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ambientazione senza chierici


Messaggio consigliato

premesso che consiglio di usare i soli manuali base ed i compendi delle classi (perfetto avv, comb, arc, e sac) per le classi di prestigio, consiglio di tentare, come ho fatto con successo, una campagna senza chierici. Il pretesto si trova con facilità, io ho creato una ambientazione monoteista e piuttosto laica, con "preti" privi di qualsivoglia potere e giustificando i poteri divini di altre classi con semplicità (paladini/guardie nere : forza di volontà, druidi/ranger :forze degli spiriti della natura). La mancanza del chierico toglie un ammontare di PF disponibili enorme al gruppo che comincia a dare importanza ad aspetti altrimenti spesso secondari (esempio: per un PG di liv 10 una pozione di cura ferite mod. non diventa più un oggetto obsoleto...). Inoltre i combattimenti restano equilibrati ma sono più rischiosi e veloci, il che è stato sottolineato e molto apprezzato dal mio gruppo. Provate...

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Allora prima di tutto ogni classe incantatrice ha la possibilità curare. Il druido ad esempio lo sa fare abbastanza bene, per il mago sarebbe un pò subottimale, ma lo sa fare anche lui. Detto questo a mio parere dovresti considerare il fatto che senza chierico bisognerebbe abbassare almeno un pò il GS dei mostri se vuoi eliminare il curatore in generale (qualcuno che ti cura durante la battaglia conta ai fini della determinazione dello stesso). Questi sono i primi pensieri spontanei che mi escono rispetto alla tua HR. Se ne avrò altri te li scriverò ;-)

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seconda cosa se vuoi eliminare i curatori chi è che prepara le pozioni di cura ferite? e poi immagino che tu abbia accelerato la guarigone naturale o reso più efficaci le cure non magiche, altrimenti se un guerriero rischia la vita in un combattimento e si trova a corto di soldi si deve fare qualche mesetto a letto...

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le cure le preparano i druidi. non voglio eliminare le cure, ma evitare le smodate capacità di cura dei chierici. Senza chierici e compendi assurdi il PP non esiste, e nel gioco rientrano il rischio e l'interpretazione. La materia narrativa, avvalendosi della sola magia arcana, diventa di stile meno tragico e più leggendario. Inoltre i personaggi non si curano di continuo ed ogni incontro è più significativo. Non ho dovuto modificare i GS dei mostri, semmai li dovevo alzare nelle mie precedenti campagne. Quanto alle sconfitte del party a volte capitano, ma più spesso corrispondono a ritirate che a morti ( la resurrezione è poco diffusa, aspetto a mio giudizio sacrosanto, odio le campagne in cui si resuscita di continuo)

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argomenti messere....

Scusami ma secondo te eliminando i chierici pensi che non ci sia il PP? Ogni classe fino a prova contraria è potenzialmente PP se costruita bene. Poi non hai comunque considerato il mago o l'artefice che sono a pari livello. Il secondo è anche superiore volendo.

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argomenti messere....

No, ma sul serio, giocando solo con il manuale del giocatore pensi che il mago se vuole non è in grado di aprire la campagna come una scatoletta? O un druido? Forse in quelle circostanze il chierico è la classe di cui dovresti preoccuparti meno, specie perché un chierico healer non è che sia un granché a livello di ottimizzazione, meglio prendersi qualche bacchetta.

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Ospite Aurelio90

Senza chierici e compendi assurdi il PP non esiste, e nel gioco rientrano il rischio e l'interpretazione.

Mah, non credo che il chierico sia PP: è una classe base come tutte le altre (se dovessi considerare una classe PP è il warlock).

Più che altro, ci vorrebbe una motivazione ON anziché OFF per apportare questo cambiamento: rimuovere una classe base portante come, appunto, il chierico, porta a una modalità di pensiero molto differente rispetto all'ambientazione X.

I chierici, per definizione, sono servitori mortali di una divinità (o di una creatura particolarmente potente quanto un semidio, come un arconte tomo o un signore dei demoni) e i poteri divini concessa da queste entità è la prova della loro fede.

Se queste entità non concedono poteri divini ai mortali (quindi rimuovendo la classe del chierico) deve esserci qualche motivo:

*se non possono dare incantesimi vuol dire che non sono così onnipotenti di quanto si possa pensare di loro; pertanto non sono vere divinità (quindi niente GS divino, ma più che altro un GS epico). Come per la mitologia nordica, gli "dei" sono delle creature mortali particolarmente potenti ma che possono essere comunque uccise

*se non vogliono dare incantesimi, beh, la cosa qui è diversa: forse che non si fidano dei mortali? E quindi è da chiedersi: perché una divinità buona, seppure vede dei fedeli così sinceri, non concede a loro una parte del suo potere? Forse appunto "beati coloro che credono senza vedere"? E quindi, il potere divino è riservato agli esterni (come i solar), oppure neanche a loro?

In entrambi i casi: le chiese ed organizzazioni hanno la loro influenza sulal società, promuovendo o demonizzando certi concetti. Possono anche avere predicatori e campioni che combattono in loro vece, ma se non detengono nessun potere divino non sono proprio "legittimi".

Per quanto riguarda una campagna senza curare: morte. Un mondo dove la cura magica non esiste, viene rinforzata la teoria della "catena alimentare": quelli che sono in cima non potranno mai venire sopraffatti ed uccisi, perché appunto troppo potenti (ed affamati). Quindi, bisogna far affidamento all'abilità Guarire, ma questa abilità è inefficace contro le maledizioni (oltre alle malattie soprannaturali, veleni magici, la pietrificazione e quant'altro).

Se proprio vuoi applicare queste modifcihe, allora è d'obbligo prendere Arcani Rivelati cambiando il sistema dei punti ferita. Magari puoi usare il sistema di "ferite" tipiche del True20, opure Vitalità e Punto Danno. Così come, da considerare come calcolare la soglia del danno massiccio (io consiglierei questo calcolo (sistema che adotto quando faccio il GM a D&D e ci siamo trovati molto bene):

Punteggio di Cos + [DV x 2] + valore della taglia (50 taglia Media, aumenta di 10 punti per ogni categoria superiore o decresce di 10 punti per ogni categoria inferiore)

Dimenticavo: niente guarigione magica, niente resurrezione. Quindi, se uno torna in vità, può essere o per volere di una divinità (e questo deve essere une evento molto raro) o (molto più comunemente) ritorna in questo mondo come un non morto.

Altro dettaglio: PP vuol dire "prendi x, abbinalo a y e piazzaci z", non "prendi Tizio e basta". PP può anche essere palla di fuoco (esplosione di fuoco ad area, ed è un incantesimo arcano di 3° livello), punire il male (bonus a tiri per colpire e danni contro cattivi), ira (si pompano For e Cos), una bacchetta di cura ferite leggere e quant'altro...

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le cure le preparano i druidi. non voglio eliminare le cure, ma evitare le smodate capacità di cura dei chierici. Senza chierici e compendi assurdi il PP non esiste, e nel gioco rientrano il rischio e l'interpretazione.

:rotfl: Grazie. Mi hai regalato 5 minuti di pura ilarità. Non capisco bene se sei ingenuo o semplicemente non sei a conoscenza della forza di mago e druido. Il pp non dipende dalle classi che vieti, ma dalla maturità e dal come ci si mette d'accordo nel gruppo. Prova ne sia che un gruppo in cui io ho giocato e siamo arrivati al 15 livello, con un Chierico, un druido e un mago fra gli altri, il Master non aveva problemi a farci passare brutti quarti d'ora. Ripeto, non dipende dalle classi che consenti o meno.

La materia narrativa, avvalendosi della sola magia arcana, diventa di stile meno tragico e più leggendario. Inoltre i personaggi non si curano di continuo ed ogni incontro è più significativo. Non ho dovuto modificare i GS dei mostri, semmai li dovevo alzare nelle mie precedenti campagne. Quanto alle sconfitte del party a volte capitano, ma più spesso corrispondono a ritirate che a morti ( la resurrezione è poco diffusa, aspetto a mio giudizio sacrosanto, odio le campagne in cui si resuscita di continuo)

Forse non hai ben chiaro il concetto di gs.

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Alexander, giusto per curiosità... ma senza chierici come fai con i non-morti?

Se non c'è un paladino nel gruppo, mi sà che rischiano di diventare i mostri più forti (o quasi)...

Bah. I non morti sono l'ultimo dei problemi. Il fatto è che la premessa può essere valida, ma i motivi sono ben poco condivisibili.

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se il problema è che se i giocatori finiscono l'incontro al 2% dei pf o al 100% non vedono la differenza, puoi pensare a togliere il craft degli item (consumabili in primis).

in questo modo le bacchette di cura ferite leggere o vigore inferiore non sarebbero una "ricarica semigratuita di pf" ed un chierico/druido dovrebbe sprecare parecchi dei propri slot per curare il party. se non è ancora sufficiente, basta alzare il numero di incontri che il tuo party affronta in un giorno: in questo modo dovrebbero imparare a gestire le proprie risorse e ad accontentarsi di iniziare qualche scontro con metà dei propri pf massimi o poco più

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vi ringrazio della moltitudine di opinioni, mi aiuteranno a migliorare la mia idea :)

Matteo, i non morti non sono stati un problema, ho limitato quelli con risucchio di caratteristica, però.

Latan, finire al 2% o al 100% credo faccia una enorme differenza in termini di divertimento: crea la tensione che spinge il giocatore a fare il meglio col suo pg, per non vederlo soccombere, e ciò si estende anche al gruppo, di conseguenza.

aggiungere incontri, è proprio ciò che vorrei evitare per snellire le avventure.

Quanto al signor Blackstorm, lo ringrazio per le sue argomentazioni ma faccio presente che gioco dal 1991, ho attraversato 5 edizioni, e quindi non mi ritengo nè ingenuo nè meritevole del suo scherno. grazie ancora

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Quanto al signor Blackstorm, lo ringrazio per le sue argomentazioni ma faccio presente che gioco dal 1991, ho attraversato 5 edizioni, e quindi non mi ritengo nè ingenuo nè meritevole del suo scherno. grazie ancora

Ah, l'esperienza. Il problema è che tu stai giustificando la mancanza di chierici con la motivazione che così i pg non fanno pp. E non ti rendi conto che il problema non sono solo i chierici, ma gli incantatori in generale. Il problema è nella maturità del gruppo e nella capacità di gestire gli alti livelli. Se non ti fa piacere sentirti dare dell'inesperto, mi spiace, ma la sensazione che dai è quella. Non ti ho schernito, ho semplicemente detto ciò che è venuto in mente a tutti. Perché, anche se hai 20 anni di gioco alle spalle credere che eliminare i chierici elimini il pp, è una posizione ingenua, che ti piaccia o meno. Un druido o un paladino non hanno problemi a curare. E il problema del pp non sono certo le cure.

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personalmente non è e non è mai stata mia intenzione pensare di essere in grado di offrire una giocabilità migliore rispetto a quella offerta dagli sviluppatori del gioco. Nel mio stile di gioco, veloce, ricco di intreccio narrativo e caratterizzato da pochi ma significativi combattimenti, diminuire il numero di PF a disposizione del gruppo è una soluzione semplice, intuitiva e percorribile che ho tentato di applicare (o mi vuoi dire che i chierici non sono i migliori healer?). Avendo avuto successo (da parte mia inaspettato), con i miei giocatori, mi sembrava carino condividerla. Nessuno è obbligato ad adoperarla, ognuno ha il proprio stile e non lo discuto: mi spiace constatare che invece il signor Blackstorm mi debba definire inesperto ed ingenuo: se il mio post non le interessa me ne faccio una ragione. Se mai ci incontreremo ad una manifestazione sarò lieto di masterizzare per lei ed allora mi dirà se si è divertito o meno.

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o mi vuoi dire che i chierici non sono i migliori healer?

Le bacchette sono i migliori healer.

Spezzo una lancia a favore di Blackstorm: il topic è stato presentato come "limito i chierici perché così la gente non si cura e non c'è il PP", cosa che è assolutamente senza senso, in primo luogo perché un paower player non cura, in secondo perché per limitare il PP l'unica via è il buon senso.

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Sulle bacchette concordo assolutamente, ma la presenza o meno di bacchette è arbitrata dal dungeon master, a meno che non si creino, il che comporta dispendio da parte dei pg.

Esempio con chierico e manuale magia di faerun alla mano: un chierico buono ben protetto che lanci scudo su altri e fato divino su un bel barbaro in****oso e tracotante di salute, ne aumenta i PF potenziali, in uno scontro, del 150%. Se al mago viene in mente di aggiungere un bel pelle di pietra abbiamo creato un mostro. Ora, questo mi dimezzerebbe i mostri che sia sensato utilizzare contro cotanto allegro trio. Vi sono numerose soluzioni a questo problema, vero, e tra queste una è quella che propongo. No chierico, no +150% PF. E non ho contato guarigione e cura... Comunque valuterò di debellare anche i druidi :)

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No vabbè, aspetta. In quel caso ovviamente punteresti a menare il barbaro da una parte ed il chierico dall'altra in modo da fargli prendere un bello spavento, soprattutto perché le cure in combattimento sono inutili (o quasi), guarigione a parte. In ogni caso limiteresti le azioni del chierico al mero "curo, curo, curo" che di fatto vuol dire segare grandemente le possibilità del PG. In ogni caso è chiaro che tu debba proporre degli scontri adeguati, non dei semplici mostri che menano e bona. Se con ad un gruppo del genere fai incontrare dei PNG ben organizzati o dei mostri con capacità magiche interessanti, li mettono tranquillamente in difficoltà. Il bardo è molto vulnerabile sulla volontà, il mago non reggerà a molti colpi ed il chierico prende danni a valanga da scudo su altri + danni suoi. Poi ovvio, dipende da vari fattori, ma con un dissolvi magie gli sforzi del gruppo per pompare il barbaro vanno a farsi friggere. In ogni caso in quella situazione ti ritroveresti con un PG pompato e 2 che spendono risorse per pomparlo, il che non è nulla di particolarmente assurdo.

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Ospite Aurelio90

Ma non si potrebbe, semplicemente, rimuovere gli incantesimi cura, infliggi e respawn?

Tu consideri il chierico PP perché cura a manetta (e stai pensando anche di "debellare" il druido).

Bene, allora anziché rimuovere queste classi per una motivazione OFF ("la guarigione magica è PP") anziché per una motivazione ON ("le divinità non forniscono poteri divini ai loro adoratori mortali"), fai prima a rimuovere gli incantesimi di guarigionedanno magico (cura, infliggi e rigenerazione) e i vari respawn. E, se proprio i chierici ti stanno antipatici, rimpiazzali con gli archivisti (classe base de Eroi dell'Orrore), che anche se è un incantatore divino non deve pregare o altro per avere poteri divini (e non rischia in alcun modo per perderli) e avanza come un mago.

In questo modo ottieni un giusto equilibrio di gioco: si potrebbe definire che il gioco diventi un low magic anche se ci sono gli incantatori, poiché la guarigione magica e la resurrezione non esistono. Così i PG avranno modo di essre più consapevoli della mortalità delle battaglie, e cerceranno di optare per una risoluzione diplomatica e non violenta.

E torno a ripetere: PP vuol dire "prendi x, abbinalo a y e piazzaci z", non "prendi Tizio e basta". Per un esempio pratico: un conto è essere un chierico e basta, un conto essere santo monaco1/chierico19 con metamagia divina e Carisma e Saggezza pompati fino alla nausea (ne so purtroppo qualcosa a riguardo...)

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