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Dubbi da DM


Messaggio consigliato

Ciao ragazzi!

domamda: gioco e faccio da master da pochissimo e mi trovo ora a dover gestire una campagna nel Faerun. Ci sono dei manuali che posso leggere per farmi una cultura su questo mondo? Giochiamo con la quinta edizione, posso recuperare anche manuale delle edizioni più vecchie...?

ho visto che è stata pubblicata la Sword Coast Guide per i giocatori, è un supporto valido? 

Contate che non so praticamente nulla di questo mondo se non qualcosina sulle divinità e sulle città principali grazie ai vari gdr su pc...ma sono a zero per quanti riguarda  personaggi principali, eroi, fazioni, regnanti, fatti storici utili da sapere per gestire una campagna...

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@DarthFeder proprio qualche giorno fa, sulla home del sito, è stato pubblicato un articolo sui Forgotten Realms... troverai sicuramente qualcosa di interessante.. riguardo al recuperare manuali vecchi.. io è una cosa che ho fatto spesso... un'ambientazione, quando è bella è bella e funziona sempre... si tratta più che altro di aggiornare le statistiche di divinità, mostri e png da un' edizione all'altra... un po' sbatti ma neanche poi tanto.. soprattutto se hai qualche manuale dei mostri dell' edizione che stai giocando...

qui c'è il link del primo campaign set:

http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e

da molti viene accreditato come il migliore... e comunque, sempre su quel sito, trovi tanto altro materiale delle edizioni precedenti... ma anche di altre in generale.. sito da tenere sott'occhio, per i DM! :) 

Il 8 marzo 2017 alle 11:05, DarthFeder ha scritto:

personaggi principali, eroi, fazioni, regnanti, fatti storici utili da sapere per gestire una campagna...

ecco..i forgotten realms sono pieni zeppi, di queste cose.. così pieni che non riuscirai manco ad usare tutto, in una campagna.. :D

Sono un'ambientazione molto ricca... alla fine sta un po' a te decidere, cosa tenere e cosa no... Proprio di recente ho letto un consiglio molto utile ai DM, che è una cosa che ho sempre fatto anche io: piegare l'ambientazione alla tua cronaca e non viceversa.. Le informazioni devono essere usate per dare spunti e non per creare gabbie al dm.. con un'ambientazione ricca come le forgotten realms, ne avrai tantissimi.. Però, a parte quel link, non ti so dire molto più in specifico, essendo un'ambientazione che conosco, come te, tramite i videogame, ma che non ho mai usato in nessuna delle mie cronache... Se non trovi le informazioni che ti soddisfano, il consiglio migliore, è quello di creare le informazioni che ti mancano a tavolino, come le vuoi tu e come sono comode a te, per lo svolgimento della tua cronaca.. e delle Forgotten originali, tenere solo una specie di "guscio", ridurle appunto, solo alla cornice geografica della tua cronaca...

Se poi ti interessa, ci sono delle saghe di romanzi su alcuni degli eroi principali delle Forgotten, tipo Elmister e Drizzt il drow... ti basta digitare "forgotten realms romanzi" e ne troverai tanti.. comunque, ti allego un link dell'elenco di tutti i romanzi:

http://dungeons.dragons.forumfree.it/?t=8618103

A parte questi consigli generici, non ho molto altro da offrirti.. :(

 

 

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6 ore fa, Thorgar ha scritto:

@DarthFeder proprio qualche giorno fa, sulla home del sito, è stato pubblicato un articolo sui Forgotten Realms... troverai sicuramente qualcosa di interessante.. riguardo al recuperare manuali vecchi.. io è una cosa che ho fatto spesso... un'ambientazione, quando è bella è bella e funziona sempre... si tratta più che altro di aggiornare le statistiche di divinità, mostri e png da un' edizione all'altra... un po' sbatti ma neanche poi tanto.. soprattutto se hai qualche manuale dei mostri dell' edizione che stai giocando...

qui c'è il link del primo campaign set:

http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e

da molti viene accreditato come il migliore... e comunque, sempre su quel sito, trovi tanto altro materiale delle edizioni precedenti... ma anche di altre in generale.. sito da tenere sott'occhio, per i DM! :) 

ecco..i forgotten realms sono pieni zeppi, di queste cose.. così pieni che non riuscirai manco ad usare tutto, in una campagna.. :D

Sono un'ambientazione molto ricca... alla fine sta un po' a te decidere, cosa tenere e cosa no... Proprio di recente ho letto un consiglio molto utile ai DM, che è una cosa che ho sempre fatto anche io: piegare l'ambientazione alla tua cronaca e non viceversa.. Le informazioni devono essere usate per dare spunti e non per creare gabbie al dm.. con un'ambientazione ricca come le forgotten realms, ne avrai tantissimi.. Però, a parte quel link, non ti so dire molto più in specifico, essendo un'ambientazione che conosco, come te, tramite i videogame, ma che non ho mai usato in nessuna delle mie cronache... Se non trovi le informazioni che ti soddisfano, il consiglio migliore, è quello di creare le informazioni che ti mancano a tavolino, come le vuoi tu e come sono comode a te, per lo svolgimento della tua cronaca.. e delle Forgotten originali, tenere solo una specie di "guscio", ridurle appunto, solo alla cornice geografica della tua cronaca...

Se poi ti interessa, ci sono delle saghe di romanzi su alcuni degli eroi principali delle Forgotten, tipo Elmister e Drizzt il drow... ti basta digitare "forgotten realms romanzi" e ne troverai tanti.. comunque, ti allego un link dell'elenco di tutti i romanzi:

http://dungeons.dragons.forumfree.it/?t=8618103

A parte questi consigli generici, non ho molto altro da offrirti.. :(

Ogni consiglio è sempre ben accetto, quindi grazie! ;) Vedrò di recuperare un po' di materiale e libri dai tuoi link!

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  • 4 settimane dopo...

Da master, con il consenso del giocatore, sto creando un archetipo, l'Eletto di Moradin (basato su un HR trovato su internet), per darlo al Guerriero del gruppo come premio alla sua devozione e alle sue imprese.

Visto che è un premio e che questo archetipo ha un MdL +4, avevo pensato di farlo acquisire man mano che il pg sale di livello, non progredendo nella sua classe ma progredire nell'archetipo.

E' possibile fare una cosa del genere? Come mi comporto con DV, BaB e TS?

Modificato da Elagorn
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10 minuti fa, Derù ha scritto:

DV, bab e TS salgono in base ai dadi vita o livelli di classe. Un archetipo di base non li modifica, ma dovrebbe dare bonus equivalenti con caratteristiche bonus o capacità straordinarie/magiche/sovrannaturali

Quindi DV, TS e BaB restano immutati ma compenso con le capacità acquisite?

Il Pg in questione è un Nano Guerriero di 15esimo livello, quindi per come la vedo io, lui non acquisirà nei prossimi 4 livelli da archetipo bab, ts e dv, ma in compenso acquisirà gradualmente tutte la capacità date dall'archetipo, come se diventasse un Guerriero 15 / Eletto di Moradin 4, trasformando così il MdL in livelli di archetipo.

Ci sta? Ovvimente il tutto è una Home Rule.

Modificato da Elagorn
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Si alla fine è una soluzione onestissima fargli acquisire le capacità gradualmente per tenere tutti sulla stessa linea di potere. Vista da guerriero però mi roderebbe un po' non fare prima il passaggio al 16° per concludere come guerriero 16/archetipo 4 perché si perderebbe un talento ed il quarto attacco

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Salve a tutti !! Premessa, dopo aver giocato a vari gdr e giochi da tavolo,  io e 2 del gruppo abbiamo voluto fare il passo a D&D Next diretto..secco e mortale...
Io ho deciso di prendermi il ruolo del DM, mi sono letto le guide basi e avanzate per ora, tralasciando molti aspetti specifici che penso di poter vedere successivamente, magari preparando la quest. Non avendo mai giocato però, ho domande che possono sembrare davvero stupide, specie dopo aver letto varie pagine di questo thread, in cui capivo a stento l'argomento, in alcuni momenti... cmq, comincio :)

1. Non ho trovato molte avventure per NEXT, specie in italiano. In inglese non faccio troppo schifo, ma penso che almeno inizialmente dovrei cercare di giocare con materiale in italiano per comprendere meglio le dinamiche del gioco. Mi pare di aver capito che essendo un gioco interpretativo, posso spaziare parecchio con la preparazione del gioco, avevo pensato addirittura di prendere come avventura quella di pathfinder "il signore della fortezza caduta", perchè mi sembrava molto breve e semplice, sostituendo i mostri con quelli di D&D Next, e cambiando un pò la trama iniziale. I pg li farei trovare inizialmente nella stessa città, ognuno con motivi per iniziare a fare questa avventura, che li porterà, prima, in un pellegrinaggio verso la meta, e magari alloggiare in una locanda. Domanda... è fattibile o sto pensando a tante castronerie? Eventualmente per cominciare, che altra avventura carina mi suggerite?

2. ho visto altre 2 avventure, qui su dragonslair, carine, "il ghiaccio li rese eroi" e un'altra che non ricordo. In più avevo visto anche Mala tempera currunt, e pensavo di legare le varie quest che vedo, in modo da fare delle campagne, però ho visto che spesso le avventure son specifiche per determinati livelli. Per cui mi domando, come faccio a fare magari 2 avventure che mi piacciono, ma che son disponibili per lo stesso livello? Voglio dire, facendone una, alzerei il pg di livello e non potrei più fare le altre, o sbaglio?

3. Ho visto che spesso voi DM parlate di nomi di città, di nomi di npg, che sembrano noti a tutti, ma che nel manuale non ho visto. Probabilmente sono di d&d 3.5, ma ho pensato, che ci siano avventure/campagne magari cosi famose che prima o poi giocano tutti? Oppure c'è da qualche parte una sorta di mappa/città/territorio comune a tutte le quest, un pò come fosse "il regno di ....." in cui si svolgono tutte le avventure, e automaticamente tutto ruota attorno a questo schema? Mi sapete consigliare qualche mappazza del mondo per usarla come base per posizionare le mie avventure?

4. Il mago di primo livello, per usare una magia , deve castare la magia per un minuto, per poterla usare. Generalmente lo si fà prima di uno scontro. Le domande che mi pongo sono almeno 3... La magia può esser usata solo 1 volta dopo esser stata castata, per cui devo attendere ancora 1 minuto per usarla nuovamente.. Se devo far trascorrere questo minuto durante uno scontro, come faccio a contare il trascorrere del tempo? (escludendo il fatto che il pg deve restare concentrato e bla bla bla)... considero ogni turno di giocatore bene o male 6 secondi, faccio saltare il turno al mago (+6s) e conto 6sec per ogni avversario?
Allo stesso tempo, se il mago vuole preparare la magia magari mentre si accampa il gruppo in un bosco.. Come faccio passare questo minuto? Semplicemente lui dice "mentre gli altri si riposano, passo qualche minuto per conto mio, nel preparare la magia"... ?

5. La mappa quadrettata (che non tutti usano) si sfrutta solo per gli scontri? oppure può essere usata anche per altri scopi? Tipo per cercare oggetti in una stanza? O è sempre a discrezione del GM?

 

 

Grazie per la comprensione :)




 

Modificato da BlueWolf
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15 minuti fa, BlueWolf ha scritto:

Salve a tutti !! Premessa, dopo aver giocato a vari gdr e giochi da tavolo,  io e 2 del gruppo abbiamo voluto fare il passo a D&D Next diretto..secco e mortale...
Io ho deciso di prendermi il ruolo del DM, mi sono letto le guide basi e avanzate per ora, tralasciando molti aspetti specifici che penso di poter vedere successivamente, magari preparando la quest. Non avendo mai giocato però, ho domande che possono sembrare davvero stupide, specie dopo aver letto varie pagine di questo thread, in cui capivo a stento l'argomento, in alcuni momenti... cmq, comincio :)

1. Non ho trovato molte avventure per NEXT, specie in italiano. In inglese non faccio troppo schifo, ma penso che almeno inizialmente dovrei cercare di giocare con materiale in italiano per comprendere meglio le dinamiche del gioco. Mi pare di aver capito che essendo un gioco interpretativo, posso spaziare parecchio con la preparazione del gioco, avevo pensato addirittura di prendere come avventura quella di pathfinder "il signore della fortezza caduta", perchè mi sembrava molto breve e semplice, sostituendo i mostri con quelli di D&D Next, e cambiando un pò la trama iniziale. I pg li farei trovare inizialmente nella stessa città, ognuno con motivi per iniziare a fare questa avventura, che li porterà, prima, in un pellegrinaggio verso la meta, e magari alloggiare in una locanda. Domanda... è fattibile o sto pensando a tante castronerie? Eventualmente per cominciare, che altra avventura carina mi suggerite?

2. ho visto altre 2 avventure, qui su dragonslair, carine, "il ghiaccio li rese eroi" e un'altra che non ricordo. In più avevo visto anche Mala tempera currunt, e pensavo di legare le varie quest che vedo, in modo da fare delle campagne, però ho visto che spesso le avventure son specifiche per determinati livelli. Per cui mi domando, come faccio a fare magari 2 avventure che mi piacciono, ma che son disponibili per lo stesso livello? Voglio dire, facendone una, alzerei il pg di livello e non potrei più fare le altre, o sbaglio?

3. Ho visto che spesso voi DM parlate di nomi di città, di nomi di npg, che sembrano noti a tutti, ma che nel manuale non ho visto. Probabilmente sono di d&d 3.5, ma ho pensato, che ci siano avventure/campagne magari cosi famose che prima o poi giocano tutti? Oppure c'è da qualche parte una sorta di mappa/città/territorio comune a tutte le quest, un pò come fosse "il regno di ....." in cui si svolgono tutte le avventure, e automaticamente tutto ruota attorno a questo schema? Mi sapete consigliare qualche mappazza del mondo per usarla come base per posizionare le mie avventure?

4. Il mago di primo livello, per usare una magia , deve castare la magia per un minuto, per poterla usare. Generalmente lo si fà prima di uno scontro. Le domande che mi pongo sono almeno 3... La magia può esser usata solo 1 volta dopo esser stata castata, per cui devo attendere ancora 1 minuto per usarla nuovamente.. Se devo far trascorrere questo minuto durante uno scontro, come faccio a contare il trascorrere del tempo? (escludendo il fatto che il pg deve restare concentrato e bla bla bla)... considero ogni turno di giocatore bene o male 6 secondi, faccio saltare il turno al mago (+6s) e conto 6sec per ogni avversario?
Allo stesso tempo, se il mago vuole preparare la magia magari mentre si accampa il gruppo in un bosco.. Come faccio passare questo minuto? Semplicemente lui dice "mentre gli altri si riposano, passo qualche minuto per conto mio, nel preparare la magia"... ?

5. La mappa quadrettata (che non tutti usano) si sfrutta solo per gli scontri? oppure può essere usata anche per altri scopi? Tipo per cercare oggetti in una stanza? O è sempre a discrezione del GM?

 

 

Grazie per la comprensione :)

1) puoi usare anche le avventure per Pathfinder o di altri giochi, ti basta riadattarle un pochino. Se sei alla prima esperienza come master ed in D&D 5 ti consiglierei però di partire prima con qualcosa di soft: nel Set Introduttivo è presente una piccola campagna (Lost Mine Of Phandelver) ottima per iniziare è veramente ben fatta a mia opinione. 

2. Anche io spesso concateno diverse avventure prese qua e là per riciclarle nelle campagne. Per equilibrare il livello dell'avventura a quello dei tuoi giocatori basati sulle indicazioni che trovi nel manuale del master per gestire gli incontri, c'è una tabella che spiega come organizzarli in base al livello e al numero dei giocatori. 

3. Per i nomi di PNG e città hai due scelte: o ti rifai ad un manuale di ambientazione che ti piace o ne inventi di tuoi. Personalmente ho ambientato la mia attuale campagna nel Faerun, un'ambientazione classica di D&D (trovi la mappa stampabile su google rilasciata gratuitamente dalla Wizard), ma mi sono inventato PNG vari, governanti ecc. ho mantenuto la geografia insomma. 

4. Per il tempo in combattimento hai indovinato. Per il tempo fuori combattimento...anche ;)

5. La mappa torna comoda per tutto, io la uso più per la parte descrittiva che per i combattimenti. Tendo a disegnare la piantina dell'ambiente che sto descrivendo ai giocatori per aiutarli ad orientarsi.

 

Modificato da DarthFeder
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23 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

1) puoi usare anche le avventure per Pathfinder o di altri giochi, ti basta riadattarle un pochino. Se sei alla prima esperienza come master ed in D&D 5 ti consiglierei però di partire prima con qualcosa di soft: nel Set Introduttivo è presente una piccola campagna (Lost Mine Of Phandelver) ottima per iniziare è veramente ben fatta a mia opinione. 

2. Anche io spesso concateno diverse avventure prese qua e là per riciclarle nelle campagne. Per equilibrare il livello dell'avventura a quello dei tuoi giocatori basati sulle indicazioni che trovi nel manuale del master per gestire gli incontri, c'è una tabella che spiega come organizzarli in base al livello e al numero dei giocatori. 

3. Per i nomi di PNG e città hai due scelte: o ti rifai ad un manuale di ambientazione che ti piace o ne inventi di tuoi. Personalmente ho ambientato la mia attuale campagna nel Faerun, un'ambientazione classica di D&D (trovi la mappa stampabile su google rilasciata gratuitamente dalla Wizard), ma mi sono inventato PNG vari, governanti ecc. ho mantenuto la geografia insomma. 

4. Per il tempo in combattimento hai indovinato. Per il tempo fuori combattimento...anche ;)

5. La mappa torna comoda per tutto, io la uso più per la parte descrittiva che per i combattimenti. Tendo a disegnare la piantina dell'ambiente che sto descrivendo ai giocatori per aiutarli ad orientarsi.

 

1. non avevo visto che c'era la versione in italiano, sembra molto più lunga ma ora la guardo, sicuramente è più facile usare una già pronta, che adattare quella di pathfinder, almeno come prima avventura. grazie :D

2. immaginavo di dover riadattare i livelli, ma qualsiasi mostro può riadattarsi di livello?

3. perfetto, cerco Faerun per capirlo meglio :)

4. meno male, almeno una l'ho capita xD

5. Perfetto anche io penso che la utilizzerò.

Grazie !!




 

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3 minuti fa, BlueWolf ha scritto:

1. non avevo visto che c'era la versione in italiano, sembra molto più lunga ma ora la guardo, sicuramente è più facile usare una già pronta, che adattare quella di pathfinder, almeno come prima avventura. grazie :D

2. immaginavo di dover riadattare i livelli, ma qualsiasi mostro può riadattarsi di livello?

3. perfetto, cerco Faerun per capirlo meglio :)

4. meno male, almeno una l'ho capita xD

5. Perfetto anche io penso che la utilizzerò.

Grazie !!

2. Più che riadattare il mostro al livello hai due alternative: sostituire il mostro con uno di livello adeguato oppure (se i mostri sono di livello più basso rispetto ai PG) mettere più mostri per alzare la difficoltà dello scontro mantenendo i mostri originali. In alternativa puoi lavorare un po' sulle statistiche del mostro per renderlo più forte ma vale la pena farlo solo se è un "boss", i nemici comuni è più pratico sostituirli. Altra alternativa è "truccare" il mostro: se dai al lupo le statistiche di un orso per renderlo molto forte nessuno lo saprà mai ;)

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Per il punto 4 sei sicuro che non stai confondendo tempo di lancio e durata?

La maggior parte degli incantesimi ha come tempo di lancio un'azione e di solito una durata di massimo 1 minuto con concentrazione. Ed i famosi 6 secondi sono da quando il mago fa il suo turno fino a quando gli tocca di nuovo agire...le azioni di tutto un round si svolgono nell'arco dei 6 secondi in contemporanea (ma chi ha riflessi più pronti agisce una frazione di secondo prima)

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8 ore fa, Derù ha scritto:

Per il punto 4 sei sicuro che non stai confondendo tempo di lancio e durata?

La maggior parte degli incantesimi ha come tempo di lancio un'azione e di solito una durata di massimo 1 minuto con concentrazione. Ed i famosi 6 secondi sono da quando il mago fa il suo turno fino a quando gli tocca di nuovo agire...le azioni di tutto un round si svolgono nell'arco dei 6 secondi in contemporanea (ma chi ha riflessi più pronti agisce una frazione di secondo prima)

4. Dunque, provo a scriver quello che mi pare di aver capito.
- Il mago per usare una magia deve avere lo slot per la magia, e deve prima di tutto preparare l'incantesimo. L'incantesimo ha bisogno di tempo  1min*livello di incantesimo, per poterlo imprimere nello slot e dunque prepararlo, giusto? Una volta preparato l'incantesimo, è pronto per esser usato, e se voglio sostituire quello slot con un altro incantesimo, devo ripetere la procedura di memorizzazione... altrimenti rimane memorizzato quello precedente
- Ora posso usare l'incantesimo. Una volta usato l'incantesimo, devo fare un riposo lungo per poterlo riutilizzare (credo 8 ore, o forse dipende dalla razza..perchè mi pare che per l'elfo 4 ore è già un riposo lungo giusto? E automaticamente al "risveglio" posso dare per scontato di poterlo usare?)
- Per usare l'incantesimo, in base al tipo di incantesimo, può bastarmi una singola azione (quell dei 6 secondi) oppure posso necessitare di tempo, e concentrazione, per poter eseguire la magia.

C'ho azzeccato? dimmi di si.. dimmi di si :confounded:


quando dici che chi ha i riflessi pronti può agire una frazione di secondo prima, intendi dire che un pg può anticipare il suo turno precedendo il turno di un altro pg? (e quindi facendo probabilmente più azioni rispetto all'altro pg, nell'arco dello scontro)
Perchè mi pareva di aver capito, anche leggendo nel forum, che il tempo di 6sec, nella realtà, è più che altro una linea guida per far capire ai giocatori "ehi... hai 6 secondi per eseguire l'azione, non puoi metterti a commentare con gli altri, a pensare, a guardare la mappa... conto fino a 6 e perdi il turno...".... giusto?

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Allora maghi e incantatori simili hanno tot incantesimi da preparare ovvero un numero pari a livello mago+modificatore di caratteristica. Un mago di livello 3 con intelligenza 16 quindi potrà preparare 6 incantesimi (liv 3+ 16 int) di livello 1 o 2 più i trucchetto che conosce.

Gli incantesimi preparati restano quelli finché non li cambia dopo un riposo esteso.

Il mago in questione ha tot slot incantesimi, nello specifico del mago di sopra di livello 3, ha quattro slot di primo e due di secondo. Usando quegli slot può lanciare incantesimi di quel livello o di livello inferiore, quindi con i 4 slot di primo potrà lanciare 4 volte lo stesso incantesimo di 1° o 4 incantesimi diversi o una combinazione che preferisce, mentre con i due slot di secondo potrà lanciare due incantesimi di livello 2 (o volendo degli incantesimi di livello 1 di solito più potenti della versione "base" visto che in uno slot di 2° sono più efficaci)

Recupera gli slot usati dopo un riposo lungo

 

In un round hai a disposizione un'azione di movimento, un'azione e un'azione bonus. Con l'azione solitamente potrai lanciare un incantesimo che di solito ha durata istantanea oppure espressa in minuti/ore. Un minuto equivale a 10 round, quindi un mago che lancia un incantesimo con durata 1 minuto, avrà altri 9 round in cui agire prima che l'incantesimo abbia termine.

Dato che 10 round sono un minuto, da qui viene l'equivalenza 1 round=6 secondi. Ti faccio un esempio pratico: mago e ladro incontrano un orco, tirano l'iniziativa ed il risultato è che prima agisce il ladro, poi il mago, poi l'orco, quindi durante il primo round agiranno nell'ordine: ladro-mago-orco (che è l'ordine di iniziativa appunto). Il ladro lancia una freccia all'orco, il mago un dardo di gelo e l'orco risponde tirando un'ascia contro il mago. Una volta effettuate queste azioni tocca nuovamente al ladro che inizia il secondo round di combattimento, poi tocca al mago e così via. 

Se il mago lancia un incantesimo con durata concentrazione, massimo 1 minuto, significa che nella sua azione potrà fare un movimento, il lancio di quel l'incantesimo ed eventualmente un'azione bonus, poi tocca di nuovo all'orco e poi al ladro che inizia il terzo round. Quando dopo tocca di nuovo al mago, può lanciare un incantesimo con durata istantanea mantenendo ancora la concentrazione sul precedente, oppure decidere di lanciare un incantesimo che richiede concentrazione interrompendo la durata del precedente visto che si può mantenere la concentrazione solo su un incantesimo alla volta.

 

(E in tutto questo, sono passati circa 18 secondi in game, ovvero 3 round)

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8 minuti fa, Derù ha scritto:

Allora maghi e incantatori simili hanno tot incantesimi da preparare ovvero un numero pari a livello mago+modificatore di caratteristica. Un mago di livello 3 con intelligenza 16 quindi potrà preparare 6 incantesimi (liv 3+ 16 int) di livello 1 o 2 più i trucchetto che conosce.

Gli incantesimi preparati restano quelli finché non li cambia dopo un riposo esteso.

Il mago in questione ha tot slot incantesimi, nello specifico del mago di sopra di livello 3, ha quattro slot di primo e due di secondo. Usando quegli slot può lanciare incantesimi di quel livello o di livello inferiore, quindi con i 4 slot di primo potrà lanciare 4 volte lo stesso incantesimo di 1° o 4 incantesimi diversi o una combinazione che preferisce, mentre con i due slot di secondo potrà lanciare due incantesimi di livello 2 (o volendo degli incantesimi di livello 1 di solito più potenti della versione "base" visto che in uno slot di 2° sono più efficaci)

Recupera gli slot usati dopo un riposo lungo

 

In un round hai a disposizione un'azione di movimento, un'azione e un'azione bonus. Con l'azione solitamente potrai lanciare un incantesimo che di solito ha durata istantanea oppure espressa in minuti/ore. Un minuto equivale a 10 round, quindi un mago che lancia un incantesimo con durata 1 minuto, avrà altri 9 round in cui agire prima che l'incantesimo abbia termine.

Dato che 10 round sono un minuto, da qui viene l'equivalenza 1 round=6 secondi. Ti faccio un esempio pratico: mago e ladro incontrano un orco, tirano l'iniziativa ed il risultato è che prima agisce il ladro, poi il mago, poi l'orco, quindi durante il primo round agiranno nell'ordine: ladro-mago-orco (che è l'ordine di iniziativa appunto). Il ladro lancia una freccia all'orco, il mago un dardo di gelo e l'orco risponde tirando un'ascia contro il mago. Una volta effettuate queste azioni tocca nuovamente al ladro che inizia il secondo round di combattimento, poi tocca al mago e così via. 

Se il mago lancia un incantesimo con durata concentrazione, massimo 1 minuto, significa che nella sua azione potrà fare un movimento, il lancio di quel l'incantesimo ed eventualmente un'azione bonus, poi tocca di nuovo all'orco e poi al ladro che inizia il terzo round. Quando dopo tocca di nuovo al mago, può lanciare un incantesimo con durata istantanea mantenendo ancora la concentrazione sul precedente, oppure decidere di lanciare un incantesimo che richiede concentrazione interrompendo la durata del precedente visto che si può mantenere la concentrazione solo su un incantesimo alla volta.

 

(E in tutto questo, sono passati circa 18 secondi in game, ovvero 3 round)

 

Ottimo.. il concetto l'avevo capito, ma poi effettivamente solo facendo pratica si svelano certi arcani. Ora però m'è sorto un altro dilemma. Dato che io con 4 slot di 1lvl posso decidere di lanciare 4 volte la stessa magia di 1lvl... per farlo, devo precedentemente memorizzare la magia 4 volte nei 4 slot? quindi 4 minuti?

 

mi fai capire come hai contato i round?

mago lancia incantesimo + orco + ladro + tocca di nuovo al mago con durata istantanea... sono 4 round no? (anche se si interrompe il casting della magia, perchè decide di preparare una nuova magia di 1 minuto, ormai il suo primo round se l'è perso invano, castando una magia che ora non userà più perchè viene sostituita dalla seconda.. no?

Modificato da BlueWolf
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Nella quinta edizione non devi assegnare un incantesimo ad ogni slot (quello si fa nelle edizioni precedenti come la 2ed, la 3.0, la 3.5 e pathfinder), ma hai semplicemente tot incantesimi preparati e puoi lanciarli usando gli slot giornalieri come preferisci, quindi volendo potresti usare tutti i tuoi slot dal primo al nono livello per lanciare tutti dardi incantati di varia potenza o per lanciare tutti incantesimi diversi (che hai preparato ovviamente XD )

Ladro

Mago*

Orco

Ladro

Mago

Orco

Ladro

Mago#

Orco

quello in grassetto è il primo round, quello sottolineato è il secondo, quello in corsivo è il terzo. Se il mago nel momento indicato (*) lancia un incantesimo che ha una durata di 1 minuto (10 round), quando saremo arrivati al punto (#) saranno passati 2 dei 10 round di durata

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18 minuti fa, Derù ha scritto:

Nella quinta edizione non devi assegnare un incantesimo ad ogni slot (quello si fa nelle edizioni precedenti come la 2ed, la 3.0, la 3.5 e pathfinder), ma hai semplicemente tot incantesimi preparati e puoi lanciarli usando gli slot giornalieri come preferisci, quindi volendo potresti usare tutti i tuoi slot dal primo al nono livello per lanciare tutti dardi incantati di varia potenza o per lanciare tutti incantesimi diversi (che hai preparato ovviamente XD )

Ladro

Mago*

Orco

Ladro

Mago

Orco

Ladro

Mago#

Orco

quello in grassetto è il primo round, quello sottolineato è il secondo, quello in corsivo è il terzo. Se il mago nel momento indicato (*) lancia un incantesimo che ha una durata di 1 minuto (10 round), quando saremo arrivati al punto (#) saranno passati 2 dei 10 round di durata

 


ah quindi 6 secondi è 1 round, non è il tempo che ha a disposizione il singolo pg?
Allora il fatto di contare (l'avevo letto in un altro thread del forum) per far accelerare la scelta del singolo giocatore ad effettuare una azione, non è legata alla tempistica in gioco, giusto?

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1. il numero di pg giocanti consigliato qual'è? 5-6 ? Vi è capitato di masterizzare un'avventura con una decina di giocatori? Com'è finita?

2. Marco ha un mago umano, Simone un barbaro.. Marco vuole avere un allievo... ha senso pensare di far giocare l'allievo a Simone, in modo da renderlo quanto più separato dalle scelte decisionali di Marco? (ovviamente parlo di squadre dove ai giocatori piace giocare e si rispettano)

3. Un DM può creare un png arciere, per una campagna, ma usarlo come se fosse a tutti gli effetti un pg di un giocatore, e praticamente fare sia il ruolo di GM che di player ? (cercando di mantenere un comportamento professionale, ovviamente). 

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1 l'ideale per esperienza è 4 o 5 player più il master, con 6 siamo al limite, 7 o più quando ci abbiamo provato è stato ingestibile. Tieni presente che la cosa più potente in tutte le edizioni di D&D sono sempre state il numero di azioni disponibili...quindi un party che ha a disposizione 6/7/8 azioni prima che tocchi di nuovo al boss finale, è normale che abbia a disposizione qualsiasi contromossa. Per contrastare una situazione del genere e renderla godibile tocca sempre mettere un alto numero di nemici, ma in questi casi diventa davvero molto macchinoso il combattimento

 

2 perché no, è un'idea validissima per molte campagne, ma ti consiglio di tenere il livello di potere dei vari personaggi il più uniforme possibile tra di loro

 

3 un PNG "fisso" te lo sconsiglio perché si potrebbe finire nella situazione che i giocatori aspettino il consiglio del "PG del master" per capire cosa devono fare piuttosto che usare l'ingegno. Se il party è piccolo (3 o massimo 4 player) potresti pensare di introdurre ogni tanto un PNG per una sessione o due che spesso è utile come aggancio per varie sidequest, ma il PG del master è sempre una pessima idea tenerlo in modo fisso imho

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