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Guida agli incantesimi da chierico


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No, non la incanti per il bonus di deviazione, ma per il bonus di armatura come da MIC (stile bracciali dell'armatura per intenderci). Puoi poi lanciare veste magia che fornisce un bonus di potenziamento alla CA che quindi si somma al +8 già presente e puoi farlo perché a differenza dei bracciali la veste è un target valido.

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La cosa mi ha sempre lasciato perplesso, per pura curiosità dove è scritto o da cosa si capisce che la veste da studioso può essere incantata come i bracciali (ai fini del +8 di CA)?

Non per voler fare il polemico, ma la cosa non è particolarmente criptica o nascosta. Pagina 234 all'interno del paragrafo crafting magic items c'è una tabella che occupa tutta la pagina in cui vengono accoppiati i tipi di bonus agli slot corporei. Di fianco ai bonus di armatura compaiono le lettere A (arms) e B (body, come si può evincere dalle diciture in calce alla tabella). La veste dello studioso occupa lo slot del corpo, quindi è un bersaglio perfettamente valido per essere incantato con un bonus di armatura fino a +8 (come i bracciali). A questo punto abbiamo una veste che è bersaglio valido per veste magica (lo era anche prima, ma ora fornisce un bonus aggiuntivo di +8 alla CA), come si può evincere da

You imbue a suit of armor or a shield with an enhancement bonus of +1 per four caster levels (maximum +5 at 20th level).An outfit of regular clothing counts as armor that grants no AC bonus for the purpose of this spell.

Ora abbiamo una veste che fornisce un simpatico +13 alla CA senza però essere un'armatura, quindi possiamo ancora indossare una cintura del monaco per ulteriore Sag+1 alla CA. Il tutto senza penalità alla prova e simili.

Per inciso, prima di chiedere dove sta scritto che si può fare, visto che per altro il manuale era già stato citato, si potrebbe anche dare un occhio, specie perché trovare quella tabella ed arrivarci a logica dall'indice non mi pare una cosa troppo complessa.

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Ah ecco quello del magic itemcompendium giusto? Non avevo mai fatto caso alla cosa (per inciso non era una domanda con scopo polemico e mi scuso per l'impressione data, era proprio perché nonostante avessi letto più volte di questa cosa non fossi mai riuscito a capire da doe fosse estrapolata, sono cecato)

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  • 8 mesi dopo...

mi potresti spiegare meglio l'incantesimo di livello 3 veste magica

Cosa non ti torna dell'incantesimo?

Va lanciato su un'armatura o uno scudo e fornisce all'oggetto un bonus di potenziamento (alla CA). Per fare un esempio pratico: un Chierico di livello 5 può lanciarlo su un'armatura completa per ottenere un'armatura completa +1 (per un'ora per livello). All'8° livello, otterrà un'armatura completa +2. Al 12°, una +3. Al 16°, una +4. Al 20° una +5. Questo bonus è esattamente come un normale bonus di potenziamento di un oggetto magico e aumenta il bonus di armatura fornito dall'oggetto. Ricorda che i bonus con lo stesso nome non si sommano: lanciando Veste Magica su un'armatura che ha già un bonus di potenziamento, si considera solo il maggiore dei due.

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  • 1 anno dopo...

Complimenti per la guida, si legge davvero bene ed è molto ben fatta.

Vorrei segnalare un paio di cose sempre che la mia interpretazione sia corretta.

1) tra gli incantesimi di terzo manca venomfire (o veleno infuocato) dei regni del serpente (ambientazione faerun), incantesimo di terzo che secondo me eventualmente andrebbe segnato come azzurro.

2) updraft di primo, di per se, si è scarso, ma ai primissimi livelli da comunque una possibilità di scavalcare recinzioni o salire su tetti con una sola azione standard. Quindi ha una sua implicazione tattica. Inoltre per come è scritto potrebbe essere usato come azione preparata per togliersi dall'effetto di un incantesimo ad area. Potrebbe comunque non arrivare al nero ma per lo meno ha un suo senso.

3) Chiama creature del bosco di 6, indicato come rosso. In combattimento il contributo offerto è vero è minimo con una eccezione (vedi dopo) (anche perchè ha tempo di lancio 1 minuto) ma andiamo ad analizzare più nel dettaglio le creature disponibili.
Coure: Può lanciare a volontà, Luminescenza, individuazione del magico e del male, sonno (difficilmente entrerà ma meglio che niente), ha cerchio magico contro il male sempre attivo e ha 3 dardi incantati al giorno che sono un piccolo output di danno sicuro. Ma la vera chicca è la capacità di entrare in forma incorporea con capacità esplorative notevoli (non può essere udito mentre è in forma incorporea).  Ha velocità di volare 18m e delle discrete abilità sul carisma. Oltre che un +24 al nascondersi.

Musteval: Anche qui le capacità magiche sono indubbiamente utili: a volontà: camuffare se stesso, vedere invisibilità, dardo incantato,  individuazione del male e del magico, protezione dal male e 1 volta al giorno invisibilità. Decenti abilità da ladro e velocità di scavare di 3m, anche questa utile per agguati o per raggiungere posti senza essere visto.

Lanterna: ha riduzione del danno 10/male e magia, 2 attacchi con portata 9 metri con un +2 al colpire a distanza a contatto che fanno 1d6 danno. Capacità magiche questa volta meno utili: aiuto. fiamma perenne e individuazione del male. MA attenzione teletrasporto superiore a volontà (non può trasportare altre creature) ma può trasportare oggetti con capacità logistiche enormi. Inoltre avendo 1 solo dado vita potremmo per assurdo evocare 22 di queste creature al livello 11, potenziate con righteous wrath of the faithfull sono 66d6 +198 danni se colpiscono tutte, stando più realistici con un +5 al colpire a contatto tendenzialmente almeno il 50% degli attacchi va a segno e 200 danni al turno a gratis non fanno schifo.

Per concludere tutte le creature ci servono per UN ANNO senza limitazioni e hanno tutte ottime resistenze elementali, immunità a elettricità e pietrificazioni, resistenza 10 al fuoco ecc ecc.  
Secondo me per la versatilità che questi esserini conferiscono al chierico di turno in maniera pressochè permanente meritano l'azzurro e alla più maiala potremmo comunque fare una scorta di queste creature nei tempi morti per poi sacrificarle con un consumptive field per un epocale +44 alla forza per 24 ore sempre se siamo di livello 11. Per la verità con un master concessivo un pollaio svolge quest'ultima funzione in maniera decisamente più agevole ma sono dettagli.

 

 

 

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  • 1 anno dopo...

Ciao a tutti, e scusate per l'eventuale necroposting.

Ho lurkato sul forum per anni, e questa guida, come altre, è eccezionale, e mi è stata utilissima quando giocavo.

Non ho mai capito, però, la valutazione in rosso per Risucchio di Energia, di 9° livello. 

Dopotutto, 2d4 livelli negativi è qualcosa di fantastico, usato in game, e non mi trovo d'accordo con la motivazione data, che gli effetti si replicano, a livello più basso, con Enervation più dividere raggio : non è poi così scontato che uno abbia Enervation (che ottieni solo tramite dominio, e neanche poi tramite buoni domini, se non ricordo male), tantomeno che  abbia selezionato Dividere Raggio, non proprio il primo talento di metamagia che i chierici scelgono.

Per esperienza di gioco, Risucchio di Energia merita sempre lo slot di 9°, appena hai accesso a 4-5 slot, e non so quanti giocatori possano dissentire

Secondo me è minimo blu, più probabilmente azzurro

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Mah, onestamente non sono così convinto.

Solo nel manuale del giocatore ci stanno portale, miracolo, guarigione di masse e resurrezione pura, che sono incantesimi che preferirei avere piuttosto di risucchio di energia.

Se guardiamo gli altri manuali ci sono cose come summon elemental monolith, visage of the deity greater, per dire.

Insomma magari si va a gusti personali, ma il discorso è che un chierico se vuole dare livelli negativi ai nemici va di debilitazione, non di risucchio di energia, perchè anche se sta in un dominio del cavolo resta un incantesimo di 4° livello e non di 9°, è quindi non solo disponibile mooolto prima, ma si presta a diversi utilizzi con la metamagia, cosa che gli incantesimi di 9° non possono fare a meno di spaccarsi di metamagia divina (ma anche qua conviene comunque farlo con gli incantesimi di livello più basso).

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Ma sì, sicuramente. Anche io di solito, selezionavo incantesimi di "utilità suprema" negli slot di nono. La mia lista tipica, quando avevo, mi pare, 6 slot, era proprio: 

1)Miracolo

2)Portale

3)Guarigione di massa

4)Summon Elemental Monolith

5)Risucchio di Energia

6)Resurrezione Pura

Mentre quando ne avevo meno sceglievo; alla fine, per quanto dia senso da solo al livello, Resurrezione Pura non serve necessariamente tutti i giorni, se muore qualcuno, lo puoi resuscitare pure il giorno dopo, mentre Miracolo e Portale, per quanto li abbia sempre preparati, e per quanto siano esagerati, sono molto Master-dipendenti sul come funzionino.

In generale, ho sempre cercato di giocare rispecchiando un concept di personaggio, ed il master non mi lasciava scegliere i domini a muzzo, ma dovevano essere proprio quelli della divinità, quindi, a meno di non costruire il personaggio sul debuffing, e giocare in un party malvagio (vado a memoria, spero di non scrivere castronerie) certi domini non li avrei mai presi, e personalmente, preferisco avere un dominio con 6-7 incantesimi utili e/o non in lista, e non, al contrario, 6-7 incantesimi scrausi, per averne uno solo, per quanto sbroccato, se non ci costruisco sopra il personaggio, il tutto imho.

La metamagia divina la usavo per altre cose, gli slot talento erano pochi, bisognava fare delle scelte. La differenza é proprio quella: i domini li SCEGLI, gli altri incantesimi ce li hai e basta. Quindi, pure se hai costruito il personaggio in un tutt'altro modo, arrivato a quel livello, hai un'opzione in più, aggratis.

Per dire, io giocavo un cenobita non costruito per la mischia, d'accordo, usava i persistenti, ma non usavo greater visage of the deity come prima scelta, facevo il buffer e il god, mentre il monolita in certe condizioni, tipo in un dungeon, col soffitto basso, non lo evocavo, mentre risucchio di energia funzionava sempre e comunque, potevo aiutare i combattenti da distanza con un po' di sano debuffing, ed era tutto grasso che cola. Poi lo facevo anche con altri incantesimi, eh, era tanto per fare un esempio.

Perché valutando gli incantesimi  dicendo "eh, ma ci sono incantesimi da mago, via dominio, che metamagizzati, spendendo uno-due talenti, fanno la stessa cosa meglio", chissà quanti incantesimi avrebbero una valutazone peggiore. La cosa che mi ha stupito di quell'incantesimo é che non sembra il criterio seguito in tutto il resto della guida, che é davvero ottima

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Altra cosa che mi è venuta in mente ora, e che forse è parte del motivo per cui l'incantesimo è stato valuta in questo modo: risucchio di energia sarà pure comodo, ma resta sempre il fatto che con interdizione dalla morte il problema non si pone (un po' come il discorso che protezione dal male blocca gli  ammaliamenti), e onestamente a livelli alti è un incantesimo che è come volare, se non lo hai preparato sei uno sprovveduto.

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Sì esatto, non ho specificato ma intendevo proprio questo: insomma sono degli effetti talmente fastidiosi che praticamente tutti i pg dopo un certo livello avranno i mezzi per prevenirli, come d'altro canto i nemici (ovviamente non tutti, ma quelli che dovrebbero consistere in una sfida seria) ^ ^

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