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Guida allo Sha'ir [Beta]


Alaspada

Messaggio consigliato

Guida allo Sha'ir

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Una foto di repertorio dell'ultimo Sha'ir visto.Di certo avrà chiesto a un genio!

Introduzione

Lo Sha'ir è una classe basata sul carisma,concentrata sulla cultura delle Notti arabe. Nell'edizione 3.5 è stata presentata nel Dragon Magazine 315 e poi rimessa nel Dragon Magazine Compendium. Aiutato dal famiglio genio,lo Sha'ir può acquisire qualunque incantesimo da mago e stregone,insieme a un piccolo numero di incantesimi di dominio.La cosa bella di questa classe base è in effetti il lanciare sia arcano che divino.

Questa guida è stata realizzata partendo dalla base della guida presente su minmaxboards, tuttavia assai incompleta per molti aspetti.

Manuali analizzati:

Spoiler:  
BoeD - Libro delle impreseeroiche

BoVD - Libro delle Fosche Tenebre

CA -Perfetto Arcanista

CAdv - Perfetto Avventuriero

CC- Complete Champion

CD - Perfetto Sacerdote

City- Cityscape

CM - Complete Mage

CP - CompletePsionic

CS - Complete Scoundrel

CoR - Championsof Ruin

CoV - Champions of Valor

CW - PerfettoCombattente

CS - Complete Scoundrel

DotU - Drowof the Underdark

DM - Dragon Magic

DMC - DragonMagazine Compendium

DMG - Manuale del Dungeon Master

DMG2- Dungeon Master's Guide 2

DR # - Dragon Magazine

Dr- Draconomicon

Drag - Dragonmarked

Du -Dungeonscape

ECS - Eberron ambientazione

EE -Elder Evils

EoE - Exemplars of Evil

FCI -Fiendish Codex I

FCII - Fiendish Codex II

FN -Five nations

FF - Abissi e Inferi

FoE - Faiths ofEberron

FRCS - Forgotten Realms ambientazione

Fro- Frostburn

HoB - Heroes of Battle

HoH - Heroesof Horror

LM - Liber Mortis

LoM - Lord ofMadness

LEoF - Lost Empieres of Faerun

KKGF=Kingdom of Kalamar player'sguide

MH - Miniatures Handbook

MM - Manuale deimostri

MM3 - Monster Manual III

MM4 - MonsterManual IV

MM5 - Monster Manual V

MOE - Magic ofEberron

MoI - Magic of Incarnum

PGtF - Giuda delgiocatore a Faerun

PH - Manuale del giocatore

PH2- Player Handbook 2

PlH - Planar Handbook

RoD -Races of Destiny

RoE - Races of Eberron

RoF -Races of Faerun

RoS - Razze di Pietra

RotD -Races of the dragon

RotW - Races of the Wild

San- Sandstorm

SC - Spell Compendium

SK - SerpentKingdom

SoS - Secrets of Sarlona

SoX - Secrets ofXen'drik

SS - Shining South

Sto - Stormwrack

ToM- Tome of Magic

UA - Arcani Rivelati

UE -Irraggiungibile est

Und - Uderdark

WE - WebEnhancement

Terminologia

Spoiler:  

AN=Armatura Naturale

AoE= Effetti ad area

AP=Action Point

BaB = Bonus di attacco base

CA= Classe Armatura

CAM=Campo anti-magia

CAR =Carisma

CD = Classe difficoltà

CdP = Classi diPrestigio

COS = Costituzione

DES = Destrezza

DM= Dungeon Master

FOR = Forza

GS = grado sfida

INT= Intelligenza

LI = Livello di incantatore

LIE=Livello incantatoreeffettivo

LDM=Libertàdi movimento

MAD = Dipendenza da piùcaratteristiche

MdL = Modificatore di Livello

PA= Punti Abilità

PE = Punti Esperienza

PF = PuntiFerita

RAW = Rule as Written, interpretazione letteraledella regola

RAI = Rule as Intended, interpretazione di unaregola non chiara

RI = Resistenza agli incantesimi

RD= Riduzione del Danno

SAD = Dipendenza da una singolacaratteristica

SAG = Saggezza

SuL = Livello disostituzione

UOM=Utilizzareoggetti magici

TS = Tiro salvezza

Valutazione cromatica:

Spoiler:  

Rosso:bleah

Nero: ok

Blu:Ottimo

Magenta:Superlativo!

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Premessa:

Lo Sha'ir come lancia:spontaneo o prepara?A questa domanda,affidandoci al manuale:

Once retrieved, a spell remains set in the sha'ir's

memory, like a wizard's prepared spell, until cast or

until a number of hours pass equal to the sha'ir's

class level.

Questo "come il mago" ed ilfatto che guadagna incantesimi ad ogni livello dispari, ci porta adire che prepara. Almeno per questa guida, consideriamo questainterpretazione. Allo stesso modo, per due cose fondamentali, ènecessario chiedere l'intervento del DM; queste due cose,inoltre, sonodecretate come vere nella guida:

  • Caster Divino: Il punto di forza centrale della classe,il castare in entrambi i campi,potrebbe non essere visto bene dal DM
  • Incantesimi "Scaduti":il manuale afferma che dopo un ora per livello di Sha'ri l'incantesimo scompare dallo stesso.Ma nel manuale non è confermato che questo incantesimo conti come "incantesimo al giorno"

Nota:io non ho trovato Faq,errate o altro in merito al secondo punto,se voi per caso l'aveste segnalatemela grazie :)

Classificazione della classe rispetto al Tier:

Personalmente porrei lo Sha'ir come Tier 1 o 2.Infatti vedendo nello specifico:

Pro:Lanciare sia arcano che divino e quindi avere accesso alle cdp di entrambe le classi incantatrici : WTF? Avere una buona quantità di incantesimi da conoscere e lanciare. Metamagia applicata prima di mandare il genio.Desiderio all'11 livello.Diplomazia è una abilità facilmente ottimizzabile.Niente MAD. Ha una versatilità infinita.Lancia gli incantesimi preparando,e non ha la "pecca" del libro degli incantesimi.Sostanzialmente RAW, possiamo far fare al genio tutto quello che vogliamo visto che è una creatura intelligente.Se siamo artefici ci aiuta.Possiamo fargli lanciare incantesimi(qualunque vogliamo).Possiamo raddoppiarlo.E un sacco di altre porcatine.

Contro:Il non avere varianti sotto certi punti di vista la penalizza rispetto alle altre classi,soprattutto nel multiclasse. Non ci si può specializzare. Alcune abilità sono decisamente inutili. Molto tempo per ottenere gli incantesimi in generale, ma questa parte può essere facilmente debellata. Limitata scelta di famigli geni. Limitatissimo dal punto di vista divino(anche se con le cdp si può"sbloccare").Per il "dimenticare" degli incantesimi e per i bonus alla prova di diplomazia contano solo i livelli da Sha'ir,non quelli da incantatore.

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Ruolo nel Party

Gish

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Meglio non farli incavolare!Anche se a me non sembrano Sha'ir!

Secondo me è uno degli spunti più interessanti in una classe che è praticamente un'incrocio tra maghi e stregoni per incantesimi lanciati.Però dal punto di vista di pura ottimizzazione,sono sempre meglio maghi e stregoni,che hanno varianti di classe adatte allo scopo.

Face

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Il fascino arabo avvolgerà anche te!

Ovviamente siamo alti specializzandi come face,tuttavia ricordo che ammaliamento va bene solo per i primi livelli.

Blaster

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Levategli quella bacchetta dalle mani!

Tecnicamente lo siamo,ma visto il numero di trucchi di cui questa classe può usufruire,mi sembra sprecato.Ciò non toglie però che è ottima da questo punto di vista

Skillmonkey:

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Una scimmia abile,in una foto di repertorio

2+int come il mago,salvo però che la nostra caratteristica principale è il carisma.Tuttavia abbiamo il genio,che parzialmente ribilancia questo aspetto.

Healbot:

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Il curatore...un ruolo di classe!

Possiamo anche ottenere gli incantesimi da dominio,quindi curiamo anche.

God

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God,in una foto di repertorio

Il perfetto incrocio di mago e stregone poteva non essere il god perfetto?

Spreco di Spazio

Manca un'immagine perchè non volevo sprecare spazio

Assai improbabile dal momento che ci rinnoviamo di giorno in giorno.

Caratteristiche:

  • Forza:Come per ogni incantatore,sciò
  • Destrezza: La solita da tenere alta.CA e tpc a distanza.
  • Costituzione: d4 significa costituzione alta per forza di cose
  • Intelligenza: Non importantissima,ma conoscere almeno un linguaggio extra per parlare con il genio può risultare utile,oltre che per avere punti abilità.
  • Saggezza: Come per il mago,la saggezza è l'ultimo dei nostri problemi
  • Carisma: Ci facciamo tutto e di più,ovvio!

Buy point:

Normalmente,se non siete umani o mezz'elfi(insomma razze che danno PA extra) potete lasciare l' int a 10,altrimenti a 12

For 8 Des 14 Cos14 Int 10 (12) Sag 10 (8) Car 18

Scuole:

In realtà,essendo praticamente una via di mezzo tra stregone e mago per incantesimi conosciuti e lanciabili,tutte le opzioni sono buone.Tuttavia non avendo neanche in questo caso la specializzazione e vista la grande versatilità,si può andare tranquillamente sugli incantesimi più buoni rispetto alla situazione. Occorre in ogni caso stare attenti alle spell da memorizzare,gli incantesimi soprattutto di utility o simili saranno necessari.In particolare come scuola di incantesimi merita un punto in più divinazione: osservare gli altri incantatori che lanciano incantesimi ,ad esempio,ci potrebbe far impararne di nuovi.

Domini posseduti:

Lasciandovi alla guida al chierico per i domini da prendere se intraprenderete la strada divina,diamo un'occhiata ai domini disponibili normalmente allo Sha'ir;ricordo che abbiamo solo gli incantesimi,non i poteri da dominio:

  • Acqua,Aria,Fuoco,Terra:Incantesimi molto situazionali ed elementali,non troppo utili .
  • Caos,Legge:Incantesimi poco interessanti,addirittura di meno di quelli elementali.
  • Conoscenza:Niente di male o di bene.Però alcuni incantesimi possono essere interessanti
  • Fortuna:Un incantesimo molto buono(momento di perciscenza) e per il resto incantesimi cosi e cosi
  • Sole:Il più forte di tutti parlando di incantesimi.Inoltre è prerequisito per il servitore radioso di Pelor!

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Razze

Razze.jpg

Rimando sempre al solito discorso che perdere livelliè il male assoluto per l'incantatore!

  • Umano:Solito "io son sempre buono".I PA extra sono buonissimi.
  • Elfo delle stelle(RotW)/Aasimar Inferiore(GGF)/Hellbred(FF): +2 carisma.Scelta buona ma non ottima.
  • Mezz'elfo:+2 a diplomazia razziale e PA.Si potrebbe essere utile...(argh mezz'elfo utile)
  • Halfling: Anche lui è buono come l'umano,ma soprattutto ha taglia piccola!
  • Coboldo(RotD): Il solito Dragonworught è sempre powa.

  • Gnomo del deserto(UA):+1 alle CD di illusione e +2 a diplomazia:2 piccioni con una fava.
  • Forgiato/Forgiato Scout (MM3/ECS),Xvaart(DR339):Utili per archetipizzare
  • Illumian(RoD):Merita particolare apprezzamento questa razza grazie ai sigilli che facilitano l'entrata in cdp a doppia lista.
  • Lesser Cansin(DR297):+2 a carisma e int. PA extra e bonus per castare arcano.Fortissimo e adatto alla via arcana.
  • Lesser D'hin'ni (DR350):+2 dex,-2 sag e +2 car.Taglia piccola e alcune SLA. O.o
  • Adu'ja(DR317):+2 mdl,ma +2 carisma,+4 diplomazia e siamo piante,ovvero non morti con costituzione.La perdita di un livello minimo,con l'ausilio di arcani rivelati,potrebbe risultare buona.Su build di alte livelli ovviamente è da prendere.
  • Raptoran(RotW): Skypledged+Divine Spellpool=Win. Troppo forte solo per questo.

Archetipi:

  • Unseelie Fey(DMC):chissà perchè torna sempre vero?Assolutamente da prendere nel caso
    si fosse malvagi.
  • Magic blooded(DR306):car +2,sag -2.Alcune capacità magiche.Ottimo!
  • Santo(BoED):Ottimi bonus e soprattutto al carisma,ottimo se usiamo costrutto incarnato oppure prendiamo come razza lo Xvaart
  • Half-Fey(FF):Stesso discorso del Santo

Capacità di classe:

D4dado vita:pessimo ovviamente

2+int PA:ancorapessimo,visto che rispetto al mago a noi int interessa poco

Competenza inarmi semplici :dobbiamo anche parlarne?Ha solo competenza in queste,niente armatura scudi o simili...

  • Incantesimi: Abbiamo accesso a tutti gli incantesimi della lista stregone/mago in un certo lasso di tempo e alcune che si possono avere più facilmente.Inoltre abbiamo anche accesso ad alcuni domini:per gli incantesimi arcani che conosciamo 1d4+livello dell'incantesimo round per ottenerli,non conosciuti 1d6+ livello dell'incantesimo minuti ed infine per gli incantesimi divini 1d6+livello dell'incantesimo ore.Tuttavia questi domini sono limitati e gli incantesimi proposti per la maggior parte terribili.
    Ovviamente il vero vantaggio di avere i domini è che lanciamo sia divino che arcano(qualcuno ha per caso detto dwoekeeper?).
    Inoltre com'è possibile pensare c'è una limitazione al numero di incantesimi che possiamo conoscere.Vedremo successivamente che c'è anche una prova di dipomazia con vari modificatori per determinare il successo o meno dell'ottenere l'incantesimo.Particolare attenzione infine va al BG: infatti se conoscete o meno incantesimi arcani cambia profondamente il tempo in cui li ottenete.
  • Gen Familiar: Questi tipi hanno pochi pf(la metà dei nostri).In ogni caso è assai utile il fatto che anche lui ha abilità,vola e può essere nascosto. E poi ci dà gli incantesimi.Meglio di cosi?
  • Recognize Genie Works: Conoscenze piani di DC 20 per determinare chi ha costruito o se l'oggetto ha proprietà magiche...facciamo finta che non esiste e facciamo prima...
  • Elemental Protection: Resistenza ad acido,freddo,elettricità e fuoco 2.Riduzione del danno 2 contro le creature con sottotipo elementale come quelli scritti in precedenza così come un bonus di +2 ai TS sempre contro gli attacchi basati su quegli elementi.Inoltre il bonus raddoppia a seconda delle immunità del nostro genio.Intravedo un bel pò di ottimizzazione qui,se si applicano archetipi al genio...
  • Call Janni : Come evoca aiutante planare inferiore.Incluso il costo in exp. Tuttavia può essere utile,visto che è un'abilità soprannaturale e non un incantesimo.
  • Elemental Travel : Bene,siamo nei guai?Perchè non andare a spasso per un piano elementale?Personalmente consiglio il piano dell'aria per il nostro piccolo soggiorno.Poi un Janni ci fa tornare a casa :D
  • Call Genie : Desiderio. All'11 livello abbiamo desiderio.Devo aggiungere altro?
  • Craft Genie Prison : Una gabbia per geni.Già imprigioniamo un genio, perchè no?Sinceramente non ne riesco a capire il senso.

Abilità:

  • Diplomazia:Massimizzarla è una parola d'ordine.I nostri incantesimi dipendono da questo.
  • Concentrazione:Ad ogni incantatore corrisponde una dovuta concentrazione.
  • Sapienza Magica: Questa abilità è decisamente importante per riconoscere gli incantesimi se vogliamo risparmiare sul tempo per le pergamene.Se invece vogliamo aspettare è inutile(dipende anche dal DM e il suo amore per le regole)
  • Raggirare: Sempre carino raggirare,sempre...e per la sinergia su diplomazia!
  • Conoscenze(Arcane e Religioni): Meglio sempre averle,possono essere utili soprattutto contro master regolistici.
  • Percepire Intenzioni: Per sinergia e aumento di diplomazia
  • Artigianato e Professione:Altamente inutili.
  • Decifrare scritture:Inutile anche questo.
  • Conoscenze(Nobiltà e Regalità):abilità incrociata,utile solo per la sinergia con Diplomazia.
  • Utilizzare oggetti magici:Un must per usare gli oggetti magici,com'è ovvio :D

Massimizzare Diplomazia e il genio:

Innanzitutto serve la sinergia per massimizzare la nostra prova,che come avete visto, è data da Raggirare,percepire intenzioni e Conoscenze(Nobiltà e regalità)dopo aver messo cinque gradi.Esse danno un +2 extra.Poniamo un +2 di un oggetto.Ancora ci sono le varie razze sopracitate.Infine ci sono i talenti ed i tratti.

Ponendo quindi di partire con un mezz'elfo,avremo al 2 livello:

+6 di sinergia+2 Razziale+5 gradi+5 mod carisma+2 da oggetto+2 da tratti+5 da talento(abilità focalizzata e negoziatore)=27

Osserviamo adesso gli altri bonus e malus del manuale per questa prova per prendere l'incantesimo:

• +1per livello da Sha'ir

• +2se l'incantesimo è conosciuto(solo incantesimo arcano)

• -2per livello dell'incantesimo desiderato

• -6se è un incantesimo divino sconosciuto

• -1se l'incantesimo è aumentato da metamagia(ovviamente del costostesso in slot)

• -2se il genio ha fallito in precedenza a prendere l'incantesimo.

Ricordo che possiamo prendere 10 all'abilità,quindi abbiamo un 37 totale: a questo aggiungiamo +2 per il livello.Poniamo quindi che l'incantesimo sia di 1,avremmo un -2*1.Quindi in questo caso il bonus è annullato. Dunque si osserva che procedendo linearmente,la prova di un incantesimo arcano è automaticamente vinta anche senza essere mezz'elfi e quindi senza ricorrere a una build da Sha'ir pura,mettendo in conto di alzare il livello Sha'ir"solo"per non dimenticarlo troppo presto. Ovviamente usare la metamagia(ricordate che se si abbassa la metamagia si abbassa anche il malus) aumenterebbe questo gap.

Abilità del genio

Il nostro genio,essendo come un famiglio,ha sia le sue abilitàche le nostre:morale della favola avremmo sempre un aiuto da partesua nei lanci di abilità:

  • Le tue abilità: Mi sembra ovvio di quanto sia buono,aiuta semplicemente ogni volta che non è a prenderci un incantesimo.In particolare le seguenti sono le più importanti
  • Sapienza magica: Ovviamente identifichiamo gli incantesimi sempre con lui.
  • Conoscenze (Arcane): Utile per identificare ogni altra cosa.
  • Conoscenze(Piani): Non lo abbiamo di classe,quindi è assai utile che lo abbia lui.
  • Sensi: Mai lasciarlo andare da solo ricordate!In compenso però ci può aiutare

Skill Tricks

  • Swift Concentration: Come al solito utilissima,anche se ottenibile solo al livello 9.
  • False theurgy: fa apparire un incantesimo come un altro.Potenzialmente utile.

Tratti:

Se volete risparmiare i talenti e il vostro master concede UA,i tratti sono d'aiuto:

  • Educato:+1 a diplomazia,-2 intimidire.Poco importa!
  • Onesto:altro +1 a diplomazia,-1 a percepire intenzioni e raggirare.Non male neanche qui.

Abbiamo cosi un +2 gratuito a diplomazia.Ricordo che contano i gradi per la sinergia delle abilità per diplomazia,non il totale.

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Talenti:

Manuali Base:

Spoiler:  
Abilità Focalizzata(Diplomazia)(PH):Ovviamente l'unica dove conviene fare questo passaggio,può essere utile visto il +3.

Aumentare evocazione(PH):Talento per evocatori,ovviamente un must se lo si è

Escludere materiali (PH):Ricordo che servono sempre le componenti :mrgreen:

Incantare in combattimento (PH):Inutile.Eccotutto

Incantesimi focalizzati/ Incantesimi focalizzati superiori(PH):Sempre utili,sui superiori potrebbe andare

Incantesimi inarrestabili/Incantesimi inarrestabili superiori (PH):+2 per superare la RI buono,ma +4 con 2 talenti è troppo poco

Iniziativa migliorata(PH): Sempreverde

Negoziatore(PH):Alla stessa maniera di abilità focalizzata,ma più inutile.

Talenti di creazione oggetto (PH):Vade retro,satana.

Autorità(DMG):Già forte di per sè,figuriamoci per noi con carisma alle stelle.

Perfetti/Complete:

Spoiler:  
Arcane Strike(CW):scambia slot di incantesimi per ottenere un bonus al tiro per colpire ed ai danni.Non c'è bisogno di dire che è straottimo per un gish.

Kiai Shout/Kiai Shout Greater(CW):Usiamo un urlo per rendere scossi i nemici.Inutile il secondo poichè il bab richiesto è troppo alto

Incantatore provetto (CD):Utile per il multiclasse,tuttavia non aumenta ciò che ci serve,il livello da Sha'ir

Incantesimi focalizzati [bene, caos, legge, male](CD): Se ci focalizziamo sulle cd e lanciamo con tali descrittori,si aumenta ulteriormente.

Concentrazione straordinaria(CAdv): Aiuta la concentrazione,mal'introduzione nel Complete scoundrel delle skill trick lo ha resoobsoleto.

Incantatore mobile(CAdv): permette di muoversi e lanciare un incantesimo nella stessa azione.Può avere una sua utilità.

Incantesimi mirati straordinari (CAdv):Si modifica l'incantesimo in modo tale da non colpire i propri alleati.Molto utile per un blaster,ma non fondamentale.

Forza della personalità(CAdv):Sostituiamo il bonus garantito dalla saggezza con quello del carisma sulla volontà per ogni magia o abilità contro la nostra mente.Il win è ovvio anche se è già alto il nostro TS.

Valutarevalore magico (CAdv):Come da nome,ma anche in questo caso stessa cosa di concentrazione straordinaria

Riflessi intuitivi(CAdv): Sostituisce la destrezza con l'int al TS sui riflessi

Bacchetta implacabile(CA): Se si usano le bacchette

Colpodi bacchetta (CA):Idem

Doppia bacchetta (CA):Idem con patate

Incantatore da battaglia(CA): Un gish solitamente argina il problema del fallimento arcano,dunque è solitamente inutile

Apprendista precoce (CA):Slot secondo livello al primo livello.Per entrate in doppia lista facili.

Incantatore esperto(CA): Come incantatore provetto

Padronanza arcana(CA):Si prende 10 alle prove d'incantatore.Per un blaster è utilissimo

Penetrare occultamento magico(CA):Utile per un gish ma non per un incantatore puro.

Penetrareprotezione magica (CA):Idem

Slot extra (CA):Inutile e non valevole di certo un talento.

Uccisore dimaghi (CA):Utile per un gish in modo da usare gli Ado.In altri casino

Apprendista precoce(CA): fa ottenere all'incantatore un incantesimo di secondo livello. Utile unicamente per le entrate nelle build a doppia lista..

Lucky start[luck] (CS): permette di ritirare una volta al giorno il tiro per l'iniziativa.Per i più sfortunati

Magical fortune[luck] (CS): Si possono ritirare idanni di un incantesimo o di un prova di LI.Potenzialmente assai utile.

Cloudy conjuraton(CM): crea una nube che infligge una penalità di -2 ad attacchi e TS.

Dazzling illusion(CM):abbaglia i nemici quando si lancia un incantesimi di illusione.Inutile dire che un illusionista la DEVE avere.

Fearsome Necromancy (CM):rende scosso i bersagli degli incantesimi di necromanzia,indipendentemente dal risultato del TS dell'incantesimo.Non è mai stato cosi facile aumentare le proprie cd

Master of Undeath(CM):Si aumentano i DV delle creature non morte....semplicemente

Piercing Evocation (CM):Si cerca di ignorare la resistenza elementale,ma ce ne sono altri migliori

Ranged Recall (CM):Se si vogliono fare incantesimi di contatto a distanza...

Somatic Weaponry(CM):Si può lanciare anche con l'arma in mano.Utile al gish.

Fey Power (CM):Ottimo per gli ammaliatori per aumentare ulteriormente le CD.

Battlecaster Defense (CM):Talento utile ad un gish per difendersi durante il lancio di incantesimi in mischia.

Battlecaster Offense (CM):Conferisce bonus all'attacco e alle CD degli incantesimi contro le creature che attacchiamo.

Energy Gestalt(CM): Condizioni troppo grandi per essere realmente utile.Bypassate.

MetamagicVigor (CM):Lanciando incantesimi con lo stesso talento metamagico iscritto,si guadagna +1 alla CD.

Residual Magic (CM):Lanciando un incantesimo normale prima e metamagizzato subito dopo,lo slot non aumenta.Utile al blaster.

Unsettling Enchantment (CM):Penalità agli avversari quando lanciamo incantesimi di ammaliamento. Ovviamente se siamo di quest'ultimo pensiero è da prendere.

Reserve feats (CM):Escludendo summon elemental che per un evocatore è come il pane,le reserve feat non sono poi chissà cosa.Utili se si va a secco,ma avendo uno slot in meno rispetto allo stregone,non dovrebbe avere particolari problemi.

Metamagia divina(CD):Riuscire a prendere gli scacciare non morti,cosa più semplice visto che possiamo lanciare anche divino,ci porta alla metamagia divina.

Race of:

Spoiler:  
Incantare con scudo(RoS):Utile per i gish con lo scudo.In particolare per un tank.

Incantesimi della terra (RoS):Se utilizziamo incantesimi intensificati è bene.

Stuzzicare(RoS):Attiriamo l'attenzione su noi stessi.

Mistificatore Naturale(RoS):Alcuni incantesimi di illusione di primo livello diventano capacità magiche.Meh

Battlecasting(RotW):+2 alla CA quando si lancia un incantesimo ma bisogna avere incantare in combattimento come prerequisito.Mah

Dallah Thaun's Luck(RotW):+5 di bonus su un tiro salvezza al giorno.Un talento che potrebbe risultare utile,soprattutto per giocatori sfortunati.

Magic of the land(RotW):Si curano 2 pf quando si lancia un incantesimo addosso ad un alleato(o nemico?).

Accellerate Metamagic(RotD):Utile per accellerare la metamagia. Solo per dragonblood

Spell rehearsal(RotD):permette di avere dei bonus alla CD, prova di LI o attacco usando per 2 volte consecutive lo stesso incantesimo.

Vari:

Spoiler:  

City of the dead (San):+1 alle prove di CAR e al LI solo per gli incantesimi che lo richiedono.

Beck on the frozen (Fro):I mostri evocati guadagnano il sottotipo freddo e +1d6 ai danni. Utile per gli evocatori.

Coldfocus/Cold focus greater(Fro):Focus sugli incantesimi di freddo.Situazionale

Primitivecaster(Fro):Aumenta il LI.

Frozenmagic(Fro):Situazionale,ma aumenta il LI.

Icycalling(Fro):Come aumentare evocazione...

Coldspell specialization(Fro):Specializzazione per il freddo.Utile sempre se siamo focalizzati sul freddo.

Frostfell prodigy(Fro):Un buon numero di incantesimi bonus se usato correttamente.Ma attenzione,solo nel freddo sotto i 40 °F.Situazionale ma decisamente ottimo

Storm magic(Fro):Ancora situazionale,ma aumenta il LI.

Ship's mage(Sto):Si aumenta il LI sulla nave.Neanche a dirlo,situazionale.

Stormmagic(Sto):Uguale a sopra in mezzo alla tempesta.

Incantesimi focalizzati (Bene)(BoeD):Pochi incantesimi sono focalizzati sul bene,ma il bonus alla CD èdi +2.

Bacio della ninfa(eroico) (BoeD):1 PA/livello in più, +1 ai TS contro incantesimi e +2 alle prove di CAR. Ottimo,diplomazia ci ringrazierà.

Resistenza agli incantesimi eroica(BoeD):Se si ha la RI,la aumenta di +4 contro i malvagi. Situazionale.

Corpsecrafter(e affini)(LM):Aiutiamo i nostri non morti a crescere e diventare forti.

Daunting Presence(LM):Rendiamo scossi i nemici se falliscono il TS sulla volontà.Può essere utile.

Mother Cyst(LM):Utile per gli incantesimi con le cisti.

Necromatic Presence/Necromatic Might(LM):Un must per i nostri eserciti di non morti.

Improved energy drain/Spell Drain(LM):Se abbiamo come abilità di classe l'energy drain,queste 2 abilità sono puro win.

Ability enhancer(DMC):+2 a tutti gli incantesimi che aumentano le caratteristiche di trasmutazione. Potenzialmente utile ai primi livelli.

Commanding(DMC):+2 alle spell con descrittore compulsione.

Elemental Teurgy(DMC):praticamente fatto apposta per noi,nel caso di multiclasse somma i LI di tutte le classi incantatrici(quella arcana e quella con il dominio elementale a scelta)degli incantesimi del dominio elementale scelto.La metamagia qui ci torna assai utile per lanciare qualsiasi cosa con descrittore x e non perdere nemmeno un LI.Bisogna comunque vagliare se 2 talenti valgono il LI perso.

Enspell Familiar(DMC):utile per chi desidera utilizzare il famiglio in combattimento.

Flash Casting(DMC):-2 ai nemici al tpc il round dopo che hai lanciato un incantesimo con descrittore fuoco o luce.Inutile dire che è ottimo,ai primi livelli fenomenale.

Arcane thesis (PH2):Diminuiamo la metamagia su un nostro incantesimo

Arcane toughness(PH2):permette di curarsi spendendo uno slot di incantesimi quando si è a 0 o sotto di pf. Situazionalmente utile.

Arcane consumpion(PH2):mah,prerequisiti assurdi e ancora piu assurdi i pochi benefici che da.

Bondend familiar(PH2):Situazionalmente utile se veniamo colpiti a morte poichè il famiglio può salvarci,ma perderlo o il caso contrario dell'esempio preposto,non valgono il talento.

Combat familiar(PH2):Per il famiglio combattoso!

Lurking familiar(PH2):Idem di sopra.

Dampen spell(PH2):Si sacrificano slot per diminuire la CD dell'avversario.Una last hope tactic.

Spell-linked familiar(PH2):Idemdi combat familiar

Poison spell(DotU):Tramite incantesimi a tocco è possibile aggiungere il veleno. Carino.

Aleval school (DotU):Si penalizza l'avversario ai TS,anche se i prerequisiti sono moltoalti.

Embody Energy(EoE):Non buono.Passate oltre.

Mask of Gentily(EoE):Ci si nasconde ai divinatori e si rende difficile percepire le nostre intenzioni. Come malvaggiosi che ci dobbiamo nascondere può essere utile,ma ovviamente ottimo solo gdr.

Hellsworn(EoE):Diventiamo extraplanari,ma ha troppi prerequisiti inutili.

Demon Mastery (FCI):Aiuta a gestire i demoni.Buono per un evocatore

Mark of Nessus(FCII):Concentrandoci sul nostro Carisma,con questo talento siamo potenzialmente invulnerabili: infatti il nostro avversario deve fare un ts sulla volontà con DC=10+metà DV+Mod Carisma,e se fallisce deve selezionare per forza un'altro avversario da attaccare. Finchè non vince il ts,sarà sempre cosi.Inoltre facciamo 1d6 in piu a chiunque usandolo una volta al round.Tutto questo al prezzo di essere demoni. Fenomenale e DEVE essere presa!

Devil’s Favor (FCII):+2 ad una prova/attacco/ts.

Magia anatema(HoH):+2d6 danni nei confronti di uno specifico tipo dicreatura.Situazionalmente utile

Incantesimi focalizzati corrotti/Incantesimi focalizzati corrotti superiore(HoH):Focus con gli incantesimi corrotti.

Sangue chiama sangue(HoH):Se discendiamo dagli immondi,+2 ai ts contro gli immondi...ah vabbè

Volontà innaturale(HoH):Contro i ts sulla paura aggiungiamo il nostro carisma...troppo poco per un talento.

Aquatic Spellcasting(LoM):Niente penalità lanciando incantesimi in acqua.In campagne acquatiche molto buono.

Quick Recovery(LoM):Il talento aiuta celerity. Win!

Mindsight(LoM):Unico prerequisito la telepatia(aquisibile tramite archetipi o la cdp del dominatore mentale),da il via ad uno dei talenti sbroccati della 3.5.

Celestial summoning specialist(PlH):Aggiungiamo i celestiali alle liste di evoca mostri.Buono

Elemental spellcasting(PlH):Si aumenta il LI di 1 per spell con descrittori del tipo di un elementale. Potenzialmente utile.

Fiendish summoning specialist(PlH):Stessa cosa di Celestial,ma con i demoni.

Malign spell focus(BoVD):+2 alla CD degli incantesimi con descrittore male.

Pathfocus/Path focus greater(ToM):Si aumenta la CD intraprendendo un dato Path.

Shadowtrickster(ToB):Bisognerebbe fare un gish illusionista per renderlo utile.

Faerun:

Spoiler:  
Otherworldy(PgtF): Diventare esterni con un talento è bellissimo,ed è anche dannatamente forte!

Reactive Counterspell(PgtF):I controincantesimi sono inutili.A mio parere?

Shadow Weave Magic (PGtF): +1 alla CD ed al LI per gli incantesimi di ammaliamento, illusione e necromanzia, -1 agli incantesimi di invocazione e trasmutazione.

Spell Thematics (PGtF): un incantesimo per livello ottiene +1 al LI e la difficoltà per identificarlo tramite sapienza magica aumenta di 4.

Spellcasting Prodigy(PgtF):Gli incantesimi bonus vengono presi nella fascia successiva.Peccato che la CD non aumenti di seguito.

Tenacious Magic(PGtF): Bisogna avere Shadow Weave magic per farlo funzionare e non funziona con trasmutazione,ergo non ne vale la pena..

Divine Spell Penetration(PGtF):Utile per penetrare la RI come quello arcano.

Rashemi elemental summoning (UE): Orglash come archetipo per le creature evocate. Potenzialemente utile

Familiar spell (Und):Extraslot con requisiti...

Calishiteelementalist (RoF): +1 al LI agli incantesimi con descrittore fuoco, eccedendo anche il LI.Un incantesimo extra a livello di fuoco.

Ebberon:

Spoiler:  
Evoker'smark (Drag):Si potenzia senza aumentare lo slot.Good

Mark of the dauntless(Drag): Un altro aiutante di celerity.

Mark of stars (Drag):non si è mai colti di sorpresa o alla sprovvista, oltre ad ottenere un bonus di +2 alla CA ed ai TS su riflessi.

Augment elemental (MoE):Bonus agli attacchi per un elementale invocato

Elder giant magic (SoX):aumentando il tempo di lancio degli incantesimi si ottiene un bonus al LI.

Dragon Magazines

Spoiler:  
Extra Familiar(DR280):Un altro famiglio. RAW possiamo prenderci un'altro genio e guadagnare resistenze elementali. Molto ma molto RAW(ma proprio tanto RAW),tutti e due potrebbero prenderci gli incantesimi.

Per la metamagia esiste la solita,bellissima guida di Sebassar che vi linko.Ricordate:la metamagia l'applicate prima,come un mago sul libro di incantesimi

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Multiclasse e cdp:

Nonostante sia decisamente poco performante al multiclasse,il fatto che lo sha'ir conti sia come"fonte" divina che arcana può essere decisamente un vantaggio nelle build a doppia lista di incantesimi.Inoltre,grazie anche a questa duttilità,può entrare nei gish divini e avanzare il suo livello d'incantatore,oltre a guadagnare molte cose carine.

CDP:

Ed eccoci ora alle cdp. Poche parole ci sono da spendere poichè lo Sha'ir si può qualificare sia per le classi arcane che per quelle divine.In pratica una lista insormontabile.Per questo vi rimando sia alla guida del mago, che a quella del chierico,che a quella del paladino,che aquella di qualsiasi classe arcana che lanci spontaneamente o divina.Di seguito metterò comunque le cdp più degne di nota e interessanti per uno Sha'ir. Ricordo che basta anche un solo livello da sacred exorcist per andare in più cdp divine(guadagniamo scacciare non morti ,che solitamente è il maggior prerequisito per molte cdp.).

Nota 1: Per le cdp a doppia lista è meglio prendere 3 livelli piuttosto che 1 da Sha'ir,onde allungare le ore

Nota 2: Per lo stesso motivo,nelle cdp "normali"credo che 5 ore siano abbastanza(o almeno 7).

TeurgoMistico:Le combinazioni sono migliaia grazie alla duttilità dello Sha'ir,che può andare sia di classe divina che di classe arcana.Osserviamo le migliori combinazioni da fare:

Stregone: Abbiamo un teurgo mistico senza MAD. Inoltre lo stregone si può qualificare prima grazie al coboldo dragonworught (Loredrake+greater draconicrite) e lo Sha'ir con apprendista precoce,per entrare al terzo livello in cdp

Dread Necromancer: praticamente uno stregone specializzato in necromanzia,e quindi avente più incantesimi.Niente MAD ma entrata al 6.

Mago:C'èMAD però grazie all'improved sigil dell'illumian ha la stessaentrata dello stregone.Questa è allo stesso livello dello stregonesemplicemente perchè il mago guadagna gli incantesimi del livellosuccessivo prima e quindi si raggiunge il 9 un livello prima rispettoallo stregone.Inoltre è decisamente più legale dello stregone.

Chierico :Build con un parziale MAD,ma abbiamo una build con la lista divina.Visteperò le altre possibilità per uno Sha'ir nell'ambito divino,non è molto utile.Si entra al 5 livello nella cdp.

Anima prescelta:no MAD grazie al sigillo illumian UurKrau,si entra come in una normale cdp.

Sacred Exorcist(CD): Dà scacciare non morti,dunque metamagia divina.Chiaro no?

Dweomerkeeper(WE):Assolutamente la cdp più forte che si possa prendere.Inoltre il livello da chierico da prendere è eliminato..

Contemplativo(CD) : Avere domini bonus non è affatto male no?

Servitore radioso di Pelor(CD): dominio bonus,otteniamo scacciare non morti,siamo ottimi guaritori.Altro?

Eldritch theurge (CM):Multiclassiamo con il warlock per prendere questa cdp. Rispetto al teurgo non c'è confronto.

Ultimate magus(CM):Finalmente niente mad per questa cdp!Ancora una volta osserviamo le combinazioni migliori:

Stregone: Nonostante sia inutile questa volta l'entrata rapida(8 a sapienza magica),rimane omunque la scelta migliore vista la lista di incantesimi.

Dread Necromancer: Come in precedenza.Tuttavia questa volta,se vogliamo essere bravi in necromanzia, conviene rispetto allo stregone

Tessitore del fato (CA): Ottima cdp per aumentare la CD. Sempre un buon asso nella manica.

Arcane hierophant (RotW): Druido o Ranger,sempre tanto MAD.

Necromante puro(LM):Nonostante i nostri sforzi,neanche il nostro genio potrà salvarlo!

Cerebromante(XPH):Teurgo mistico versione psionica. MAD ancora purtroppo :(

Shaper of form(DMC): una CdP basata sugli incantesimi di metamorfosi.Particolarmente interessante èmodify self,in cui possiamo completamente cambiare noi stessi e diventare qualsiasi razza con mdl uguale a 0,cosa che può risultare molto utile per qualificarsi su certe cdp che richiedono una certa razza,non ovviamente il tipo(che rimane uguale).6/10 LI e potrebbe valerne la pena.Il vantaggio maggiore(e sgravo a mio parere di questa cdp) è il fatto che cosi soddisfiamo i prerequisiti razziali di qualsiasi razza semplicemente con 1 livello.

Champion of Legacy(WoL):Cdputile per continuare le varie doppie liste,visto che fa continuare questa feature di classe,seppur a livelli non pieni.

Ruby knight vindicator(ToB):Altra Cdp fortissima da Gish,divino stavolta(cambia qualcosa?:lol:)

Sentinella di Bharrai(BoED):Altra ottima cdp da Gish.

Skypledged(RotW):Adesso abbiamo anche la lista intera del chierico per prendere incantesimi. WTFF?

Soulcaster(MoI): Teurgo misticoper le classi del MoI.Aumenta la CD e i punti essentia.

Animamage(ToM): Grazie ad Improved Sigil possiamo solo usare un livello da binder.

Noctumancer(ToM): MAD incombente!

Jade Phoneix mage(TOB):Come sempre uno dei gish più potenti

Incantatrix(PGtF):Il solito sborone metamagico.Ovviamente consigliatissimo.

Halruaan elder (SS):Molto simile all'incantatrix,ma ha dei prerequisiti non molto buoni,ma selettivi.Può essere volendo una continuazione dopo-incantatrix.

Recaster(ROE):altra cdp abusata per expanded knowledge,dove si può prendere 2 incantesimi da qualsiasi lista,inutile dire in quanti modi e come sia abusabile.Inoltre la sudden metamagic è un'abilità più che ottima.Si deve però essere changeling e si hanno 4/5 LI.Ovviamente fortissima

Escalationmage (FoE):una CdP solida, conferisce PF bonus oltre che capacità metamagiche gratuite (grazie a escalation).Ancora metamagia carina,tuttavia attenzione ai TS per la metamagia

Sovereign speaker (FoE):WTF?Guadagniamo 9 domini bonus e perdiamo solo 2 LI.

Citadel Mystic(AoM):Una serie di cose carine come 2 TS a cui aggiungiamo carisma,un dominio e4 incantesimi permanentemente potenziati o estesi,insieme ad altriminori vantaggi,valgono in toto la CDP

Consigli

  • Lasciate gli slot "vuoti" e non riempiteli subito.La versatilità di lasciarli aperti è migliore di averli subito pronti.
  • Incantesimi buoni per la battaglia. Com'è ovvio,avere una palla di fuoco pronta non è mai male.
  • Prendete,possibilmente,gli incantesimi divini solo di notte,in modo tale da non avere il genio a spasso quando vi serve.
  • Usate le divinazioni!Se osservate un mago usare un dato incantesimo,potete identificarlo e risparmiare tempo per averlo
  • Notare che per evitare il -6 ad incantesimi divini sconosciuti per la prova di diplomazia-incantesimi,oltre allo skypleged,basta un livello da chierico.
  • Notare che conosciamo sia gli incantesimi "mago-only" che "stregone-only"

Builds

Sha'ir 8/Skypledged 7/Contemplative 1/Dweomerkeeper 4

Build da god,con tutti gli incantesimi della listamago/stregone+quella da chierico.

Sha'ir 3/Stregone 1/Teurgo Mistico 10(o ultimate magus.Poisi procede con la cdp non scelta)

Sha'ir 3/Dread Necromancer 4/Teurgo Mistico 10(o ultimatemagus.Poi si procede con la cdp non scelta)

Sha'ir 3/Mago 1/Teurgo Mistico 10/ Legacy Champion 6

Sha'ir 5/Sovreign Speaker 10/Dweokeeper 5

9 domini bonus+il Dwokeeper metamagico.BTW,aggiungerei un livelloda Contemplativo o Servitore radioso per ottenere metamagia divina.

Sha'ir 5/War Weaver5/Skypledged 7/Incantatrix 3

Build da guerrierometamagico.Per maggiori informazioni qui.

Conclusioni:

Lo sha'ir ha purtroppo il difetto di volere solo i livelli da Sha'ir e non quelli di incantatore,altrimenti sarebbe perfetto. In ogni caso,stando le condizioni iniziali poste,lo Sha'ir è una classe veramente flavour e anche fortissima con gli adeguati aggiustamenti.

[Domani completo con le immagini se volete potete commentare]

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Scusa una domanda veloce, mi sembra di capire che consideri Incantatore Esperto come in grado di aumentare la durata della permanenza degli incantesimi in memoria.

Tuttavia se non erro la descrizione dello sha'ir in tal senso fa direttamente riferimento ai livelli da sha'ir e non al livello da incantatore, quindi non credo funzioni in tal modo...

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Scusa una domanda veloce, mi sembra di capire che consideri Incantatore Esperto come in grado di aumentare la durata della permanenza degli incantesimi in memoria.

Tuttavia se non erro la descrizione dello sha'ir in tal senso fa direttamente riferimento ai livelli da sha'ir e non al livello da incantatore, quindi non credo funzioni in tal modo...

Si infatti fa riferimento solo allo Sha'ir.Sono io che ho male interpretato il talento(per altro mai usato in vita mia xD).Non avevo letto LI ma qualcos'altro.Mi sembrava strano fosse cosi forte.

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