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Delucidazioni riguardo il tratto Istinto Magico


xyz79
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Salve gente, avrei bisogno di alcuni chiarimenti in merito al tratto magico "ISTINTO MAGICO" riportato nella guida del giocatore....non ho capito bene se il +2 al livello da incantatore riguarda semplicemente il livello considerato quando si lanciano incantesimi oppure se effettivamente contano come 2 livelli in piu; faccio un esempio: ho un mago di 9/ ladro di 2, i dadi vita totali sono 11 quindi con questo tratto il mio livello da mago è pari a 11. La domanda è: posso memorizzare incantesimi come se fossi di 11 (quindi memorizzando anche incantesimi di 6° livello) oppure vengo considerato di 11 solo per quanto riguarda gli effetti degli incantesimi (quindi se lancio una palla di fuoco causo 10 d6 anziche 8)?
grazie in anticipo per le risposte

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Quel tratto sarebe la versione depotenziata del talento "incantatore provetto(o esperto)" della 3.5 ergo funziona allo stesso modo.

In poche parole il +2 conta per gli effetti ed per superare le RI.

Nemmeno incantatore provetto ti permetteva di memorizzare incantesimi di livello più alto.

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    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          è scritto che "An incorporeal creature moves silently and cannot be heard with Listen checks if it doesn’t wish to be. ", la qualcosa mi fa subito sorgere due domande:
      1) come comunicano tra di loro? Considerato che hanno spawn almeno ai propri sottoposti dovranno pur dare degli ordini, no? Però non si fanno sentire, quindi vanno di telepatia? E soprattutto: in che lingua parlano? O anche solo: che linguaggi conoscono, possono capire gli insulti dei viventi?
      2) quando hanno voglia di far rumore, come fanno esattamente, dal momento che non possono impugnare alcunché di materiale? Si dovrebbe ascoltare il rumore dello spostamento d'aria al loro passaggio?
      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By blackwood
      Ciao ragazzi, un dubbio che mi è venuto guardando online la gente giocare: le prove abilità. Ogni volta che c'è da superare una prova, il dado viene lanciato dal giocatore. Uno che sa un minimo le regole, sa che un tiro da 1-10 poche volte è sufficente per superare la prova mentre sa che un 20 da sempre tutte le info disponibili.
      Facciamo l'esempio con una prova intelligenza/arcana su un oggetto magico non identificato. Se un giocatore lancia il dado e fa 5, non gli verrà mai in mente di indossare l'anello perchè non ha abbastanza informazioni a disposizione. Se invece è il DM a lanciare il dado, il giocatore non sa se ha superato la prova o meno. Sa solo quello che gli dice il DM e quindi si trova costretto ad analizzare meglio quello che gli viene detto sulla descrizione dell'oggetto e magari indossa l'anello maledetto.
      Quindi vi chiedo: non sarebbe più corretto se fosse il DM a fare determinate prove abilità per i giocatori?
    • By Jibril
      Buongiorno a tutti,
      Un aspetto dell'esplorazione e dei downtime che più mi mette in difficoltà sono i mercati. Potrà sembrare stupido, ma è una cosa che non riesco a gestire bene. Se le scenette e la parte di contrattazione non sono un problema, lo è decidere cosa vende un determinato negozio in una determinata città; non riesco a darci una giusta caratterizzazione.  Voi come gestite l'inventario dei negozi? Andate a braccio su richiesta dei giocatori o avete una serie di liste con i vari oggetti in vendita?
    • By Bomba
      Buonasera, ho un dubbio su una combinazione postami da un mio fedele giocatore. Egli utilizza un elocatore che ha ottenuto la capacità Accelerated Action. Oltre a ciò indossa dei Boots of Temporal Acceleration. L'idea alla base è che il suo personaggio possa in un turno fare:
      -Attivare gli stivali con azione veloce e darsi due round di tempo apparente in cui:
      Round 1: usare Accelerated Action per manifestare un potere, quindi una veloce per un altro potere, quindi una standard per un terzo potere
      Round 2: come il round 1
      -usare Accelerated Action per attaccare
      So bene che la 3.5 è foriera di tante strane combinazioni, ma pure a me tutto ciò è sembrato veramente un cumulo di grandi capacità insieme. In giro però non ho trovato nulla e una tale combinazione, se fosse così forte come sembra, dovrebbe essere conosciuta! Rileggendo e rileggendo mi sono sorti dei dubbi e chiedo a chi abbia pazienza di aiutarmi a capire se:
      1-Dato che non è specificato, che tipo di azione è utilizzare Accelerated Action? E quali limiti ci sono?
      2-Accelerated Action può essere usato durante Temporal Acceleration, visto che non può essere usato con effetti che conferiscono azioni extra? (il testo pone ad esempio Scisma e Velocità
      3-Si può spostare Accelerated Action prima per poter manifestare comunque un potere in più? (nello stesso round in cui se ne è già manifestato uno normalmente non si potrebbe)
      4-possono essere usate fino a tre azioni veloci nello stesso round come fatto con Temporal Acceleration?
      5-Vi sono altre incongruenze nell'esempio posto in essere?
      Ringrazio in anticipo per le risposte. Taggo @Organo84 come accordato e @Von che oggi provava a capirci qualcosa.
    • By kimardianus il big bang
      Salve, ho un piccolo dubbio per quanto riguarda i danni di taglia del mio monaco.
      Mi spiego: ho un monaco a cui castano ingrandire persone e ha i guanti del pugno di pietra (quindi dovrebbe fare danni di taglia enorme) però, nella tabella dei danni del colpo senz'armi non ci sono quelli di taglia enorme. Che danni fà quindi? ho  provato a cercare in giro ma, trovo solo questo elenco con cui però non riesco a capire quindi che danni fà il mio monaco di taglia enorme.
      Visto che ci sono, chiedo un altra cosa veloce: Il talento assalto furioso funziona solo sul colpo vitale base o anche su quello migliorato/superiore? 
      chiedo perche volevo usare appunto il mio monaco con danni enormi e massimizzare i danni del mio colpo vitale (però se funziona solo con il talento base è poco utile)
       Tabella della progressione dei dadi danni
      1
      1d2
      1d3
      1d4
      1d6
      1d8
      1d10
      2d6
      2d8
      3d6
      3d8
      4d6
      4d8
      6d6
      6d8
      8d6
      8d8
      12d6
      12d8
      16d6
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