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HR su azioni di movimento-standard-round completo


erikpiccolo

Messaggio consigliato

Salve a tutti, recentemente ho provato questa soluzione per le azioni di Round Completo

generalmente ci si può muovere di 1,5 mt e poi eseguire un'azione di round completo tranne che per caricare.

Andando a sostituire la concezione di "Round Completo" con "Azione Standard- Azione di Movimento"

esempio pratico: la seguente azione

balestra già carica, normalmente:

1°rnd

- Azione standard: tiro con la balestra

- Azione di movimento: nulla oppure ci si sposta

2°rnd

- Azione di round completo: ricarico la balestra.

io ho optato per questa soluzione, risultato: i combattimenti sono più dinamici, ma un poco più complessi.

1°rnd

- Azione standard: tiro con la balestra

- Azione di movimento: comincio a caricare la balestra

2°rnd

- Azione standard: finisco di caricare la balestra

- Azione di movimento: mi sposto o faccio altro

Spero di essere stato chiaro, vorrei sapere cosa ne pensate voi?

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Trovo sia troppo discrezionale, inoltre se uno carica la balestra dovrebbe avere dei malus mentre lo attaccano (a logica), motivo per cui ti troveresti ad imporre penalità in vari casi, andando ad appesantire e rallentare il tutto. IMHO non conviene cambiare il sistema delle azioni, al massimo se si ritiene un particolare caso (vedi la balestra) sfortunato, si applicano HR su quello.

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ma la HR in questione non si applicherebbe solamente alla ricarica della balestra, ma a tutte le azioni di round completo. Sinceramente non ci avevo pensato a mettere dei malus... ma la penalità potrebbe essere semplice: togliere la Des alla Ca ( in questo caso)

E' un modo per creare dinamicità nei combattimenti.

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Salve a tutti, recentemente ho provato questa soluzione per le azioni di Round Completo

generalmente ci si può muovere di 1,5 mt e poi eseguire un'azione di round completo tranne che per caricare.

Andando a sostituire la concezione di "Round Completo" con "Azione Standard- Azione di Movimento"

esempio pratico: la seguente azione

balestra già carica, normalmente:

1°rnd

- Azione standard: tiro con la balestra

- Azione di movimento: nulla oppure ci si sposta

2°rnd

- Azione di round completo: ricarico la balestra.

io ho optato per questa soluzione, risultato: i combattimenti sono più dinamici, ma un poco più complessi.

1°rnd

- Azione standard: tiro con la balestra

- Azione di movimento: comincio a caricare la balestra

2°rnd

- Azione standard: finisco di caricare la balestra

- Azione di movimento: mi sposto o faccio altro

Spero di essere stato chiaro, vorrei sapere cosa ne pensate voi?

Ah, è un HR? E pensare che io ho sempre giocato dando per scontato che si potesse fare. IMHO non rende troppo più complesso il combattimento e ha il merito di aiutare a dare una parvenza di maggiore fluidità a tutta l'azione, quindi non vedo perché non applicarla. Le penalità da imporre (a cui ha accennato social) andrebbero viste di volta in volta, ma non credo che il master farebbe fatica a gestirle.

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Salve a tutti, recentemente ho provato questa soluzione per le azioni di Round Completo

generalmente ci si può muovere di 1,5 mt e poi eseguire un'azione di round completo tranne che per caricare.

Andando a sostituire la concezione di "Round Completo" con "Azione Standard- Azione di Movimento"

esempio pratico: la seguente azione

balestra già carica, normalmente:

1°rnd

- Azione standard: tiro con la balestra

- Azione di movimento: nulla oppure ci si sposta

2°rnd

- Azione di round completo: ricarico la balestra.

io ho optato per questa soluzione, risultato: i combattimenti sono più dinamici, ma un poco più complessi.

1°rnd

- Azione standard: tiro con la balestra

- Azione di movimento: comincio a caricare la balestra

2°rnd

- Azione standard: finisco di caricare la balestra

- Azione di movimento: mi sposto o faccio altro

Spero di essere stato chiaro, vorrei sapere cosa ne pensate voi?

Fossi un tuo pg giocherei uno stregone metamago, facendo:

1° round: azione standard: un incantesimo; azione di movimento: inizio a preparare un incantesimo metamagizzato.

2° round: azione standard: finizio di castare l'incantesimo; azione di movimento: inizio a prepararne un altro.

E così via. Sarebba un'eccezione a cui è facile ovviare, ma non penso sia l'unico modo con cui sfruttarla. Chiaro, se non hai giocatori dediti al pp si può tranquillamente fare.

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sembra bello, ma ti beccherai comunque doppi ADO ed eventuali tiri sulla concentrazione! Non serve essere PP per poter sfruttare appieno questa HR ( se come dice Nathaniel la si usa senza sapere che è un' HR) serve per dar dinamicità ai combattimenti.

grazie comunque delle considerazioni...

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sembra bello, ma ti beccherai comunque doppi ADO ed eventuali tiri sulla concentrazione! Non serve essere PP per poter sfruttare appieno questa HR ( se come dice Nathaniel la si usa senza sapere che è un' HR) serve per dar dinamicità ai combattimenti.

grazie comunque delle considerazioni...

Il fatto è che uno che sa usare le azioni il tuo sistema lo smonta. Se trova un modo ti muoversi come azione veloce (e ce n'è più di uno), la tattica di aledella98 diventa ottima, ad esempio. Di fatto il sistema delle azioni funziona bene così ed il tuo metodo trovo non aggiunga dinamicità ai combattimenti, che restano uguali ma con azioni più abusabili. Poi fossi in te non prenderei NJC come fonte, in uno scontro di intelletti tra lui ed un toporagno lobotomizzato, il toporagno vince 300 a 0!

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Il fatto è che uno che sa usare le azioni il tuo sistema lo smonta. Se trova un modo ti muoversi come azione veloce (e ce n'è più di uno), la tattica di aledella98 diventa ottima, ad esempio. Di fatto il sistema delle azioni funziona bene così ed il tuo metodo trovo non aggiunga dinamicità ai combattimenti, che restano uguali ma con azioni più abusabili. Poi fossi in te non prenderei NJC come fonte, in uno scontro di intelletti tra lui ed un toporagno lobotomizzato, il toporagno vince 300 a 0!

Il fatto è che basare le proprie considerazioni sulle falle che si possono creare nel sistema è inutile perché solo un toporagno lobotomizzato andrebbe a sfruttarle. Con il mio gruppo ho giocato sempre con questa HR e mai nessuno ha proposto una build per usare azioni veloci per fare roba in modo che tutto fosse un casino e tutto è andato sempre liscio.

Quindi, IMHO, è un'HR validissima se si gioca con gente sana di mente che vuole semplicemente un'azione più fluida e che è disposta a non trarre potere da un'utilizzo sconsiderato delle "mini-falle" meccaniche.

Poi è ovvio che i combattimenti non cambino, visto che questo va ad incidere pochissimo sull'andamento complessivo dello scontro, però si riesce a ricreare l'illusione di una maggiore continuità fra un'azione e l'altra.

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Comunque, le falle che dici, non solo le puoi sfruttare tu col tuo PG, ma pure il master! :cool:

Il fatto che uno stregone possa fare ciò a me sembra anche normale. Ho giocato diverse avventure, e gli incantatori arcani sono quasi sempre gli ultimi che vengono uccisi....( quando gioco, da master e non, se il personaggio che sto interpretando ha una minima idea di quello che potrebbe fare uno stregone o un mago... è il primo a subire i miei attacchi e a morire)

Non ho mai capito questa cosa che i giocatori debbano sempre giocare contro il master e viceversa:evil:! Il GIOCO, il vero gioco è totale solamente quando ci si diverte, cercando di ricreare al meglio un mondo che i nostri giocatori possano tuffarcisi dentro. Cercando di vivere l'avventura in maniera da condividere emozioni e storie.

Mica frodo si è sbattuto mesi di viaggio e poi distruggere l'anello dell'invisibilità perché il master aveva impedito di usare l'anello!:D scusate.... ma le HR servono per migliorare le condizioni di gioco.

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Secondo me la cosa funziona tranquillamente: se uno non vuole abusare della meccanica delle azioni non lo fa, se vuole, ci riesce comunque (synchromicity linkata, white raven tactics e affinity field, per fare qualche esempio).

Piccoli bug possono essere risolti al volo, il problema al massimo sarebbe da trovare alla radice, ovvero nei giocatori.

L'esempio dello stregone portato da Aladella non mi sembra porti a conclusioni particolarmente orrende, a parte ribilanciare un minimo lo stregone in direzione del mago.

OT 1:

Spoiler:  
Poi fossi in te non prenderei NJC come fonte, in uno scontro di intelletti tra lui ed un toporagno lobotomizzato, il toporagno vince 300 a 0!

Occhio, quell'uomo è contorto, non sai dove potrebbe andare a parare col toporagno.

OT 2:

Spoiler:  
Mica frodo si è sbattuto mesi di viaggio e poi distruggere l'anello dell'invisibilità perché il master aveva impedito di usare l'anello!

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Il fatto è che uno che sa usare le azioni il tuo sistema lo smonta. Se trova un modo ti muoversi come azione veloce (e ce n'è più di uno), la tattica di aledella98 diventa ottima, ad esempio.

Non direi proprio: muoversi come azione veloce, non implica di poter fare un'azione di movimento. Muoversi è un'azione di movimento, ma non tutte le azioni di movimento sono movimenti. Banalmente: estrarre un'arma, rialzarsi da terra, caricare una balestra leggera. Cose semplici, ma che vogliono un'azione di movimento. Se in compenso riesco a muovermi con un'azione veloce, vuol dire che ho il round completo per fare altro, tipo un attacco. Potrebbe essere leggermente nerfato magari su una belt of battle, ma fondamentalmente lo puoi usare 3 volte al giorno, e probabilmente vale di più la pena, per un caster spontaneo, prendere qualche variante o qualche modo per non alzare il tempo di lancio della metamagia, piuttosto che inventarsi modi complicati per sfruttare questa regola. Comunque, ti invito a mostrarmi un possibile abuso di questa HR, giusto per capire quanto sia conveniente.

Il fatto è che basare le proprie considerazioni sulle falle che si possono creare nel sistema è inutile perché solo un toporagno lobotomizzato andrebbe a sfruttarle. Con il mio gruppo ho giocato sempre con questa HR e mai nessuno ha proposto una build per usare azioni veloci per fare roba in modo che tutto fosse un casino e tutto è andato sempre liscio.

Quindi, IMHO, è un'HR validissima se si gioca con gente sana di mente che vuole semplicemente un'azione più fluida e che è disposta a non trarre potere da un'utilizzo sconsiderato delle "mini-falle" meccaniche.

Poi è ovvio che i combattimenti non cambino, visto che questo va ad incidere pochissimo sull'andamento complessivo dello scontro, però si riesce a ricreare l'illusione di una maggiore continuità fra un'azione e l'altra.

Anche io giocavo con questa regola, ora in genere semplicemente non capita che mi venga chiesto. In ogni caso non ci vedo nulla di sbilanciante. La mia opinione è che è una HR tranquillamente adottabile senza troppi patemi, con l'unica accortezza di tenere bene traccia delle azioni spese (diventa leggermente più complicato fare il tracking delle azioni a disposizione, anche se non impossibile. Se non vi confondete, non vedo problemi particolari).

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