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AAA cercasi aiuti per un avventura/campagna


Messaggio consigliato

Salve ragazzi :3

Allora, durante la mia avventura (iniziata circa 5 sessioni fa) un errore durante un incantesimo di teletrasporto (quello che segue è inventato di sana pianta, non è preso da nessun manuale) sono finiti in una sorta di sottopiano elementale, con forte dominanza dell'elemento terra. Devono ovviamente uscire di li e poi continuare la campagna e bla bla bla...

Solo che hanno "criticato" il modo in cui ho strutturato l'avventura, quindi urgono cambiamenti...

1) tesori e mosti... Pochi i primi e troppi i secondi (troppi nel senso troppo basso il GS quindi compenso con il numero) ed effettivamente un po' è vero, sono abbastanza restio a dare tesori, ma per i mostri è diverso, cosa si puo mettere in un dungeon del genere(ha l'aspetto di un sistema di grotte bello ampio) io pensavo ad elementali medi e piccoli e magari dei grue, ma non credo sia l'opzione migliore...

Trama (e qui si cade male)*

Sono consapevole che sia contorta, ma comunque

All'inizio i PG, attirati da una strana melodia, vengono trascinati all'interno di un gioco, un labirinto creato dal Musicista, tuttavia perdendo gran parte degli indizi per uscirne, il tempo finisce e precipitano nell'etere (il non nulla) da qui riescono ad uscirne, e tornato in città, ritrovano il Musicista. Tuttavia, prima che questi possano parlarci, una ragazza li "Rapisce" e li trascina via per le vie secondarie. Ciò scatena la rabbia del Musicista e dei suoi alleati, e una serie di strumenti animati sfrecciano dietro i personaggi per ucciderli. Scontro, ed i fine teletrasporto.

Cosa prevedeva ora la trama? Che per sconfiggere finalmente il Musicista, i PG si alleino con Karen ( la ragazza) per trovare un modo di accedere all'eremo musicale. Luogo a detta della ragazza, dove si nasconde l'anima del bardo. Ovviamente è ben protetto e devono ottenere 4 benedizioni, di altrettanti elementi, tramite la ricerca di artefatti elementali, ovviamente ostacolati dai compagni del Musicista.

E qui avevo pensato due vie

1) via buona: i PG sono dalla parte dei buoni e devono uccidere il musicista

2) non esiste un concetto di "buono" : Karen sta cercando di ottenere il potere dei piani, il musicista non vuole che venga intralciato, e difatto tutti sono cattivi

Ma dopo che ti dicono che hai la mente contorta, un minimo riguardi quello che hai scritto, e forse tanto senso non c'è, forse perché sono di livello 2 (il party è composto da Chierico, 2 stregoni 2 guerrieri), ma non volevo mandargli contro i soliti coboldi, volevo stupirli...*

Consigli? Ne ho davvero bisogno :P

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Non ho capito dov'è l'intoppo. Se Karen vuole i poteri può comunque aiutare i PG e combattere il Musicista ed avere in cambio il loro supporto nei vari combattimenti. Non capisco perchè la ragazza li abbia rapiti comunque. La trama mi sembra alquanto incasinata ma originale!

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Non è che li abbia rapiti... non proprio almeno, solo che i miei PG (quel branco di idioti) si sono messi ad alzare la cresta con il musicista (che è decisamente oltre la loro portata...) quindi per evitare che li fulminasse tutti, ho fatto si che Karen li trascinasse via a forza dalla piazza con il palco, difatto "rapendoli"

L'inghippo è che non so che mostri metterci... Perché avevo pensato a mettere creature elementali, ma non hanno tesoro, e effettivamente al livello 2 ancora non hanno trovato molto, salvo qualche pozione... Quindi mi servirebbe aiuto su come popolare i vari semipiani (a parte quello del fuoco, dove i toni saranno più diplomatici e dovranno convincere un drago a dargli il libro/artefatto)

Terra: Pensavo ai grue, ma non ci sono maghi, quindi il tesoro è relativamente utile... Mettere muffe e cose del genere con resti di altri avventurieri?

Acqua: se lo scelgono per ultimo, potrei anche fare una sessione subacquea, ma difficilmente uno stregone prende respirare sott'acqua come incantesimo, quindi è più probabile che saranno bolle di vetro sotto il mare... ma anche qui... che mostri?

Aria: uccelli stigei, quasi sicuramente, ma poi? Angeli e arconti? troppo potenti...

Fuoco: Quei pochi incontri li posso fare con le salamandre/magmin.... credo...

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Da giocatore, mi piacerebbe giocare una trama complicata, quindi ci sguazzerei :)

Cmq potresti fare che i PG aiutino Karen (che li rapisce, li mette in guardia e cerca l'aiuto dei PG per sconfiggere il "malvagio" Musicista), per poi scoprire alla fine che la stessa Karen non è una persona "buona", ma interessata al controllo degli elementi. A questo punto possono esserci varie vie:

-se i PG hanno già ucciso il Musicista, seguiranno avventure dove il cattivo di turno può essere proprio Karen e la sua padronanza degli elementi

-se i PG non hanno ucciso il Musicista, ma hanno scoperto prima i secondi fini di Karen, possono scegliere con chi allearsi (in base ai propri interessi); aiutare Karen per poi diventare loro stessi padroni elementali, aiutare il musicista perchè Karen è il pericolo più grande, eliminare entrambi, etc etc.

Per quanto riguarda mostri e tesori, la scelta sta al DM: certo, pochi tesori = pochi oggetti da poter comprare, e questo per un PG è frustrante.

- - - Aggiornato - - -

Non è che li abbia rapiti... non proprio almeno, solo che i miei PG (quel branco di idioti) si sono messi ad alzare la cresta con il musicista (che è decisamente oltre la loro portata...) quindi per evitare che li fulminasse tutti, ho fatto si che Karen li trascinasse via a forza dalla piazza con il palco, difatto "rapendoli"

L'inghippo è che non so che mostri metterci... Perché avevo pensato a mettere creature elementali, ma non hanno tesoro, e effettivamente al livello 2 ancora non hanno trovato molto, salvo qualche pozione... Quindi mi servirebbe aiuto su come popolare i vari semipiani (a parte quello del fuoco, dove i toni saranno più diplomatici e dovranno convincere un drago a dargli il libro/artefatto)

Terra: Pensavo ai grue, ma non ci sono maghi, quindi il tesoro è relativamente utile... Mettere muffe e cose del genere con resti di altri avventurieri?

Acqua: se lo scelgono per ultimo, potrei anche fare una sessione subacquea, ma difficilmente uno stregone prende respirare sott'acqua come incantesimo, quindi è più probabile che saranno bolle di vetro sotto il mare... ma anche qui... che mostri?

Aria: uccelli stigei, quasi sicuramente, ma poi? Angeli e arconti? troppo potenti...

Fuoco: Quei pochi incontri li posso fare con le salamandre/magmin.... credo...

Se vuoi inserire tesori, potresti fare che alcuni elementali hanno occupato un'antica zona dove un tempo vivena un mago (o un ricco qualsiasi) ormai morto, che ha lasciato il suo tesoro incustodito. Ai mostri non interessa, ma siccome hanno creato lì la loro tana, involontariamente ne sono a protezione. (naturalmente crea un tesoro adeguato al livello dei tuoi PG)

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Non è che li abbia rapiti... non proprio almeno, solo che i miei PG (quel branco di idioti) si sono messi ad alzare la cresta con il musicista (che è decisamente oltre la loro portata...) quindi per evitare che li fulminasse tutti, ho fatto si che Karen li trascinasse via a forza dalla piazza con il palco, difatto "rapendoli"

non va bene così. Dare ai pg una falsa speranza non è un bene. O gli fai capire che è un boss e loro non sono alla sua portata tramite voci, conversazioni con altri png ecc. e se insistono tanto sull'affrontarlo subito andranno in contro alle conseguenze. Il master deve essere non troppo imparziale ma neanche aiutare troppo spesso i pg.

Detto ciò io farei così:

I pg vengono messi a conoscenza da un png (Karen o qualsiavoglia png) che gli artefatti sono custoditi nei 4 piani ciascuno in un apposito templio del relativo piano bla bla bla (disegna tu la scena). Lo scopo è penetrare in ciascun templio, sconfiggere i relativi custodi e guadagnare la benedizione. I templi non devi per forza immaginarli uguali. Quello di terra potrebbe essere come quello maya, quello di acqua potrebbe essere una caverna al di sotto del sottosuolo marino (magari Karen o qualche png gli casta a tutti un bel "Respirare sott'acqua"), quello di fuoco può essere una corsa a ostacoli fra lava e png ostili, l'aria può essere un tempio di zone di terra sospese magicamente nel piano ecc.

per i mob non saprei cosa indicarti specificamente. Potresti mettere un pò di elementali dei rispettivi piani qua e la e altre creature (ai pg non importa tanto ciò che ammazzano basta che ammazzano e trovano tesori).

per i tesori di solito i templi ne sono pieni (non devono venire per forza dai mob). Fagli trovare qualche stanza segreta piena di roba buona e saranno felici come bambini :D

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<3 A tutti quanti...

Il problema Lionheart, è che loro SANNO che non è alla loro portata, solo che mio fratello, ha deciso di sfotterlo... e siccome non è l'unico giocatore preferivo non uccidere tutto il gruppo perché il suo PG è una testa calda... Per i tesori mi sa che farò così... Per i templi invece pensavo di fare una cosa del genere

Terra: sfatiamo il mito terra=nani=roccia=pilastri di basalto. Per il tempio della terra avevo pensato ad una sorta di radura con delle pietre disposte tipo dolmen, per arrivarci prima c'è un dungeon (ancora da definire)

Acqua: sott'acqua, in effetti ci sta però all'interno lo vedo più figo asciutto e fatto di colonne d'acqua... se smuovono l'artefatto tutto crolla, e diventa una corsa contro il tempo

Aria: zolle d'aria sospese magicamente :) proprio come dicevi tu, ma con la difficoltà di andare da una parte all'altra

Fuoco: Il semipiano del fuoco è composto da "isole" che galleggiano sulla lava, alcune abitate da esterni, altre desolate... Il tempio pensavo di metterlo sottoterra, così che i mostri non siano l'unico inconveniente...

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beh potevi fare che il Musicista una volta divertitosi con quel pg lo avrebbe ucciso e la sua sete di sangue si sarebbe placata perchè avrebbe considerato gli altri pg allo stesso pari del compagno ucciso e quindi di scarsa importanza.

Per i templi falli come meglio preferisci ma attenzione a non renderli estremamente lunghi e complessi o i pg potrebbero stancarsi dell'avventura :)

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Allora, per i mostri e tesori non so che consigliarti, pure io ho lo stesso problema ogni volta che creo un dungeon.

Volevo dirti però di stare tranquillo con la trama: è intricata ma secondo me è molto carina e originale (è la prima volta che sento di un boss bardo XD), quindi se i tuoi pg si lamentano che hai la mente contorta prendilo come un complimento. Fidati, meglio così che il solito "un supercattivo fortissimo vuole distruggere il mondo... lo raggiungete... smack-sock-punch... il supercattivo è a terra e voi siete degli eroi".

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Per quel che riguarda i tesori, puoi anche decidere che alcuni elementali della terra hanno gemme incastonate nel corpo: magari fornisci loro qualche capacità extra, che vivacizza anche gli scontri, legata alle gemme.

Puoi farti un'idea di quanto potrebbero valere tali gemme guardando la tabella sulla Guida del Dungeon Master, e assegnando X mo di gemme a ciascun elementale, dove X è il valore del tesoro di un mostro dello stesso GS dell'elementale.

Il Manuale dei Mostri dice che gli elementali non hanno tesoro, ma tu hai più ragione del manuale.

Potrei anche consigliarti di variare sulle creature: gli elementali tendono ad essere un po' delle sacche di pf, e alla lunga questo si rivela noioso.

Metti contro i PG mostri collaterali (come vegetali nel tempio della terra) e crea varianti degli elementali fornendo ai singoli individui semplici capacità di classe come la deflagrazione mistica del Warlock, o una cosa che funziona in maniera uguale ma cura (più leggera da gestire di incantesimi di cura), le aure del Maresciallo, pf e danni extra (più semplice che dare un'ira che rimarrebbe comunque attiva per tutto lo scontro, no?) eccetera.

La cosa non sbilancia gli scontri più di tanto, non è particolarmente difficile da gestire (visto che mi sembra di capire che tu sia alle prime armi) e basta considerare il GS di un mostro su tre più alto, per essere in pari con PE e tesori.

In compenso ottieni varietà e tattica negli scontri, evitando che diventino una sequenza di tiri per colpire.

Ultimo consiglio: "contorto" è un complimento, così come "manipolatore", "paranoico" e "carogna".

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Si, sono alle prime armi, e devo dire che si vede :P però NESSUNO di quelli che conosco vuole fare il master o lo fa già, quindi provo ad arrangiarmi... L'idea delle gemme non è male... se facessi una cosa come la variante delle pergamene descritte nel perfetto arcanista (gemme?) in questo modo magari le gemme non saranno solo dei sacchetti di mo una volta venduti, ma qualcosa di utile :D per i vegetali ci avevo pensato, infatti essendo un dungeon sotterraneo per ora ho introdotto muffe e affini, e pensavo (idea malsana) di introdurre un cubo gelatinoso, per evitare che i PG pensino che il mondo sia fatto a loro misura: esistono le creature forti anche se sei troppo debole per affrontarli...

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Salve ragazzi :3

Allora, durante la mia avventura (iniziata circa 5 sessioni fa) un errore durante un incantesimo di teletrasporto (quello che segue è inventato di sana pianta, non è preso da nessun manuale) sono finiti in una sorta di sottopiano elementale, con forte dominanza dell'elemento terra. Devono ovviamente uscire di li e poi continuare la campagna e bla bla bla...

Solo che hanno "criticato" il modo in cui ho strutturato l'avventura, quindi urgono cambiamenti...

1) tesori e mosti... Pochi i primi e troppi i secondi (troppi nel senso troppo basso il GS quindi compenso con il numero) ed effettivamente un po' è vero, sono abbastanza restio a dare tesori, ma per i mostri è diverso, cosa si puo mettere in un dungeon del genere(ha l'aspetto di un sistema di grotte bello ampio) io pensavo ad elementali medi e piccoli e magari dei grue, ma non credo sia l'opzione migliore...

Trama (e qui si cade male)*

Sono consapevole che sia contorta, ma comunque

All'inizio i PG, attirati da una strana melodia, vengono trascinati all'interno di un gioco, un labirinto creato dal Musicista, tuttavia perdendo gran parte degli indizi per uscirne, il tempo finisce e precipitano nell'etere (il non nulla) da qui riescono ad uscirne, e tornato in città, ritrovano il Musicista. Tuttavia, prima che questi possano parlarci, una ragazza li "Rapisce" e li trascina via per le vie secondarie. Ciò scatena la rabbia del Musicista e dei suoi alleati, e una serie di strumenti animati sfrecciano dietro i personaggi per ucciderli. Scontro, ed i fine teletrasporto.

Cosa prevedeva ora la trama? Che per sconfiggere finalmente il Musicista, i PG si alleino con Karen ( la ragazza) per trovare un modo di accedere all'eremo musicale. Luogo a detta della ragazza, dove si nasconde l'anima del bardo. Ovviamente è ben protetto e devono ottenere 4 benedizioni, di altrettanti elementi, tramite la ricerca di artefatti elementali, ovviamente ostacolati dai compagni del Musicista.

E qui avevo pensato due vie

1) via buona: i PG sono dalla parte dei buoni e devono uccidere il musicista

2) non esiste un concetto di "buono" : Karen sta cercando di ottenere il potere dei piani, il musicista non vuole che venga intralciato, e difatto tutti sono cattivi

Ma dopo che ti dicono che hai la mente contorta, un minimo riguardi quello che hai scritto, e forse tanto senso non c'è, forse perché sono di livello 2 (il party è composto da Chierico, 2 stregoni 2 guerrieri), ma non volevo mandargli contro i soliti coboldi, volevo stupirli...*

Consigli? Ne ho davvero bisogno :P

Ammazza tutti questi bifolchi! La trama è fantastica, se non gli piace perchè vogliono mostri e tesori si impicchino!

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Hahahahahaha in effetti io e un mio amico ci stiamo lambiccando il cervello per ucciderli nella maniera più fantasiosa possibile :D, anche se per motivi diversi. Considera però che ho preso spunto qua e là, per renderla più lunga e avvincente. Nella trama originale i PG venivano catapultati Ne "la sala da ballo" un illusione in cui chi ne fa parte e non ha sufficiente forza di volontà diventa un burattino senz'anima, solo che sarebbe venuta troppo corta ( 1-2 sessioni al massimo)

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Aggiornamento lampo: si sono riusciti ad inamicarsi perfino Karen dopo due sessioni che ci stavano insieme -_- dannati PG dal carisma a livelli infimi :P

La trama è evoluta più o meno così: se la fanno nemica, lei prende la chiave della terra e se ne va, sparendo e usando il potere della chiave.

QUindi sono bloccati nel piano elementale della terra, come posso far andare avanti la trama?

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Aggiornamento lampo: si sono riusciti ad inamicarsi perfino Karen dopo due sessioni che ci stavano insieme -_- dannati PG dal carisma a livelli infimi :P

La trama è evoluta più o meno così: se la fanno nemica, lei prende la chiave della terra e se ne va, sparendo e usando il potere della chiave.

QUindi sono bloccati nel piano elementale della terra, come posso far andare avanti la trama?

:D saranno i soliti giocatori il cui ego supera di parecchio il livello del pg.

potresti avere tre opzioni:

1) Combattimento: Il potere che Karen ha utilizzato per teletrasportarsi ha risvegliato un antico mostro nel tempio che i pg dovranno distruggere (un golem da 4 metri per esempio). Una volta fatto a pezzi il golem (se ci riescono), gli fai notare che ci sono delle incisioni più o meno comprensibili sui resti del suo corpo. Rimettendo insieme questi pezzi ne verrà fuori una formula che se letta (non so se ci sono maghi o arcanisti nel gruppo) in maniera adeguata casterà su di loro un teletrasporto che li riporterà sul piano originale terrestre.

2) Portale: La stanza dove sono i pg, dopo che Karen è scomparsa, comincia a muoversi e a cambiare (come un cubo di rubik), quindi iniziano le prove "equilibrio" e "acrobazia" per non rotolare come dei massi :lol: in questa complicata situazione i pg dovranno cercare una mattonella che permette di arrestare il movimento della stanza e apre una porta che conduce ad una stanzetta dove è presente uno specchio che scopriranno in realtà essere un portale verso il piano originale terrestre. Ovviamente ci saranno anche mattonelle che faranno scattare delle trappole più o meno orrende (dipende dal tuo stato d'animo durante la sessione :evil:)

3) Rewind: il caro vecchio rewind che non abbandona mai i master in difficoltà :D i pg alla ricerca di una soluzione per uscire da quel posto (non ci sono vie per uscire) troveranno nella polvere (con un alto valore di cercare) una vecchia clessidra (potresti anche dirgli che hanno visto un oggetto cadere dalle tasche di Karen dopo che si è teletrasportata). Non appena la ruoteranno il tempo tornerà indietro fino al momento in cui Karen riesce a prendere la chiave e a fuggire (ma non ti assicuro quello che i pg potrebbero fare alla ragazza dopo :) )

potresti fare anche la 1) e la 2) insieme ma devi saperlo interpretare bene :)

quando vuoi per ogni problema posta pure, mi sta piacendo questa sessione :cool:

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Beh, un opzione, se vuoi fargli capire che il gioco è realistico è lasciarli al loro destino (per il quale moriranno probabilmente tutti in un ambiente così ostile) e poi dirgli di ricominciare nello stesso mondo con altri personaggi o farli "respawnare" facendogli rigiocare le scene che magari hanno rovinato reagendo innaturalmente (ad esempio un personaggio con alta Saggezza si è messo a insultare pesantemente l'unica persona che poteva aiutarli). Se invece credi che abbiano alla fine giocato bene e fosse difficile evitare che succedesse così falli incontrare con degli abitanti del Piano Elementale; ci sono interi reami nelle grotte e magari potrebbero incontrare un incantatore disposto a riportarli sul piano d'origine in cambio dei loro servigi.

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dipende dal tuo stato d'animo durante la sessione :(

La clessidra no :P fa troppo "la ragazza drago,la clessidra di Aldibah" e poi se sono scemi loro non posso mica salvarli il c*** sempre... Probabilmente farò la 1, e vedrò se a quel punto vogliono continuare con la campagna, che non mi sembra stia riscuotendo invece un grande successo fra i miei giocatori, praticamente sono un gruppo di casinisti, sia nella realtà che nel gioco :(

Insomma io tento di fare una cosa seria e loro la rendono ridicola, il senso è quello...

quindi se davvero li faccio tornare sul piano materiale a quel punto ci sono due opzioni

a) vogliono vendicarsi a questo punto sia della ragazza che del musicista, e tenteranno di impedire che prenda le altre chiavi cercando di tornare nell'etere, dove possono accedere praticamente a tutti i mondi (stile Khingdom hearts BbS) e si giocheranno il fuoco, l'aria e l'acqua come stabilito ( e ora che ci penso, posso prendere spunto da Magic Knight Rayheart per i santuari) ottengono tre poteri elementali su quattro, li usano per uccidere/sconfiggere Karen e poi vanno nell'eremo musicale

B) conoscendoli salteranno su con una frase del tipo "ma chi se ne frega di Karen (che continuano a chiamare kerrigan non so perché ...) in fondo è solo una zoccola, andiamo in una birreria ad ubriacarci tutti"

e il problema è che siamo davvero tanto spostati sulla seconda opzione, quindi Drimos, farli giocare altri PG non credo cambierebbe di molto la situazione, e fare un respawn credo sia una forzatura, come per dire "le cose non sono andate come volevo, quindi lo rifacciamo perché non mi piaceva"

Certo p che ucciderli tutti potrebbe essere un idea tanto per dargli l'idea che devono comportarsi un minimo seriamente...

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Insomma io tento di fare una cosa seria e loro la rendono ridicola, il senso è quello...

da master a master, sai quante sessioni "play by table" ho mandato al diavolo io? :lol:

la maggior parte dei giocatori sono così, non puoi farci niente.

prima avevi chiesto un modo per uscire dal tempio e ti ho risposto (non avevi chiesto un modo per farli fuori altrimenti ti avrei sfornato una decina di opzioni :D). Se proprio vuoi continuare questa storia fai la a) che hai detto tu, altrimenti fai un kill di massa ma non correggerà il carattere dei giocatori se è questo che pensi. In D&D la risata ci sta, alla fine è pur sempre un gioco e si fa per stare con gli altri, ma anche da parte loro deve esserci un minimo di fair-play. Parlaci e digli le cose come le pensi.

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Non ho moltissima esperienza, ma per quanto riguarda i giocatori casinisti puoi pensare di parlare chiaro e tondo con gli elementi peggiori, in privato magari, spiegando loro che se si chiudono in un pub a bere nel gioco... beh a questo punto tanto vale farlo irl no? Poter scegliere e non seguirti sempre ci sta, è il bello del gioco a dire il vero, ma non seguirti mai toglie completamente il gioco stesso. Se non lo capiscono proprio probabilmente non hanno molta voglia di giocare.

E non so da te, ma qui per 20-25 persone che vorrebbero giocare c'è 1 DM. Quindi ti conviene trovare qualche altro giocatore. ;)

Per quanto riguarda i "mostri con tesori", non so se è troppo per la storia, ma potrebbero scontrarsi con seguaci del Musicista o della ragazza, magari puoi anche far capire che quelli più potenti si concentrano solo sulla "missione" (prendere la chiave prima di loro?) mentre quelli più deboli li intralciano, oppure possono farlo di iniziativa per farsi notare dal Musicista stesso o qualche idea classica da gregario cattivo non molto furbo.

Il tesoro sarà l'equip dei nemici. Qualche oggettino magico o roba simile potrà essere il tesoro magico e dare pepe ad alcuni scontri. Poi ci potrà essere qualcosa che funziona solo grazie all'influenza del musicista, potenzia i nemici ma non i pg, per i pg sono gemme o gioielli normali da rivendere... ad esempio, credo-spero-vedi tu :P

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