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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Quarta Parte


Alonewolf87

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Da Legends & Lore del 28/01/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Nel corso delle scorse settimane vi ho parlato degli obiettivi per le regole base e standard di D&D Next, assieme ad un'analisi generale dei due obiettivi principali di questo gioco. Questa settimana è il momento di parlare delle regole avanzate.

Il concetto

Con le regole avanzate si suppone che i giocatori ed i DM abbiano una certa esperienza con i giochi di ruolo, sappiano cosa stanno facendo e vogliano qualcosa di diverso. Questa parte del gioco è dove diamo accesso ai controlli del sistema di gioco e lasciamo che i DM diano libero sfogo alle loro idee. Potete pensare che queste regole siano come gli Arcani Rivelati della 3° Edizione ma con il gioco sviluppato dalla base per assorbire (o persino incoraggiare) le modifiche alle regole base.

Le regole avanzate ricadono in tre categorie base:

Le regole numeriche sono regole che modificano la base del gioco ma in una maniera prevedibile. Consentono di scegliere diverse impostazioni base. Gli esempi più ovvi sono le ricompense in punti esperienza e i punti ferita. Potete dare punti esperienza per aver sconfitto dei mostri, trovato dei tesori, completato delle quest o per aver compiuto azioni relative alla vostra classe. Come la cosa si svolgerà in gioco può cambiare notevolmente ma le meccaniche alla base del gioco rimangono bene essenzialmente le stesse. Si tratta in genere di modifiche abbastanza semplice – come il rimuovere la guarigione magica – che sono semplici da implementare e si focalizzano principalmente sullo stile di gioco e l'approccio del DM. Giocare una campagna senza guarigione magica e con un recupero limitato di punti ferita è molto differente da giocare con le regole usuali.

Altre regole avanzate sono modulari, nel senso che vengono a trovarsi al di sopra della base del sistema. Un set di regole per i gregari o i compagni animali, oppure regole dettagliate per il combattimento tattiche vanno a ricadere in questa categorie. Questi sono dei nuovi sottosistemi che fanno riferimento alle regole base ma non le modificano. Un gregario avrà un blocco di statistiche, magari con un punteggio per lealtà o morale, ma funzionerà altrimenti all'interno dei normali limiti del gioco.

Alcune regole avanzate vanno più a fondo e modificano un aspetto chiave del sistema base a livello fondamentale. Con queste regole ci aspettiamo che tutti coloro che sono presenti al tavolo di gioco dovranno revisionare i loro personaggi in qualche modo per tenere da conto queste nuove leggi fisiche, per modo di dire, che il DM starà usando. Per esempio l'armatura come riduzione del danno, i colpi mirati ed un differente approccio alla magia ricadono in questa categoria.

É importante per noi suddividere le regole avanzate in queste categorie per riuscire ad essere sicuri che tutti gli aspetti funzionino assieme in maniera adeguata. Le regole modulari e numeriche possono essere inserite in ogni gioco e, dato che non modificano le regole chiave a livello basilare, possono funzionare assieme. Le regole numeriche modificano la sensazione del gioco ma essenzialmente modificano degli elementi esistenti al loro interno. Il gioco diventa più complesso – e dunque più lento al tavolo – man mano che si aggiungono moduli e si effettuano modificazioni numeriche, ma se ne possono accumulare tutta una serie senza rovinare il gioco.

Le opzioni nell'ultima categoria – quelle che modificano le regole base a livello fondamentale – sono usate al meglio una alla volta o con un'attenta considerazione riguardo alle loro interazioni. Dato che modificano le regole base potrebbero non funzionare bene assieme. Quando le sviluppiamo assumiamo sempre che ognuna di esse sia la singola modifica basilare che userete. Questo sistema ci consente di non diventare pazzi e rende inoltre molto più pratico implementare queste regole. Una tabella per i colpi mirati è una cosa, ma crearne una che tenga anche da conto dell'armatura come riduzione del danno richiederebbe troppo lavoro.

Quindi che genere di regole vogliamo creare. Questa lista è un po' fluida ma questo è quello su cui vogliamo focalizzarci. É una sorta di lista della spesa e non ci sono garanzie che si riuscirà a preparare tutto per il lancio, perciò è più che altro una lista di desideri.

  • Includere delle regole per il combattimento tattico che consentano l'opzione di aggiungere più elementi di gioco per miniature al combattimento. Questo dovrebbe includere una griglia, delle opzioni per l'orientamento dei personaggio, regole per zone di controllo più dettagliate e così via.
  • Fornire un sistema che enfatizzi il rinnovare le risorse su base di incontri piuttosto che giornaliera. La cosa buona di questo approccio è che dato che si tratterà di una regola opzionale non dovremo accontentarci di mezze misure. Tutto potrà essere a base incontro, anche i punti ferita.
  • Creare delle regole per fornire un peso meccanico alle motivazioni del personaggio, tratti di personalità e così via.
  • Fornire una struttura per un approccio a D&D più basato sulla storia, trattando il DM ed i giocatori come coautori a livello di una narrazione con un obiettivo preciso.
  • Usare punti azione, punti fato od una meta-meccanica similare come ricompensa o modo di fornire ai giocatori delle opzioni per aumentare i loro poteri in un preciso momento.
  • Creare varianti alle regole per i PE, usare i PE come un modo per i DM per dare enfasi al combattimento, all'interazione sociale, all'esplorazione, al ritrovo di tesori e così via.
  • Aggiungere regole per le armi da fuoco, includendo sia un approccio storico che uno basato sulla fantasia.
  • Includere regole per i combattimenti di massa tra armate, sia per risolvere lo scontro tra armate che per gestire battaglie in cui i personaggi hanno un ruolo.
  • Sviluppare regole per velocizzare le battaglie che coinvolgono molti mostri ed i personaggi.
  • Fornire regole per delle battaglie marine.
  • Creare regole per la gestione di regni e fortezze
  • Sviluppare regole per trovare ingredienti e reagenti per la creazione di oggetti magici
  • Fornire tabelle per i successi ed i fallimenti critici.
  • Sviluppare regole per usare l'armatura come riduzione del danno, oltre che regole per i colpi mirati.
  • Introdurre regole per ferite durature, un approccio crudo alla salute e alla sanità.
  • Includere sistemi magici alternativi.
  • Fornire regole per l'orrore e la sanità, assieme ad altre regole per modificare il genere di gioco.

Si tratta di una lunga lista e probabilmente ben più di quanto riusciremo ad inserire in quello che speriamo di fornirvi. Alla fine della fiera le regole avanzate saranno probabilmente più simili ad un'etica o un attitudine che farà risaltare il DM come gestore del gioco che può modificare le meccaniche o aggiungerne altre che assecondino le sue necessità specifiche per una campagna.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Le opzioni nell'ultima categoria – quelle che modificano le regole base a livello fondamentale – sono usate al meglio una alla volta o con un'attenta considerazione riguardo alle loro interazioni. Dato che modificano le regole base potrebbero non funzionare bene assieme. Quando le sviluppiamo assumiamo sempre che ognuna di esse sia la singola modifica basilare che userete. Questo sistema ci consente di non diventare pazzi e rende inoltre molto più pratico implementare queste regole. Una tabella per i colpi mirati è una cosa, ma crearne una che tenga anche da conto dell'armatura come riduzione del danno richiederebbe troppo lavoro.

Ehm... qualcuno gli farebbe notare che per questo lavoro vengono pagati? No, perché questa mi sembra una scusa bella e buona. Non c'è alcun motivo per cui sia ragionevole presumere che regole avanzate del genere vengano usate una alla volta. Anzi, l'esperienza dice il contrario. Ovviamente come al solito il problema sono io che faccio discorsi sui massimi sistemi. Intanto sto qui dice non sono capaci di sviluppare più di una regola alla volta. E per inciso, voglio vedere come farà ognuno a giocare al suo dnd con queste regole avanzate. Davvero, sono molto curioso. Penso che affideranno tutto alla fantasia dei giocatori, tipo fargli credere che il vantaggio da solo e senza matematica sia davvero sufficiente (davvero, dopo avergli fatto bere sta storia, possono far credere tutto).

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Quando le sviluppiamo assumiamo sempre che ognuna di esse sia la singola modifica basilare che userete. Questo sistema ci consente di non diventare pazzi e rende inoltre molto più pratico implementare queste regole. Una tabella per i colpi mirati è una cosa, ma crearne una che tenga anche da conto dell'armatura come riduzione del danno richiederebbe troppo lavoro.

E' onestamente ridicolo. Troppo lavoro? Bah, ci sono decine di designer indie che pagherebbero per fare quel TROPPO LAVORO.

Schifo. Schifo pesante.

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Ehm... qualcuno gli farebbe notare che per questo lavoro vengono pagati? No, perché questa mi sembra una scusa bella e buona. Non c'è alcun motivo per cui sia ragionevole presumere che regole avanzate del genere vengano usate una alla volta. Anzi, l'esperienza dice il contrario. Ovviamente come al solito il problema sono io che faccio discorsi sui massimi sistemi. Intanto sto qui dice non sono capaci di sviluppare più di una regola alla volta. E per inciso, voglio vedere come farà ognuno a giocare al suo dnd con queste regole avanzate. Davvero, sono molto curioso. Penso che affideranno tutto alla fantasia dei giocatori, tipo fargli credere che il vantaggio da solo e senza matematica sia davvero sufficiente (davvero, dopo avergli fatto bere sta storia, possono far credere tutto).

questa volta devo darti ragione, purtroppo (non perchè ti do ragione, ma per l'argomento)...

molte di queste regole ho detto WOW! CHE FIGATA! e le utilizzerei tipo tutte assieme, ma se mi dicono che non funzionano assieme prende parecchio male..

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Non avete idea del numero di combinazioni possibili e per ognuna va fatto un playtest...

La data di uscita è il 2014, non hanno tutto questo tempo... oltre al costo.

Quando ci sono schiere di giocatori che poi possono farlo in minor tempo, e scriverlo sul forum.

Le altre edizioni avevano provato tutte le combinazioni possibili di ogni regola?

non credo proprio visto che c'erano combo di incantesimi micidiali, build di Classi di Prestigio per ottenere PG immortali.

L'unico peccato di Mearls è stata l'onesta. Non l'avesse specificato nessun ci avrebbe fatto caso...

Tra l'altro in altri forum (americani) non ho visto questi piagnistei...

Se ci sono decine di Game designer che lo farebbero pagando... sono fortunati! Potranno farlo gratis!

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Non avete idea del numero di combinazioni possibili e per ognuna va fatto un playtest...

La data di uscita è il 2014, non hanno tutto questo tempo... oltre al costo.

Quando ci sono schiere di giocatori che poi possono farlo in minor tempo, e scriverlo sul forum.

Le altre edizioni avevano provato tutte le combinazioni possibili di ogni regola?

non credo proprio visto che c'erano combo di incantesimi micidiali, build di Classi di Prestigio per ottenere PG immortali.

L'unico peccato di Mearls è stata l'onesta. Non l'avesse specificato nessun ci avrebbe fatto caso...

Tra l'altro in altri forum (americani) non ho visto questi piagnistei...

Eh, siamo i soliti pessimisti, cosa vuoi. Purtroppo siamo condizionati dall'idea che visto che mi stai dando le regole avanzate come parte della struttura base del gioco, ci aspettiamo cose come il poterne usare più di una alla volta. E ci aspettiamo anche che non si parta dal presupposto che se ne usi una sola alla volta. Perché ok non avere il tempo di provare tutte le combinazioni possibili, ma dare per scontato che se ne usi una alla volta è eccessivo. Faccio notare anche come l'edizione voglia essere bilanciata, e non puoi fare regole che alla base sai già che interagiscono in maniera sbilanciata. Ma ripeto sono io il solito pessimista. Tranquillo, non mi dare retta, io faccio testo a parte.

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Non siete solo pessimisti, avete anche problemi con la comprensione del testo.

Che ha detto Mearls in questo lungo articolo diviso in 4 parti?

1. Scopo

2. Regole Basiche

3. Regole Standard

4. Regole Avanzate

1. Scopo

Riunire tutte le edizioni, scoprire lo spirito di D&D, il core di D&D, e cercare di prendere il meglio da ogni edizione.

2. Regole Basiche

L'essenza di D&D, con tutti i suoi stereotipi, la 4 razze base, le 4 classi, Il Guerriero in armatura pesante, Il Chierico che scaccia i nonmorti e cura, il Mago col dardo incantato e la palla di fuoco, il ladro furtivo, che ruba e attacca alle spalle. Tutti i grandi classici.

Personaggi veloci da fare, poche scelte, e poche regole semplici non troppo specifiche e lasciate all'interpretazione. Gusto D&D Basic. Focalizzazione sui livelli 1-10.

3. Regole Standard

La customizzabilità dei personaggi della 3.X, la semplicità di preparare avventure e scontri della 4e, e un tocco di 2e con BG e Specialità (i Kit 2.0).

Qui puoi ottimizzare la tua build per ottenere il tuo personaggio perfetto, multiclasse, Classi di prestigio.

Con occhio attento ai possibili problemi di bilanciamento. Incantesimi, classi di prestigio, talenti tutti sotto controllo per evitare abusi.

Più regole per i DM per generare PNG e Mostri al volo, aggiudicare Check di abilità, e regole che vanno più nello specifico.

Tanti strumenti per i DM per creare campagne e avventure.

4. Regole Avanzate

La stanza dei bottoni. Qui si può smanettare per adattare il gioco al proprio stile.

Tre tipi di manopole da regolare.

a. Regole che variano alcuni aspetti delle Regole CORE = Come e quanti PX dare, oggetti magici SI/NO, Livello di Cure, le varie Ambientazioni (e quindi classi e razze in più o in meno).

b. Regole che si sovrappongono alle Regole CORE = moduli e opzioni aggiuntive. Combattimento tattico, Compagni (Animali e non), regole per armi da fuoco, combattimento navale, combattimento di massa, gestione di Regni, ecc. Tutte cose che si aggiungono senza intralciare.

c. Regole che cambiano le Regole CORE = E qui si entra nel vivo. Si cambiano i principi fondanti del Sistema. Una nuova gestione delle risorse, Tabelle con colpi critici e fallimenti critici, l'armatura gestita come Riduzione del danno e locazioni, approccio più realistico alle cure, ecc...

Per questa ultima categoria visto il livello di profondità delle modifiche, per una questione di tempo anche, nel test assumono che sia usate singolarmente e non combinate.

NON fanno parte della struttura base come dici Tu, la MODIFICANO.

Quali saranno mai le percentuali di chi usa versioni modificate in questa maniera delle regole CORE? 10% per esagerare? Ma esagerare tanto, eh?!

Hai presenti che tempi, e che COSTI, ci sono per testare tuuuuutte le combinazioni?

Già così il gioco uscirà nel 2014, devono avere il tempo per pensare queste regole oltre a testarle, già così la Hasbro/WotC gli sta col fiato sul collo.

Possono mai perdersi a seguire gli estremisti?

Vogliono e devono fare (altrimenti Hasbro/WotC stronca D&D definitivamente) un gioco accessibile a tutti, e se per fare questo qualche stramba combinazioni di regole avanzate non è bilanciata pazienza.

Ci penseranno i giocatori, lo hanno sempre fatto, non vedo perché debbano fermarsi ora.

Non dico che deve piacere per forza Next, ci sono dozzine e dozzine di giochi da provare, ma almeno se dobbiamo criticarlo facciamolo con cognizione e in maniera costruttiva...

No piagnistei alla "I Designer cattivi non mi testano la mia personale combinazione di regole, sniff sniff :_("

Altrimenti a che serve questa parte del forum? a raccogliere lagnanze? Così mi sembra peggio che inutile.

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Non siete solo pessimisti, avete anche problemi con la comprensione del testo.

Altrimenti a che serve questa parte del forum? a raccogliere lagnanze? Così mi sembra peggio che inutile.

Eh, cerca di capire, noi poveri ignoranti serviamo a bilanciare le lodi sperticate di altri fan in modo da dare la giusta misura. Perché capisci, se tu insieme alle regole base mi presenti nello stesso blocco di base anche quelle avanzate, per me fanno parte del gioco base che mi viene fornito. E capisci anche che le percentuali sparate a caso tendono a lasciare il tempo che trovano.

Ribadisco la mia opinione: se Mearls deve dire banalità, può anche evitare. Se deve dire boiate pure. Se deve alzare l'hype idem. Se ha roba interessante da dire, faccia. Il playtest dovrebbe essere fatto anche dagli sviluppatori, perché i sondaggi non riescono a far conto dei dettagli. In ogni caso, ripeto: ignora i miei post. D'altronde sono solo un piagnone con problemi di comorensione del testo. Mica come te che gai xapito tutto. Abbi comprensione, io non ho stato studiato.

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Visto che ragioni per massimi sistemi?

Tu dici: "non mi interessa la proposta della WotC, a me interessa andare a fare le pulci alla ipotetica combinazione di regole super avanzate"

Che Hype possono mai creare se ci sono le regole da scaricare, leggere, e testare?

Se le regole non sono buone, possono fare tutto l'hype che vuoi... che si sgonfia in tempo zero potendo accedere al manuale in alfa.

E' un preconcetto il tuo, scrivi qui solo per Trollare è evidente.

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Visto che ragioni per massimi sistemi?

Tu dici: "non mi interessa la proposta della WotC, a me interessa andare a fare le pulci alla ipotetica combinazione di regole super avanzate"

No. Non sono l'unico a non comprendere i testi. Nella mia esperienza in molti usano più di una regola variante. Partire dal presupposto opposto è errato. Ti è più chiaro?

Hype possono mai creare se ci sono le regole da scaricare, leggere, e testare?

Per piacere, ho detto SE. Il testo è qui sopra. O vuoi fare le pulci su quello che pensi che io abbia detto?

E' un preconcetto il tuo, scrivi qui solo per Trollare è evidente.

No. Scrivo per esprimere la mia opinione. Ti invece vieni sempre a dirmi che io ho torto. La differenza è solo che le mie opinioni sono sterile polemica, le tue sono verità assolute. Posso dire ciò penso? O devo per forza pendere dalle labbra di Mearls e adorare next? Al momento non ci sono motivazioni valide, per me, per c apprezzare gli articoli di Mearls e determinate meccaniche. Se e quando ci saranno le condizioni per rivalutare lo farò.

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Ah, niente di meglio dopo una settimana di nottate insonni per lavoro che farsi una birretta il venerdì sera... e che vedo quando torno?

Quanta aggressività... Capisco la sfiducia e la frustrazione, la condivido in buona percentuale, a dirla tutta.

Però direi che se dovete chiarirvi su chi intendeva dire cosa e come ognuno ha interpretato il post dell'altro, esistono gli MP, le mail, facebook e i cellulari. ...o un tavolo con una buona birretta davanti :)

Possiamo parlare di contenuti tenendo un po' a freno l'emotività che ogni essere umano ha (giustamente) per rispetto di tutti gli altri utenti del forum?

Non penso sia una cosa impossibile. In caso contrario, posso chiudere la discussione e utilizzare gli strumenti che un moderatore ha a disposizione: cartellini, infrazioni, ban, ninja in casa... Posso.

Sinceramente, non è una minaccia, è una valutazione pratica. Preferirei un confronto tranquillo e una discussione più civile. Ci guadagnano tutti da contributi costruttivi.

Se si innesca un meccanismo in cui perdono tutti, però...

Siamo su un forum, una piazza pubblica dove tutti hanno diritti e doveri, che non vi ha ordinato il dottore di accettare. Non c'è certo bisogno che lo faccia presente io. Siete perfettamente in grado di distinguere un atteggiamento consono da uno che non lo è, e di capire che non avvertirò due volte.

Ora, se posso dire la mia, credo che alzare il sipario su quello che è il procedimento di lavoro adottato sia onesto, apprezzabile, ma anche doveroso, quando intendi coinvolgere nel lavoro gli stakeholder di progetto, come il team della next sta facendo con i playtester. Quindi, almeno si gioca a carte scoperte. Poi, così a impressione personale, my two cents sono che prima di lavorare e sperimentare sulle regole avanzate bisognerebbe che ci fosse un solido, solido core system testato e assodato (ho già detto solido?). Solo con un sistema che gira impeccabilmente puoi effettivamente valutare l'impatto di una o più modifiche. Se il piano iniziale è ancora farraginoso (perché non è definitivo, dichiaratamente), giocoforza ti ritroverai nei problemi andando a modificarlo in più di un aspetto per volta. Sono regole base di OGNI progetto.

Sintetizzo: sono stati onesti, ma la questione sarebbe a mio avviso da affrontare a monte, sulle regole standard e base. Condividete?

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Intanto sto qui dice non sono capaci di sviluppare più di una regola alla volta. E per inciso, voglio vedere come farà ognuno a giocare al suo dnd con queste regole avanzate.

Quoto, ma di questo dettaglio molti... beh, quasi tutti, si dimenticano.

Ho capito che all'epoca c'era più aria di slogan elettorali, ma resto sempre meravigliato dalla corta memoria degli elettori.

In tal senso si può dare un'occhiata a quanto scrive un certo Glucosyo nell'ultimo articolo di Legends & Lore

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130128

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A mio parere il piano e le intenzioni sono chiare.

1) Creare una versione light, per chi piace lo stile Basic D&D. Classi Base preconfigurate, No Talenti, ecc

2) Creare una versione standard. Tutte le classi con varie opzioni, tutte le razze, talenti , ecc

3) Presentare una serie di regole per regolare i parametri (XP, Cure, Oggetti Magici),

aggiungere modalità di gioco (combattimento tattico, navale, di massa, gestione regni, compagni),

modificare il sistema (tabelle di critici, cure realistiche, gestione armature alternativa).

Questa è la loro dichiarazione di intenti. Non hanno ancora deciso cosa deve stare in una categoria piuttosto che l'altra. Per fare questo chiedono l'aiuto del pubblico.

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@ jazar : Questo è buona parte della frustrazione che condivido, espresso con eleganza da Glucosyo. Dalla lista che fa Mearls i moduli aggiuntivi non sono poi così chiararamente distinti dalle varianti sostitutive.

Più in generale però è vero che per far stare allo stesso tavolo giocatori che amano regolamenti diversi di gioco, la modularità è necessaria.

L'approccio Core+Standard+Avanzate ci può stare secondo me, ma lo devo playtestare e vedere se davvero funziona o è uno slogan.

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@Aranor

Dalle ultime dichiarazioni e gli ultimi playtest rilasciati, si può evincere che la compatibilità di tipologie diverse allo stesso tavolo c'è solo stra basic e standard PC.

"Basic characters are likely to have most of the same components as a standard character, but with many of their choices replaced with pre-chosen options" (Rodney Thompson)

Dunque la differenza tra i due è che i newby, o quelli che non hanno tempo/voglia di farsi il PG in dettaglio, ne scelgono uno attraverso delle opzioni preselezionate.

Bene o male è una roba già vista, anche se più ampliata.

Ad esempio anche in 3.5, ad ogni classe seguiva il suo PC con talenti, punti abilità, equipaggiamento, etc.. preselezionati.

Mentre gli advanced non sono compatibili:

"Potete pensare che queste regole [advanced] siano come gli Arcani Rivelati della 3° Edizione ma con il gioco sviluppato dalla base per assorbire (o persino incoraggiare) le modifiche alle regole base".

Sappiamo che AR è un mero elenco di varianti alle regole.

Quindi veramente nulla di nuovo sul piano della modularità.

Peccato che la modularità di D&D Next fu proclamata come l'elemento rivoluzionario del gioco.

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Arcani rivelati era integrato male già con il materiale base, la modularità sta nel fatto che esistano dei sistemi estesi che non modificano le meccaniche ma aggiungono meccaniche per cose non supportate dal regolamento base, compagni e armate per esempio (in 3.5 c'era qualcosa che si avvicinava vagamente a questa idea sotto forma di CDP talenti e varianti di classe che permetteva di aggiungere a pg classici meccaniche particolari come poteri psionici manovre e incarnum). A questo si aggiungono le varianti più radicali tipo alterazione dei sistemi magici me del tiro per colpire, più varianti di questo svilupperanno minore potra essere l' integrazione tra due o più di queste varianti perché per alcune di questo si dovranno riscrivere ampie parti del regolamento, per esempio l' armatura come riduzione del danno rende necessario ricontrollare tutti i mostri.

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Be la questione arcani rivelati c'erano certe meccaniche dei come quella dei tratti(che non erano bilanciati fra loro in cui c'erano quelli sbroccati come potere ed altri col cavolo che li prendi come quello del rissoso) ed certe varianti di classi che da sole facevano pena è pietà ma combinate con certe cose dei perfetti sono devastanti(si la variante del ranger che forma selvatica non vi dice niente?)

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Io mi limito a leggere quello che dice Mearls:

"Alcune regole avanzate vanno più a fondo e modificano un aspetto chiave del sistema base a livello fondamentale. Con queste regole ci aspettiamo che tutti coloro che sono presenti al tavolo di gioco dovranno revisionare i loro personaggi in qualche modo per tenere da conto queste nuove leggi fisiche, per modo di dire, che il DM starà usando"

Stiamo parlando di varianti alle regole che non hanno nulla di modulare, proprio come quelle di Arcani Rivelati, sempre stando a quanto dice Mearls.

Poi se consideriamo moduli tipo "Gestione del Castello" o "Battaglia su larga scala", parliamo sempre di roba già vista nelle precedenti edizioni, anche se magari dettagliate in manuali accessori, e non nel core.

Ma è quello che Mearls prometteva tempo fa? Non mi pare.

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  • Amministratore

Peccato che la modularità di D&D Next fu proclamata come l'elemento rivoluzionario del gioco.

NO. E' stata proclamata come uno degli elementi del gioco. Non mi risulta che nessuno degli elementi sia stato definito "rivoluzionario".

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