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Creazione di un mago God o DD


Enakin

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Rieccomi, gente. Mi sono presentato pochi minuti fa nell'apposita sezione, e ora sono qui ad esporvi il mio quesito. Premetto che sono un neofita, che ho ho letto che la classe del mago è tra le più complesse da giocare, e che sono ancora in fase di rodaggio per quel che riguarda le regole del gioco (E' la prima volta che mi affaccio al mondo di D&D), ma voglio tentare ugualmente perché è una classe che mi affascina da sempre. Ho letto la guida alla creazione, scritta da Tamriel (Se non erro! xD) e devo dire che... Mi ha soltanto confuso le idee sulle scelte da prendere, in quanto credo di aver bisogno di qualcuno che mi indirizzi sulla retta via, almeno fino a che non ho compreso le meccaniche di gioco. Certo, voi mi direte "Ma se è troppo complesso, perché non fai qualcosa di più semplice?"... Ed avreste ragione a dirmelo. Solo che a me piace buttarmi subito nella mischia, vedere cosa sono in grado di fare e capire, adoro il rischio (Almeno in un mondo di fantasia, dove non si rischia nulla!).

Dunque, mi piacerebbe sapere da voi esperti quale possa essere una build interessante per un mago. Partirò dal livello 6° (Cronaca già iniziata) e non ho ancora deciso razza, classe... Niente, non ho deciso niente. xD Aggiungo che adoro fare danni e controllare il campo di battaglia. Detto questo, sareste in grado di aiutarmi a programmare lo sviluppo del mio PG dal livello 6° al 10° passo a passo, spiegandomi il perché delle scelte? Vi ringrazio anticipatamente, e spero di poter ricambiare in qualche modo, un giorno.

Buona giornata!

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Anzitutto, grazie per la celere risposta. Seconda cosa... Ehm... Dunque. Io volevo cominciare la creazione basandomi soltanto sul manuale del DM, quello del giocatore e quello del perfetto arcanista. Sono certo che il DM ne abbia molti altri, ma al momento ne sono sprovvisto. Dici che conviene che mi faccia dare la lista, prima di cominciare? In ogni caso, penso che un manuale non in nostro possesso si possa rimediare, solitamente giochiamo in ludoteca... E lì ci sono soltanto manuali! xD

Grazie ancora.

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Ok allora facciamo con il manuale del giocatore.In realtà ci sono due vie prendibili:

-Mago generalista:lanci di tutto ma devi fare scelte oculate.

-Mago specialista:anche qui devi fare scelte oculate,ma hai più forza nei tuoi incantesimi di una data scuola.

Ora presumibilmente scegliamo la seconda:la build migliore sarà Mago 5/Mago rosso 10 per cominciare.Devi essere per forza un umano per intraprendere la cdp,dunque hai un talento extra.Le scuole come hai visto sono varie,quindi se vuoi specializzarti in un god,prendi come scuole proibite ammaliamento(inutile ad alti livelli) e necromanzia,visto che con questi incantesimi probabilmente non giocherai.Adesso dimmi in quale scuola preferisci specializzarti.

Se invece scegliamo la prima,la combinazione più forte la puoi già prendere dal manuale del mago,ovvero:

Umano Mago 7/ Maestro del Sapere 10

Talenti: abilità focalizzata (conoscenze arcane), abilità focalizzata (sapienza magica), incantesimi focalizzati (evocazione e trasmutazione), più 4 talenti (consiglio iniziativa migliorata/scludere materiali, incantesimi intensificati, incantesimi potenziati, incantesimi rapidi) e visto che ne hai uno extra scegline un'altro o da quelli consigliati oppure un'altro incantesimi focalizzati.

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Iniziate una partita al livello 6 oppure ti aggiungi ad una campagna e gli altri sono già liv6?

Perchè se giochi un mago i primi livelli, generalmente più duri da giocare per un incantatore sono anche quelli "formativi" dove impari le basi e soprattutto dove prendi affezione per il tuo pg. Partire con un liv6 che potenzialmente è già un bomber, non ti permette di apprezzarne a pieno la costruzione.

Posso consigliare se anche il resto del gruppo sia a liv 6 di partire cmq un pelo più indietro. Prenderai XP più velocemente rispetto agli altri, dovrai fare attenzione maggiore, ma il tuo personaggio sarà sudato e quindi te lo godrai di più!

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@Alaspada89Uhm... Direi che preferisco essere più versatile, quindi sono per la prima scelta. Venendo al discorso delle "scelte oculate", come dicevi tu... C'è un modo quanto meno logico di effettuarle? Che so, basarsi su un determinato parametro, o altro? Che cosa mi permetterà di fare partendo dal livello 6°, la scelta che ho fatto?

Ti ringrazio ancora per l'aiuto, sei davvero formidabile.

@Pilzetto

Si, in effetti ci avevo pensato. Quindi ho deciso di fare così: Ora lavoro sulla costruzione del PG partendo dal presupposto che sarà di livello 6°, e poi lo adeguerò ad una situazione "inferiore". Grazie!

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Mantenendo un discorso di versatilità, mi legherei al discorso di alaspada, perchè se rinunci a necromanzia ed ammaliamento per una specializzazione chessò in trasmutazione/evocazione, guadagni molto in termini di incantesimi(1 slot in più al giorno) perdendo molto poco in termini di versatilità. Tra evocazione e trasmutazione un God ha tutto quel che gli serve per funzionare ottimamente.

Ps: Senza contare che c'è una variante Focused specialist, che migliora ancora la tua specializzazione aggiungendo un'altra scuola proibita.

Puoi secondo me seguire la progressione del mago semplice fino al livello 6. Se per caso decidi di abbassarti al liv 4-5 nel tempo che passa in gioco puoi capire meglio verso che strada portare il tuo Mago

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Con i tre manuali base si tira fuori un buon mago, con anche il perfetto arcanista uno ottimo ;)

Iniziamo dalle basi, razza: umano, e vai sul sicuro (un talento e punti abilità in più). Io ti consiglierei una razza con un bonus alla costituzione, in modo da migliorare la ta resistenza, come nano o gnomo, in particolar modo la prima è molto interessante visto che da anche scurovisione e +2 ai tiri salvezza.

Se vuoi essere versatile nel perfetto arcanista c'è la cdp che fa per te, si chiama il mago dell'ordine arcano. Perchè è una buona cdp? Perchè ha accesso alla polla magica, ovvero lasciando degli slot di incantesimi vuoti (non usandoli per preparare alcun incantesimo, li puoi usare per lanciare un qualsiasi incantesimo da mago, anche se non è un incantesimo che conosci nel tuo libro degli incantesimi (ovvero, puoi lanciare qualsiasi incantesimo vuoi). Visto che è la tua prima esperienza di mago di sconsiglio di giocare un mago specialista, così puoi farti un'idea abbastanza generale su titti gli incantesimi di ogni scuola (e ti garantisco che ognuna, per quanto sia scarsa, ha le sua chicche).

Talenti: incantesimi cooperativi (necessario per entrare nella cdp, perfetto arcanista), mago di collegio (perfetto arcanista, non nella sezione dei talenti, nel manuale inglese è a pag 181 in quello italiano presumo qualche numero di distanza al massimo) è il mio talento preferito, ti permette di imparare gratuitamente il doppio degli incantesimi che normalmente impareresti, incantesimi estesi o incantesimi modelati (talento di metamagia richiesto per la cdp, il primo è nel manuale del giocatore, il secondo ne perfetto arcanista). Manca un talento, io prenderei iniziativa migliorata o escludere materiali.

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Intanto un altro grazie a Pilzetto per il consiglio.

Seconda cosa, qualcuno (Tamriel compreso xD) sarebbe in grado di farmi una scaletta (Come dicevo prima), di ciò che devo prendere? Insomma, come se dovessi giocarmela dal livello 1°, in modo che io possa capire cosa prendere in quel determinato livello (E capire di conseguenza come funzionano sia il gioco, che la classe). So di chiedere molto, per cui vi ringrazio in anticipo e vi chiedo scusa se sono assillante! :)

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Fermo restando che senza bisogno di andare sull'ottimizzazione estrema anche un semplice Mago 20 ha il suo perchè e riesce a dire la sua con violenza.

Esempio di talenti:

Mago di Collegio (impari più incantesimi al passaggio di livello, da prendere al liv 1)

Iniziativa migliorata, utile sempre

Incantesimi inarrestabili(+2 per superare la resistenza incantesimi, utile più avanti nel gioco)

E poi i vari talenti di metamagia

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Personalmente, però, segherei via ammaliamento e invocazione, piuttosto che ammaliamento e necromanzia. Le consideraizoni sono di ordine puramente pratico: se fai il god non ti interessa troppo il danno, e comunque, per quel che serve puoi sopperire con evocazione e necromanzia.

Ogni mattina in Africa, quando sorge il sole una gazzella si sveglia, sà che dovrà correre più del leone o verrà uccisa.

Ogni mattina in Africa, quando sorge il sole un leone si sveglia, sà che dovrà correre più della gazzella o morirà di fame.

Ogni mattina in Africa, non importa che tu sia un leone o una gazzella, l’importante è che tu possa lanciare una palla di fuoco.

Off-topic scherzoso a parte, mi sembrava volesse fare anche un minimo di DD.

Dopo che i nemici magari li hai intrappolati in una ragnatela, o quando sono in mischia, una palla di fuoco modellata fa sempre il suo dovere, soprattutto considerando che si ottiene al livello 6 quando i mostri raramente hanno RI varie

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Ciao ragazzi! Dunque, sono in procinto di creare il personaggio, e vorrei che mi diceste bene come procedere. Questa è la situazione attuale:

I Talenti che ho scelto, possono andare? Ricordate che punto a diventare Mago del sapere, per cui alcuni li ho dovuti prendere forzatamente.

Mago di collegio

Escludere materiali

Incantesimi estesi

Incantesimi modellati

Incantesimi immobili immediati

Scrivere pergamene

Abilità focalizzata (Conoscenze arcane)

Abilità

Conoscenze arcane

Conoscenze locali

Concentrazione

Sapienza magica

Difetti (Presi per prendere altri 2 talenti)

Non combattente (-1 in mischia)

Disattento (-4 ad Ascoltare e Osservare)

Incantesimi - E veniamo al punto! Ho scelto un incantesimo (Che mi fa da prerequisito per la CdP) e mi servono tutti gli altri. Sfruttando i manuali e sapendo voglio fare come PG, mi sapreste dire quali altri devo prendere, e in che pagine dei suddetti manuali li trovo? So che è una richiesta esosa e vorrei ci fosse un modo per ricambiare... Per cui fatemi sapere! Grazie.

Discernere mutaforma (Livello 3 - Divinazione)

14 di livello 1

8 di livello 2

7 di livello 3

Slot - Questi sono gli slot giornalieri a mia disposizione.

4 di livello 0

4 di livello 1

4 di livello 2

3 di livello 3

E infine... Famiglio? Cosa scelgo?

E per quel che riguarda l'equipaggiamento? Ho 13.000 monete.

Grazie ancora, amici! :D

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Famiglio: Colibrì +4 iniziativa, indispensabile per agire prima.

Non sei specializzato mi pare di aver capito quindi ti suggerisco un pò di incantesimi utili (sempre per fare il god)

liv1:

Protezione dal male/bene/legge/caos

Raggio di indebolimento

spruzzo colorato

immagine silenziosa (qui ti sbizzarrisci con la fantasia, muri mostri etc etc)

Liv 2:

Forza del/Costituzione del/Agilità del vari buff per i tuoi alleati

invisibilità

ragnatela

evoca mostri II

liv3:

Dissolvi magie

evoca mostri III

muro di catene

raggio di esaurimento

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