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Contest di creazione png II- Il legale e il caotico


Alaspada

Messaggio consigliato

Ed ecco a voi il II contest di creazione png per Pathfinder. Rispetto al primo abbiamo voluto essere più generalisti e vedere che effetto avesse: il tema dei due png questa volta deve essere l'archetipo del legale e del caotico. In pratica ciò che si vuole da questi personaggi è la rappresentazione di questi due ideali, tanto diversi e tanto in contrasto. Non ci sono limiti di allineamento (se non quelli ovvi :lol:) e il tempo, dato che siamo in una situazione d'esami, sarà di 2 mesi e mezzo.

Come sempre ecco le regole :

Buy point:20

Livello:10

Equipaggiamento per il png del valore di 12750 mo.

Manuali concessi:tutti quelli ufficiali. Per ogni cosa al di fuori del manuale base e dell'advanced è gradito prima e obbligatorio poi un riferimento al manuale.

Nessun passaggio D&D 3.5->PF.

Background inerente a Golarion

Classi utilizzabili:qualsiasi

Veniamo ora alle regole più tecniche:è possibile fare fino a 2 pg,o entrambi dello stesso concept o diversi.La durata del contest sarà principalmente di un mese a partire da domani,nel caso si potrebbe anche prolungare a due.Per la stesura della scheda,dovrà essere di questo tipo:

Spoiler:  
« Frase del png. »

- Nome, cognome, titolo del png

www.immaginedelpng.com

INTERPRETAZIONE

Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito.

Combattimento

Approccio al combattimento e tattiche.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo.

Adattamento

La scheda di XXX utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: XXX, XXX.

Esempio di incontro

Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro.

LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro.

Nome Cognome

RAZZA CLASSE X

XX TIPO TAGLIA (SOTTOTIPO)

Iniziativa: +8; Sensi: Ascoltare +X, Osservare +X; XXX

Linguaggi: XXX

Divinità: XXX

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: X

__________________________________________________ ____________________

CA: X, contatto X, colto alla sprovvista X; XXX (+X Des, +X Sag, +X armatura, +X scudo, +X naturale, +X deviazione, +X monaco)

Pf: XdX+X più XdX+X (X pf; X DV)

Immunità: XXX

Resistenze: XXX

Tempra: +X (+X XXX); Riflessi: +X (+X XXX); Volontà: +X (+X XXX); XXX

__________________________________________________ ____________________

Velocità: X m (X quadretti), volare X m (XXX), XXX X m

Spazio: X,X m; Portata: X,X m

Mischia: +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX/ X-20 xX più XXX) e +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX/ X-20 xX più XXX), oppure +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX/ X-20 xX più XXX)

Distanza: +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX) e +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX), oppure +X XXX +X/+X/+X/+X (XdX+X +XdX più XXX)

Attacco base: +X; BMC : +X DMC: +X

Azioni speciali: XXX

Incantesimi da CLASSE conosciuti

Incantesimi da CLASSE tipicamente preparati

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For X, Des X, Cos X, Int X, Sag X, Car X

Qualità speciali: XXX, XXX

Talenti: XXX, XXX

Abilità: XXX +X, XXX +X

Proprietà: XXX, XXX

__________________________________________________ ____________________

XXX: XXX.

XXX (Str): XXX.

XXX (Sop): XXX.

XXX (Mag): XXX.

E da parte il BG dello stesso png.

Il premio sarà l'illustrazione del png vittorioso.

Ricordo un personaggio caotico:

images?q=tbn:ANd9GcScUD4Mgh6OQsojuUqRNDUWxvSoDYDmN5POXxrMgKoDZzNm2sz_

e il personaggio legale:

images?q=tbn:ANd9GcS3jRNt42pV-8KxK6utoJBKlfHVNVhIivPCbNu1HcZUzfggSlKk

Per qualsiasi domanda rivolgetevi a me e Yumeko.Ciao e buona stesura ^^

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  • 2 mesi dopo...

Questo è il mio PG caotico. Spero vi piaccia.

Spoiler:  

  • « Io sono chiunque »


    - Sen Marab, illusionista






    INTERPRETAZIONE

    La sua ossessione è migliorarsi come illusionista. Sa che spesso i suoi esperimenti causano disagi, se non danni, rilevanti ma non può farne a meno. Adora stare tra la gente. Che si trovi in qualche corte nobile o nella peggior bettola della città, troverà sempre qualcuno con cui bere una birra fresca e parlare di qualsiasi cosa. Non aiuterà mai persone che ritiene abbiano fini malvagi.


    Combattimento

    Combattere? Chi ha mai parlato di combattere? Nessuno lo indurrà mai ad alzare una mano verso un altro essere. Se attaccato si limita a scappare usando
    teletrasporto
    o
    porta dimensionale
    ; se non può scappare utilizza qualsiasi incantesimo di illusione che confonda i nemici in attesa del momento propizio alla fuga. Se catturato attende tranquillamente il suo destino.



    INSERIMENTO NEL GIOCO

    I pg potrebbero essere interessati a qualcuna delle informazioni in possesso di Sen Marab. Ma poiché le sue informazioni non sono in vendita, dovranno catturarlo e convincerlo a rivelargliele. Magari in cambio di qualche libro che gli interessi. E' difficile catturarlo visto che cambia continuamente aspetto. Solo durante i suoi spettacoli ufficiali assume sempre lo stesso aspetto. Oppure i pg potrebbero finire in uno dei suoi esperimenti illusori.


    Adattamento

    Ho utilizzato: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC), The inner sea world guide, Path of prestiges.


    Esempio di incontro

    Il suo aspetto reale è quello di un umano di circa 35 anni, capelli corti brizzolati, corporatura media, un po' sovrappeso con vestiti da viaggiatore. Durante i suoi spettacoli si presenta come un halfling molto anziano vestito con una tunica bianca.

    LI 9:
    Sen Marab.



    Sen Marab

    Maschio umano mago (illusionista) 5 / veiled illusionist 5

    CB Umanoide Medio (umano)

    Iniziativa:
    +5;
    Sensi:
    Percezione +12;

    Linguaggi:
    Comune,
    linguaggi

    Divinità:
    Sivanah


    Grado di sfida:
    9


    CA:
    11, contatto 11, colto alla sprovvista 10; (+1 Des)

    Pf:
    10d6+10 (48 pf; 10 DV)

    Tempra:
    +4;
    Riflessi:
    +6;
    Volontà:
    +11


    Velocità:
    9 m (4 quadretti)

    Spazio:
    1,5 m;
    Portata:
    1,5 m

    Mischia:
    colpo senz'armi
    +4

    Attacco base:
    +4;
    BMC
    : +4
    DMC
    : +15

    Incantesimi da mago conosciuti

    0 liv
    Tutti eccetto quelli di necromanzia e ammaliamento

    1° liv
    aura magica
    ,
    camuffare se stesso
    ,
    ventriloquo
    ,
    immagine silenziosa
    ,
    svanire
    ,
    illusion of calm
    (UC),
    negative reaction
    (UC),
    comprensione dei linguaggi
    ,
    identificare

    2° liv
    invisibilità
    ,
    trama ipnotica
    ,
    vedere invisibilità
    ,
    dissimulare
    ,
    alterare se stesso

    3° liv
    volare
    ,
    linguaggi
    ,
    dissolvi magie
    ,
    distorsione
    ,
    immagine maggiore

    4° liv
    porta dimensionale
    ,
    trama iridescente
    ,
    muro illusorio
    ,
    simulacrum lesser
    (UM),
    invisibilità superiore
    ,
    terreno illusorio

    5° liv
    teletrasporto
    ,
    immagine persistente
    ,
    miraggio arcano
    ,
    metamorfosi
    ,
    visione falsa

    Incantesimi da mago tipicamente preparati

    0 liv
    individuazione del magico
    ,
    individuazione del veleno
    ,
    lettura del magico
    ,
    resistenza
    ,
    suoni illusori

    1° liv
    aura magica
    ,
    ventriloquo
    ,
    immagine silenziosa
    ,
    identificare
    ,
    illusion of calm (UC)
    ,
    negative reaction
    (UC)

    2° liv
    invisibilità
    (2),
    dissimulare
    ,
    alterare se stesso
    (2),
    vedere invisibilità

    3° liv
    volare
    ,
    linguaggi
    ,
    dissolvi magie
    (2),
    immagine maggiore

    4° liv
    porta dimensionale
    ,
    trama iridescente
    (2),
    muro illusorio
    ,
    invisibilità superiore

    5° liv
    teletrasporto
    ,
    immagine persistente
    ,
    miraggio arcano


    Caratteristiche:
    For 10, Des 13, Cos 12, Int 20, Sag 14, Car 14

    Talenti:
    Incantesimi focalizzati, Incantesimi focalizzati, Iniziativa migliorata, Volontà di ferro, Volontà di ferro migliorata, Riflessi fulminei

    Abilità:
    Artigianato (restauratore di libri) +13, Camuffare +10, Conoscenze arcane +18, Conoscenze (altre) +9, Diplomazia +12, Percezione +10, Raggirare +15, Sapienza magica +18, Valutare +13

    Proprietà:
    Fascia della sapienza
    (4.000 mo),
    borsa conservante I tipo
    (2.500 mo),
    verga metamagica di silenzio
    (3.000 mo), libri vari (3.000 mo), 250 mo, anello comune (oggetto legato)


    Legame arcano
    (Mag):
    Oggetto legato: anello comune.

    Scuola arcana
    :
    Scuola di specializzazione: illusione. Scuole opposte: necromanzia e ammaliamento.

    Scrivere pergamene
    :
    Al 1° livello, un mago ottiene Scrivere pergamene come talento bonus.

    Talenti bonus:
    5° liv padronanza degli incantesimi (
    individuazione del magico
    ,
    camuffare se stesso
    ,
    invisibilità
    ,
    trama ipnotica
    ,
    dissimulare
    ); 10° liv
    padronanza degli incantesimi (
    teletrasporto
    ,
    immagine persistente
    ,
    miraggio arcano
    ,
    terreno illusorio
    ,
    linguaggi
    ).

    Veil pool (Mag):
    Un veiled illusionist estrae potere da una riserva di energia magica per rafforzare le sue illusioni. Questa riserva velata ha un numero di punti pari al suo livello di classe + il suo modificatore di Saggezza, Intelligenza o Carisma (il personaggio compie questa scelta al 1° livello, dopo di che non può essere cambiata). La riserva si rinnova una volta al giorno quando il veiled illusionist prepara i suoi incantesimi o riacquista gli slot incantesimo. Come azione standard, il veiled illusionist può spendere 1 punto dalla sua riserva per modificare il suo aspetto come un incantesimo
    camuffare se stesso
    .
    Questo è un effetto d
    i
    mascheramento
    che dura un numero di ore pari al livello di classe del veiled illusionist. La CD per dubitare dell'effetto è pari a 15 + il numero di punti rimasti nella riserva velata del veiled illusionist. Al 3° livello, il veiled illusionist può alterare l
    e sue capacità percettili uditive (s
    uono), quando assume il suo camuffamento. Al 5° livello, il veiled illusionist può anche alterare le sue
    capacità percettili tattili (tocco)
    e può imitare qualsiasi voce con cui ha familiar
    ità. Al 9° livello, il velo de
    l veiled illusionist
    inganna anche i sensi straordinari, come fiuto, vista cieca o percezione tellurica.

    Sivanah's veil:
    Un
    veiled illusionist
    impara a nascondere se stesso nelle forme favorite dalla dea Sivanah - umano, halfling, elfo, gnomo, ciclope e naga. Una volta che
    il veiled illusionist
    impara un velo, può spendere 1 punto dalla sua riserva velata per camuffare se stesso come membro della razza di quel velo come se usasse
    camuffare se stesso
    , anche se così facendo supererebbe i limiti di
    camuffare se stesso
    . Quando si camuffa come una di queste razze, ottiene un ulteriore bonus per la sua prova di Camuffare pari al suo livello di classe. Ogni velo concede a
    l veiled illusionist
    anche un potere aggiuntivo. Assumere un velo diverso mentre è ancora sotto l'effetto della sua capacità magica
    camuffare se stesso
    è un'azione gratuita e non spende punti aggiuntivi dalla sua riserva velata.

    Umano
    : Al 1° livello, un
    veiled illusionist
    può selezionare un incantesimo d'illusione dalla lista degli incantesimi da mago/stregone di un livello che possa lanciare e aggiungerlo alla sua lista di classe degli incantesimi dello stesso livello. Se l'incantesimo è già sulla sua lista di incantesimi, lo aggiunge al suo libro degli incantesimi, famiglio o una lista di incantesimi conosciuti. Ogni volta che l'illusionista ottiene un livello, può scegliere un ulteriore incantesimo d'illusione.

    Halfling
    : Al 2° livello, un
    veiled illusionist
    può spendere 1 punto dalla sua riserva velata come azione gratuita, mentre lancia un incantesimo d'illusione per camuffare il suo lancio d'incantesimo. Le creature che tentano di identificare l'incantesimo mentre viene lanciato devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15 + il numero di punti rimasti nella riserva velata dell'illusionista) o sbagliare a identificare l'incantesimo, come un incantesimo a scelta dell'illusionista. L'incantesimo illusorio deve essere allo stesso livello dell'incantesimo vero e deve essere uno che l'illusionista possa lanciare.

    Elfo
    : Al 4° livello, un
    veiled illusionist
    può spendere 1 punto dalla sua riserva velata come azione immediata per ritirare una prova di livello dell'incantatore compiuta per superare la resistenza agli incantesimi. Deve usare questa capacità prima che i risultati del primo tiro vengano rivelati e deve accettare il secondo tiro, anche se è peggiore.

    Quick veil:
    Al 5° livello, un
    veiled illusionist
    può assumere o modificare il suo camuffamento con la sua capacità riserva velata come azione di movimento. Al 7° livello, l'azione è ridotta ad un'azione veloce.


Background:

Spoiler:  
Sen Marab è nato nella città di Katapesh. Si racconta che la sua vita sia stata segnata, quando all'età di 5 anni, vide per la prima volta uno spettacolo d'illusione. Da allora il suo unico desiderio è stato approfondire le sue conoscenze riguardo a questo aspetto della magia. In particolare è affascinato dall'illusione come forma di mascheramento. Sperimenta le sue illusioni sempre e ovunque con non pochi fastidi da parte di chi le subisce. Le guarnigioni cittadine tremano quando sanno che è presente nella loro città perché potrebbe scoppiare il caos da un momento all'altro. Leggendaria la volta in cui si tramutò nell'ambasciatore di Andoren in visita aquello di Taldor per firmare degli accordi commerciali. Si arrivò sull'orlo di una guerra prima di scoprire l'inganno. Ha ancora la testa sul collo perché è difficile da catturare e inoltre è comunque benvoluto da tutti i regnanti essendo uno dei più grandi illusionisti del mare interno. I suoi spettacoli rappresentano un fregio per ogni corte che si rispetti, in particolare in occasione di eventi speciali come incoronazioni e matrimoni nobili. Non che a lui interessi molto ma i soldi guadagnati gli permettono di comprarsi i libri necessari per migliorare la sua conoscenza. A differenza della maggior parte degli altri illusionisti velati si trova a suo agio in mezzo alla gente ed è sempre a conoscenza di moltissime informazioni. Molti hanno provato a reclutarlo tra le loro fila, senza alcun successo.

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Scheda

Spoiler:  
«Così è giudicato.»

- Cernan FrecciaBianca, la Balestra di Abadar

DESCRIZIONE

Cernan avrebbe l'aspetto di un umano alto, dalla pelle chiara e dal fisico asciutto se non fosse per i capelli biondi che riflettono la luce come se fossero d'oro e per gli occhi color rubino che trasmettono una determinazione assoluta e nessuna pietà (per i malfattori).

Dato che è sempre in missione, lo si incontra sempre con la sua tenuta: una lucida corazza di piastre placcata d'oro, pantaloni scuri, stivali e un mantello rosso, il tutto con inserti in oro un po' ovunque; alla cintura porta appesa una chiave d'oro (il simbolo sacro di Abadar)

INTERPRETAZIONE

Cernan è legge, non giustizia e nemmeno pietà, è freddo e spietato, i sentimenti sono in pratica sconosciuti a lui, non ha "amici" nè nemici e se pensa che qualcuno sia colpevole di un reato, non avrà remore ad eseguire la sentenza, qualunque essa sia, non è corruttibile ne può essere mosso a pietà, l'unica possibilità è dimostarsi innocenti.

La legge, per quanto dura è legge.

Combattimento

Cernan cerca sempre di cogliere le sue prede di sorpresa, tipicamente porta con se una pattuglia di alleati (guardie cittadine, giustizieri di Abadar o simili) e procede ad accerchiare il nemico, poi si palesa con una bella entrata ad effetto (viva le porte sfondate) e offre un'unica possibilità di arrendersi al nemico (magari accompagnata da una prova di intimidire, se i nemici non si arrendono passa all'attacco, attivando subito un giudizio, alzando il mantello scudo e lanciando weapon of awe. Da questo punto in poi combattterà cercando di mantenere la posizione, spostandosi solo per cambiare punto da cui sparare, se il precedente diventa pericoloso.

Grazie a ricarica rapida e a target of opportunity arriva a fare fino a 3 attacchi a round, (opportunamente potenziati da anatema e da sure shot) ocasionalmente usa incantesimi come searing light(per nemici che si avvicinano troppo), in caso di necessità usa i cura ferite (su se o sugli alleati).

I nemici che si sono opposti all'arresto combattendo vengono uccisi senza pietà.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Questo png si può inserire sia come png alleato (che aiuti i pg a dare la caccia a qualcuno)

sia come nemico (nel qual caso i pg saranno sospettati di un grave crimine), l'esempio di incontro è fatto in questo secondo caso

Adattamento

La scheda di Cernan utilizza materiale presentato nei seguenti manuali:

Manuale di base (CRB)

Guida del giocatore (APG)

Advanced Race Guide(ARG)

Ultimate Combat (UC)

Ultimate Magic (UM)

Ultimate Equipment(UE)

Curse of the crimson throne 8: seven days to the grave

Pathfinde campaign setting: Inner Sea Magic (ISM).

Esempio di incontro

La porta della stanza cade a terra con un grande fragore e subito ne escono 4 guardie che vi accerchiano, infine entra la balestra the Abadar, resistete all'arresto o cercherete di dimostrare la vostra innocenza davanti all corte?

GS 10: Cernan gs 9 + 4 guardie liv 4 (almeno uno a distanza, e gli altri mischia o distanza a seconda della situazione

Cernan FrecciaBianca

Aasimar Inquisitore 5/Justiciar 2/Divine scion 3

LN Esterno Medio (Nativo)

Iniziativa: +6; Sensi: Percezione +13, scurovisione 18m

Linguaggi: Comune, Taldan, Celestiale

Divinità: Abadar

__________________________________________________ ____________________

Grado di sfida: 9

__________________________________________________ ____________________

CA: 19 (21 con scudo), contatto 12, colto alla sprovvista 17 (19 con scudo) (+2 Des, +7 armatura, +2 scudo)

Pf: 60 (10d8+10)

Resistenze: Acido 5, freddo 5, elettricità 5

Tempra: +8 ; Riflessi: +5 ; Volontà: +15

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 9 m (6 quadretti),

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Pugnale +7/+2 (1d4 19-20 x2)

Distanza: Balestra +1 jurist +11/+6 (1d8+1 19-20 x2) inc gittata 24 m

Attacco base: +7; BMC : +7 DMC: 19

Incantesimi da CLASSE conosciuti (LI 8):

Livello 0(a volontà): Sift,Individuazione del Magico,Lettura del Magico, Brand, Resistenza, Creare Acqua

Livello 1(5/giorno):Protezione dal Caos, Cura ferite leggere, Favore Divino, Scudo della Fede, interrogation, Persuasive Goad

Livello 2(5/giorno):Blistering Invective, Cura ferite Moderate,Weapon of Awe, Rintocco di Morte

Livello 3 (3/giorno): Cura ferite gravi, Searing Light, Dissolvi Magie

__________________________________________________ ____________________

Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos 12, Int 12, Sag18, Car 16

Talenti:Volontà di ferro, Arma focalizzata (balestra leggera),Persuasivo, ricarica rapida (balestra leggera), Tiro vicino, Target of opportunity

Abilità: Diplomazia +22, Guarire +8, Intimidire +22, Conoscenze (arcane) +5

Conoscenze (Dungeon) +5, Conoscenze (locali) +9, Conoscenze (natura) +5, Conoscenze (Religione) +9, Conoscenze (piani) +9, Percezione +13, Intuizione +19, Sapienza magica +9, Sopravvivenza +8

Proprietà: Balestra leggera +1 jurist + dardi(8335 mo),Pugnale (2mo) Corazza di piastre placcata d'oro +1 (1900mo), 5 dardi con punta d'oro (vedi l'adventure path relativo ai giustizieri di abadar)(25 mo), Chiave di Abadar (100 mo) oggetti vari, contante e inserti in oro (383 mo)

__________________________________________________ ____________________

Tocco della legge (Mag)

Giudizio (Sop)

Conoscenza dei mostri(Str)

Iniziativa astuta(Str)

Individuazione dell'allineamento(Mag)

Seguire tracce (Str)

Tattiche solitarie(Str)

Anatema(Sop)

Individua bugie(Mag)

Aura della legge(Str)

Authority (Sop)

Lawkeeper

Sure Shot

Opposition Alignment(Str)

Domain Specialization (Sop)

Individuazione del caos (costante)

BAckground

Spoiler:  

Nasce il 21 Abadius 4622 AR, presso un piccolo insediamento fondato da alcuni chierici di Abadar ai piedi dei Monti Confine Del Mondo.

I suoi genitori sono Narses Frecciabianca e Semne Filodoro, un cacciatore ed una sarta, entrambi della classe dei senza barba.

La sua nascita avviene dopo un periodo di circa un mese di strana calma nel villaggio, in cui le bestie, i banditi e le tribu' di barbari delle montagne non vengono avvistate nemmeno una volta; alla nascita presenta tratti somatici strani, cosa che porta il padre a dargli il nome non Taldan.

Dal padre apprende l'uso delle armi per caccia,in particolare si dedica alla balestra, la sua arma preferita.

Quello del cacciatore, tuttavia non sarà il suo mestiere, prende infatti ben presto gli ordini come inquisitore della chiesa di Abadar e si dedica alla difesa del villaggio.

Gli anni passati a combattere e gli orrori visti in questo tempo, lo portano a maturare la convinzione che solo con la legge c'è vera pace e prosperità , e che quindi la legge, accolta o imposta deve sempre diffondersi.

Grazie al suo sangue celeste, è ancora molto giovane quando tutte le persone legate alla sua infanzia sono ormai morte, ragione che lo porta a vivere spostandosi lungo le sponde del mare interno mettendosi al servizio della legge ovunque ce ne sia il bisogno.

Dopo essere entrato nell'ordine dei giustizieri di Abadar (in modo da non essere solo un volgare cacciatore di taglie), si reca ad Absalom.

Una notte, mentre si trova nei bassifondi della città al centro del mondo, al termine di una lunga caccia al capo di una grossa banda di criminali, viene sorpreso da un'imboscata, e si trova presto sopraffatto dal grande numero di nemici, quando ormai è prossimo alla morte, ha una visione del suo dio e una nuova forza scorrere in lui; con nuovo vigore e potere divino, riesce non solo a salvarsi, ma, uno dopo l'altro, a sconfiggere tutti gli aggressori e a scampare così ad una morte certa.

Subito dopo essersi rimesso dalle ferite si reca al tempio di Abadar, dove riesce a parlare con il sacerdote a capo del tempio e a raccontargli l'accaduto.

Quest'ultimo constata che da quella visione Cernan ha acquisito poteri divini fuori dal comune, e decide di affidargli il compito di occuparsi delle situazioni che costituiscono minacce dirette alla chiesa di Abadar o che comunque sono fuori dalla portata dei comuni chierici o autorità .

Tuttora svolge questo compito, fregiandosi del titolo di "Balestra di Abadar", senza tregua e senza pietà , e continuerà fintanto che le sue braccia saranno in grado di reggere la balestra.

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Background:

Spoiler:  
Chi è nato a Galt, difficilmente potrà avere una vita tranquilla. Di conseguenza anche quella di Ran Kurni è stata turbolenta. La sua famiglia, appartenente alla media borghesia, è sempre riuscita a districarsi tra le varie rivolte succedute a Isarn dove vive. Segretamente è ancora devota alla corona di Cheliax e opera per riportare Galt sotto la sua sfera di influenza. Ran come membro attivo dell'operazione, dopo un lungo apprendistato come inquisitore, è entrato al servizio dei gray gardeners. L'obiettivo della famiglia è cercare di prendere il controllo di questo famigerato gruppo. Formalmente è anche l'obiettivo di Ran, anche se in realtà, il suo interesse per il potere è al quanto più blando. Anzi si può dire che predilige prendere ordini: è il perfetto esecutore. Tra le file dei gray gardeners, negli ultimi cinque anni, si è conquistato una certa notorietà. Non pone domande, non viene assalito dai dubbi, non esprime alcuna emozione. Semplicemente esegue il compito che gli viene affidato: recuperare i colpevoli vivi, portarli davanti alla ghigliottina e ucciderli. Si narra che una volta di fronte alle evidenti prove d'innocenza di un ricercato, la sua unica reazione sia stata un'alzata di spalle e poi lo abbia giustiziato.

Scheda:

Spoiler:  

  1. « E' la legge »


    - Ran Kurni






    INTERPRETAZIONE

    Ran è il perfetto esecutore. Quando gli viene ordinato di catturare o giustiziare qualcuno, lo fa senza alcuna esitazione. Non gli interessa se l'obiettivo è innocente o colpevole. Non discute mai gli ordini e rispetta la legge se non è in contrasto coi suoi ordini. Se può, prima di affrontare i suoi avversari, ne studia i comportamenti e cerca di raccogliere informazioni.


    Combattimento

    Prima di attaccare, lancia su di sé
    scudo della fede
    e
    resistenza.
    Solitamente attacca inizialmente gli incantatori, i maghi innanzitutto. Poiché il suo compito è catturare i PG senza ucciderli, causerà danni non letali. Il primo round attiverà con un'azione immediata (grazie a Instant judgment) i giudizi protezione (+2 CA) e giustizia (+2 tiri per colpire) e con un'azione veloce gli harsh judgment purezza (+3 TS) e distruzione (+4 ai danni). Poi colpisce. Se manca il primo colpo utilizza il talento Seconda possibilità per colpire di nuovo.


    INSERIMENTO NEL GIOCO

    Potrebbe essere incaricato di catturare i PG per portarli a Galt e giustiziarli.


    Adattamento

    Ho utilizzato: Manuale di gioco (MG), Guida del giocatore (GG), Ultimate magic (UM), Ultimate combat (UC), The inner sea world guide, Path of prestiges.


    Esempio di incontro

    Se i PG sono il suo obiettivo, li attaccherà mentre sono in viaggio lungo una strada poco trafficata. Verrà loro incontro come un contadino o un semplice viandante attaccandoli di sorpresa. Non dirà alcuna parola né prima né durante il combattimento.

    LI 9:
    Ran Kurni.



    Ran Kurni

    Maschio umano inquisitore (archetipo spellbreaker) 5 / gray gardener 5

    LM Umanoide Medio (umano)

    Iniziativa:
    +5 (+4 iniziativa astuta);
    Sensi:
    Percezione +17

    Linguaggi:
    Comune, Infernale

    Divinità:
    Asmodeus

    __________________________________________________ ____________________

    Grado di sfida:
    9

    __________________________________________________ ____________________

    CA:
    22, contatto 12, colto alla sprovvista 21; (+1 Des, +10 armatura, +1 deviazione)

    Pf:
    10d8+20 (69 pf; 10 DV)

    Tempra:
    +9;
    Riflessi:
    +6;
    Volontà:
    +12 (
    fascia della saggezza +2
    );

    __________________________________________________ ____________________

    Velocità:
    9 m (4 quadretti)

    Spazio:
    1,5 m;
    Portata:
    1,5 m

    Mischia:
    mazzafrusto pesante perfetto
    +9/+4
    o +7/+2 con attacco poderoso e +2/+2 con anatema
    (1d10+3 o 1d10+9 con attacco poderoso e +2+3d6 con anatema e improved bane)

    Distanza:
    arco lungo
    +7/+2 (1d8)

    Attacco base:
    +6;
    BMC
    : +8
    DMC
    : +19

    Incantesimi da inquisitore conosciuti

    0 liv
    individuazione del magico
    ,
    individuazione del veleno
    ,
    setacciare
    ,
    lettura del magico
    ,
    luce
    ,
    resistenza
    .

    1° liv
    scudo della fede
    ,
    colpo accurato
    ,
    camuffare se stesso
    ,
    inseguimento instancabile
    .

    2° liv
    arma spirituale
    ,
    invisibilità
    ,
    cura ferite moderate
    ,
    ammonimento
    ,
    litany of weakness.

    3° liv
    cura ferite gravi
    ,
    litany of entanglement
    ,
    litany of eloquence
    .


    __________________________________________________ ____________________

    Caratteristiche:
    For 14, Des 12, Cos 14, Int 12, Sag 18, Car 14

    Talenti:
    Riflessi in combattimento, Contundente, Attacco poderoso, Maestria in combattimento, Seconda possibilità, Instant judgment (UC), Sgherro.

    Abilità:
    Camuffare +10 (+15 per nascondere la propria identità), Conoscenze (arcane) +9, Conoscenze (dungeon) +9, Conoscenze (locali) +9, Conoscenze (natura) +9, Conoscenze (piani) +9, Conoscenze (religioni) +9, Diplomazia +10, Intimidire +20, Intuizione +22, Percezione +17, Raggirare +10 (+15 per nascondere la propria identità), Sapienza magica +9, Sopravvivenza +12 (+14 per seguire o identificare tracce).

    Proprietà:
    armatura completa mascheramento +1
    (5.350 mo)
    , mazzafrusto pesante perfetto
    (315 mo),
    fascia della saggezza +2
    (4.000 mo),
    amuleto dell'armatura naturale +1
    (2.000 mo),
    perla del potere 1° livello
    (1.000 mo),
    arco lungo, frecce (20)
    , 9 mo

    __________________________________________________ ____________________

    Strong-Willed
    (Str):
    Al 1° livello, uno Spellbreaker è in grado di sopportare efficacemente gli effetti magici che cercano di controllarlo, costringerlo, o persuaderlo. Lo Spellbreaker tira due volte e prende il risultato migliore quando effettua un tiro salvezza sulla Volontà contro un effetto di influenza mentale. Questa capacità sostituisce conoscenza dei mostri.

    Dominio
    :
    Dominio dell'Inganno: imitatore pedissequo (mag) 7 volte al giorno.

    Giudizio
    (Sop):
    2 volte al giorno.

    Sguardo austero
    (Str):
    Un inquisitore riceve un bonus morale a tutte le prove di Intimidire e Intuizione pari alla metà del suo livello da inquisitore.

    Individuazione dell'allineamento
    (Mag)
    :
    a volontà un inquisitore può usare
    individuazione del bene, individuazione del caos, individuazione della legge, individuazione del male
    . Può usarne solo uno alla volta.

    Iniziativa astuta
    (Sop):
    Al 2° livello, un inquisitore somma il suo modificatore di Saggezza alle prove di iniziativa, oltre al suo modificatore di Destrezza.

    Seguire tracce
    (Sop):
    Al 2° livello, un inquisitore aggiunge metà del suo livello a tutte le prove di Sopravvivenza effettuate per seguire o identificare tracce.

    Defense against magic (Str)
    : Scuola scelta: Ammaliamento. Al 3° livello, uno Spellbreaker sceglie una singola scuola del mago. Ottiene un bonus +1 ai tiri salvezza contro incantesimi arcani di quella scuola. Ogni quattro livelli oltre il 3°, lo Spellbreaker sceglie una nuova scuola e ottiene questo bonus contro gli incantesimi arcani di quella scuola (per un massimo di cinque scuole di magia al 19° livello). Inoltre, ogni volta che lo Spellbreaker sceglie una nuova scuola, i bonus per le scuole che ha già scelto aumentano di 1. Questa capacità sostituisce tutti i talenti bonus di squadra.

    Foil Casting (Sop)
    : Al 3° livello, quando un avversario tenta di lanciare un incantesimo arcano all'interno dell'area minacciata da uno Spellbreaker, la CD per quell'incantatore per lanciare sulla difensiva aumenta di 2. Questo aumento si cumula con gli effetti del talento dirompente (vedere pagina 132 del Manuale di Gioco). Inoltre, lo Spellbreaker sa dove colpire i nemici per far fallire il lancio di incantesimi da distante. Ogni volta che colpisce un incantatore arcano o una creatura che utilizza capacità magiche con un attacco di un'arma a distanza, la CD di qualsiasi prova di concentrazione che l'incantatore effettua aumenta di 2 per 1 round. Questa capacità sostituisce tattiche solitarie.

    Anatema (Sop)
    : Al 5° livello, un inquisitore può infondere in una delle sue armi la capacità speciale delle armi anatema come azione veloce. Bisogna selezionare un tipo di creatura quando si usa questa capacità (ed un sottotipo se il tipo di creatura prescelto è umanoide o esterno). Una volta scelto, il tipo può essere cambiato come azione veloce. Questa capacità funziona solamente mentre l’inquisitore brandisce l’arma. Se la lascia cadere o se gli viene presa, l’arma riguadagna questa capacità se torna all’inquisitore prima del termine della durata. Questa capacità dura per un numero di round al giorno pari al livello dell’inquisitore. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

    Rivela bugie (Mag)
    : Al 5° livello, un inquisitore può rivelare le bugie, come per l’incantesimo rivela bugie, per un numero di round al giorno pari al suo livello da inquisitore. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Attivare questa capacità è un’azione immediata.

    Anonymity (Str)
    : Un gray gardener riceve un bonus morale pari al suo livello di classe alle prove di Raggirare e Camuffare compiute per nascondere la propria identità.

    Attacco furtivo (Str)
    : Questa capacità è esattamente come la capacità del ladro con lo stesso nome. Il danno extra causato è +1d6 e aumenta di +1d6 ogni quattro livelli aggiuntivi (5°, 9°). Se un gray gardener ottiene un bonus di attacco furtivo da altre fonti, i bonus ai danni si cumulano.

    Harsh judgement
    (Sop)
    : Al 2° livello, un gray gardener può pronunciare un giudizio sui suoi nemici. Questa capacità funziona come la capacità giudizio dell'inquisitore, ad eccezione che un gray gardener può scegliere solo il giudizio distruzione, penetrante, purezza e punizione. Ai fini della determinazione dei bonus forniti da questi giudizi, i livelli di classe di un gray gardener si cumulano con qualsiasi livello in altre classi che concedano la capacità giudizio. Al 6° livello, e di nuovo al 10° livello, un gray gardener può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno.

    Sguardo austero (Str)
    : Al 2° livello, un gray gardener riceve un bonus morale pari a 1/2 il suo livello di classe alle prove di Intimidire e Intuizione. I livelli di classe di un gray gardener si cumulano con livelli in altre classi che concedono la capacità sguardo austero.

    Anatema (Sop)
    : Al 3° livello, un gray gardener può migliorare la sua arma in modo che eccella contro determinati nemici. Questa capacità è identica alla capacità anatema dell'inquisitore e può essere utilizzata per un numero di round al giorno pari al suo livello di classe. Questi round non devono essere consecutivi.

    D
    ramatic interrogation(Str)
    : Al 3° livello, se un gray gardener minaccia una creatura indifesa, ottiene un bonus di competenza +5 alle prove di Diplomazia, Intimidire ed Intrattenere per influenzare creature che abbiano un atteggiamento di partenza ostile, maldisposto, amichevole o premuroso verso la creatura indifesa, inclusa la stessa creatura indifesa.

    Execution feats
    (Str)
    : Al 4° livello, e ogni due livelli successivi, il gray gardener ottiene un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per un normale avanzamento. Tali talenti devono essere presi dalla lista seguente: Sgherro (GG), Rissa (GG), Passo laterale (GG), Colpo vitale. Al 8° livello, sono aggiunti alla lista i seguenti talenti: Vile uccisione (GG), Deadly finish (UC). Un gray gardener non ha bisogno di avere uno dei requisiti normalmente richiesto per questi talenti per selezionarli.

    Grim investigator
    (Str)
    : Al 4° livello, un gray gardener può usare Intimidire invece di Diplomazia per raccogliere informazioni. Può ritirare qualsiasi prova di Intuizione contrapposta ad una prova di Raggirare di qualcuno prima che i risultati della prova siano rivelati, ma deve prendere il risultato del ritiro, anche se peggiore di quello originale.

    Secondo giudizio (Sop)
    : Al 4° livello, ogni volta che un gray gardener usa la sua capacità giudizio o harsh judgement, sceglie due giudizi diversi. Questo consuma solo un uso di questa capacità. Come azione veloce, può cambiare uno di questi giudizi con un altro tipo.

    Improved bane
    (Sop)
    : Al 5° livello, ogni volta che un gray gardener usa la sua capacità anatema, il danno inflitto dall'arma contro le creature del tipo selezionato aumenta a 3d6.


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