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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Alonewolf87

Articolo: Obiettivi per D&D Next, Prima Parte

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Da Legends & Lore del 07/01/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

L'inizio di un nuovo anno è un buon momento per fare il punto di quello che si è fatto e di quello che si farà. Per cominciare mi piacerebbe fornirvi un excursus degli obiettivi basilari di D&D Next.

Iniziando con questo articolo e proseguendo nei prossimi vi rivelerò quali sono gli obiettivi del nostro lavoro.

Partiamo dai nostri due principi guida. Queste idee guidano tutto ciò che facciamo

  • Creare una versione di D&D che comprenda gli elementi essenziali e fondamentali del gioco
  • Creare una serie di regole che consenta una facile transizione da un gioco semplice ad uno complesso

Ma cosa significa nel dettaglio tutto ciò?Leggete e lo scoprirete.

Gli elementi fondamentali di D&D

Nel corso degli anni il gioco di ruolo da tavolo di D&D ha subito varie drammatiche revisioni. Le regole del gioco al giorno d'oggi assomigliano ben poco a quelle di 6 anni fa o di 15 anni fa o addirittura di 25 anni fa. Questa è un'eccesione nel mondo dei giochi da tavolo. Anche se molti giochi introducono nuovi contenuti, come un nuovo set di carte per un gioco di carte collezionabili oppure una nuova unità per un gioco di miniature, pochi giochi ricostruiscono da capo le loro regole base.

Cambiare le regole di un gioco in una maniera così radicale crea delle divisioni all'interno della comunità dei giocatori. Vi sono delle ovvie differenze sostanziali tra coloro che giocano ad una nuova versione e coloro che rimangono con la vecchia, ma vi sono anche problemi meno evidenti in questo. Qualcuno che abbia smesso di giocare 10 anni fa e desiderasse ricominciare dovrebbe ripartire da zero nell'imparare le regole. Perchè ritornare ad un gioco familiare quando scoprite che non è veramente più familiare?

Per questo il primo e principale obiettivo che abbiamo è quello di creare una versione di D&D che si basi su quegli elementi comuni e sempre riconoscibili del gioco. Chiunque abbia giocato a D&D nel passato, anche decenni fa, dovrebbe poter avere accesso a D&D Next con facilità. D&D Next dovrà fornire supporto ad una serie di stili di gioco che sono apparsi durante la storia di D&D, tramite regole, termini e procedure che possano essere riconoscibili e comprensibili ai giocatori di D&D. Cosa questo significherà a livello pratico verrà coperta nella seconda parte di questo articolo, ma le implicazioni per il design sono tali per cui D&D Next dovrà fare sì di portare al tavolo di gioco gli aspetti più forti proposti da ogni edizione. Se un'edizione era particolarmente efficace in qualcosa D&D Next dovrà fare un lavoro altrettanto buono in tale aspetto.

Transizioni facili

Per parlare di D&D e complessità dobbiamo iniziare a pensare ai nuovi giocatori. Molte persone provano D&D ogni anno?Sì. In effetti attrae molte più persone di quanto potreste immaginare. La vera forza di D&D è sempre stata la sua abilità di attirare nuovi giocatori. Ma quello che abbiamo notato a partire da alcuni anni fa è che anche se le persone cercavano un'introduzione al prodotto sempre meno giocatori si muovevano verso materiale addizionale come il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri.

All'inizio degli anni 80 le regole del gioco erano accessibili e il gioco veniva supportato da una serie di avventure. Da allora il gioco è diventato sempre più complesso. Nuove edizioni hanno aggiunto nuove regole, maggiori opzioni e molti più dettagli. Anche se un'area del gioco diventava più semplice un'altra diventava decisamente più difficile da afferrare. Dobbiamo invertire questa tendenza e creare una versione di D&D che sia facilmente accessibile ai nuovi giocatori e che possa essere continuata a giocare con facilità dai nuovi giocatori utilizzando un gran quantità di contenuti per avventure di alto livello.

Questo ci porta al nostro secondo grande obiettivo. Creeremo un gioco di ruolo chiamato Dungeons & Dragons. Esso sarà il gioco, Dungeons & Dragon, non semplice un'introduzione od un gioco che vi guidi attraverso la creazione di un personaggio e il giocare una singola avventura. Potrete comprare D&D e giocare un'intera campagna di un gioco di ruolo da tavolo. Potrete iniziare a giocare a prescindere dalla vostra esperienza e troverete facilmente altri prodotti a cui migrare se desidererete.

Per i giocatori stabili di D&D all'ascolto ecco dove entra in gioco la modularità. Per creare un continuum di opzioni e complessità dobbiamo creare un gioco che abbia una base semplice e robusta che sia facilmente espandibile in tutta una serie di direzioni. Non possiamo cambiare la base del gioco per aggiungere queste opzioni successive, siano esse nuovi classi o regole dettagliate per arrampicarsi. La base dovrà rimanere fissa anche mentre si aggiungeranno sempre nuove regole. Se riusciremo in questo potremo fornire ai giocatori un gioco completo su cui sia possibile aggiungere strati addizionali di opzioni e complessità per accontentare giocatori più esperti.

Seconda Parte: tutte le edizioni, tutto il tempo

Questo conclude l'introduzione dei nostri due principi guida base. Nel prossimo articolo mi immergerò più in profondità in cosa questi due punti significhino per i fan delle varie edizioni di D&D.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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http://www.dragonslair.it/forum/threads/54939-Dungeons-amp-Dragons-5a-Edizione/page4

Dopo aver letto le prime indicazioni, mi aspetto una linea di prodotto stampata di questo tipo (pura speculazione, sia chiaro):

- boxed set introduttivo con regole semplificate, fino al 5° livello

- boxed set advanced con regole un pò meno semplificate, fino al 10° livello

- manuale del giocatore, del master e dei mostri (sarei davvero sorpreso se non venissero riproposti in questa formula, dato che la versione essential non ha venduto benissimo) per chi non vuole i boxed, dal 1° al 20° livello

- manuali di ambientazione (il boxed set è un mio desiderio, ma dubito si concretizzerà), con solo i FR pronti nell'anno del lancio

Tutto il resto, digitale

Magari sarà invece boxed set con regole semplificate, fino al 20esimo. Ma diamine, è passato un anno!

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Io questo intervento non lo capisco fino in fondo.

Gli elementi fondamentali di D&D

Qui dice che nel corso della lunga storia del D&D ci sono state, tra un edizione e l'altra diverse, trasformazioni e modifiche talmente significative da non far riconoscere il gioco ad un vecchio giocatore che vorrebbe giocare al nuovo al D&D approcciandosi alla nuova edizione con in testa i ricordi di quella giocate da lui anni addietro.

Tuttavia, per esperienza personale, che secondo me riconducibile alla maggior parte di noi, il modo di approcciarsi al gdr e il modo in cui lo si gioca a 12-14 anni è diverso da quello che si ha quando si hanno 30-40 anni.

Oggi (io ho 33 anni) non mi sognerei mai di impostare un'avventura come facevo quando ero ragazzo, perchè la percezione del mondo e della vita sono molto diversi. Oggi cerco nel gdr delle regole che rispecchino in modo più veritiero la “fisica reale” rispetto a tanti anni fa.

Per questo motivo è impensabile che negli anni D&D non si sia evoluto in qualcosa di più complesso. Altrimenti non avrebbe potuto rispondere alle esigenze dei giocatori anziani (che potrebbero essere una buona parte degli acquirenti del prodotto compresi tutti i manuali secondari pubblicati...elemento determinato dal fatto che una persona adulta con un lavoro alle spalle ha una disponibilità economica differente dai un ragazzo).

Nell'articolo ci si pone la domanda degli elementi che rendono D&D inconfondibile.

Secondo me D&D è D&D se sono presenti i seguenti elementi:

0) D20 e dadi poliedrici

1) Le 6 caratteristiche (Forza, Costituzione ecc.)

2) Le Razze (bonus, malus e loro particolarità)

3) Le Classi (archetipi e/o stereotipi)

4) I Tiri Salvezza

5) Le Abilità (non troppe)

6) La Magia (arcana e divina)

7) Semplicità di lettura del regolamento

...continua

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Transizioni facili

Anche qui c'è qualcosa che non torna.

Come per tutte le cose c'è in inizio, e anche D&D ne ha avuto uno. D&D era il primo prodotto di un genere, era rivoluzionario, era diverso, era nuovo.

Con il passare del tempo si è evoluto e aggiornato per andare incontro alle esigenze del proprio pubblico. Questa evoluzione è avvenuta in modo graduale per cui, ogni nuova edizione o revisione di edizione portava avanti piccoli cambiamenti.

Per i giocatori era facile trovare famigliarità tra un edizione e un altra. Le prime edizioni erano quasi banalmente semplici (ma solo ora possiamo dirlo, all'epoca la percezione era diversa).

Il primo piccolo salto è stato il passaggio dal D&D (il BECMI) al AD&D che poi era un evoluzione, tuttavia portava cambiamenti importanti (Razze separate dalle Classi, Sistema di Abilità).

Poi è arrivata la 3° Edizione un salto ancora più grande (TS semplificati, introduzione del d20 System, Sistema di Abilità nuovo, Classi di Prestigio, regolamento normalizzato, finalmente tutto cresce niente più THAC0). Cmq le 3° Edizione era riconducibile sempre al buon vecchio D&D.

Poi è arrivata la 4E, e qui si che c'è stata vera rivoluzione. Era sempre un sistema a Classi, con le Razze (alcune fin troppo nuove), col D20 system, però introduceva il concetto di Potere che stravolgeva il modo di gestione delle scene di gioco e obbligava l'utilizzo di una griglia di battaglie per gli esiti dei combattimenti (un gioco dentro un gioco, interessante, ma non adatto a tutti).

A molti questa rivoluzione non è piaciuta, altri l'hanno apprezzata molto.

Sicuramente un vecchio giocatore di D&D (BECMI) farebbe fatica a destreggiarsi con questa nuova edizione. Tuttavia non è che la 3.5 sia tanto più semplici da imparare, e se prendiamo Pathfinder (il D&D 3.75) ad essere onesti ed obiettivi ci accorgeremo che è un regolamento preciso ma veramente complesso.

Quindi per concludere, è chiaro che se si vuole stare al passo dei tempi, è necessario presentare un regolamento di un certo spessore (inteso come corpo di regole), per andare incontro alle esigenze del pubblico, tuttavia non è possibile pensare di offrire anche lo stesso gioco in una forma semplificata. Nel passato è stato possibile, perchè c'è stato un inizio, ma oggi non è più così.

Diffido da un regolamento che aggiunge “pezzi di complessità”. Mi fa venire in mente il vecchio AD&D che aggiungeva un sacco di regole opzionali che tanto funzionali non erano se prese tutte insieme, e che sapevano sempre di aggiunta.

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Io invece credo che ci si possa riuscire.

Ovvio anch'io cerco un regolamento complesso dall'alto della mia esperienza di gioco, ma quando ho cominciato D&D scatola nera già mi sembrava abbastanza complesso. Arrivato al terzo livello, la Cyclopedia era alla mia portata. Al decimo livello, siamo passati ad AD&D. E senza che ci fosse dietro un 'disegno' o una guida, anzi affrontando varie complicazioni e con tabelle di conversione matematica dei PF da impazzire.

Next predispone questo cammino già nelle regole di partenza. Immagina il set base con solo le 4 razze e classi del playtest, niente background e niente specializzazioni, con avanzamento fino al 10’. Poi un manuale del giocatore con dentro tutto (sia le cose base che quelle evolute). Io e te prenderemmo il manuale del giocatore, ma il ragazzetto che vuole iniziare potrebbe farlo col set base, usando le stesse regole, e senza sentirsi truffato dalla mancanza di elementi fondamentali in un gdr (come quella delle regole di creazione personaggio, mancanti dai set base dalla scatola rossa in poi).

L'obiettivo è nobile. Spero che Mearls si renda conto che farlo però dipende anche da altri pezzi di strategia commerciale che sono fuori dal suo controllo (licensing elettronico e giochi digitali, GSL/OGL, andamento abbonamenti).

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D&D si è evoluto soprattutto per far fronte ad una domanda di complessità.

Da giocatore di D&D BECMI, per supplire a tale mancanza, scrivevo pagine e pagine di HR... il che, in un certo senso era pure divertente.

Il problema nasceva quando al tavolo di gioco, ognuno si aspettava il "suo" D&D con le sue HR, come spesso accadeva.

In secondo luogo una maggiore complessità serve per limitare un eccesso di arbitrarietà del master. Il master alla fine è anche un giudice, e se io giudicato sento come arbitrarie ed ingiuste molte delle sue "sentenze", dopo un po' tendo ad avvelenarmi, non a divertirmi.

In un gioco esistono due tipi di complessità. Una più funzionale al gameplay, l'altra più fine a sé stessa. Chiamiamole "complessità buona" e "complessità cattiva".

La 3.0/3.5, che è la mia edizione preferita, eccedeva però in una complessità fine a sé stessa.

Cosa che ha reso il gioco poco fruibile per molti che, giustamente, volevano giocarsi senza destreggiarsi tra i cavilli delle regole.

Il "gamismo" di cui la 4.0 è accusato, deriva proprio da una riduzione della complessità... sia "cattiva", che "buona". E' un po' come se avessero buttato il bambino con tutta l'acqua sporca.

In D&D 5, si cerca di far quadrare il cerchio.

Cosa non facile, e da qui dovrei essere solidale con Mearls & Co.

Ma sono convinto che Mearls & Co. non sappiano fare il loro lavoro. Chiamatemi presuntuoso.

E non sapendolo fare si affidano ai giocatori "come lo volete sto benedetto gioco?".

Ma nemmeno i giocatori, la maggior parte almeno, sanno fare il lavoro di GD.

I GD, quelli bravi, sono persone con un talento raro. Non puoi fare game designing andandotene per una media, e partendo dal presupposto che la maggioranza ha ragione.

In questo articolo particolare poi, Mearls secondo me non coglie una cosa fondamentale. La gente che non è passata dalla 3.5 alla 4, non lo ha fatto per una mancanza di familiarità con quest'ultima: "cavolo la 3.5 mi era familiare, la 4 no, resto con la 3.5".

Molti sono rimasti con 3.5, perché la ritengono una versione migliore.

Io sono uno di questi, e so quanto desideravo una versione migliore della 3.5.

La familiarità non c'entra un tubo.

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Jazar, approvo al 200% quello che dici riguardo alla "complessità buona - complessità cattiva"... sono un pò meno d'accordo su questo:

In D&D 5, si cerca di far quadrare il cerchio.

Cosa non facile, e da qui dovrei essere solidale con Mearls & Co.

Ma sono convinto che Mearls & Co. non sappiano fare il loro lavoro. Chiamatemi presuntuoso.

E non sapendolo fare si affidano ai giocatori "come lo volete sto benedetto gioco?".

Ma nemmeno i giocatori, la maggior parte almeno, sanno fare il lavoro di GD.

I GD, quelli bravi, sono persone con un talento raro. Non puoi fare game designing andandotene per una media, e partendo dal presupposto che la maggioranza ha ragione.

Secondo me Mearls & co. stanno chiedendo l'aiuto dei giocatori proprio per cercare di valutare, passo dopo passo, se stanno introducendo complessità buona o cattiva... e cosa c'è di meglio, per valutare questo fatto, che una serie di "prove sul campo"?

Perchè quella della complessità non è una cosa che puoi indovinare basandoti solo sulla teoria... non a caso, una delle critiche che venivano mosse a D&D, era il fatto che ci fosse poco beta-testing (o play-testing, in questo caso) dietro.

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È proprio questo il punto, il tester non fa il gioco, ma lo testa.

Mi spiego meglio. Siccome durante il gioco si possono presentare una grande varietà situazioni, e tu sviluppatore non hai il tempo materiale di esplorarle tutte, allora demandi ad altri questo compito.

Il che è fondamentale per l'individuazione di "bug", la messa a punto del bilanciamento, della curva di difficoltà, della chiarezza dei contenuti, etc., etc., etc..

Se invece usi i tester per "fare" il gioco, significa che tu designer stai demandando mansioni e responsabilità tue, o parte di esse, ad altri che (in maggioranza almeno) non sono designer.

Non dico che D&D Next si stia formando al 100% così, ma uno sconfinamento dei ruoli, non solo è evidente, ma è praticamente dichiarato.

Il punto è:

qualsiasi capolavoro scaturisce dalla "visione" di un singolo. Poi il singolo potrà/dovrà essere supportato da una squadra per la definizione dei dettagli, e per la realizzazione effettiva.

Attualmente D&D Next è un accrocchio di edizioni passate, sondaggi, e opinioni anche molto divergenti.

Il tutto al fine di evitare un flop commerciale.

Il vero appassionato però si deve chedere se D&D merita di essere un capolavoro... o un accrocchio anti-flop.

Secondo me Mearls & co. stanno chiedendo l'aiuto dei giocatori proprio per cercare di valutare, passo dopo passo, se stanno introducendo complessità buona o cattiva...

Se non sanno manco se stanno introducendo complessità buona o cattiva, hanno proprio sbagliato mestiere.

E di certo non è facendo sondaggi tra una marea di non addetti che ne vengono a capo.

I giocatori dicono se il gioco piace o meno. L'esperto interpreta perché il gioco piace o meno, e se è bravo ci prende, altrimenti nisba.

Il ruolo dei feedback è fondamentale, ma i feedback vanno interpretati.

Ad esempio ci sono delle meccaniche della 4e, di cui la "vecchia guardia" si è lamentata.

Ma alcune di queste meccaniche, non erano sbagliate di per sé. Bensì era sbagliato il modo in cui venivano presentate.

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Concordo con Jazar.

Il frequentare l'ambeinte degli autori di gdr focalizzati mi ha insegnato quanto sia importante il playtest ma mi ha insegnato anche quanto sia importante avere già un'idea chiara di cosa si sta facendo.

Si potrebbe dire che D&D è un'altra cosa; ma fino a prva contraria è sempre un gdr :) .

Quindi si danno due casi:

- o effettivamente Mearls sta utilizzando un metodo decisamente pericoloso per la creazione del gioco (poi può sempre essere che gli venga un bel gioco nonostante questo)

- oppure sta, almeno parzialmente prendendo per il **** il suo pubblico. Nel senso che in verità ha chiato che cosa vuol fare e sta presentando quellop che in realtà è un playtest come una fase di sondaggio. Quindi in realtà questa è un'operazione di marketing per fidelizzare gli acquirenti e dargli un'idea di partecipazione maggiore di quella del solo playtest (che non si sa perchè non gli dovrebbe bastare). Ovviamente non sarebbe un'operazione particolarmente corretta e limpida.

Una curiosità.

Sapevate che Mearls ha rischiato di essere uno dei fondatori di the forge? E che è anche un'appassionato di giochi focalizzati? Ovviamente ha scelto una strada decisamente diversa da quella di the forge poi (anche il solo lavorare per la WotC :) ). E questo non vuol dire che d&D next sia un gioco focalizzato. Anzi le dichiarazioni fanno pensare a tutt'altro.

Come detto lasciavo la cosa solo come curiosità.

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In un gioco esistono due tipi di complessità. Una più funzionale al gameplay, l'altra più fine a sé stessa. Chiamiamole "complessità buona" e "complessità cattiva".

Bella definizione. Purtroppo negli anni in D&D la complessità buona è divenuta quasi obbligatoria. Cerco di spiegarmi: a un giocatore esperto piace avere 240 poteri o incantesimi tra i quali scegliere. Un principiante vede la cosa come una follia. Un giocatore esperto ama la sua bella lista di Talenti da scegliere. A un principiante sembrano tutti uguali. A un Master esperto piace avere 20 condizioni per descrivere lo stato dei PG in ogni frangente. Un principiante se le dimentica anche se se le stampa. Si potrebbe continuare all'infinito.

Quello che secondo me potrebbero riuscire a fare è togliere gli orpelli barocchi dalla complessità comunque buona per creare un gioco base facilmente imparabile. Mantenedo poi l'obiettivo di vendere un gioco solo e tonnellate di manuali base.

In merito alla sincerità del beta test: :D

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http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130114#84224

La seconda parte dell'articolo di Mearls conferma quanto immaginavo. Vogliono realizzare una maxi-scatola rossa per i giocatorii base. Applaudo all'obiettivo.

Nel frattempo visto che una cosa simile (un prodotto introduttivo con poca complessità buona e nessuna cattiva) manca da anni in Italia, ho realizzato un Manuale Introduttivo ai giochi di ruolo (segue l'OGL, quindi niente nomi nel documento :-) ) che pubblicherò a breve sul mio sito. In molte cose rispecchia lo stesso spirito enunciato da Mearls. Stay tuned.

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Mearls è un brav'uomo, animato da buona fede e tanta, tanta passione. Rispetto per lui come persona. Purtroppo però si ferma alle promesse/premesse. All'atto pratico sembra mancare di quella scintilla di genialità, che il lead designer del gioco di ruolo per antonomasia, dovrebbe avere.

Dico Mearls per dire quello che ci mette la faccia... poi vai a sapere come funziona "dietro le quinte" con l'ambaradàn del team creativo.

Una suddivisione/integrazione tra D&D Base e Advanced, come unico prodotto ma funzionante a due marce, il sottoscritto (e non solo) se l'augurava già dai tempi dell'Advanced (appunto). Ma per carità, meglio tardi che mai.

Il problema però é che alle consuete belle parole, i goal, i pillars, etc., etc., fino ad ora è seguito il suddetto accrocchio anti-flop...

Che poi, a dirla tutta, magari Mearls ne è responsabile fino ad un certo punto.

Molto dipende da chi ti gira lo stipendio, e quanta carta bianca (col coefficiente di rischio che ne consegue) ti mette a disposizione.

Certe volte vorrei che su D&D ci mettesse le mani un designer/team "indie", altro che questo manipolo di sondaggisti :D

Per ora il design di D&D Next lo definisco "timido" (forse in inseguito al mea culpa post 4e?).

Anche la sbandierata modularità sembra una serie di trafiletti che ricordano le già note "varianti" alle regole.

Forse ci sarà il grande salto. Forse. Per ora la direzione punta verso l'accrocchio... ma siccome la massa sembra gradire, dubito che vedremo qualcosa di diverso. Vedremo, resto comunque possibilista e ottimista... tanto non costa nulla :)

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La seconda parte dell'articolo di Mearls conferma quanto immaginavo. Vogliono realizzare una maxi-scatola rossa per i giocatorii base. Applaudo all'obiettivo.

Una suddivisione/integrazione tra D&D Base e Advanced, come unico prodotto ma funzionante a due marce, il sottoscritto (e non solo) se l'augurava già dai tempi dell'Advanced (appunto). Ma per carità, meglio tardi che mai.

La semplicità e velocità del BECMI con la personalizzabilità delle edizioni successive? :stupefatt

SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Dove devo firmare col sangue? :sbav:

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La semplicità e velocità del BECMI con la personalizzabilità delle edizioni successive? :stupefatt

SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Dove devo firmare col sangue? :sbav:

Da nessuna parte. Non ci riusciranno.

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Da nessuna parte. Non ci riusciranno.

Prevedi il futuro?xD

Comunque queste ultime trovate mi piacciono. Vediamo un pò come andrà a finire^^

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Prevedi il futuro?xD

Preferisco essere sorpreso in positivo che illudermi.

Comunque queste ultime trovate mi piacciono. Vediamo un pò come andrà a finire^^

Hmmm.

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Da nessuna parte. Non ci riusciranno.

Ahahahahah, Blackstorm il tuo pessimismo ha raggiunto dimensioni epiche, sembra quasi tu voglia che non riescano a farcela; molto alla "villain" di turno :lol:

Si fa per ridere eh, non la prendere come un' offesa:D

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Ahahahahah, Blackstorm il tuo pessimismo ha raggiunto dimensioni epiche, sembra quasi tu voglia che non riescano a farcela; molto alla "villain" di turno :lol:

Si fa per ridere eh, non la prendere come un' offesa:D

Nessuna offesa. È che vista l'edizione precedente, preferisco rimanere sorpreso piuttosto che deluso :)

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    • By Francesco01
      Ciao a tutti. Siamo un gruppo di ragazzi sui 18 anni e cerchiamo 1 o 2 giocatori per avviare una campagna epica alla quale abbiamo lavorato a lungo. Se volete giocare dal vivo noi abitiamo nei pressi di Firenze, altrimenti possiamo utilizzare roll20, per noi vanno bene entrambi. Per quanto riguarda gli orari noi in linea di massima siamo il più disponibili possibile, quindi, una volta entrati nel gruppo basta mettersi d'accordo fra di noi. Potete contattarmi per mail francescogiaco01@gmail.com Vi aspettiamo!!
    • By SilentWolf
      Keith Baker ha rivelato la nuova e definitiva data di uscita del suo supplemento per D&D 5e dedicato a Eberron
      Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
      All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
      Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
      Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
        Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
        Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
        Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

      Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
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    • By Steeve24
      Lista incantesimi espansi
      1 lv silent immage,
      2 lv mirror immage, crown of madness
      3 lv hypnotic pattern, major immage
      4 lv Hallucinatory terrein Otiluke's Resilient Sphere
      5 lv Animate object, modify memory
      Liv 1, Dadi del caos(d6)
      Puoi aggiungere il risultati di uno di queati dadi a un txc o alla cd o puoi aggiungere il risulatato ai danni di un tuo incantesimo ne hai un numero pari al tuo modificatore di carisma (minimo 1) e li recuperi tutti dopo un riposo lungo
      Lv 6, incanteaimi del caos
      Una volta per riposo lungo pui lanciare un incantesimo della tua lista di incantesimi espansi come azione bonus senza spendere slot e componenti, l'incantesimo deve essere del livello piu basso a cui e disponibile altrimenti spendi uno slot
      Lv 10, Dadi del caos (d8), Forza caotica
      Il warlock può incanalare il potere del caos e con un azione bonus può attingere alla sua potenza, questo comporta che per 1 min tutti a tiri per colpire e i ts dei tuoi incantesimi va aggiunto il doppio del tuo modificatore di carisma, riposo lungo
      Lv 14 Esplosione di caos
      Con un azione il warlock può sprigionare tutto il suo potere caotico spendendo un dado del caos crea un esplosione sferica con diametro 60 feet che e centrata sull incantatore, qulsiasi creatura nel raggio dell'esplosione deve effettuare un ts su destrezza se non lo passano subiscono 3d8 danni e spendendo ogni dado del caos extra il danno aumente di 1d8, se lo passano il danno si dimezza
      Il danno dei dadi del caos e dell'esplosione di caos è radiante per i pg con allineamento buono, necrotico per quelli di allineamento cattivo, e di forza per quelli di allineamento neutrale, questi warlock per via della loro natura devono essere caotici buoni/neutrali/malvagi
      Ditemi cosa ne pensate.
    • By SilentWolf
      La WotC ha deciso di pubblicare un libro di ricette ispirato al mondo di D&D, così da consentire ai giocatori di organizzare banchetti degni delle campagne eroiche che stanno giocando.
      Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
      Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
      Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
      Heroes' Feast
      80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
      Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
      Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
      DETTAGLI DEL PRODOTTO:
      Prezzo: 35 dollari
      Data di uscita: 27 Ottobre 2020
      Lingua: Inglese
      Formato: Copertina Rigida
      Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


      Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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