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Messaggio consigliato

Anche cacciare il branco lo metterei al 14° se proprio devi metterlo. Occhio che stai continuando ad aggiungere senza mai togliere niente, finirà per essere sbilanciato.

Io preferirei mettere conoscenza della mutazione al 14° e solo e solo cacciare il branco al 17°. Il fatto che funzioni solo sui mostri su cui si è fatta la conoscenza conta davvero poco visto che è quasi impossibile che uno Strigo sbagli la conoscenza visti i bonus che ha.

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[TD]Strigo leggendario

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Così dovrebbe andare, ma c'è un buco al 17..... privilegio fluffoso?

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Io sono dell'idea che Conoscenza della mutazione sia superflua. Voglio dire: se un personaggio è un alchimista di 15°, ma uno strigo di 2°, sarebbe pressocché impossibile che non conosca la formula della mutazione. Io lo toglierei in tutta onestà. Può essere facilmente sostituibile con un prova di Artigianato (alchimia) di CD alta, a patto che qualcuno ti abbia trasmesso la ricetta.

Il 17° lo potresti anche lasciare vuoto senza mettere niente.

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Ma tutti gli Strighi conoscono il segreto della mutazione? Perchè se è una cosa rara ce lo vedrei bene metterlo al 17° visto che è anche abbastanza inutile. Altrimenti il 17° lo lascerei tranquillamente vuoto, in fondo se ti metti a fare la lista di abilità per livello degli archetipi molti personaggi si ritrovano con livelli vuoti.

Altrimenti sono d'accordo con Whisper96 per la conoscenza della mutazione: una prova di alchimia con CD molto alta in cui magari gli Strighi hanno un bonus di circostanza. Giusto per fare un esempio: CD 30, ma gli Strighi hanno un bonus alla prova di +10, quindi è come se fosse CD 20.

Mi ripeti cosa fa cacciatore esperto per favore? Avevo capito che volevi mettergli un CAP ma poi mi sono perso cosa fa la versione finale dell'abilità.

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Ma tutti gli Strighi conoscono il segreto della mutazione? Perchè se è una cosa rara ce lo vedrei bene metterlo al 17° visto che è anche abbastanza inutile. Altrimenti il 17° lo lascerei tranquillamente vuoto, in fondo se ti metti a fare la lista di abilità per livello degli archetipi molti personaggi si ritrovano con livelli vuoti.

Altrimenti sono d'accordo con Whisper96 per la conoscenza della mutazione: una prova di alchimia con CD molto alta in cui magari gli Strighi hanno un bonus di circostanza. Giusto per fare un esempio: CD 30, ma gli Strighi hanno un bonus alla prova di +10, quindi è come se fosse CD 20.

Mi ripeti cosa fa cacciatore esperto per favore? Avevo capito che volevi mettergli un CAP ma poi mi sono perso cosa fa la versione finale dell'abilità.

Il segreto della mutazione viene rivelato agli strighi

più anziani.... Ad esempio nella storia Vesemir non conosce il segreto della mutazione perchè quando gli strighi più anziani sono stati uccisi lui era ancora un'istruttore di scherma.... Vorrei lasciarlo al 6 per la giocabilità in E6.... Per quanto riguarda la prova non vorrei dare la possibiltà se non con CD altissime..... Pensa che nel mondo di Sapkowski un alchimista pagherebbe a peso d'oro il corpo di uno strigo per studiarlo....

Per quanto riguarda Cacciatore Esperto...

conferiva un bonus a tpc danni e CA e a varie prove di abilità ( quelle del nemico prescelto del ranger tranne conoscenze)....

1 punto per ogni 5 punti oltre la CD con CAP progressivo

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Riesci a scrivermela bene per filo e per segno l'abilità Cacciatore Esperto? Perchè la mia idea è quella di vedere se si riesce scrivere in tabella il CAP in modo da coprire il buco. Per esempio come avviene per il nemico prescelto del ranger o l'addestramento nelle armi/armature del guerriero ecc.

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ci avevo prnsato.... il fatto è che gli aumenti del cap sono ai livelli 5 10 15 20 comunque: Cacciatore esperto:Lo strigo è particolarmente esperto nello sfruttare le conoscenze in suo possesso sul nemico per combatterlo più efficacemente, lo strigo aggiunge metà del suo livello di classe (arrotondato per eccesso)alle prove di conoscenze effettuate per identificare capacità e debolezze di un mostro, inoltre una volta per incontro per tipo di creatura lo strigo può effettuare una prova di conoscenze appropriata (posto che possa fare la prova);per ogni 5 punti oltre la CD di conoscenze ottiene un +1 (minimo +1) alle prove di raggirare, percezione, intuizione, sopravvivenza, al tiro per colpire, ai danni e alla CA contro quel tipo di creature e il loro attacchi per il resto dell'incontro (oltre ai normali benefici dati dalla prova).

Il bonus massimo ottenibile è +2, al liveelo 5 il bonus massimo aumenta a +4, al 10 diventa +6, al 15 diventa +8, al 20 diventa +10

Regola opzionale: Se il GM è d'accordo il giocatore può trascrivere su un foglio il bonus per ogni tipo di creatura e mantenere il bonus ottenuto senza dover tirare di nuovo ad ogni incontro, concedendo delle occasioni per migliorare il tiro sotto certe condizioni (ad esempio dopo un tot di esemplari uccisi, dopo aver effettuato un'autopsia sul cadavere di un esemplare, dopo averlo studiato o dopo aver letto dei libri sull'argomento) quando viene concesso questo tiro, bisogna effettuare un nuovo tiro con la stessa CD di quello da migliorare e se il nuovo risultato è migliore, tenere i bonus basati sul nuovo tiro

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Regola opzionale: Se il GM è d'accordo il giocatore può trascrivere su un foglio il bonus per ogni tipo di creatura e mantenere il bonus ottenuto senza dover tirare di nuovo ad ogni incontro, concedendo delle occasioni per migliorare il tiro sotto certe condizioni (ad esempio dopo un tot di esemplari uccisi, dopo aver effettuato un'autopsia sul cadavere di un esemplare, dopo averlo studiato o dopo aver letto dei libri sull'argomento) quando viene concesso questo tiro, bisogna effettuare un nuovo tiro con la stessa CD di quello da migliorare e se il nuovo risultato è migliore, tenere i bonus basati sul nuovo tiro

oppure semplicemente la prossima volta che mette un grado in quella abilità (che sta a rappresentare proprio il fatto che ha acquisito nuove conoscenze)

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  • 2 anni dopo...

lo so che è una conversazione chiusa da tempo, ma ispirandomi alla tua idea avevo provato a creare anche io uno strigo. ieri un mio giocatore ha chiesto di provarlo, quindi l'ho ripreso in mano e riequilibrato. cosa ne pensate? (i malus a livello 15 e 20 sono per dare l'idea dell' imprevedibilità della mutazione).

Spoiler:  
Lo StrigoDescrizione: lo strigo è un cacciatore di mostri, la gildadegli strighi ha base sull' isola di thuryan, nella cittadella diKaher morteen, questa è però solo una base, una casa sicura. l'ordine degli strighi è decaduto, infatti un tempo erano difensoridei dedoli, mentre ora sono degli avventurieri che cacciano mostri apagamento, alcuni sono diventati anche sicari prezzolati.

gli strighi sono dei mutanti, fin da piccoli vengono drogati conerbe mutagene, le mutazioni danno agli strighi sensi superiori alnormale e agilità e forza migliorate, questò però penalizza lesue caratteristiche mentali.

Ruolo: lo strigo è un combattente in mischia, è agile (manon basa tutto sull' agilità) è specializzato nel combattere tuttii tipi di mostri grazie allo studio intensivo degli stessi. sa anchefare delle magie minori chiamate segni.

allineamento: gli strigi sono neutrale qualsiasi.

dado vita: d10

Abilità di classe:

acrobazia, artigianato; conoscenze arcane, naturali, piani,religioni, dungeon, geografiche, locali; diplomazia, furtivià,guarire, intimidire, intuizione, nuotare, percezione, professione,raggirare, scalare, sopravvivenza.

Punti abilità: 3+ mod intelligenza

capacità di classe

competenza nelle armi e nelle armature: competenza in tutte learmi semplici, da guerra e nella spada bastarda. Competenza nellearmature medie e leggere. Lo strigo non è competente negli scudiperchè impediscono il suo modo di combattere.

ogni sera lo strigo deve prendere un certo quantitativo di erbemutagene per avere i suoi poteri da strigo il giorno dopo; la doseper 1 settimana costa 5 MO.

Spada dello strigo I: lo strigoinizia il gioco con una spada bastarda di argento alchemico, senza imalus al tpc ed ai danni. NB: Lo strigo ha un malus quando combattecon un' arma che non sia la spada bastarda, questo malus rende il suobab pari a quello di un monaco dello stesso livello.

Studio dei mostri: lo strigo usail suo livello da strigo come gradi in conoscenze arcane, doungeon,naturali, piani, religioni. al fine di riconoscere le capacità e le debolezze dei mostri.

Conoscenza dei mostri: aggiungeil bonus di saggezza alle prove di conoscere mostri.

Aumenti di caratteristica: al 2°livello ed ogni 4 livelli successivi lo strigo prende un bonus +1 aduna caratteristica, questo perchè gli agenti mutanti modificano ilcorpo dell' aspirante strigo.

Cacciatore di mostri: se unostrigo fa una prova di conoscenza e la passa, ha +1 al tiro percolpire, ai danni, Questo bonus aumenta di +1 per ogni 5 punti di cuiil tiro è superiore rispetto alla CD di conoscenze. devi tirare adogni incontro, perchè deve vedere cosa si ricorda al momento.

Aard: il primo segno imparatodagli strigi; Come azione standard crea un cono di 9 m che: sposta50kg+10kg livello di oggetti inanimati; rende scosse le creature ditaglia grande, fa cadere a terra le creature di taglia media, spazzavia di 5m+1m livello le creature di taglia piccola o inferiore; alivello venti tutte le taglie aumentano di una. Costa 1 punto ki. equivale ad una prova di sbilanciare con bonus di sag oltre a tutti i bonus della BMC .

Riserva ki: lo strigo ha unariserva di potere interna che gli permette di usare i segni deglistrigi; questa riserva contiente 1/2 livelli + SAG punti ki.

Agilità dello strigo: bonus dischivare alla CA che aumenta nel tempo;

Spada dello strigo II: lostrigo, in una notte forgia una spada di ferro freddo; il materiale e gli strumenti gli vengono portati da uno strigo.

Visione dello strigo: scurovisione9m.

Igni: secondo segno che imparanogli strigi, costa 2 punti ki, come azione standard fa 1d4 dannilivello (max 15d4) in un cono di 3 metri. a livello 20 aumenta a 6 m.

Mutageno: lo strigo impara comecreare una pozione che potenzia la forza, l'agilità e la percezionedello strigo ma che penalizza l'inteligenza dello strigo (+4 a forza,+4 a riflessi, +2 a volontà, +15 percezione, -2 intelligenza, -2carisma); dura per 10 minuti ogni due livelli da strigo.

Lo strigo può portare con se un solomutageno. Ne può mescere uno in un' ora di lavoro e questo mutagenodurerà un' anno; ne può mescere solo uno in un giorno.

Spada dello strigo III: lostrigo impiega un giorno ed una notte a forgiare una spada dellostrigo di adamantio; il materiale e gli strumenti gli vengono portatida uno strigo.

Anatema: lo strigo può spendere2 punti ki per dare alla sua spada da strigo la capacità anatemacontro una creatura scelta, la capacità dura per un numero di roundpari al modificatore di saggezza.

Resistenza dello strigo: siacquisice immunità da malattie (normali e magiche) ed il 50% dipossibilità di passare automaticamente un TS contro il veleno.

Quen: terzo ed ultimo segnoimparato dallo strigo, costa tre punti ki, come azione standardpermette di creare una barriera che dura 3 round che protegge lostrigo (60% di deviare le frecce 20% di rispedirle al mittente, RI=10+ 1/2 livello da strigo+Sag,50% di fermare gli attacchi ravvicinati)

Strigo: la mutazione è completaal 95%; lo strigo rigenera 2+ COS pf all' ora, ottiene scurovisione24 metri, ed i segni vengono fatti come azione di movimento.

malus ad una caratteristica mentale:lo strigo subisce un malus di -1 a carisma, intelligenza o saggezza (lacaratteristica viene determinata con il lancio di un d6: 1 e 4carisma, 2 e 5 intelligenza 3 e 6 saggezza).

Saggio combattente di mostri:utilizzando cacciatore di mostri aggiungi metà del bonus di saggezzaa tpc e danni (arrotondato per eccesso).

Strigo leggendario: la mutazioneè completa al 100% lo strigo ottiene rigenerazione 3 (freddo,acido, fuoco e scossa) durante un combattimento poi si è affaticatiper 2d6 minuti , ottiene bonus +5 alle prove di conoscenza percacciatore di mostri.

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[TD="width: 6%"] 2

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[TD="width: 61%"] Spada dello strigo I (argento alchemico) studio dei mostri, conoscenza dei mostri

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[TD="width: 6%"] 3

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[TD="width: 61%"] Arma focalizzata: spada dello strigo, aumento di caratteristica

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[TD="width: 61%"] Combattere i mostri

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[TD="width: 61%"] Aard, riserva ki, agilità dello strigo +1

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[TD="width: 6%"] 4

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[TD="width: 61%"] Spada dello strigo II (ferro freddo), arma specializzata: spada dello strigo

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[TD="width: 61%"] Aumento caratteristica, vista dello strigo

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[TD="width: 61%"] Igni, agilità dello strigo +2

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[TD="width: 61%"] Mutageno

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[TD="width: 61%"] Spada dello strigo III (adamantio), agilità dello strigo +2

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[TD="width: 61%"] aumento di caratteristica,

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[TD="width: 61%"] anatema

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[TD="width: 61%"] Resistenza dello strigo

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[TD="width: 61%"] quen

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[TD="width: 61%"] Aumento di caratteristica

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[TD="width: 13%"] 51\10\5

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[TD="width: 6%"] 9

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[TD="width: 61%"] strigo; malus ad una caratteristica mentale

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[TD="width: 6%"] 10

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[TD="width: 61%"] Saggio combattente di mostri

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[TD="width: 6%"] 10

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[TD="width: 61%"] RD 3/-

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[TD="width: 6%"] 11

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[TD="width: 61%"] aumento di caratteristica

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[TD="width: 13%"] 19\14\9\4

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[TD="width: 6%"] 11

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[TD="width: 5%"] 6

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[TD="width: 61%"] agilità dello strigo +3

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[TD="width: 6%"] 12

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[TD="width: 5%"] 6

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[TD="width: 61%"] Strigo leggendario; malus ad una caratteristica mentale

[/TD]

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Talenti di classe

segni rapidi: spendendo due punti ki sidiminuisce il tempo di lancio di un segno. Non si può diminuire didue volte la velocità del segno.

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