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Nuove regole per il combattimento


Gromund Felsbreaker

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Ciao! Da qualche giorno sto provando una versione modificata della seconda edizione. Le modifiche apportate hanno molti pregi tra i quali:

1) I bonus razziali non si applicano alle caratteristiche ma alle SOTTOCARATTERISTICHE. Esempio: il carisma ha come sottocaratteristiche il fascino, la bellezza fisica, la capacità di comando e le capacità artistiche. Questo secondo me è un bene perché alcune razze con malus di carisma (nani e orchi) hanno dei bonus in alcune sottocaratteristiche del carismo (rispettivamente capacità artistiche e capacità di comando), invece che semplificare tout-court con un +2 e un -2

2) Il tetto massimo di punti ferita e pf iniziali derivano dalla razza. Questi, insieme a molti altri accorgimenti, creano delle profonde (ma bilanciate) differenze tra le razze. Il tutto contribuisce a creare un sistema pieno di sfaccettature.

Quello però che mi interessa di più è il combattimento, che è stato radicalmente cambiato. Il nuovo sistema è complesso (e sicuramente può essere snellito), ma è il migliore che abbia mai provato per realismo e coinvolgimento.

In breve funziona così:

1) tiro per l'iniziativa, influenzata dalla des e dalla VELOCITA' DELL'ARMA

2) Tiro per colpire: Bonus d'attacco (influenzato da livelli, destrezza e forza) contro la difesa dell'avversario (influenzata dai livelli di classe e dalla destrezza) con possibilità di critico

3) Locazione: se in testa si sommano dei danni extra. Inoltre l'armatura ha valori diversi a seconda della parte del corpo colpita.

4) tiro per ferire: Danni dell'arma + bonus derivati dalla forza a cui viene sottratto il valore di armatura nella locazione colpita.

Che ne pensate? Il mio progetto è di adattarlo alla 3.5! :-D

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La 3.5 ha troppe azioni differenti da quelle d'attacco e che non dipendono dalla velocità dell'arma perchè il sistema della seconda edizione possa andarle bene... Quanto alle locazioni, in molti (me compreso) hanno provato ad introdurle in D&D, ma i risultati sono sempre o troppo casuali o troppo rigidi e complicati, oltre all'eccessiva letalità che di solito dimostrano, poichè gli effetti finiscono in gran parte per aggirare i punti ferita e diventare così più appetibili rispetto alle normali opzioni...

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Scusa, non sono sceso nei dettagli perché sono tanti e molto puntuali, comunque:

1) ogni azione ha la sua velocità: Ogni incantesimo ne ha una, come le azioni speciali in lotta (scacciare, disarmare ecc)

2) in realtà ci sono precise tabelle per la locazione in base alla taglia e all'arma usata. Tutte si tirano sul d12 e c'è una sostanziosa probabilità di colpire il corpo. In seconda battuta non posso darti torto! C'è una componente di fortuna in questo sistema, non fortissima magari, ma c'è. Questo però ha anche un lato interessante: siccome la componente dei danni è molto aleatoria e l'armatura dei chierici e dei guerrieri (che funzionano come riduzioni del danno) aiutano moltissimo la sopravvivenza, in questo sistema è vitale che il ladro o il mago del party non vengano colpiti! Avendo provato tutti e due i sistemi, ho trovato quest'ultimo molto più incoraggiante per elaborare tattiche di combattimento che riducano al minimo i rischi per i pg :-)

Prima mi sono dimenticato di scrivere! Ci sono anche dei bonus aggiuntivi per i guerrieri armati alla leggera per ferire quelli armati pesanti, bonus che variano con la probabilità di colpire.. Questo, insieme al fatto che la "ca sulla destrezza" è divisa dalla "ca sull'armatura" sono i due aspetti principali di realismo su cui mi vorrei focalizzare

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