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[HR] Migliorare il guerriero?


MattoMatteo

Messaggio consigliato

Non sono d'accordo, i guerrieri non fanno troppo danno se non sono buffati, le armi magiche son forti, ma aggiungono un d6, al massimo.

Uno stregone ultraottimizzato tira giù 1500 danni. Per rendere il guerriero utile nel party ad un amico ho fatto fare qualche livello da chierico per la metamagia divina, va in giro ultrabuffato. Ha perso un punto al BAB e ha guadagnato un +4 alla forza FISSO.

Danni? Al livello sei il mio amico butta giù 4d6 con l'arma e +8 di forza, ma è multiclassato, non è puro. Lo stregone con il raggio rovente fa 8d6. E sale ogni livello, mentre il guerriero resta là. Ora va anche bene, ma fra tre livelli? Quattro? Certo, il guerriero prende attacchi aggiuntivi, ma poi?

C'è una manovra di livello nove che da un +100 secco ai danni di un attacco. Su 4 attacchi da 4d6+8 fa 12d6+32, una manovra così ti rifà tutti i danni da capo, ma il guerriero non ce l'ha. Parlando di output di danni secco, i guerrieri non sono forti, dopo un po'.

C'è un motivo se sono tier5.

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Non sono d'accordo, i guerrieri non fanno troppo danno se non sono buffati, le armi magiche son forti, ma aggiungono un d6, al massimo.

Uno stregone ultraottimizzato tira giù 1500 danni. Per rendere il guerriero utile nel party ad un amico ho fatto fare qualche livello da chierico per la metamagia divina, va in giro ultrabuffato. Ha perso un punto al BAB e ha guadagnato un +4 alla forza FISSO.

Danni? Al livello sei il mio amico butta giù 4d6 con l'arma e +8 di forza, ma è multiclassato, non è puro. Lo stregone con il raggio rovente fa 8d6. E sale ogni livello, mentre il guerriero resta là. Ora va anche bene, ma fra tre livelli? Quattro? Certo, il guerriero prende attacchi aggiuntivi, ma poi?

C'è una manovra di livello nove che da un +100 secco ai danni di un attacco. Su 4 attacchi da 4d6+8 fa 12d6+32, una manovra così ti rifà tutti i danni da capo, ma il guerriero non ce l'ha. Parlando di output di danni secco, i guerrieri non sono forti, dopo un po'.

C'è un motivo se sono tier5.

Concondo sul fatto che le classi magiche, ad alti livelli sono quasi imbattibili... ma non era questo il mio discorso.

Comunque io non voglio portare i guerrieri a tier 1... mi basta tier 3 o 4.

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Non sono d'accordo, i guerrieri non fanno troppo danno se non sono buffati, le armi magiche son forti, ma aggiungono un d6, al massimo.

Uno stregone ultraottimizzato tira giù 1500 danni.

A parte il fatto che D&D è un gioco di gruppo, cosa cambia fare 1500 danni o 200-300(un guerriero ultraottimizzato arriva a fare molto di più) quando il nemico ha 200-300 punti ferita ?

E vorrei sottolineare che il guerriero lo può fare in continuazione(senza neanche stancarsi secondo le regole di D&D), mentre lo stregone solo alcune volte al giorno(non contando tutti gli incantesimi di protezione che deve castare per non essere macellato dopo il primo raggio rovente), certo se poi si fa una sfida al giorno, il gruppo può sempre dormire indisturbato e lo stregone si diverte a rubare il ruolo al guerriero(quando potrebbe imparare incantesimi nettamente più utili di raggio rovente) abbiamo questi risultati.

Con questo discorso non voglio dire che lo stregone è più debole del guerriero, ma che i danni non sono IL problema del guerriero.

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i danni non sono IL problema del guerriero.

Esatto!

Prendiamo per esempio capacità di classe come Movimento veloce, Schivare prodigioso, Eludere, il famiglio, Caduta lenta, ecc.; alcune sono utili in combattimento pur senza aumentare il il danno inflitto, altre danno dei bonus a ts o prove abilità, altre sono utili anche al di fuori del combattimento, e così via.

Il problema del guerriero è che al di fuori del combattimento è pressochè inutile, e durante il combattimento può essere surclassato da altre classi combattenti... anche se prendiamo in esame solo classi "pure" (quindi senza multiclassamento o cdp); il confronto con le classi incantatrici lo evito, perchè non è questo il punto (*).

UNO dei motivi per cui il guerriero è, tra tutte le classi giocanti base, probabilmente quella peggiore, è la scarsità di capacità di classe.

Se contiamo come capacità di classe quelle propriamente dette, i livelli in cui acquisiscono e possono lanciare nuovi incantesimi, i talenti bonus, e le competenze in armi da guerra, armature e scudi, lo scenario è desolante; escludendo il guerriero, si và dalle 21 capacità dello stregone, alle 48-50 del monaco, con una media di poco più di 33; di contro, il guerriero ne ha solo 17 (11 talenti bonus e 6 competenze), vale a dire 4 meno dello stregone e poco più della metà della media delle altre classi... in pratica la classe meno personalizzabile e dettagliata dell'intero manuale! Se poi si vuole fare un guerriero agile e veloce, che non usa gli scudi torre e le armature più pesanti, allora è ancora peggio, perchè abbiamo delle sprecato competenze; lo sò che esistono dei talenti esclusivamente per guerrieri, ma quanti sono? Solo 5: Arma focalizzata superiore, Arma focalizzata epica, Arma specializzata, Arma specializzata superiore, e Arma specializzata epica... +4 al tpc e +8 al danno, al 22° livello come guerriero. Wow... non viene voglia anche a voi di fare il guerriero per 22 livelli, solo per poter ottenere tutto questo? :banghead:

Il barbaro, per aver "rinunciato" alle armature pesanti e agli scudi torre, si becca 28 capacità di classe e 4 PA (senza contare il DV più alto); il ranger, per aver "rinunciato" anche alle armature medie e ad 1 pf per livello, si becca 37 capacità di classe (tra cui degli incantesimi, che non fanno mai male) e ben 6 PA.

Mi ricordo che, in uno dei manuali di D&D BECMI, c'era scritto che il guerriero era la classe più autosufficente... bastava un'arma magica a testa, e un gruppo di soli guerrieri avrebbe potuto sopravvivere a praticamente tutte le avventure immaginabili, a tutti i livelli di gioco; ora un gruppo di soli guerrieri morirebbe prima della metà della prima avventura.

* = anche un barbaro o un ranger è indifeso contro un mago, tanto quanto un guerriero; poi, come fà notare Chacho2, D&D è un gioco di gruppo, per cui maghi, chierici e quant'altro devono occuparsi anche di potenziare e proteggere i compagni, oltre che disintegrare il nemico di turno; infine basta trovare un modo di privare le classi incantatrici dei loro incantesimi (campo anti-magia, zona di magia morta, fargli consumare tutte le magie e non permettergli di recuperarle, ecc.), ed ecco che anche un mago/chierico/teurgo-mistico di livello 3/3/14 può essere ucciso senza problemi da un guerriero di 1° livello.

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Non sono d'accordo, i guerrieri non fanno troppo danno se non sono buffati, le armi magiche son forti, ma aggiungono un d6, al massimo.

Uno stregone ultraottimizzato tira giù 1500 danni. Per rendere il guerriero utile nel party ad un amico ho fatto fare qualche livello da chierico per la metamagia divina, va in giro ultrabuffato. Ha perso un punto al BAB e ha guadagnato un +4 alla forza FISSO.

Danni? Al livello sei il mio amico butta giù 4d6 con l'arma e +8 di forza, ma è multiclassato, non è puro. Lo stregone con il raggio rovente fa 8d6. E sale ogni livello, mentre il guerriero resta là. Ora va anche bene, ma fra tre livelli? Quattro? Certo, il guerriero prende attacchi aggiuntivi, ma poi?

C'è una manovra di livello nove che da un +100 secco ai danni di un attacco. Su 4 attacchi da 4d6+8 fa 12d6+32, una manovra così ti rifà tutti i danni da capo, ma il guerriero non ce l'ha. Parlando di output di danni secco, i guerrieri non sono forti, dopo un po'.

C'è un motivo se sono tier5.

Quindi stai dicendo che un guerriero con poderoso, truppa d'assalto, assaltare, headlong rush, arma valorous, attacco in salto, battle jump e compagnia bella fa meno danni di uno stregone? Magari con la variante dungeoncrasher e sbilanciare migliorato? Magari usando una catena chiodata e facendosi ingrandire di taglia? Hai visto un bel film, lasciatelo dire!

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Ragazzi, niente "flame" e OT, per favore!

Ad alti livelli gli incantatori sono più potenti delle altre classi, su questo non ci piove, ma non sono imbattibili; i motivi li abbiamo già elencati, quindi non continuiamo a tornarci sopra.

A me non interessa sapere qual'è la classe più forte, e nemmeno trasformare il guerriero nella classe più forte; quello che mi interessa non è nemmeno rendere il guerriero "più forte"... anche se è un effetto piacevole, è solo un effetto "collaterale"; quello che voglio è far si che il guerriero sia più personalizzabile, più utile anche fuori dal combattimento, e che in combattimento non si limiti a dire "lo colpisco" ma abbia più varietà tattica.

Il bonus alla CA e ai Riflessi serve per il 1° punto, l'aumento di abilità e PA serve per il 2° punto, gli stili di combattimento servono per il 1° e 3° punto... questo, ovviamente, in teoria; ditemi voi se nella pratica la cosa funziona.

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Quindi stai dicendo che un guerriero con poderoso, truppa d'assalto, assaltare, headlong rush, arma valorous, attacco in salto, battle jump e compagnia bella fa meno danni di uno stregone? Magari con la variante dungeoncrasher e sbilanciare migliorato? Magari usando una catena chiodata e facendosi ingrandire di taglia? Hai visto un bel film, lasciatelo dire!

Infatti il Dungeon Crasher è considerato tier3. Ma onestamente è noioso ragionare su una singola build, stiamo cercando appunto di considerare altre varianti. E in ogni caso un gish può letteralmente stuprare anche il miglior dungeoncrasher in termini di danni. Potevi citare Jack B. Quick che è sicuramente una spanna sopra.

Ci tengo a precisare che parlo di Stregoni che fanno danno in linea puramente teorica, non dico che siano build ottimizzate o valide in combattimento.

Il mio punto è che i guerrieri, rapportati alle altre classi di combattenti melee, dal warblade ai vari gish, non hanno né le chance di ottimizzazione, né l'output di danni, né il flavor di queste ultime.

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Infatti il Dungeon Crasher è considerato tier3. Ma onestamente è noioso ragionare su una singola build, stiamo cercando appunto di considerare altre varianti. E in ogni caso un gish può letteralmente stuprare anche il miglior dungeoncrasher in termini di danni. Potevi citare Jack B. Quick che è sicuramente una spanna sopra.

Ci tengo a precisare che parlo di Stregoni che fanno danno in linea puramente teorica, non dico che siano build ottimizzate o valide in combattimento.

Il mio punto è che i guerrieri, rapportati alle altre classi di combattenti melee, dal warblade ai vari gish, non hanno né le chance di ottimizzazione, né l'output di danni, né il flavor di queste ultime.

Non è assolutamente vero, l'output di danni di un guerriero impostato sul danno non è troppo differente da quello di un qualsivoglia altro combattente melee con gli stessi talenti ed un minimo di ottimizzazione. I danni li fai anche senza il dungeoncrasher, non ne hai bisogno (anche se aumenta l'output esponenzialmente). Quello che hanno in più i warblade ed i gish non sono i danni puri, ma le possibilità di giocare in maniera varia. Il grosso del problema è questo, il guerriero manca in generale di opzioni che gli permettono di giocare in maniera differente adattandosi alle situazioni, cosa che appunto manovre ed incantesimi fanno fare. IMHO il problema è questo, non altro.

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Il mio punto è che i guerrieri, rapportati alle altre classi di combattenti melee, dal warblade ai vari gish, non hanno né le chance di ottimizzazione, né l'output di danni, né il flavor di queste ultime.
Ok... e allora come si risolve la cosa?

Possibilmente evitando di suggerire cose come "non fare il guerriero ma il warblade/gish/quant'altro", grazie.

Quello che hanno in più i warblade ed i gish non sono i danni puri, ma le possibilità di giocare in maniera varia. Il grosso del problema è questo, il guerriero manca in generale di opzioni che gli permettono di giocare in maniera differente adattandosi alle situazioni, cosa che appunto manovre ed incantesimi fanno fare. IMHO il problema è questo, non altro.
Evito di copiare quello che ho appena scritto quì sopra ad Art... ma fà conto che l'abbia fatto.

Ora vediamo di trovare soluzioni E BASTA.

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Secondo me gli stili di combattimento non sono una soluzione per il semplice fatto che sono delle pallide imitazioni delle manovre. Basandomi sulle modfiche che ho proposto in precedenza, ho sviluppato un sistema per una campagna low magic basata su Game of Thrones che sto preparando, che spiegata in breve consente ad un guerriero di scegliere una scuola tra le nove del ToB e utilizzarla con la progressione del warblade, due abilità a scelta da rendere di classe e spiegare da bg e forza al posto di carisma ad intimidire.

Il che mi da praticamente nove classi diverse per flavor, più le tre del ToB, rodomonte, e ne ho costruite un altro paio io a mano, tipo l'arciere (la mancanza di una classe mi dava sui nervi).

Ma a questo punto tu mi dici che il Tome of Battle non ti piace e io ti rispondo che il perfetto combattente fa schifo e se devo fare a mano stili nuovi mi tengo quelli che già ci sono.

E la discussione non terminerà mai.

In ogni caso continuo a sostenere che in una campagna non low magic l'output di danni del guerriero sia estremamente limitato. E i buff del mago del gruppo non contano nel calcolo.

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Non è che il ToB non mi piaccia... non lo conosco abbastanza, nonostante le apposite guide (1, 2, e 3), da potermi fare un'opinione accurata.

In linea di massima le manovre mi sembrano interessanti... è la loro gestione che non mi convince del tutto.

Le manovre hanno un numero limitato di usi per incontro (almeno mi pare di aver capito... correggetemi se sbaglio), e mi danno l'impressione di essere delle "magie-non-magiche" (non è molto chiaro, ma non sò esprimere meglio il concetto)... quindi qualcosa non completamente in linea con l'idea di guerriero.

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Le manovre hanno un numero limitato di usi per incontro (almeno mi pare di aver capito... correggetemi se sbaglio), e mi danno l'impressione di essere delle "magie-non-magiche" (non è molto chiaro, ma non sò esprimere meglio il concetto)... quindi qualcosa non completamente in linea con l'idea di guerriero.

Anch'io avevo un'idea simile, poi in parte le ho lette e in parte le ho viste usare. Ci sono delle scuole che hanno caratteristiche simil-magiche, ma sono scuole accessibili allo swordsage (che hanno a che fare con le ombre, quindi adatte ad un "ninja") o al crusader (che hanno a che fare con la magia divina, quindi adatte ad un "paladino"). Il warblade (che dovrebbe essere il "guerriero") ha a disposizione stili prettamente legati al combattimento come lo intendi anche tu. Basta dare un'occhiata a quelle dei primi livelli:

Steel Wind: esegui un colpo più ampio del solito, colpendo due creature a portata.

Steely Strike: ti concentri su un singolo avversario, ottenendo un bonus ai tiri per colpire contro di lui (diminuendo l'attenzione nei confronti degli altri, tutti i nemici, tranne quello che scegli come bersaglio, hanno un bonus contro di te).

Wall of Blades: ti difendi con l'arma.

E le altre sono tutte su questo stile. Per non parlare delle manovre della White Raven, che permettono al guerriero di essere un vero leader, fornendo bonus tattici e morali ai propri compagni. In pratica, le manovre sono semplicemente nuove opzioni per i combattenti che permettono di sostituire la solita routine "attacco, attacco, attacco" con un "attacco, tento di fare questa mossa particolare, sfrutto questo vantaggio".

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Fidati, il ToB con la magia ha veramente poco a che fare.

(Premesso che ci sono manovre che possono ricordare degli effetti sovrannaturali, tipo Iron Heart Surge che elimina ogni condizione come confusione e simili e Time Stands Still che ti permette di fare due attacchi completi)

Ti riferisci al setting della campagna o alle varie build per le classi?

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Fidati, il ToB con la magia ha veramente poco a che fare.

(Premesso che ci sono manovre che possono ricordare degli effetti sovrannaturali, tipo Iron Heart Surge che elimina ogni condizione come confusione e simili e Time Stands Still che ti permette di fare due attacchi completi)

Oddio, a me Iron Heart Surge non sembra qualcosa di sovrannaturale, ma semplicemente la possibilità per il guerriero di dire "sono troppo fico e potente per subire l'effetto del tuo stupido trucchetto". Quello che voglio dire è che la capacità non si riferisce ad una qualche abilità magica, ma solo alla forza fisica e alla resistenza mentale del personaggio. Anche Time Stands Still: non ti escono fiamme dagli occhi e non evochi demoni, semplicemente ti muovi ad una velocità impressionante (ed è anche giusto, per un personaggio di 17° livello).

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Fidati, il ToB con la magia ha veramente poco a che fare.

(Premesso che ci sono manovre che possono ricordare degli effetti sovrannaturali, tipo Iron Heart Surge che elimina ogni condizione come confusione e simili e Time Stands Still che ti permette di fare due attacchi completi)

Ti riferisci al setting della campagna o alle varie build per le classi?

Nzomma, le manovre della DW sono in buona parte capacità soprannaturali (burning/searing/inferno blade, wyrm's flame, rising phoenix, ma praticamente ognuna è così) ed alcune della SH replicano palesemente incantesimi (tipo le stance balance in the sky, la serie di shadow jaunt/stride/blink o enervating shadow strike, solo per citarne alcune). Diciamo che le discipline da warblade non c'entrano con gli incantesimi, altre c'entrano eccome.

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Oddio, a me Iron Heart Surge non sembra qualcosa di sovrannaturale, ma semplicemente la possibilità per il guerriero di dire "sono troppo fico e potente per subire l'effetto del tuo stupido trucchetto". Quello che voglio dire è che la capacità non si riferisce ad una qualche abilità magica, ma solo alla forza fisica e alla resistenza mentale del personaggio. Anche Time Stands Still: non ti escono fiamme dagli occhi e non evochi demoni, semplicemente ti muovi ad una velocità impressionante (ed è anche giusto, per un personaggio di 17° livello).

"ci sono manovre che possono ricordare degli effetti sovrannaturali"

Poi devo ammettere di essere più esperto nel warblade che non negli altri che sono più magic-based.

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