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Articolo: Obiettivi per D&D Next, Prima Parte


Alonewolf87

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  • Supermoderatore

Da Legends & Lore del 07/01/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

L'inizio di un nuovo anno è un buon momento per fare il punto di quello che si è fatto e di quello che si farà. Per cominciare mi piacerebbe fornirvi un excursus degli obiettivi basilari di D&D Next.

Iniziando con questo articolo e proseguendo nei prossimi vi rivelerò quali sono gli obiettivi del nostro lavoro.

Partiamo dai nostri due principi guida. Queste idee guidano tutto ciò che facciamo

  • Creare una versione di D&D che comprenda gli elementi essenziali e fondamentali del gioco
  • Creare una serie di regole che consenta una facile transizione da un gioco semplice ad uno complesso

Ma cosa significa nel dettaglio tutto ciò?Leggete e lo scoprirete.

Gli elementi fondamentali di D&D

Nel corso degli anni il gioco di ruolo da tavolo di D&D ha subito varie drammatiche revisioni. Le regole del gioco al giorno d'oggi assomigliano ben poco a quelle di 6 anni fa o di 15 anni fa o addirittura di 25 anni fa. Questa è un'eccesione nel mondo dei giochi da tavolo. Anche se molti giochi introducono nuovi contenuti, come un nuovo set di carte per un gioco di carte collezionabili oppure una nuova unità per un gioco di miniature, pochi giochi ricostruiscono da capo le loro regole base.

Cambiare le regole di un gioco in una maniera così radicale crea delle divisioni all'interno della comunità dei giocatori. Vi sono delle ovvie differenze sostanziali tra coloro che giocano ad una nuova versione e coloro che rimangono con la vecchia, ma vi sono anche problemi meno evidenti in questo. Qualcuno che abbia smesso di giocare 10 anni fa e desiderasse ricominciare dovrebbe ripartire da zero nell'imparare le regole. Perchè ritornare ad un gioco familiare quando scoprite che non è veramente più familiare?

Per questo il primo e principale obiettivo che abbiamo è quello di creare una versione di D&D che si basi su quegli elementi comuni e sempre riconoscibili del gioco. Chiunque abbia giocato a D&D nel passato, anche decenni fa, dovrebbe poter avere accesso a D&D Next con facilità. D&D Next dovrà fornire supporto ad una serie di stili di gioco che sono apparsi durante la storia di D&D, tramite regole, termini e procedure che possano essere riconoscibili e comprensibili ai giocatori di D&D. Cosa questo significherà a livello pratico verrà coperta nella seconda parte di questo articolo, ma le implicazioni per il design sono tali per cui D&D Next dovrà fare sì di portare al tavolo di gioco gli aspetti più forti proposti da ogni edizione. Se un'edizione era particolarmente efficace in qualcosa D&D Next dovrà fare un lavoro altrettanto buono in tale aspetto.

Transizioni facili

Per parlare di D&D e complessità dobbiamo iniziare a pensare ai nuovi giocatori. Molte persone provano D&D ogni anno?Sì. In effetti attrae molte più persone di quanto potreste immaginare. La vera forza di D&D è sempre stata la sua abilità di attirare nuovi giocatori. Ma quello che abbiamo notato a partire da alcuni anni fa è che anche se le persone cercavano un'introduzione al prodotto sempre meno giocatori si muovevano verso materiale addizionale come il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri.

All'inizio degli anni 80 le regole del gioco erano accessibili e il gioco veniva supportato da una serie di avventure. Da allora il gioco è diventato sempre più complesso. Nuove edizioni hanno aggiunto nuove regole, maggiori opzioni e molti più dettagli. Anche se un'area del gioco diventava più semplice un'altra diventava decisamente più difficile da afferrare. Dobbiamo invertire questa tendenza e creare una versione di D&D che sia facilmente accessibile ai nuovi giocatori e che possa essere continuata a giocare con facilità dai nuovi giocatori utilizzando un gran quantità di contenuti per avventure di alto livello.

Questo ci porta al nostro secondo grande obiettivo. Creeremo un gioco di ruolo chiamato Dungeons & Dragons. Esso sarà il gioco, Dungeons & Dragon, non semplice un'introduzione od un gioco che vi guidi attraverso la creazione di un personaggio e il giocare una singola avventura. Potrete comprare D&D e giocare un'intera campagna di un gioco di ruolo da tavolo. Potrete iniziare a giocare a prescindere dalla vostra esperienza e troverete facilmente altri prodotti a cui migrare se desidererete.

Per i giocatori stabili di D&D all'ascolto ecco dove entra in gioco la modularità. Per creare un continuum di opzioni e complessità dobbiamo creare un gioco che abbia una base semplice e robusta che sia facilmente espandibile in tutta una serie di direzioni. Non possiamo cambiare la base del gioco per aggiungere queste opzioni successive, siano esse nuovi classi o regole dettagliate per arrampicarsi. La base dovrà rimanere fissa anche mentre si aggiungeranno sempre nuove regole. Se riusciremo in questo potremo fornire ai giocatori un gioco completo su cui sia possibile aggiungere strati addizionali di opzioni e complessità per accontentare giocatori più esperti.

Seconda Parte: tutte le edizioni, tutto il tempo

Questo conclude l'introduzione dei nostri due principi guida base. Nel prossimo articolo mi immergerò più in profondità in cosa questi due punti significhino per i fan delle varie edizioni di D&D.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Principali partecipanti

http://www.dragonslair.it/forum/threads/54939-Dungeons-amp-Dragons-5a-Edizione/page4

Dopo aver letto le prime indicazioni, mi aspetto una linea di prodotto stampata di questo tipo (pura speculazione, sia chiaro):

- boxed set introduttivo con regole semplificate, fino al 5° livello

- boxed set advanced con regole un pò meno semplificate, fino al 10° livello

- manuale del giocatore, del master e dei mostri (sarei davvero sorpreso se non venissero riproposti in questa formula, dato che la versione essential non ha venduto benissimo) per chi non vuole i boxed, dal 1° al 20° livello

- manuali di ambientazione (il boxed set è un mio desiderio, ma dubito si concretizzerà), con solo i FR pronti nell'anno del lancio

Tutto il resto, digitale

Magari sarà invece boxed set con regole semplificate, fino al 20esimo. Ma diamine, è passato un anno!

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Io questo intervento non lo capisco fino in fondo.

Gli elementi fondamentali di D&D

Qui dice che nel corso della lunga storia del D&D ci sono state, tra un edizione e l'altra diverse, trasformazioni e modifiche talmente significative da non far riconoscere il gioco ad un vecchio giocatore che vorrebbe giocare al nuovo al D&D approcciandosi alla nuova edizione con in testa i ricordi di quella giocate da lui anni addietro.

Tuttavia, per esperienza personale, che secondo me riconducibile alla maggior parte di noi, il modo di approcciarsi al gdr e il modo in cui lo si gioca a 12-14 anni è diverso da quello che si ha quando si hanno 30-40 anni.

Oggi (io ho 33 anni) non mi sognerei mai di impostare un'avventura come facevo quando ero ragazzo, perchè la percezione del mondo e della vita sono molto diversi. Oggi cerco nel gdr delle regole che rispecchino in modo più veritiero la “fisica reale” rispetto a tanti anni fa.

Per questo motivo è impensabile che negli anni D&D non si sia evoluto in qualcosa di più complesso. Altrimenti non avrebbe potuto rispondere alle esigenze dei giocatori anziani (che potrebbero essere una buona parte degli acquirenti del prodotto compresi tutti i manuali secondari pubblicati...elemento determinato dal fatto che una persona adulta con un lavoro alle spalle ha una disponibilità economica differente dai un ragazzo).

Nell'articolo ci si pone la domanda degli elementi che rendono D&D inconfondibile.

Secondo me D&D è D&D se sono presenti i seguenti elementi:

0) D20 e dadi poliedrici

1) Le 6 caratteristiche (Forza, Costituzione ecc.)

2) Le Razze (bonus, malus e loro particolarità)

3) Le Classi (archetipi e/o stereotipi)

4) I Tiri Salvezza

5) Le Abilità (non troppe)

6) La Magia (arcana e divina)

7) Semplicità di lettura del regolamento

...continua

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Transizioni facili

Anche qui c'è qualcosa che non torna.

Come per tutte le cose c'è in inizio, e anche D&D ne ha avuto uno. D&D era il primo prodotto di un genere, era rivoluzionario, era diverso, era nuovo.

Con il passare del tempo si è evoluto e aggiornato per andare incontro alle esigenze del proprio pubblico. Questa evoluzione è avvenuta in modo graduale per cui, ogni nuova edizione o revisione di edizione portava avanti piccoli cambiamenti.

Per i giocatori era facile trovare famigliarità tra un edizione e un altra. Le prime edizioni erano quasi banalmente semplici (ma solo ora possiamo dirlo, all'epoca la percezione era diversa).

Il primo piccolo salto è stato il passaggio dal D&D (il BECMI) al AD&D che poi era un evoluzione, tuttavia portava cambiamenti importanti (Razze separate dalle Classi, Sistema di Abilità).

Poi è arrivata la 3° Edizione un salto ancora più grande (TS semplificati, introduzione del d20 System, Sistema di Abilità nuovo, Classi di Prestigio, regolamento normalizzato, finalmente tutto cresce niente più THAC0). Cmq le 3° Edizione era riconducibile sempre al buon vecchio D&D.

Poi è arrivata la 4E, e qui si che c'è stata vera rivoluzione. Era sempre un sistema a Classi, con le Razze (alcune fin troppo nuove), col D20 system, però introduceva il concetto di Potere che stravolgeva il modo di gestione delle scene di gioco e obbligava l'utilizzo di una griglia di battaglie per gli esiti dei combattimenti (un gioco dentro un gioco, interessante, ma non adatto a tutti).

A molti questa rivoluzione non è piaciuta, altri l'hanno apprezzata molto.

Sicuramente un vecchio giocatore di D&D (BECMI) farebbe fatica a destreggiarsi con questa nuova edizione. Tuttavia non è che la 3.5 sia tanto più semplici da imparare, e se prendiamo Pathfinder (il D&D 3.75) ad essere onesti ed obiettivi ci accorgeremo che è un regolamento preciso ma veramente complesso.

Quindi per concludere, è chiaro che se si vuole stare al passo dei tempi, è necessario presentare un regolamento di un certo spessore (inteso come corpo di regole), per andare incontro alle esigenze del pubblico, tuttavia non è possibile pensare di offrire anche lo stesso gioco in una forma semplificata. Nel passato è stato possibile, perchè c'è stato un inizio, ma oggi non è più così.

Diffido da un regolamento che aggiunge “pezzi di complessità”. Mi fa venire in mente il vecchio AD&D che aggiungeva un sacco di regole opzionali che tanto funzionali non erano se prese tutte insieme, e che sapevano sempre di aggiunta.

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Io invece credo che ci si possa riuscire.

Ovvio anch'io cerco un regolamento complesso dall'alto della mia esperienza di gioco, ma quando ho cominciato D&D scatola nera già mi sembrava abbastanza complesso. Arrivato al terzo livello, la Cyclopedia era alla mia portata. Al decimo livello, siamo passati ad AD&D. E senza che ci fosse dietro un 'disegno' o una guida, anzi affrontando varie complicazioni e con tabelle di conversione matematica dei PF da impazzire.

Next predispone questo cammino già nelle regole di partenza. Immagina il set base con solo le 4 razze e classi del playtest, niente background e niente specializzazioni, con avanzamento fino al 10’. Poi un manuale del giocatore con dentro tutto (sia le cose base che quelle evolute). Io e te prenderemmo il manuale del giocatore, ma il ragazzetto che vuole iniziare potrebbe farlo col set base, usando le stesse regole, e senza sentirsi truffato dalla mancanza di elementi fondamentali in un gdr (come quella delle regole di creazione personaggio, mancanti dai set base dalla scatola rossa in poi).

L'obiettivo è nobile. Spero che Mearls si renda conto che farlo però dipende anche da altri pezzi di strategia commerciale che sono fuori dal suo controllo (licensing elettronico e giochi digitali, GSL/OGL, andamento abbonamenti).

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D&D si è evoluto soprattutto per far fronte ad una domanda di complessità.

Da giocatore di D&D BECMI, per supplire a tale mancanza, scrivevo pagine e pagine di HR... il che, in un certo senso era pure divertente.

Il problema nasceva quando al tavolo di gioco, ognuno si aspettava il "suo" D&D con le sue HR, come spesso accadeva.

In secondo luogo una maggiore complessità serve per limitare un eccesso di arbitrarietà del master. Il master alla fine è anche un giudice, e se io giudicato sento come arbitrarie ed ingiuste molte delle sue "sentenze", dopo un po' tendo ad avvelenarmi, non a divertirmi.

In un gioco esistono due tipi di complessità. Una più funzionale al gameplay, l'altra più fine a sé stessa. Chiamiamole "complessità buona" e "complessità cattiva".

La 3.0/3.5, che è la mia edizione preferita, eccedeva però in una complessità fine a sé stessa.

Cosa che ha reso il gioco poco fruibile per molti che, giustamente, volevano giocarsi senza destreggiarsi tra i cavilli delle regole.

Il "gamismo" di cui la 4.0 è accusato, deriva proprio da una riduzione della complessità... sia "cattiva", che "buona". E' un po' come se avessero buttato il bambino con tutta l'acqua sporca.

In D&D 5, si cerca di far quadrare il cerchio.

Cosa non facile, e da qui dovrei essere solidale con Mearls & Co.

Ma sono convinto che Mearls & Co. non sappiano fare il loro lavoro. Chiamatemi presuntuoso.

E non sapendolo fare si affidano ai giocatori "come lo volete sto benedetto gioco?".

Ma nemmeno i giocatori, la maggior parte almeno, sanno fare il lavoro di GD.

I GD, quelli bravi, sono persone con un talento raro. Non puoi fare game designing andandotene per una media, e partendo dal presupposto che la maggioranza ha ragione.

In questo articolo particolare poi, Mearls secondo me non coglie una cosa fondamentale. La gente che non è passata dalla 3.5 alla 4, non lo ha fatto per una mancanza di familiarità con quest'ultima: "cavolo la 3.5 mi era familiare, la 4 no, resto con la 3.5".

Molti sono rimasti con 3.5, perché la ritengono una versione migliore.

Io sono uno di questi, e so quanto desideravo una versione migliore della 3.5.

La familiarità non c'entra un tubo.

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Jazar, approvo al 200% quello che dici riguardo alla "complessità buona - complessità cattiva"... sono un pò meno d'accordo su questo:

In D&D 5, si cerca di far quadrare il cerchio.

Cosa non facile, e da qui dovrei essere solidale con Mearls & Co.

Ma sono convinto che Mearls & Co. non sappiano fare il loro lavoro. Chiamatemi presuntuoso.

E non sapendolo fare si affidano ai giocatori "come lo volete sto benedetto gioco?".

Ma nemmeno i giocatori, la maggior parte almeno, sanno fare il lavoro di GD.

I GD, quelli bravi, sono persone con un talento raro. Non puoi fare game designing andandotene per una media, e partendo dal presupposto che la maggioranza ha ragione.

Secondo me Mearls & co. stanno chiedendo l'aiuto dei giocatori proprio per cercare di valutare, passo dopo passo, se stanno introducendo complessità buona o cattiva... e cosa c'è di meglio, per valutare questo fatto, che una serie di "prove sul campo"?

Perchè quella della complessità non è una cosa che puoi indovinare basandoti solo sulla teoria... non a caso, una delle critiche che venivano mosse a D&D, era il fatto che ci fosse poco beta-testing (o play-testing, in questo caso) dietro.

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È proprio questo il punto, il tester non fa il gioco, ma lo testa.

Mi spiego meglio. Siccome durante il gioco si possono presentare una grande varietà situazioni, e tu sviluppatore non hai il tempo materiale di esplorarle tutte, allora demandi ad altri questo compito.

Il che è fondamentale per l'individuazione di "bug", la messa a punto del bilanciamento, della curva di difficoltà, della chiarezza dei contenuti, etc., etc., etc..

Se invece usi i tester per "fare" il gioco, significa che tu designer stai demandando mansioni e responsabilità tue, o parte di esse, ad altri che (in maggioranza almeno) non sono designer.

Non dico che D&D Next si stia formando al 100% così, ma uno sconfinamento dei ruoli, non solo è evidente, ma è praticamente dichiarato.

Il punto è:

qualsiasi capolavoro scaturisce dalla "visione" di un singolo. Poi il singolo potrà/dovrà essere supportato da una squadra per la definizione dei dettagli, e per la realizzazione effettiva.

Attualmente D&D Next è un accrocchio di edizioni passate, sondaggi, e opinioni anche molto divergenti.

Il tutto al fine di evitare un flop commerciale.

Il vero appassionato però si deve chedere se D&D merita di essere un capolavoro... o un accrocchio anti-flop.

Secondo me Mearls & co. stanno chiedendo l'aiuto dei giocatori proprio per cercare di valutare, passo dopo passo, se stanno introducendo complessità buona o cattiva...

Se non sanno manco se stanno introducendo complessità buona o cattiva, hanno proprio sbagliato mestiere.

E di certo non è facendo sondaggi tra una marea di non addetti che ne vengono a capo.

I giocatori dicono se il gioco piace o meno. L'esperto interpreta perché il gioco piace o meno, e se è bravo ci prende, altrimenti nisba.

Il ruolo dei feedback è fondamentale, ma i feedback vanno interpretati.

Ad esempio ci sono delle meccaniche della 4e, di cui la "vecchia guardia" si è lamentata.

Ma alcune di queste meccaniche, non erano sbagliate di per sé. Bensì era sbagliato il modo in cui venivano presentate.

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Concordo con Jazar.

Il frequentare l'ambeinte degli autori di gdr focalizzati mi ha insegnato quanto sia importante il playtest ma mi ha insegnato anche quanto sia importante avere già un'idea chiara di cosa si sta facendo.

Si potrebbe dire che D&D è un'altra cosa; ma fino a prva contraria è sempre un gdr :) .

Quindi si danno due casi:

- o effettivamente Mearls sta utilizzando un metodo decisamente pericoloso per la creazione del gioco (poi può sempre essere che gli venga un bel gioco nonostante questo)

- oppure sta, almeno parzialmente prendendo per il **** il suo pubblico. Nel senso che in verità ha chiato che cosa vuol fare e sta presentando quellop che in realtà è un playtest come una fase di sondaggio. Quindi in realtà questa è un'operazione di marketing per fidelizzare gli acquirenti e dargli un'idea di partecipazione maggiore di quella del solo playtest (che non si sa perchè non gli dovrebbe bastare). Ovviamente non sarebbe un'operazione particolarmente corretta e limpida.

Una curiosità.

Sapevate che Mearls ha rischiato di essere uno dei fondatori di the forge? E che è anche un'appassionato di giochi focalizzati? Ovviamente ha scelto una strada decisamente diversa da quella di the forge poi (anche il solo lavorare per la WotC :) ). E questo non vuol dire che d&D next sia un gioco focalizzato. Anzi le dichiarazioni fanno pensare a tutt'altro.

Come detto lasciavo la cosa solo come curiosità.

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In un gioco esistono due tipi di complessità. Una più funzionale al gameplay, l'altra più fine a sé stessa. Chiamiamole "complessità buona" e "complessità cattiva".

Bella definizione. Purtroppo negli anni in D&D la complessità buona è divenuta quasi obbligatoria. Cerco di spiegarmi: a un giocatore esperto piace avere 240 poteri o incantesimi tra i quali scegliere. Un principiante vede la cosa come una follia. Un giocatore esperto ama la sua bella lista di Talenti da scegliere. A un principiante sembrano tutti uguali. A un Master esperto piace avere 20 condizioni per descrivere lo stato dei PG in ogni frangente. Un principiante se le dimentica anche se se le stampa. Si potrebbe continuare all'infinito.

Quello che secondo me potrebbero riuscire a fare è togliere gli orpelli barocchi dalla complessità comunque buona per creare un gioco base facilmente imparabile. Mantenedo poi l'obiettivo di vendere un gioco solo e tonnellate di manuali base.

In merito alla sincerità del beta test: :D

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http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130114#84224

La seconda parte dell'articolo di Mearls conferma quanto immaginavo. Vogliono realizzare una maxi-scatola rossa per i giocatorii base. Applaudo all'obiettivo.

Nel frattempo visto che una cosa simile (un prodotto introduttivo con poca complessità buona e nessuna cattiva) manca da anni in Italia, ho realizzato un Manuale Introduttivo ai giochi di ruolo (segue l'OGL, quindi niente nomi nel documento :-) ) che pubblicherò a breve sul mio sito. In molte cose rispecchia lo stesso spirito enunciato da Mearls. Stay tuned.

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Mearls è un brav'uomo, animato da buona fede e tanta, tanta passione. Rispetto per lui come persona. Purtroppo però si ferma alle promesse/premesse. All'atto pratico sembra mancare di quella scintilla di genialità, che il lead designer del gioco di ruolo per antonomasia, dovrebbe avere.

Dico Mearls per dire quello che ci mette la faccia... poi vai a sapere come funziona "dietro le quinte" con l'ambaradàn del team creativo.

Una suddivisione/integrazione tra D&D Base e Advanced, come unico prodotto ma funzionante a due marce, il sottoscritto (e non solo) se l'augurava già dai tempi dell'Advanced (appunto). Ma per carità, meglio tardi che mai.

Il problema però é che alle consuete belle parole, i goal, i pillars, etc., etc., fino ad ora è seguito il suddetto accrocchio anti-flop...

Che poi, a dirla tutta, magari Mearls ne è responsabile fino ad un certo punto.

Molto dipende da chi ti gira lo stipendio, e quanta carta bianca (col coefficiente di rischio che ne consegue) ti mette a disposizione.

Certe volte vorrei che su D&D ci mettesse le mani un designer/team "indie", altro che questo manipolo di sondaggisti :D

Per ora il design di D&D Next lo definisco "timido" (forse in inseguito al mea culpa post 4e?).

Anche la sbandierata modularità sembra una serie di trafiletti che ricordano le già note "varianti" alle regole.

Forse ci sarà il grande salto. Forse. Per ora la direzione punta verso l'accrocchio... ma siccome la massa sembra gradire, dubito che vedremo qualcosa di diverso. Vedremo, resto comunque possibilista e ottimista... tanto non costa nulla :)

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La seconda parte dell'articolo di Mearls conferma quanto immaginavo. Vogliono realizzare una maxi-scatola rossa per i giocatorii base. Applaudo all'obiettivo.

Una suddivisione/integrazione tra D&D Base e Advanced, come unico prodotto ma funzionante a due marce, il sottoscritto (e non solo) se l'augurava già dai tempi dell'Advanced (appunto). Ma per carità, meglio tardi che mai.

La semplicità e velocità del BECMI con la personalizzabilità delle edizioni successive? :stupefatt

SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Dove devo firmare col sangue? :sbav:

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Ahahahahah, Blackstorm il tuo pessimismo ha raggiunto dimensioni epiche, sembra quasi tu voglia che non riescano a farcela; molto alla "villain" di turno :lol:

Si fa per ridere eh, non la prendere come un' offesa:D

Nessuna offesa. È che vista l'edizione precedente, preferisco rimanere sorpreso piuttosto che deluso :)

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