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Articolo: Caotico Magico


Alonewolf87

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Da Legends & Lore del 10/12/2012

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Sono a casa in malattia per un brutto mal di gola mentre scrivo questo articolo. Tutti quelli del R&D saranno contenti di sapere che la mia gola non è in condizione da permettermi di parlare comodamente. Non credo riuscirò mai a capire come riusciranno a vivere per qualche giorno senza la mia saggezza e la mia profonda comprensione. O , più probabilmente, saranno contenti che il pazzoide che ogni tanto emerge dal suo bunker (la mia scrivania è costruita, in maniera puramente accidentale, in modo da essere abbastanza simile ad un bunker) non è in giro per tenerli in riga a lavorare.

Ho due veloci argomenti di cui parlare questa settimana: uno relativo all'allineamento ed uno relativo alla magia.

Innanzitutto parliamo dell'allineamento. Sarò schietto e dirò chiaramente che personalmente preferirei che esso rimanesse quasi unicamente nel background come elemento per descrivere l'etica di un personaggio, un mostro od un organizzazione e così via. Sappiamo che molti preferirebbero comunque sistemi alternativi oppure lo eliminerebbero del tutto, perciò inserirlo nelle regole penso sia una cattiva idea. Non si può usare individuazione del male in una campagna che non usa gli allineamenti.

Invece gli incantesimi di quel genere tenderanno a focalizzarsi su elementi più concreti dell'ambientazione. Per esempio protezione dal male potrebbe fungere da barriera contro demoni e non morti. Individuazione del male potrebbe rivelare la presenza e l'influenza di tali orride creature. La cosa positiva riguardo al nostro attuale approccio alla magia è che i giocatori non sono più costretti ad utilizzare ogni incantesimo che preparano. Non avete incontrato demoni o vampiri?Usate i vostri slot di incantesimi per dardo incantato o scudo invece.

Il paladino sarà la sola classe che avrà a che fare con l'allineamento ed anche in quel caso lo creeremo in modo tale che si focalizzi su ciò che un allineamento rappresenta, piuttosto che trattare essere caotici, buoni, legali o malvagi come basi per delle meccaniche. Un paladino caotico buono potrebbe avere abilità che suggeriscano una concentrarsi sulla liberazione, sul punire tiranni in erba e così via, ma questo si basa sui concetti forgiati dall'unione di caos e bene: libertà, diritti individuali e così via.

Per quanto riguarda altre classi, ad esempio il requisito per i monaci di essere legali, usare i feedback del playtest come guida. Non sarei sorpreso se il requisito di allineamento diventasse semplicemente un'opzione a disposizione dei DM dato che, come ho già detto prima, sono pienamente convinto che l'allineamento sarà semplicemente uno dei tanti sistemi con cui potrete descrivere l'etica del vostro personaggio. L'allineamento sarà tra le regole di default – troppo sangue è stato verso nelle discussioni sull'allineamento di Batman perché sia altrimenti – tuttavia non sarà LA regola.

In secondo luogo vorrei fare una breve deviazione per parlare della magia e degli incantatori. Ci stiamo dedicando al 100% per bilanciare le classi ad un grado accettabile (un bilanciamento perfetto è impossibile dato che buona parte del gioco è dettata dal DM e dai dettagli specifici della campagna). Uno dei grandi problemi legati allo squilibrio del gioco è la possibilità per gli incantatori di eliminare un avversario in un colpo solo con un singolo incantesimo save or die o con una combinazione di incantesimi che effettivamente rendono impotente l'avversario.

Riteniamo di aver risolto il secondo dei due casi appena citati con la meccanica della concentrazione, che rende impossibile cumulare tra di loro determinati incantesimi (principalmente buff e debuff) senza avere più incantatori in un gruppo. Per il primo dei due casi vorrei innanzitutto parlare un po' della storia di D&D e fornire un esempio di come l'archeologia del gioco ci possa aiutare a progettare per il futuro.

In AD&D incantesimi come palla di fuoco erano molto, molto forti. Potevano svuotare intere stanze di mostri deboli e, ad alti livelli, potevano trasformare in cenere ogre e troll. Un gruppo di giganti delle colline colpiti da una palla di fuoco di un incantatore di 10° livello subivano all'incirca 35 danni fallendo il TS e 17 superandolo. Considerato che i giganti delle colline avevano circa 40 punti ferita potete rendervi conto di come un tale incantesimo potesse rapidamente trasformare una battaglia in una scampagnata.

In confronto nella 3° Edizione i danni dell'incantesimo erano rimasti gli stessi ma i punti ferita di un gigante delle colline erano brutalmente aumentati a 102. La povera palla di fuoco era passata dal bruciare dalla metà a più dei tre quarti dei punti ferita di un gigante a toglierne da un quinto a massimo un terzo. In una situazione del genere gli incantatori erano fortemente incentivati a scegliere incantesimi che incapacitassero piuttosto che infliggere danno.

Riportare il danno degli incantesimi ad una posizione prominente è uno degli obiettivi principali dell'utilizzo degli incantesimi in D&D Next. Mentre incantesimi in grado di incapacitare esisteranno ancora faremo in modo che non siano più bottoni “Ho vinto” ma invece opzioni che possono portarvi a “Ho vinto” tramite una buona pianificazione e grande abilità. Per esempio l'utilizzo da parte della 4° Edizione di una serie di tiri salvezza prima di raggiungere un uccisione istantanea con un incantesimo con carne in pietra è un buon punto di partenza. Se non altro se assumeremo che tali incantesimo siano l'arma migliore contro un singolo avversario potente – cosa che ha perfettamente senso nel mondo di D&D – potremo fare in modo che siano bilanciate correttamente. Immaginate il mago che spende azioni su azioni n vari turni per lentamente trasformare un drago in pietra mentre il guerriero, il chierico ed il ladro attaccano la creatura e cercano di rallentarla abbastanza a lungo perché l'incantesimo prenda piede. Se il drago riesce ad arrivare al mago un attacco potrebbe interrompere l'incantesimo prima che abbia completamente effetto. Il drago sarà ferito dalla sua parziale trasformazione, ma i nemici più potenti non moriranno in un singolo round con un singolo tiro salvezza fallito.

Ovviamente c'è molto lavoro di creazione e sviluppo da fare per questi incantesimi, ma vogliamo essere sicuri che bypassare i punti ferita di una creatura non sia chiaramente l'opzione migliore. Può essere una possibilità, ma non dovrebbe essere l'opzione migliore in ogni caso.

Come nota a margine è importante far notare come le capacità speciali di un mostro non debbano per forza obbedire a tale regole. Una medusa potrebbe comunque trasformare uno dei vostri personaggi in pietra con un singolo tiro salvezza fallito. I DM potranno semplicemente scegliere di mischiare e selezionare i mostri come preferiscono, evitando possibili morti istantanee, se questo non è quello che il vostro gruppo vuole. Per incantesimi ed altri opzioni per i personaggi riteniamo che sia meglio fornire ai DM la confidenza che i giocatori possano creare personaggi con le risorse a loro disposizione senza che le cose diventino terribilmente sbilanciate.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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  • 2 settimane dopo...

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Principali partecipanti

Sono ufficialmente fuori dal playtest.

Soprattutto nell'ultima versione ha preso una piega opposta rispetto quella che speravo, e mi pare di appartenere ad in una minoranza ben poco rumorosa.

Lo stesso sistema che regge il playtesting è mal congegnato, e gli articoli su D&D Insider, più che dare opzioni tra le quali scegliere, cercano di confezionare e vendere le proprie idee.

Entrando nel merito di questo articolo, credo che gli allineamenti non abbiano funzionato nelle precedenti edizioni per il modo in cui sono stati presentati e regolati.

Gli allineamenti legati ad alcune meccaniche di gioco, hanno un enorme potenziale sulle dinamiche.

Sulle magie che dovrebbero fare tonnellate di danni, stendo un velo pietoso. D&D è altro per me. D&D è fantasia, inventiva, avventura (nel senso più surviving), cooperazione.

Non mi piace il mago shoot'em up, mi piace quello alla Harry Potter, le cui magie possono avere anche risultati bizzarri.

La coppia magia + caos (nei limiti, ovviamente) può essere davvero azzeccata, ma mi rendo conto che il titolo dell'articolo si riferisse a tutt'altro...

Pazienza :)

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Finalmente qualcosa di interessante sugli incantesimi.

Apprezzo soprattutto questa parte:

Immaginate il mago che spende azioni su azioni n vari turni per lentamente trasformare un drago in pietra mentre il guerriero, il chierico ed il ladro attaccano la creatura e cercano di rallentarla abbastanza a lungo perché l'incantesimo prenda piede. Se il drago riesce ad arrivare al mago un attacco potrebbe interrompere l'incantesimo prima che abbia completamente effetto. Il drago sarà ferito dalla sua parziale trasformazione, ma i nemici più potenti non moriranno in un singolo round con un singolo tiro salvezza fallito.
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Da quello che ho capito in pativa i giocatori non avranno o più i save or die ma i mostri c'e l'avranno ancora questa cosa è pesante ed poi sul fatto dell'allineamento non ci ho capito granché visto che sul quel punto non mi molto chiaro.

no, quello che vuole dire è che il master (cosa abbastanza ovvia) non è limitato a mettere nessun save or die, se vuole può metterceli ma che di base il gioco non li prevederà.. se è convinto che la medusa debba pietrificare all'istante, potrà tranquillamente mettere questa cosa.

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trovo l'allineamento una delle trovate più artificiose e peggio implementate di D&D e devo ammettere che davvero speravo fosse definitivamente eliminato (o reso completamente opzionale). un pò deluso su questo fronte ma alla fin fine non ci credevo molto nemmeno io.

per quanto riguarda la magia: ben venga tutto quello scritto nell'articolo! l'unica cosa a lasciarmi perplesso è che non vorrei avere solo incantesimi troppo schematici a discapito di altri che favorirebbero l'interpretazione o usi fantasiosi. basta non scadere di nuovo nel PP più spinto e per me sarebbe già un bel passo vanti rispetto alla 3.5

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ciò che mi lascia perplesso è che facciano dipendere lo sbilanciamento dalle decisioni del DM.

o meglio, un bilanciamento imperfetto (che è la stessa cosa).

No, non lasciano il bilanciamento al DM.

Ritengono che certe abilità/incantesimi non devono 'uccidere' in un unico colpo ma nell'arco di più round e che siano interrompibili spezzando la concentrazione dell'incantatore.

Specificano che alcuni mostri potrebbero non seguire questa filosofia, facendo di essi mostri molto pericolosi e, immagino, che valgano molti PX.

La scelta del DM è di usarli o meno, se ritiene che i suoi giocatori non siano infastiditi dal rischio di morta istantanea allora li usa, altrimenti no... o altrimenti ancora li modifica per renderli meno letali.

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Da Legends & Lore del 10/12/2012

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

L'allineamento sarà tra le regole di default – troppo sangue è stato verso nelle discussioni sull'allineamento di Batman perché sia altrimenti – tuttavia non sarà LA regola.

Bellissimo... :) Ricordo le discussioni fatte alle tre di notte qualche lustro fa sull'allineamento di Ken Shiro*...

Scherzi a parte sono contento che l'allineamento rimanga (con la distinzione tra Neutrale e Non Allineato, tra l'altro), ma che non sia una meccanica "vera", ma piuttosto una linea guida per l'interpretazione etica dei personaggi. Mi sembra più fruibile e comunque utile.

* a tutt'oggi tra la mia combriccola utilizziamo l'espressione "discutere dell'allineamento di Ken Shiro" al posto del corrente "discutere sul sesso degli angeli"...

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Perché Kenshiro non è LB(o al massimo NB)?Certo massacra orde di mignion con la stessa logica dei paladini quando massacrano gl'orchetti:)

Tornando seri vuoldire che l'allinemento potrà essere tolto da noi master senza danni?anche nelle ambientazioni ufficiali?Be se ècosi non mi dovrò sbattere per giustificare i comportamenti "legali" della società Drow ed quella Yuan-Ti nonostante dicano che sono dei caotici malvagi....

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Quello lo avevo capito, ma questa frase non è che mi convinca comunque:

Ci stiamo dedicando al 100% per bilanciare le classi ad un grado accettabile (un bilanciamento perfetto è impossibile dato che buona parte del gioco è dettata dal DM e dai dettagli specifici della campagna).

Insomma dai, che mi dicono, il gioco è bilanciato al 99,8%, ma se il master ci mette le mani usando un mostro o una regola tutto cambia?

Se lo sbilanciamento che intendono è leggero, questa frase non significa gran che.

Se lo sbilanciamento che intendono è invece marcato, la pecca è da cercare nel regolamento.

Un discorso del genere mi ricorda quando in 3.5 sproloquiavano del bilanciamento delle classi create da loro dicendo che se fosse accaduto qualcosa di sbilanciante sarebbe dipeso dal DM (letto da qualche parte sul manuale del DM) e dal suo modo di gestire le cose.

Buffo che invece molti master si siano lamentati di dover mettere una pezza al regolamento.

Insomma, quella frase mi puzza alquanto.

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beh è piuttosto ovvio che un gioco tipo D&D non possa essere completamente bilanciato indipendentemente dalle scelte di DM, se si vuole che i pg siano personalizabili e che ci siano differenze meccaniche tra le classi allora una parte del bilanciamento è affidata ai pg (creare un personaggio in maniera completa) e una parte è a carico del DM (creare situazioni che permettano a tutti di mettersi in mostra).

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brr... non riesco ad immaginare una società caotica.. mi sembra sempre un ossimoro.. XD

Be anche io penso che sia un mezzo paradosso visto se fai le società per esempio CM in cui è formata da barbari o giganti brutali il concetto regge quando lo fai per esseri si che sono famosi per essere dei CM ma che sono più colti ed raffinati(come i Drow detti prima) le cose saltano ed la si vede quanto sono cani i gamedesigner in quelle cose ed alla fine un'altro modello di società caotica possibile oltre ha quella dei CN/CM bruttali e quella dei CB stile hippy mica quella petecchia degl'elfi che non è sta caoticita.

Il bello secondo i gamedesigner per giustificare certe società dei CM hanno detto quell'allineamento capisce chiaramente la gerarchia del più forte (in poche parole se al CM gli fai vedere che gli puoi rompere la schiena anvedi come sta buono se non è un totale ritardato).

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sono contento che l'allineamento rimanga (con la distinzione tra Neutrale e Non Allineato, tra l'altro), ma che non sia una meccanica "vera", ma piuttosto una linea guida per l'interpretazione etica dei personaggi. Mi sembra più fruibile e comunque utile.

Il sogno del 99% dei giocatori di D&D che si avvera... :heartbeat

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Il sogno del 99% dei giocatori di D&D che si avvera... :heartbeat

Se poi due righe dopo per certe classi sarà una meccanica vera.

poi quale la distinzione fra neutrale ed non allineato?Che è un modo per distinguere chi è un neutrale "consapevole" da chi lo è solo per ignoranza o stupidita come per gli animali?

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