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guerriro forgiato specializzato in critico/danno


Messaggio consigliato

ciao a tutti dopo aver abbandonato il progetto del monaco forgiato(troppo debole:mad:) vi propongo un'altra ottimizzazione,sempre da forgiato e stavolta più "naturale" per questa razza.avrei deciso di giocare un guerriero specializzato sul danno e più specificatamente sul critico usando quindi un falchion(2d4 18-20 x2) l'ho sviluppato in questo modo:

1^warforged fighter(acf di races of eberron che sostituisce il talento di 1^ del guerriero,tra i bonus quello che mi interessa è il +3 ad iniziativa).Adamantine body.

2^weapon focus

3^improved initiative

4^attacco poderoso

6^attacco in salto-critico poderoso

8^improved critical

vi vengono in mente consigli e/o ulteriori talenti per potenziare danno e/o critico.grazie a tutti

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Tempo fa preparai un PG di 15° livello, un guerriero che spaccava tutto con un falchion, e faceva critici a manetta!

Era un Guerriero 6 / Discepolo di Dispater 9.

Con le varie capacità del Discepolo di Dispater ed il talento "Critico migliorato", arrivava ad avere un intervallo di critico dal 9 al 20: il 60% di probabilità di un critico!!!

Come talenti avevo preso:

- Corpo di mithral;

- Fortificazione migliorata;

- Anima sepolcrale;

- Attacco poderoso (prerequisito);

- Discepolo dell'oscurità (prerequisito);

- Maestria in combattimento (prerequisito);

- Arma sanguinaria;

- Critico migliorato;

- ... altri...

Con i primi 3 talenti della lista si ottiene un'ottima armatura, immunità ai critici ed ai furtivi, ed impossibilità di subire gli effetti della sottoscuola di guarigione: ma se invece ti curi con l'energia negativa? :cool:

Come altri talenti consiglio tutti i talenti dell'arma, e del critico. "Arma sanguinaria" dà un +4 ai TxC e ai danni per un turno, se il turno precedente si ha messo a segno un colpo critico. Oro.

Se preferisci, puoi fare 1-2 livelli da barbaro, con la variante "Totem del Leone", dal Complete Champion, per fare un attacco completo quando carichi.

Per quanto riguarda l'arma, ti consiglio i potenziamenti "Spruzzo prismatico" e "Slow Burst", dal Magic Item Compendium. Il primo, al modico costo di 30.000 mo ogni volta che infliggi un colpo critico rendi l'avversario soggetto agli effetti dell'omonimo incantesimo, mentre il secondo invece, al costo di 5.000 mo, quando l'avversario viene colpito da un critico, viene sottoposto agli effetti di "Lentezza" per 5 round. Sono ottimi soprattutto se consideri che costano un ammontare fisso di mo, e non dei bonus di potenziamento dell'arma :)

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Tempo fa preparai un PG di 15° livello, un guerriero che spaccava tutto con un falchion, e faceva critici a manetta!

Era un Guerriero 6 / Discepolo di Dispater 9.

Con le varie capacità del Discepolo di Dispater ed il talento "Critico migliorato", arrivava ad avere un intervallo di critico dal 9 al 20: il 60% di probabilità di un critico!!!

Come talenti avevo preso:

- Corpo di mithral;

- Fortificazione migliorata;

- Anima sepolcrale;

- Attacco poderoso (prerequisito);

- Discepolo dell'oscurità (prerequisito);

- Maestria in combattimento (prerequisito);

- Arma sanguinaria;

- Critico migliorato;

- ... altri...

Con i primi 3 talenti della lista si ottiene un'ottima armatura, immunità ai critici ed ai furtivi, ed impossibilità di subire gli effetti della sottoscuola di guarigione: ma se invece ti curi con l'energia negativa? :cool:

Come altri talenti consiglio tutti i talenti dell'arma, e del critico. "Arma sanguinaria" dà un +4 ai TxC e ai danni per un turno, se il turno precedente si ha messo a segno un colpo critico. Oro.

Se preferisci, puoi fare 1-2 livelli da barbaro, con la variante "Totem del Leone", dal Complete Champion, per fare un attacco completo quando carichi.

Per quanto riguarda l'arma, ti consiglio i potenziamenti "Spruzzo prismatico" e "Slow Burst", dal Magic Item Compendium. Il primo, al modico costo di 30.000 mo ogni volta che infliggi un colpo critico rendi l'avversario soggetto agli effetti dell'omonimo incantesimo, mentre il secondo invece, al costo di 5.000 mo, quando l'avversario viene colpito da un critico, viene sottoposto agli effetti di "Lentezza" per 5 round. Sono ottimi soprattutto se consideri che costano un ammontare fisso di mo, e non dei bonus di potenziamento dell'arma :)

bellissima questa build!è proprio quello che volevo!semplice e forte.ma che cos'èe dov'è il discepolo del dispater?e dove si si trovano italenti anima sepolcrale e arma sanguinaria?inoltre perchè prendere mithral body quando adamantine body è + potente?

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bellissima questa build!è proprio quello che volevo!semplice e forte.ma che cos'èe dov'è il discepolo del dispater?e dove si si trovano italenti anima sepolcrale e arma sanguinaria?inoltre perchè prendere mithral body quando adamantine body è + potente?
Grazie ^_^ Allora, il discepolo di dispater si trova nel manuale "Libro delle Fosche Tenebre", ed è una classe di prestigio per personaggi malvagi, in particolare per un personaggio che decide di affiliarsi all'arcidiavolo Dispater.

Anima Sepolcrale lo puoi trovare nel Liber Mortis, in sostanza ti fa curare con l'energia negativa come i non-morti (infliggi ferite, ecc.), mentre vieni danneggiato dall'energia positiva (cura ferite). Il trucco di questo talento sommato a Fortificazione Migliorata è che quest'ultimo, oltre ai benefici, come controparte negativa ti renderebbe immune agli effetti degli incantesimi di guarigione, come "cura ferite", ma questo per te sarebbe solo vantaggioso, perchè in questo modo trarresti solo i benefici da entrambi i talenti :)

Arma sanguinaria la trovi sul "nephandum"

Corpo adamantino è più potente, ma ti riduce la velocità, ti dà ulteriori malus a molte abilità, e ti riduce a solo "+1" il bonus massimo di destrezza alla CA. Vedi tu quale dei due ti sembra più appropriato per il tuo PG :)

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Ricordo che in 3.5 il discepolo di dispater è meno utile perché gli aumenti di critico non si sommano come in 3.0.

Non mi risulta che sia una regola assoluta. Nella cdp c'è specificatamente scritto che l'aumento dell'intervallo di critico si somma con quello del talento critico migliorato, quindi...

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Non mi risulta che sia una regola assoluta. Nella cdp c'è specificatamente scritto che l'aumento dell'intervallo di critico si somma con quello del talento critico migliorato, quindi...

Allora errore mio, avevo visto chissà dove un'arma affilata. A questo punto se si vuole sfociare nel lame con un talento e un'arma in resina kaorti il critico diventa x4.

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Allora errore mio, avevo visto chissà dove un'arma affilata. A questo punto se si vuole sfociare nel lame con un talento e un'arma in resina kaorti il critico diventa x4.
Peccato però che così non funzionino i privilegi del discepolo di dispater: per aumentare il range del critico bisogna impugnare un'arma di ferro o acciaio.

A discrezione del DM poi se ti considera altri tipi di "ferro" e "acciaio" all'interno della categoria, come l'acciaioscuro ed il ferro freddo, oppure se rimanere fiscale sui materiali "ferro" e "acciaio".

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se poi hai accesso al tob puoi farti l'arma aptitude(mazza leggera) e prenderti mazza fulminea dal perfetto combattente :)

ha come prerequisito arma focalizzata(mazza leggera) ma non credo sia un problema visto che hai un arma aptitude.

con questo talento ogni minaccia che fai, indipendentemente se confermata o no, ti da un'altro attacco con bab massimo XD

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siete sicuri che mischiare materiale sbroccato di 3.0 con materiale sbroccato di 3.5 sia una buona idea?

Se pensi che arriverete ai livelli epici potresti prendere in considerazioni il maestro d' armi dal pungo e la spada così da prendere un ulteriore +2 all' intervallo di minaccia del critico più qualche altro simpatico effetto, ciò ti sarà possibile solo al 21 livello perchè servono 7 livelli da maestro d' armi e 8 di discepolo di dispater e purtroppo non si riesce ad entrare nel maestro d' arma in 5 livelli a meno di non trovare una grande quantità di talenti bonus, servono 6 talenti e bab +5.

a seconda dell' arma che vuoi usare però il 7 livello da maestro d' armi è migliore rispetto all' 8 da discepolo di dispater perchè il discepolo di dispater per armi che hanno di base 20/x qualcosa aggiunge solo 1 mentre il maestro d'armi aggiunge sempre +2 all' intervallo rendolo migliore.

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il dm non mi fa usare nè manuali 3.0 nè anima sepolcrale.Come punto fermo adduce che energia positiva o energia negativa non è importante in quanto il forgiato si cura a metà dado perchè in parte costrutto quindi che si utilizzino dei cura o i causa ferite è indifferente perchè l'effetto sarebbe di uguale sortita anche se uno è l'opposto dell'altro.sinceramente (detto tra me e voi;-))non mi sento di dargli torto nè so come replicare.:cry:qualche aiuto?

EDIT:ho trovato un modo per essere comunque curato copiosamente.tutti conosciamo l'incantesimo dei chierici vigore e varianti,l'incantesimo cura 1 pf a round che diviso 2 fa metà pf ma i pf si arrotondano per eccesso dunque si prende 1pf a round curanndo così l'intero ammontare dell'incantesimo vigore.enjoy your full hp!:D

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Da regola si arrotonda tutto per DIFETTO, ma a tuo vantaggio la stessa regola specifica anche che il minimo è 1, quindi secondo me funziona.

Ad ogni modo chiederò al tuo DM di regalarti 2 utilizzi al giorno di Smite Grammar & Punctuation (Punire la grammatica & punteggiatura) !!!! :evil:

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Da regola si arrotonda tutto per DIFETTO, ma a tuo vantaggio la stessa regola specifica anche che il minimo è 1, quindi secondo me funziona.

Ad ogni modo chiederò al tuo DM di regalarti 2 utilizzi al giorno di Smite Grammar & Punctuation (Punire la grammatica & punteggiatura) !!!! :evil:

l'ho editato così sei contento!:mad:eppoi sai che sono sempre stato una schiappa nei temi!:D

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