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L'opposto dei vizi capitali


Messaggio consigliato

Salve.

Tutti noi conosciamo i sette vizi capitali.

Nella mia campagna devo contrapporre a questi, sette virtù su cui poi creare delle rune analogamente a quanto su Pathfinder è stato fatto per i suddetti peccati: LINK

Non mi interessa molto il disegno delle rune, che poi farò io, quanto l'elenco delle sette virtù da contrapporre.

Qualcosa come: Generosìtà, Coraggio o roba del genere. Esiste qualcosa di "comunemente riconosciuto" a riguardo?

Grazie.

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Ci sono anche le 7 virtù del bushido, più o meno rielaborate:

Compassione/Benevolenza

L'intenso addestramento rende il samurai svelto e forte. È diverso dagli altri,

egli acquisisce un potere che deve essere utilizzato per il bene comune.

Possiede compassione, coglie ogni opportunità di essere d'aiuto ai propri simili

e se l'opportunità non si presenta egli fa di tutto per trovarne una.

Onore

Vi è un solo giudice dell'onore del Samurai: lui stesso.

Le decisioni che prendi e le azioni che ne conseguono sono un riflesso di ciò che sei in realtà.

Non puoi nasconderti da te stesso.

Verità Assoluta

La parola di un Samurai non può essere diversa dalla verità delle cose.

Le azioni di un Samurai non possono essere diverse dalla verità delle cose.

La vita di un Samurai non può essere diversa dalla verità.

Quando un Samurai esprime l'intenzione di compiere un'azione,

questa è praticamente già compiuta,

nulla gli impedirà di portare a termine l'intenzione espressa.

Egli non ha bisogno né di "dare la parola" né di promettere.

Parlare, agire ed essere sono la medesima cosa.

Cortesia

I Samurai non hanno motivi per comportarsi in maniera crudele,

non hanno bisogno di mostrare la propria forza.

Un Samurai è gentile e cortese anche con i nemici.

Senza tale dimostrazione di rispetto esteriore un uomo è poco più di un animale.

Il Samurai è rispettato non solo per la sua forza in battaglia

ma anche per come interagisce con gli altri uomini.

Coraggio Eroico

Elevati al di sopra delle masse che hanno paura di agire,

nascondersi come una tartaruga nel guscio non è vivere.

Un Samurai deve possedere un eroico coraggio:

ciò è assolutamente rischioso e pericoloso,

ciò significa vivere in modo completo, pieno, meraviglioso.

L'eroico coraggio non è cieco, ma intelligente e forte.

Giustizia/Rettitudine

Sii scrupolosamente onesto nei rapporti con gli altri,

credi nella giustizia che proviene dal rispetto.

Il vero Samurai non ha incertezze sulla questione dell'onestà e della giustizia.

Vi è solo ciò che è giusto e ciò che è sbagliato,

ed il Samurai vive nella rettitudine.

Dovere/Devozione/Lealtà

Per il Samurai compiere un'azione o esprimere qualcosa equivale a diventarne proprietario.

Egli ne assume la piena responsabilità, anche per ciò che ne consegue.

Il Samurai è immensamente leale verso ciò di cui si prende cura.

Egli resta fieramente fedele a ciò di cui è responsabile.

Non so se può servire da spunto.

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Infatti.

Almeno questo sono sette e sono più generiche e non strettamente legate alla religione come le altre.

I peccati capitali sono sette e sono legati alla religione. Le tre virtù teologali e le quattro cardinali fanno un totale di sette e sono legate alla religione.

Non capisco dove sia la genialità nel voler sostituire tutto con delle alternative blande e invalide.

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I peccati capitali sono sette e sono legati alla religione. Le tre virtù teologali e le quattro cardinali fanno un totale di sette e sono legate alla religione.

Non capisco dove sia la genialità nel voler sostituire tutto con delle alternative blande e invalide.

Sono d'accordo che la mancanza di simmetria sia poco ragionevole. Se si prendono i vizi capitali, si prendono le virtù teologali e cardinali.

Personalmente ovvierei però cambiando tutti e due, piuttosto che lasciando entrambi sulla matrice cristiana (che probabilmente ha poco senso nel mondo di gioco). Per chiarire, non è un problema se si vuole lasciare un elemento profondamente cristiano (o culturale o tradizionale) nel mondo di gioco, aiuta i giocatori a relazionarsi con il mondo. Rompere specchi porta sfortuna? Far cadere il sale? I gatti neri? Scelte. Di contro, spesso rendono l'ambientazione "un mischione" di elementi poco uniformi. Quasi sempre preferirei modificare il tutto, lasciando un vago senso sufficiente a richiamare al giocatore l'equivalente istituzione reale. Così come, quando ci si inventa una lingua, si crea cercando di ricalcare ceppi linguistici che richiamino alla mente determinate strutture culturali (il vichingo fa pensare intuitivamente a popoli belligeranti ed è adatto a Orchi ma non a Elfi), ma poi si modificano a sufficienza da lasciare il senso ma da evitare l'assurdo (gli Orchi che parlano Norvegese).

Poi ovviamente ci sono anche tante vie di mezzo e tante altre dimensioni in cui valutare il problema. Ad esempio probabilmente la cosa più importante da vedere è cosa sia meglio per la storia, se si ha in mente una splendida scena che richiede che una delle virtù sia "Dovere", non vedo perché limitarsi da strutture preesistenti.

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Capito il senso ma i sette vizi capitali sono stati inseriti in path tramite i sette maghi ed le progenie del peccato ma non c'e niente di ufficiale per i loro opposti (cioè le 7 virtù) nell'ambientazione ed quindi i giocatori per fare il loro opposto si arragiano come posso cioè sfruttando le virtù aristoteliche/cristiane(in un mondo politeista come path è strano lo so...)

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