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Per ora l' ho guardato di sfuggita ma ho visto che i pg possono arrivare al livello 20, che i bonus agli attacchi sono diminuiti e che le CD delle prove di abilità sono aumentate. Ora una prova quasi impossibile ha cd 35 e, per esempio, i guerrieri al primo livello ottengono solo un +1 agli attacchi con le armi.

Apro la discussione perchè la situazione riguardo a D&D Next sul forum mi sembra un po' smorta :\

Domani lo leggo meglio, fra un mese forse dovrei anche giocarci... Vi farò sapere ;D

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Principali partecipanti

Penso anche io che i danni tutti fissi tutti uguali non siano proprio il massimo, avrebbero potuto usare usare un fattore che moltiplicasse il danno dell' arma così da dargli maggior rilievo, comunque mi sembra che il gioco ad alti livelli sia stato fatto solo perchè non si dicesse che si sono fermati al 10°.

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Secondo me, visto cosa sono i PF, i danni uguali per tutti i Guerrieri è un bene perché ti permette di scegliere l'arma che vuoi senza farti troppe fisime per l'ottimizzazione del PG.

Però potrebbero introdurre (e in parte lo hanno fatto) manovre/talenti specifici per alcune armi per rendere la scelta più interessante.

Per esempio i talenti sulle Polearm, i vari talenti sullo scudo, o combattimento a due armi... permettono diversi stili di combattimento.

Manca qualcosa che differenzi chi usa armi a due mani.

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Non ho capito però, dalla schede degli equipaggiamenti, perché mai una persona dovrebbe scegliere una spada lunga quando (con la stessa competenza) può prendere la spada bastarda, stessa tipologia di arma identica, stesso danno dello stesso tipo, ma con l'opzione in più di poterla usare a due mani, se si presenta l'occasione, con danno aumentato.

Se la differenza sta solo nel costo iniziale, di fatto si tratta di una scelta vera solamente al momento di creazione del PG al primo livello con la disponibilità economica per l'equipaggiamento iniziale.

Ho interpretato male io qualcosa? Ammetto di non aver letto ancora tutto a fondo.

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Secondo me, visto cosa sono i PF, i danni uguali per tutti i Guerrieri è un bene perché ti permette di scegliere l'arma che vuoi senza farti troppe fisime per l'ottimizzazione del PG.

Però potrebbero introdurre (e in parte lo hanno fatto) manovre/talenti specifici per alcune armi per rendere la scelta più interessante.

Per esempio i talenti sulle Polearm, i vari talenti sullo scudo, o combattimento a due armi... permettono diversi stili di combattimento.

Manca qualcosa che differenzi chi usa armi a due mani.

il fatto è che in questo modo si possono mettere le armi in una sorta di lista, dalla più utile alla meno utile. non ci sono armi "utili in certe situazioni", ci sono solo armi migliori ed armi peggiori. come avveniva in 3.5, o in 4^ edizione, per quale motivo uno dovrebbe prendere appunto il falcione quando può prendere un'altra arma identica ma che fa più danno? o che ha una caratteristica in più? mi rendo conto che effettivamente le armi che mettono sono più o meno efficaci, ma qui come sempre si punta a quella che fa più danno che mi posso permettere (già in quarta era stato lievemente "smistato" il fatto se scegliere una con competenza più alta e danno più basso rispetto ad una con competenza più bassa e danno più alto.. qui siamo tornati a "chi fa più danno"...)

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Il problema penso sia legato al fatto che alcune armi trovino una giustificazione nella complessità, non riprodotta in D&D, del combattimento.Questo unito a restrizioni sul porto di armi e sulla loro reperibilità, ha portato all' enorme varietà di armi prodotte dall' uomo.

esatto, ma già mettendo qualche valore in più per ogni arma e già si autobilanciano. certo è sempre possibile metterle in scala a seconda di quello che si desidera, ma almeno si avrebbero diverse armi "preferibili" invece della solita spada bastarda..

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è esattamente quello che intendevo.. dare più "spessore" alle armi... ora come ora un guerriero a pugni di alto livello fa poco meno di uno che impugna un'ascia gigante.

ed il che mi preoccupa visto che quello bravo ha fare i danni sen'armi dovrebbe essere il monaco.

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quello non stona più di tanto, se io voglio fare un combattente specializato sul combattimento a mani nude senza nessun risvolto mistico almeno posso farlo, il problema è che la scelta dell' arma è del tutto accessoria a livelli alti e fortemente legata al dado di danno a quelli bassi perchè le altre caratteristiche sono più o meno uguali.

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quello non stona più di tanto, se io voglio fare un combattente specializato sul combattimento a mani nude senza nessun risvolto mistico almeno posso farlo, il problema è che la scelta dell' arma è del tutto accessoria a livelli alti e fortemente legata al dado di danno a quelli bassi perchè le altre caratteristiche sono più o meno uguali.

si, ma a sto punto non potevano rimuovere il monaco e creare uno stile apposito per il guerriero? anche solo per risparmiare spazio sul libro per la tabellina.. XD

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Il monaco in 5° mi sembra tutto tranne che ridondante, è quello che sarebbe sempre dovuto essere, non un combattente specializato in combattimento a mani nude e mobilità ma un combattente che sembra uscito da un film di genere wuxia, in realtà non sono affatto sicuro che sia la definizione corretta cinematograficamente parlando ma rende l 'idea.Si può ritenere che la classe non ci dica nulla con un setting generico però di sicuro non occupa un posto già occupato da altri

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