... sicuramente farò come suggerisci, invito i 2 + altri 3, e se poi qualcuno si ritira perché non interessato, come hai detto, invito altri.. infondo l'inserimento dei giocatori posso inventarlo come voglio io. Grazie :)

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Più che altro ti consiglio costanza sempre con lo stesso gruppo per avere un appuntamento fisso. Se sai che quei 3/4 giocatori sono sempre liberi il martedì sera per esempio, organizza un appuntamento ciclico per dare continuità alla storia perché se inizi con 8 giocatori e ad ogni sessione ne sono presenti 4 o 5 a turno inizia ad essere un problema per la campagna. Quando poi siete millemila vi organizzate con i giochi di società :P

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5 ore fa, BlueWolf ha scritto:

Domanda: chi invitare a giocare?

Io direi: parti con 5-6 persone (quelli più indicati a tuo avviso) e fai un'avventura autoconclusiva di 4-5 sessioni, un paio di mesi di gioco al massimo diciamo. Se va bene, la puoi usare come prologo per una campagna più ampia, altrimenti senti chi è realmente interessato e chi non è costante viene sostituito invitando altri.
Poi capita sempre che 1-2 giocatori se ne vadano o entrino a giocare più avanti è quasi inevitabile, ma non è un dramma.

In alternativa puoi sperimentare l'avventura autoconclusiva con 10 giocatori, ma sarà caotica e non rende bene come con 5 giocatori a mio avviso.

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Quuando sono entrato nel gruppo dove gioco ora usavamo sempre la "sessione della locanda".

il master si vedeva con uno o due nuovi giocatori gli faceva fare un pg di prova abbozzando solo le caratteristiche fondamentali e un mini BG, poi gli descriveva l'interno di una locanda dov'è metteva due o tre cose sospette è da lì si improvvisava per vedere cosa succedeva. 

Io ho iniziato così, con un ranger della 2e, ho discusso con qualcuno, non ricordo più chi, ed è finita che delle guardie elfiche mi inseguivano in bosco mentre me la davo a gambe su un cavallo rubato fuori dalla locanda.

Uno a uno è più semplice capire i meccanismi del'interpretazione e non si perde il gusto del gioco nelle pieghe del regolamento.

falli provare uno alla volta quando ne hai 4 acuì è piaciuto parti con un'avventura.

 

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Praticamente alla fine potrai aprire un ufficio di collocamento per giocatori di dnd XD. Scherzi a parte .

Se non ho capito male siete 3 sicuri tutti alle prime armi.  Perfetto , ti manca solo l'ultimo giocatore . Se inizi da dm adesso ,gestire gruppi piccoli di 3/4 persone può aiutarti molto . 

1) Scegli l'ultimo/a in base alla passione e alla costanza che può fornire ( 1 volta a settimana minimo) . 

2) Non buttarti subito sulla creazione della super mega campagna . Inizia con avventure e mini campagne prefatte per capire i meccanismi fondamentali. 

3) scegli con cura l' edizione in base ai materiali disponibili e la complessità del regolamento . Al momento ti suggerirei la 5ed.

4) allenati nelle descrizioni ( magari scrivile prima ) 

5) crea e stampa griglie e pedine per gli scontri . Se siete abituati ai giochi in scatola questo metodo vi aiuterà ad apprezzare meglio la parte del combattimento . 

6) parla sempre con i giocatori per risolvere qualsiasi controversia 

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L'unica cosa rispetto ai consigli di Kelemvor che mi sento di non consigliarti è l'uso della griglia.

E' vero che aiuta a visualizzare meglio le posizioni, ma appiattisce il gioco e in realtà crea una situazione irreale perché durante uno scontro non si ha una percezione così chiara della posizione di tutti i partecipanti ne dell'ambiente circostante. Inoltre l'uso della griglia porta con se una serie di regole aggiuntive che complicano le cose.

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La prima avventura che sto preparando è Lost mine of phandelver, mi pare di aver visto qualche griglia. Non ho esperienza in gioco ancora, ma forse usarle senza eccedere può creare un po' di dinamismo in più nel gioco; credo che qualche giocatore, senza l'uso della griglia, potrebbe rimpiangere i gdt tattici

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55 minuti fa, BlueWolf ha scritto:

La prima avventura che sto preparando è Lost mine of phandelver, mi pare di aver visto qualche griglia. Non ho esperienza in gioco ancora, ma forse usarle senza eccedere può creare un po' di dinamismo in più nel gioco; credo che qualche giocatore, senza l'uso della griglia, potrebbe rimpiangere i gdt tattici

È vero che la griglia può portare la parte del combattimento più sul gioco da tavolo che sul gdr (vedi descent che possiede meccaniche molto simili) ma considerando che siete agli inizi (e amate i giochi da tavolo) potrebbe rendere il gioco più piacevole , tattico e chiaro . Da dm dovresti incentivare il ruolo anche durante gli scontri cercando di limitare il metagame il più possibile . 

Quindi SI a " corro verso l'orco roteando il mio martello " 

NO a "uso carica per avere il +2 al txc"

(L'esempio è per l'ed. 3.5 ma il concetto credo sia chiaro ) .

Ovviamente per far questo devi essere ferrato nelle manovre di combattimento . 

 

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  • 2 settimane dopo...

è passato qualche giorno dalla valanga di domande, ho avuto parecchio lavoro... ora stavo organizzando la mia prima scheda pg D&D next, e mi son sorti nuovi dubbi :)

- nella creazione dei pg, Elfo alto, mi dice che posso scegliere un trucchetto dei maghi.. ma uno qualsiasi, di qualsiasi livello? Anche livello 9 (che per assurdo userò solo quando raggiungerò quel livello?) oppure livello 0 ?

- Come si gestiscono le competenze di armi e armature? Se ho competenza con le spade per es, come si differenzia la cosa se nell'inventario ho una spada, o diversamente una scure? Funziona nello stesso modo anche con la competenza di attrezzi e altro?

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Il livello di un personaggio è una cosa diversa dal livello (di potere) di un incantesimo: da quanto scrivi (ma magari ho inteso io male) sembra quasi che un personaggio incantatore di livello 9 possa lanciare incantesimi di livello 9: non è così! Se sei caduto in questo errore, ti consiglio di rileggere più attentamente il manuale perché il tutto è spiegato dettagliatamente. In caso contrario, ignora pure quanto ho appena scritto.

Riguardo all'elfo alto: i trucchetti sono...trucchetti e gli incantesimi di nono livello...beh, sono incantesimi di nono livello! Quindi, l'elfo alto può selezionare 1 cantrip (trucchetto...) in più e basta.

Come linea generale, quando sei competente in qualcosa, che sia un'arma, un tiro salvezza, un attrezzo, etc., aggiungi il bonus di proficiency (competenza...) nei relativi tiri. Avere competenza in un tipo di armature significa invece che, se vuoi, puoi indossare le armature di quel tipo senza alcun problema.

Tutto ciò prescinde da quale sia l'equipaggiamento trasportato dal personaggio (nel senso che un personaggio potrebbe tranquillamente avere con sé un'arma in cui non è competente, etc.).

Adesso non posso andare più nel dettaglio, ma le basi sono queste. Magari qualche altro utente potrà risponderti in maniera più dettagliata.

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pardon, stavo per venire a cancellare il post perchè guardando nel dettaglio il manuale avevo trovato la soluzione.. sarò io, o sarà come è scritto non lo so, ma mi pare che a volte il dettaglio di alcune informazioni, invece di trovarlo dove lo immagino, lo trovo da tutt'altra zona.

Praticamente i trucchetti sarebbero quelli di livello 0, per cui se scelgo un elfo alto, che può scegliere 1 trucchetto da mago, pesca dal livello 0.

 

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  • 3 settimane dopo...
Il 23/4/2017 alle 20:54, BlueWolf ha scritto:

pardon, stavo per venire a cancellare il post perchè guardando nel dettaglio il manuale avevo trovato la soluzione.. sarò io, o sarà come è scritto non lo so, ma mi pare che a volte il dettaglio di alcune informazioni, invece di trovarlo dove lo immagino, lo trovo da tutt'altra zona.

Praticamente i trucchetti sarebbero quelli di livello 0, per cui se scelgo un elfo alto, che può scegliere 1 trucchetto da mago, pesca dal livello 0.

 

Si sente che non sei passato per la 3.5 ,dove per capire un concetto dovevi cercare la soluzione tra 10 diverse pagine XD . 

I trucchetti solo di livello zero e come in pathfinder non consumano slot 

 

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  • 4 settimane dopo...

non so quante volte mi son riguardato i manuali e ora me li sto riguardando e prendendo ben bene appunti, peggio della volta in cui mi leggevo "il signore degli anelli" la sera, e ogni volta dovevo tornare indietro di 20 pagine per ricordarmi cosa era successo :confounded:

oggi inizio la partita, con 5 pg, inizieremo facendo le schede per cui sicuro la serata se ne vola così. Però in programma avrò la prima avventura che appunto è Lost mine of phandelver,  e qui ora mi sorgono dubbi più interessanti di quelli niubbi niubbi... domande da niubbo di secondo livello insomma :joy:

- riguardo l'ambientazione, ho capito che le avventure si possono concentrare su varie location in base ad essa. ho sentito parlare di Faerun, e di Eberron, per es. Immagino che quando si sceglie una ambientazione, si deve mantenere per tutta la campagna giusto? Ma un'avventura come phandelver, in cui ci son disegnate le mappe del territorio, come faccio a dire per es che è su Eberron o su Faerun? Cioè se faccio vedere le mappe di eberron poi dovrebbero avere riscontro della miniera di phandelver su quelle mappe no?
che mi consigliate come location? A primo acchitto eberron sembra più intrigante di faerun, ma non so se poi giocando posso avere più complicanze di quante già non ho.
 

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Se non conosci bene le ambientazioni secondi me è meglio lasciar perdere e piazzare quelle miniere in un'ambientazione originale. Dici che il mondo si chiama X, il regno Y, lo definisco a grandi linee e ci metti dentro le miniere...poi man mano lo sviluppi in base a come lo vuoi: low/high magic, steampunk, postapocalittico o come vuoi

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