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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Seconda Parte


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Da Legends & Lore del 07/01/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

La settimana scorsa ho delineato i due grandi obiettivi per D&D Next. Questa settimana mi piacerebbe investigare un po' più a fondo i dettagli dietro di essi. I due obiettivi principali – far risaltare gli elementi base di D&D e creare un gioco che permetta una transizione dalla semplicità alla complessità – sono molto interconnessi.

Perciò effettueremo un approccio al gioco sotto forma di tre livelli di regole. Questa settimana affronteremo le regole base.

Le regole base

Le regole base rappresentano il punto di partenza del gioco. Le regole base rappresentano la base imprescindibile del gioco. Esse rappresentano i punti di forza del D&D. Queste regole formano un gioco completo ma non forniscono molti dettagli oltre alle regole necessarie per l'esplorazione dei dungeon. I personaggi sono creati tirando i punti di caratteristica (anche se abbiamo concesso la possibilità che la classe fornisca una serie di punteggi poi modificati dalla razza), scegliendo una razza e selezionando una classe. Le abilità non sono parte del gioco base ma abbiamo discusso l'integrazione di dadi di abilità nelle classe (i guerrieri ottenevano i loro dadi di abilità su tutte le prove di Forza, i maghi su tutte quelle di Intelligenza, e così via) per supportare l'improvvisazione e l'uso delle prove. Ogni classe ha una specialità di base e i suoi benefici sono rappresentati dalle capacità di classe. Le specialità sono semplici ma efficaci, come punti ferita bonus o incantesimi.

Potete pensare alle regole base come un supporto per un approccio alla AD&D ai personaggi – razze e classe come scelte, anche se senza multiclasse – combinate con un approccio di D&D basic alle regole fondamentali del gioco.

Le opzioni al momento presenti nel gioco – divinità per i chierici, tradizioni per i maghi e così via – non appariranno qui. Le opzioni fornite ai personaggi rifletteranno le espressioni iconiche di D&D delle classi. I chierici scacceranno i non morti, impugneranno delle mazze, indosseranno armature pesanti e guariranno gli altri personaggi. I maghi lanceranno palle di fuoco e dardi incantati. I guerrieri indosseranno armature pesante ed impugneranno le armi migliori. I ladri saranno silenziosi, bravi con le trappole, capaci di scalare muri, in grado di colpire alle spalle o compiere furtivi e altrimenti talentuosi con le classiche abilità da ladro. Qui è dove è critico che nuovi e vecchi giocatori vedano le razze e le classi nella loro forma più iconica.

La forza principali delle regole base è che esse renderanno il gioco facile da cominciare a giocare, con una veloce creazione del personaggio e classi che forniscono di default opzioni semplici ma efficaci. Come in D&D basic le regole saranno più aperte, con i DM incoraggiati ad usare le meccaniche base per decidere riguardo ai casi specifici man mano che si presentano.

Le regole base avranno successo se supporteranno i concetti fondamentali di un RPG, ovvero fare in modo che sia fattibile provare a fare di tutto e che non vi siano limiti a ciò che è possibile. Come in D&D basic il punto focale rimarrà il concetto fondamentale di un RPG, piuttosto che delle regole estensive o svariate opzioni per i personaggi.

Ancora meglio le persone che non si interessano di regole complesse o il nuovo giocatore che state introducendo nella vostra campagna, indifferentemente dalle regole che starete usando, potranno creare un personaggio usando queste regole senza grande scompiglio.

Ecco un elenco puntato degli obiettivi per le regole base

  • Facili da imparare per i nuovi giocatori ed i DM. In un mondo ideale un gruppo di nuovi giocatori potrebbe imparare a giocare all'incirca nello stesso tempo che serve per imparare un gioco da tavolo come Coloni di Catan. Le regole base sono in prima linea quando si tratta di reclutare nuovi giocatori, siano essi ragazzini di 10 anni che provano il loro primo RPG oppure DM che ritornano al gioco dopo 10 anni di assenza. I fan adulti di D&D dovrebbero rendersi conto che questo è la via migliore per introdurre i loro figli ai giochi.
  • Focalizzarsi su quello che rende gli RPG unici (gioco immaginativo, mancanza di limiti, possibilità illimitate e le storie divertenti e casuali che i gruppi condividono durante il gioco).
  • Un inizio di gioco rapido, che si stia creando un personaggi, preparando un avventura o creando un dungeon.
  • Insegnare ai DM come prendere decisioni a livello di regole ed usare le meccaniche base per risolvere qualsiasi situazione possa presentarsi in gioco.
  • Veloce da giocare, con avventure giocabili in un ora. Un gruppo dovrebbe essere in grado di completare un semplice dungeon di cinque o sei stanze in un tempo similare. Ovviamente potrete creare dungeon più grandi per sessioni più lunghe, ma è importante ridurre la complessità e dunque abbassare il tempo minimo necessario per giocare un avventura. Un inizio rapido ed un gioco veloce sono alle base di reclutare nuovi fan di D&D e rendere il gioco accessibile a persone con vite sempre più frenetiche ed impegnate.
  • In termini di prodotto potete immaginare qualcosa all'incirca simile ad un set che copra i livelli dal 1 al 10 e che includa avventura della dimensione e della portata del Tempio del Male Elementale. Ricordate tuttavia che i nostri specifici piani per il prodotti non sono ancora vicini ad una conclusione, ma questo esempio vi fornisce un'idea di quello che vorremmo fare.

Obiettivi attuali di design

Se date un'occhiata allo stato attuale delle regole vedrete che abbiamo ancora un po' di lavoro da fare per raggiungere i nostri obiettivi. Questo obiettivi hanno raggiunto diversi livelli di consenso da parte degli sviluppatori e il feedback del playtest che otterremo dal prossimo sondaggio determinerà dove ci focalizzeremo

  • Semplificare l'attuale meccanica della competenza per fare in modo che si svolga più agilmente al tavolo di gioco. Francamente pensiamo che i dadi di danno marziale ed il bonus di danno marziale siano troppo rognose. L'opinione corrente è di scartare il bonus statico, usare il dado dell'arma come come il dado che si ottiene come bonus ai danni per rendere le armi a due mani competitive oltre che legare elegantemente il combattere con due armi e gli attacchi multipli in un unico sistema. Il beneficio nascosto di questo cambiamento è che abbassando i danni per i personaggi marziali in generale possiamo abbassare leggermente i punti ferita e rendere i mostri di livello più alto relativamente più duri da battere.
  • Mantenere le classi bilanciate. Tutte le classi dovrebbe sembrare competitive quando comparate tra di loro a tutti i livelli, anche siamo concordi con delle classi che siano migliori in certe aspetti specifici. I ladri sono bravi con le prove e l'interazione con le trappole. I guerrieri hanno la migliore Classe Armatura e il maggior numero di punti ferita. I chierici sono i migliori guaritori e incantatori di supporto. I maghi sono i migliori negli attacchi ad area e negli effetti di controllo. Devo ammettere di essere veramente contento di come la regola per la concentrazione stia trattenendo la cumulazione di incantesimi e potenziamenti. I miei playtest di alto livello hanno limitato i vari problemi di bilanciamento ad incantesimi specifici, piuttosto che all'intero concetto di cumulare cinque potenziamenti assieme per creare un personaggio macchina di morte oppure usare polvere luccicante/unto/nube/palla di fuoco in contemporanea per trasformare un incontro in uno scherzo. Stiamo valutando sul dividere la regola della concentrazione in due regole separate: una che copra la concentrazione e la possibilità che il danno interrompa un incantesimo ed una regola separata (chiamata per ora focalizzazione) che limiti il personaggio ad un incantesimo con focalizzazione alla volta. Questo ci fornirebbe un po' più di controllo su come gli incantesimi interagiscono.
  • Semplificare gli attacchi di personalità. Personalmente preferirei fare in modo che siano solamente una penalità per allontanarsi dal combattimento senza ritirare oltre che cambiare il loro nome per evitare confusione tra le loro regole attuali e le loro regole nelle edizioni passate. Apprezzavo molto come D&D basic e AD&D li gestivano focalizzandosi unicamente su situazioni in cui si cercava di allontanarsi dalla mischia. Questo è l'intenzione dietro alla regola.
  • Enfatizzare maggiormente le abilità. Il testo corrente non rende davvero giustizia all'importanza delle abilità ed il loro ruolo centrale nel gioco. Vorrei che fornissimo esempi per prove e sfide che ogni personaggio può provare per ogni abilità.
  • Semplificare il combattimento rimuovendo opzioni estranee. Abbiamo 14 opzioni nelle regole per ora. Il gioco base richiede solo attaccare, lanciare un incantesimo, ritirarsi, nascondersi, correre, cercare ed usare un oggetto. Vorrei che le regole base siano ridotte a circa 16 pagine, senza considerare il materiale specifico di ogni classe.
  • Creare le opzioni base per le classi, dagli incantesimi alle specializzazioni alle specifiche scelte di classe. L'enfasi in questo caso sarà sul compiere delle scelte che siano indubitabilmente buone e che richiedano poca esperienza del sistema di gioco per assicurarsi che i nuovi giocatori o coloro che vogliono un personaggio semplice siano efficaci anche giocando contro dei veterani.

Parte Terza: Transizioni

La prossima settimana parleremo del gioco standard e della sfida nell'assicurare una transizione semplice da un gioco che è simile a D&D basic ad uno che è in grado di supportare molte più opzioni per i personaggi.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Principali partecipanti

sarà che ad andar con lo zoppo si impara a zoppicare ma mi sento sempre più vicino all'opinione di Blackstorm.

ora come ora leggo solo delle buone idee ma non vedo davvero niente di concreto per incastrarle (anche se non ho provato l'ultimo pacchetto distribuito).

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A mio parere continuate a fare la guerra alle intenzioni, senza testare nel pratico.

I post su L&L servono più per dettare la linea e aiutare a mantenere l'hype, visto che la pubblicazione è ancora assai lontana.

Le meccaniche sono nei file del playtest, si possono provare, giocare, discutere sui forum per vedere se funzionano o meno.

I pessimisti a prescindere mi fanno sorridere...

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A mio parere continuate a fare la guerra alle intenzioni, senza testare nel pratico.

I post su L&L servono più per dettare la linea e aiutare a mantenere l'hype, visto che la pubblicazione è ancora assai lontana.

Se tu mi detti la linea dicendomi che hai intenzione di fare qualcosa che nei playtest precedenti non ti è riuscito, mi permetti di essere appena oltre la guerra alle intenzioni? E anche se fosse, le intenzioni potrebbero anche non piacermi. È vietato dirlo?

Le meccaniche sono nei file del playtest, si possono provare, giocare, discutere sui forum per vedere se funzionano o meno.

Motivo per cui ho detto che approfondirò. Il playtest è uscito, e i due articoli di Mearls sono usciti su quello. Chiamalo come vuoi, ma è dalla famosa uscita del perché vantaggio e svantaggio sono meglio di un bonus numerico che si è giocato la sua credibilità con me.

I pessimisti a prescindere mi fanno sorridere...

Anche a me, un tempo. Poi è uscita la 4e. Preferisco rimanere sorpreso in bene piuttosto che deluso.

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mah tra quello che ho potuto testare personalmente e i vari report letti in giro di playtest e addirittura mini-campagne, l'obbiettivo semplicità e velocità (vedi altro post) è raggiunto.

Certo magari non la semplicità estrema di D&D base ma un buon livello, senza per ciò sacrificare le opzioni dei giocatori, anzi alcune classi ci hanno anche guadagnato in complessità buona, il guerriero.

A mio parere la 4E, ha centrato il suo obbiettivo: rendere le classi più bilanciate e interessanti, il combattimento più tattico e dinamico.

Poi può non piacere e per molti è così ma l'obbiettivo di per se è raggiunto.

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mah tra quello che ho potuto testare personalmente e i vari report letti in giro di playtest e addirittura mini-campagne, l'obbiettivo semplicità e velocità (vedi altro post) è raggiunto.

Devo ancora vedere il playtest ultimo rilasciato a fondo. Quello che noto è che a costo di essere semplici e voloci, si è mantenuta una meccnaica zoppa come quella di vantaggio e svantaggio senza altri tipi di bonus. Noto anche che la generazione dei punteggi è limitata verso il basso, con un massimo di 15 al point buy, e che (non ho ancora verificato), l'umano continua a essre l'unico che raggiunge il 18 (anche se, lo ammetto, i costi del point buy sono quasi esponenziali, e non è semplice avere un 15).

Certo magari non la semplicità estrema di D&D base ma un buon livello, senza per ciò sacrificare le opzioni dei giocatori, anzi alcune classi ci hanno anche guadagnato in complessità buona, il guerriero.

Guadagno accentuato da una castrazione degli incantatori. Non posso fare a meno di notare che la progressione di spellcasting è fortemente ridotta. Non ho ancora visto la lista di incantesimi, ma spero che almeno fra gli incantesimi di altissimo livello ce ne sia qualcuno usabile più di una volta al giorno (altrimenti mandiamo alle ortiche tutte le banfe - tanto per cambiare - sul voler levare la "giornata lavorativa da 5 minuti", che dimmi hype, dimmi linee guida, dimmi quello che ti pare, ma Mearls è uno degli sviluppatori e parla degli obiettivi di dnd, e finora ha solo banfato).

A mio parere la 4E, ha centrato il suo obbiettivo: rendere le classi più bilanciate e interessanti, il combattimento più tattico e dinamico.

Poi può non piacere e per molti è così ma l'obbiettivo di per se è raggiunto.

Questa non è la sede per discutere della 4e. Che abbia ragigunto l'obbiettivo o meno non mi interessa. Ero partito aspettandomi buone cose dalla 4e, e sono rimasto fondamentalmente deluso. Ciò è per spiegare perchè preferisco essere fortemente pessimista invece che anche solo lievemente ottimista. Di quello che ha ragigunto la 4e, in questa sede, mi frega poco e niente.

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la meccanica vantaggio/svantaggio è funzionale non solo alla semplicità/velocità ma soprattutto al mantenere sotto controllo l'esponenziale aumento dei bonus a Tiri per colpire, abilità, ecc... che aumenta solo la complessità e la caccia al bonus per ottimizzare.

Una 'castrazione' degli incantatori era dovuta. Non ho letto/giocato avventure con PG di alti livelli quindi non so dirti dell'eventuale bilanciamento puramente numerico. A giudicare dal numero di slot a disposizione e dalla lista degli incantesimi credo che sia cambiato il modo di combattere nella 5E, tanto da non necessitare tonnellate di incantesimi e anche gli incantesimi di livello più basso rimangono utili più a lungo. Inoltre si è tolto dalle spalle degli incantatori il ruolo di Damage Dealer principale, quindi il problema dei 5min workday che era causato dagli incantatori dovrebbe risultare fortemente calato.

Semplificando, l'output di danno necessario per superare un incontro è più equamente suddiviso tra le varie classi, gli incontri sono più veloci e durano meno round di conseguenza gli incantatori sprecano meno slot, oltre al fatto che hanno anche gli incantesimi a volontà.

Per dare qualche dato:

Un chierico di 10° ha 11 slot di incantesimi + 4 Incanalare + cantrip in base al dominio scelto.

I poteri di Incanalare fanno solitamente 2d6 danni, che all'11° diventano 4d6. (metà se salva il TS)

Gli incantesimi partono dal 2d6 del cantrip Lancia delle Fede (che al 7° diventano 4d6, 6d6 all'11°, e 8d6 al 16°)

fino ai 4d6 danni da fuoco + 4d6 danni radiosi di Flame Strike (incantesimo di 5°) che sono ad area però.

Inoltre se si usa uno slot superiore i danni aumentano ancora.

Un mago invece (sempre di 10°) ha 15 slot (quindi in pari come numeri di poteri usabili) in base poi alla specializzazioni si hanno tot cantrip a volontà, e altri vantaggi.

i cantrip fanno 1d10 +effetto (2d10 al 7, 3d10 all 11, e 4d10 al 16)

Cone *of *Cold fa 6d8 in un area un po superiore al Flame strike. anche in questo caso se si usa uno slot superiore i danni aumentano.

Tutto sommato mi pare che gli incantatori abbiano le loro cartucce da sparare, probabilmente non faranno più da caccia bombardiere stealth ma faranno la loro parte.

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la meccanica vantaggio/svantaggio è funzionale non solo alla semplicità/velocità ma soprattutto al mantenere sotto controllo l'esponenziale aumento dei bonus a Tiri per colpire, abilità, ecc... che aumenta solo la complessità e la caccia al bonus per ottimizzare.

Eh, vai a rileggerti le banfe sul perchè era belixximixximo. Come dissi ai tempi, e come ribadisco ora, non si tratta del fatto che mi stia antipatica la meccanica. E' che è incompleta e porta a situazioni paradossali dove anche se ti viene data una mano, non puoi comunque farcela.

Una 'castrazione' degli incantatori era dovuta. Non ho letto/giocato avventure con PG di alti livelli quindi non so dirti dell'eventuale bilanciamento puramente numerico. A giudicare dal numero di slot a disposizione e dalla lista degli incantesimi credo che sia cambiato il modo di combattere nella 5E, tanto da non necessitare tonnellate di incantesimi e anche gli incantesimi di livello più basso rimangono utili più a lungo. Inoltre si è tolto dalle spalle degli incantatori il ruolo di Damage Dealer principale, quindi il problema dei 5min workday che era causato dagli incantatori dovrebbe risultare fortemente calato.

Il problema della giornata di 5 minuti era anche che le risorse bruciavano in fretta, non solo della nova degli incantatori. Qui parliamo di un numero di incanteismi veramente basso, anche ai livelli alti. E se io affrontando uno scontro dimezzo il numero dei miei incantesimi (non potrò sceglierli tutti a volontà o a incontro), e quelli che mi rimangono sono inadeguati per uno scontro di quel livello, il problema della gioranta di 5 minuti rimane.

Tutto sommato mi pare che gli incantatori abbiano le loro cartucce da sparare, probabilmente non faranno più da caccia bombardiere stealth ma faranno la loro parte.

Peccato che il problema da risolvere non doveva essere solo quello dei bombardieri.

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La questione dell'aiuto nelle prove di abilità è un falso problema.

Già al primo livello puoi con la dovuta fortuna col tiro, che l'aiuto di un tuo compare aumenta decisamente, puoi riuscire in task Very Hard (DC 25), pochi livelli dopo anche il successivo livello Formidable (DC 30) diventa possibile, l'ultimo livello Nearly impossible (DC 35) è fattibile con qualche altro livello sulle spalle.

Quanto scritto sopra vale per un aiuto 'generico', cioè il tuo amico affianco dice che il suo personaggio aiuta il tuo BAM! hai vantaggio. Zero sbatta.

Se invece l'amico affianco ha una buona idea, un intuizione, ecc ecc è normale che il DM può anche decidere di modificare il DC.

----

Giusto!

Il problema sono le risorse, e le risorse sono gli slot degli incantatori, se:

1) il combattimento dura meno (e molti playtest miei e letti lo dimostrano)

2) l'incantatore ha alternative (cantrip a volontà)

3) il suo contributo mortifero è meno necessario perché non è il solo damage dealer serio.

Ne consegue che spende meno risorse, ottenendo una diminuizione del 5min working day.

-----

Non so a che problemi ti riferisci, quello che vedo io di positivo è questo:

1) chierici con domini che ti rendono effettivamente differente un chierico di Perlor da un di WeeJas o di Olidammara.

2) maghi 'potenzialmente' più differenziati tra le varie scuole, anche se per ora le poche mostrate non sono fantastiche.

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Se invece l'amico affianco ha una buona idea, un intuizione, ecc ecc è normale che il DM può anche decidere di modificare il DC.

qui siamo tanto tanto sull'HR per risolvere un problema del regolamento. non ti pare?

Il problema sono le risorse, e le risorse sono gli slot degli incantatori, se:

1) il combattimento dura meno (e molti playtest miei e letti lo dimostrano)

2) l'incantatore ha alternative (cantrip a volontà)

3) il suo contributo mortifero è meno necessario perché non è il solo damage dealer serio.

Ne consegue che spende meno risorse, ottenendo una diminuizione del 5min working day.

i cantrips ad alti livelli non diventano cosi efficaci, e come fatto notare sopra da blackstrom il problema quindi rimane.

il punto 3 invece...ehm non ho capito ^^

Non so a che problemi ti riferisci, quello che vedo io di positivo è questo:

1) chierici con domini che ti rendono effettivamente differente un chierico di Perlor da un di WeeJas o di Olidammara.

2) maghi 'potenzialmente' più differenziati tra le varie scuole, anche se per ora le poche mostrate non sono fantastiche.

da come erano partiti (in articoli come questi) riguardo al chierico a seconda della divinità...ci si è un pò ridimensionati, o è un impressione mia?

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La questione dell'aiuto nelle prove di abilità è un falso problema.

Già al primo livello puoi con la dovuta fortuna col tiro, che l'aiuto di un tuo compare aumenta decisamente, puoi riuscire in task Very Hard (DC 25), pochi livelli dopo anche il successivo livello Formidable (DC 30) diventa possibile, l'ultimo livello Nearly impossible (DC 35) è fattibile con qualche altro livello sulle spalle.

Quanto scritto sopra vale per un aiuto 'generico', cioè il tuo amico affianco dice che il suo personaggio aiuta il tuo BAM! hai vantaggio. Zero sbatta.

Se invece l'amico affianco ha una buona idea, un intuizione, ecc ecc è normale che il DM può anche decidere di modificare il DC.

A parte che non ho voglia di rifarti il discorso, ma io per aiutare un mio amico DEVO avere un'idea buona? "Gli tengo la corda metre si arrampica e lo tiro anche un po' su" è un'idea buona? Un'intuizione? E' quello che vien fatto normalmente mi pare. E non mi sono sbattuto nemmeno un secondo. Quindi, secondo ciò che dici il mio amico ha vantaggio ma tanto non scalerà. Carino. Il fatto che la CD dipenda da quanto uno possa avere una buona idea o meno è molto sintomatico.

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Questi articoli di Mearl mi lasciano un pò freddo, li avrei visti bene prima dell'uscita dei pacchetti, ora li vedo solo come un battere il ferro finché è caldo.

Ho come l'impressione che l'entusiasmo dei primi due playtest sia andato scemando, forse le uscite troppo ravvicinate dei successivi hanno fatto tirare il fiato a molti playtester.

In generale nel mio gruppo apprezziamo tutti come sta migliorando, aiutati dal fatto che la 4E ci ha stufato perché più si sale e più si allungano i combattimenti arrivando allo sfinimento e non rimane il tempo per il GdR.

Se l'impronta generale mi piace ora arriva il difficile, ovvero affinare i dettagli.

Uno slot in più o meno, piuttosto che un potere o una manovra, penso che Mearl e soci stiano sclerando :)

ciao

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A parte che non ho voglia di rifarti il discorso, ma io per aiutare un mio amico DEVO avere un'idea buona?.

Non è quello che ho detto, e anche io non voglia di ripetermi.

il punto è questo che stiamo parlando di casi che non avvengono.

Se un DM decide una prova che deve affrontare tutto il gruppo la CD sarà all'altezza di tutti, altrimenti se mette una CD alta apposta vuol dire che desidera che i suoi giocatori si ingegnino per renderla fattibile, abbassando de facto la CD.

Per entrare nel pratico, scalare una parete verticale con pochi appigli è CD 20, quindi anche un PG di 1° potenzialmente ce la può fare anche se è difficile, non deve avere forza con bonus negativo, anche perché scalare una parete a mani nude è quasi solo forza, se un PG esperto scalatore gli da una mano facendogli vedere gli appigli giusti avrà vantaggio, ma se non ha la forza per tirarsi su non c'è vantaggio che tenga. Se invece usano corde e picchetti la prova non è più: scalare una parete verticale con pochi appigli, diventerà scalare una parete verticale con attrezzatura ergo si abbassa la CD, ergo pure il PG scarso in forza ce la può fare e il vantaggio gli da delle discrete probabilità.

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Questi articoli di Mearl mi lasciano un pò freddo, li avrei visti bene prima dell'uscita dei pacchetti, ora li vedo solo come un battere il ferro finché è caldo.

Ho come l'impressione che l'entusiasmo dei primi due playtest sia andato scemando, forse le uscite troppo ravvicinate dei successivi hanno fatto tirare il fiato a molti playtester.

In generale nel mio gruppo apprezziamo tutti come sta migliorando, aiutati dal fatto che la 4E ci ha stufato perché più si sale e più si allungano i combattimenti arrivando allo sfinimento e non rimane il tempo per il GdR.

Se l'impronta generale mi piace ora arriva il difficile, ovvero affinare i dettagli.

Uno slot in più o meno, piuttosto che un potere o una manovra, penso che Mearl e soci stiano sclerando :)

ciao

A detta loro i download e la compilazione dei questionari continuano.

Mica tanto ravvicinate le uscite, sono 5 pacchetti da Maggio e alcuni sono solo update minori.

Comunque questi editoriali sono semplicemente un ripetere le intenzioni, fare il punto, e indicare su cosa focalizzare.

Non si può giudicare l'edizione da quelle quattro parole, ci si deve mettere le zampe dentro, o quanto meno leggersi qualche resoconto dei playtest che ti fa vedere il gioco giocato.

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@Drago Rinato

La questione dell'abbassare una CD non funziona così, e non dovrebbe funzionare così nemmeno cambiando la "vecchia regola". Altrimenti si fa una confusione enorme.

C'è una differenza tra la difficoltà oggettiva (oggettiva = CD che vale per tutti) di affrontare una prova, e quello che soggettivamente faccio, o soggettivamente mi accade, che la rende più semplice (bonus che si può ottenere alla prova).

Generalmente parlando, l'aiuto che ti dà l'amico per semplificarti una prova, rientra nella seconda categoria.

E' una circostanza (evento circostanziato) che vale per te, non per tutti.

Quindi se la CD è 21, ed soggettivamente posso arrivare solo 20, con l'aiuto dell'amico (che diciamo dà +2) posso effettivamente fare qualcosa che senza aiuto non avrei mai potuto fare.

Cosa che non puoi via meccanica dei vantaggi/svantaggi.

Poi si può discutere se i pro della meccanica superino i contro, al punto tale da rendere le situazioni in cui non va bene "soprassedibili"... ma è un'altro discorso :)

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L'esempio che ho fatto è molto chiaro mi pare.

Lo faccio ancora più chiaro:

il PG Girmi deve scalare un muro difficoltà 25, ha un bonus di 4 anche se fa 20 non c'è la fa.

il suo amico Fuffolas, si assenta un secondo prende una lunga scala e l'appoggia al muro.

Secondo te cambia o non cambia la difficoltà?

ripeto un altro concetto visto che sembrate parlare per ipotesi e non delle regole effettive.

Se una prova è talmente difficile che anche con l'aiuto (+2) ho solo una misera speranza di superarla è una prova che non serve, narrativamente parlando.

Se poi vogliamo in astratto e dei massimi sistemi va bene, ma all'atto pratico non si va a parare da nessuna parte.

l'aiuto con vantaggio serve per rendere banale una prova fattibile è togliere la randomicità lineare del d20 dalle scatole.

La colpa è del d20, si usasse i 3d6 di GURPS non servirebbe una meccanica del genere, perché i risultati più certi sarebbero già quelli con maggiore probabilità.

Ovviamente il d20 è irrinunciabile.

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@Drago Rinato

Avevo capito il tuo precedente esempio... ma continua ad esserci un vizio di forma, diciamo così :)

Se Girmi deve scalare un muro piatto, e Fuffolas gli prende una scala... usando il linguaggio della strada Fuffolas "sta aiutando" Girmi. Usando un linguaggio tecnico, che cioè entra in merito alle meccaniche, Fuffolas non lo sta aiutando affatto.

In altre parole il termine "aiuto", tecnicamente parlando, corrisponde ad una meccanica precisa.

Ad esempio l'aiutante deve fare una skill check per cui, se ottiene 10+ aiuta l'aiutato, altrimenti no.

Il come questo aiuto viene narrato, è un altro paio di maniche.

Nel tuo esempio, la prova cambia da scalare un muro piatto (oggettivamente sempre CD 25) a salire una scala (oggettivamente sempre CD 5).

Cosa che poteva accadere anche se il mago ne avesse materializzata una, o se Girmi, tornando il giorno dopo ne avesse trovata una bella e pronta per essere usata, messa da chissà chi.

Ma tecnicamente non si tratta di "aiuto".

Poi non sono d'accordo col fatto che un +2 sia troppo misero ai fini pratici.

Soprattutto nelle prove in cui si può prendere 20, si può passare dal fallimento automatico al successo automatico.

Comunque non stiamo facendo un discorso di quantità, di +2, +5, o quello che sia (comunque in 3.5 gli aiuti erano cumulabili, in 4e non so).

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Penso che il punto di Drago rinato sia un altro, se l' aiuto è è così decisivo allora la CD cambia perché cambia la prova, questo tipo di aiuto necessita di essere narrato e giocato, per riprendere l' esempio della scalata, lo scalatore più esperto va per primo e attrezza un percorso con corde e appigli, se l' aiuto è generico, per esempio gli fa vedere il percorso migliore, allora a rappresentarlo basta la regola del vantaggio. Come sistema non mi entusiasma troppo ma capisco che ha una sua logica, non so se è quello che intendevano fare loro perché questa prospettiva la sento per la prima volta, anche se un po' ricorda la tabella all' inizio del manuale del Dm in 3.5 dove spiega come può un Dm tener conto delle condizione di una prova per modificare una CD fissa e mi sembra facesse l' esempio di una prova di ascoltare fatta da un ladro.

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