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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Guida al counterspell

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Guida al counterspell
 
Ovvero come rompere le uova nel paniere agli incantatori
 
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La guida è incentrata sull’uso delle prove di dissolvere: controincantesimo migliorato e i suoi simili sono menzionati ma non sono il modo ottimale di contro incantare. Ostacolare gli incantatori con danno diretto, da cui CD impossibili per la prova di concentrazione, è fuori dallo scopo della guida. Qui trovate un elenco dei metodi per alzare il LI.

Questa guida è quasi completamente una traduzione di Dispelling&Counterspelling Compilation di Omen_of_Peace.
 

Legenda


Colori

Celeste: wow, da avere assolutamente.
Blu: ottima scelta, vale sicuramente la spesa.
Nero: non male, in giro però c’è decisamente di meglio.
Rosso: sorvoliamo, scelta davvero non ottimale.


Manuali

Manuali utilizzati:
AoM = Age of mortals
BoED = Libro delle Imprese Eroiche
BoVD = Libro delle Fosche Tenebre
CAdv = Perfetto Avventuriero
CAr= Perfetto Arcanista
CC = Complete Champion
CD = Perfetto Sacerdote
CW = Perfetto Combattente
CM = Complete Mage
DCS = Ambientazione Dragonlance
LM = Liber Mortis
FCI = Fiendish Codex I
FCII = Findish Codex II
DMG = Guida del Dungeon Master
DR # = Dungeon Magazine #
Drac = Draconomicon
ECS = Ambientazione di Eberron
5N = Eberron Five Nations
FoE = Faiths of Eberron
SpC= Spell Compendium
FRCS = Ambientazione Forgotten Realms
Frost = Frostburn
HoH = Eroi dell'Orrore
LoM = Lords of Madness
MH = Manuale delle Miniature
MIC = Magic Item Compendium
MMI = Manuale dei Mostri 1
MMII = Manuale dei Mostri 2
MMIII = Manuale dei Mostri 3
MoI = Magic of Incarnum
PGtF = Guida del Giocatore a Faerun
PHB= Manuale del Giocatore
PHB2 = Player's Handbook 2
PlHB = Atlante Planare
RoD = Razze del Destino
RotD= Races of the Dragon
RoE = Razze di Eberron
RoS = Razze di Pietra
RotW = Razze delle Terre Selvagge
Sand = Sandstorm
Sav = Specie Selvagge
Storm = Stormwrack
ToB = Tome of Battle
UA = Arcani Rivelati
DotU = Drow of the Underdark
UE = Irraggiungibile Est
XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
CoR= Champions of Ruin
CoV= Champions of Valor

 

Classi raccomandate

Archivista: vedi il chierico. Bisogna ottenere separatamente scacciare non-morti (tramite chierico cenobita o esorcista sacro), e prendere un livello da inquisitore per il dominio dell’inquisizione, che restringe il vostro allineamento a LB (in una campagna planare si può invece utilizzare una piattaforma planare). Se un Divine Magician può aggiungere gli incantesimi arcani migliori alla propria lista, lo stesso potete fare voi.

Chierico: avete accesso agli incantesimi base (Dissolvi Magie e Superiore) e potete ottenere tutte le importanti tramite l’ACF divine magician. Ottenete fin dall’inizio scacciare non-morti per far funzionare Divine Defiance ed il dominio dell’inquisizione al livello 1 o via CdP. Non è necessario perdere un livello incantatore per essere bravi a farlo, ma bisognerà sempre rinunciare a qualche opzione (anche se con incantesimi persistenti e Srinhee’s spell shift possiamo praticamente replicare maestria nei contro incantesimi dell’arcimago o utilizzare altri effetti molto interessanti). Le possibilità vengono notevolmente ridotte (in maniera molto superiore al mago) se ci si limita ai soli core.

Shadowcaster: se si trova il modo di annullare la penalità per dispellare incantesimi con i misteri, si può diventare ottimi controincantatori grazie a warp spell.

Stregone: a causa della limitata quantità di incantesimi conosciuti si rischia di diventare troppo specializzati se si prende la maggior parte di quelli importanti. In ogni caso dissolvi magia spontaneo può valere sempre la pena.

Warlock: di per sè il Warlock non si distingue ma non fa pena, grazie ai dispell spontanei a volontà. Grazie alle CdP doppie del complete mage si possono combinare le cose buone del Warlock con le chicche di mago e chierico.

Mago: come sempre il primo della classe. Purtroppo prendere divine defiance richiede la perdita di 3 LI, ma il master abjurer si coniuga naturalmente con l’iniziato dei 7 veli e l’arcimago, con sinergie ottime!

Altri: col bardo si possono fare dei buoni controincantatori entrando nell’accordo sublime, tuttavia i bardi hanno utilizzi migliori per i loro talenti. Beguiler e anima prescelta sono leggermente inferiori agli stregoni. I wu jen sono inferiori ai maghi (come sempre: non sono abbastanza supportati). Le altre classi sono da lasciare fuori.
 

Incantesimi ed affini

Gli incantesimi migliori sono tutti di abiurazione; uno di loro (slashing dispel) ha come scuola duale evocazione.

Incantesimi attivi:

1. Dispel ward (SpC): meh, troppo situazionale. (chierico, mago/stregone)
2. Arcane turmoil (CM): dissolvi magie mirato. Ottimo contro gli incantatori visto che fa perdere uno slot! (hexblade, mago/stregone, chierico)
2. Dispelling touch (PHB2): una sorta di dissolvi magie a contatto. Ottimo da usare sugli oggetti, può essere rischioso usarlo su un nemico proprio perché a tocco (mago/stregone, duskblade 3)
3. Dissolvi magie (PHB): molto buono, sufficientemente da essere preparato ed imparato tra gli incantesimi conosciuti con regolarità. E’ di fatto il dispel originale. (bardo, chierico, druido 4, paladino, mago/stregone).
4. Slashing dispel (PHB2): può essere interessante a livelli alti quando avremo il successo pressoché automatico dei nostri tentativi di dispel. (mago/stregone, duskblade 5)
5. Dispelling breath (SpC): ottimo per i dragonborn, non tanto per gli altri. (mago/stregone)
5. Spell theft (CS): e qui iniziamo a ragionare! Priviamo i nostri nemici dei loro buff e li prendiamo per noi stessi. Davvero ottimo. (mago/stregone, bardo 4, hexblade 4)
6. Dissolvi magie superiore (PHB): il dissolvi magie per eccellenza. Fino a +20 alla prova è un ottimo salto in avanti rispetto al fratello minore, che di fatto manda in pensione. Un must. (bardo 5, chierico, druido, mago/stregone)
8. Chain dispel (PHB2): buono, soprattutto per via del +25 massimo alla prova. Tuttavia un dissolvi magie concatenato resta di fatto più flessibile. (chierico, mago/stregone)
9. Reaving dispel: spell theft con gli steroidi! Fai quello che vuoi con gli incantesimi dell’avversario. Massimo +20 alla prova, abbassato rispetto all’originale +25 della versione presentata nel CA. (mago/stregone)

Incantesimi passivi:

4/7. Dispelling screen/dispelling screen greater (SpC): passabile come dispel passivo (però tutti i dispel passivi sono situazionali). L’effetto secondario è molto più interessante: interrompe la linea d’effetto per tutti gli incantesimi! Se posizionato in maniera intelligente il party sarà protetto dagli incantesimi del cattivone di turno. (mago/stregone 4, drow 6 (greater), mago/stregone 7)
5/8. Wall of dispel magic/wall of greater dispel magic: inferiore a dispelling screen in tutti i sensi tranne per la difficoltà nell’essere individuate. Molto situazionale. (chierico, mago/stregone)
Varie:
7. Kiss of draconic defiance (DM): una volta durante la durata dell’incantesimo controincantiamo automaticamente un incantesimo di livello 5 o inferiore. Inoltre chi vuole castare nell’area deve effettuare un TS tempra o fallire il lancio dell’incantesimo. Peccato che la durata sia concentrazione. Diventa blu se preso da un chierico tramite l’ACF divine magician, perché si può sfruttare in combinazione con sonorous hum. (mago/stregone)

Invocazioni:

Inferiori

Relentless dispelling (CM): dissolve magie ripetuto (viene automaticamente lanciato senza spendere azioni una seconda volta il turno successivo al lancio dell’invocazione) su un bersaglio. Ottimo davvero.
Dissolvere vorace (CA): dissolve magie a volontà. Infligge anche una piccola quantità di danni senza TS al bersaglio che abbiamo dissolto. Buona scelta, anche se relentless dispelling resta superiore.

Superiori

Divora magia (CA): dissolvi magie superiore mirato, da trasmettere tramite un attacco di contatto a distanza. Guadagniamo 5 pf temporanei (non cumulabili) per livello dell’incantesimo dissolto. Non una grande scelta, decisamente.

Oscure

Caster’s lament (CM): dissolve magie superiori a volontà, una volta al giorno possiamo utilizzalo come spezzare incantesimo. Per un’invocazione oscura non è di certo granché.


Misteri (ToM): 

4. Shadow fades: dissolvi magie, solo un livello superiore.
4. Warp spell: controincantare come azione immediate? Si grazie! Poter castare un ulteriore mistero gratis? Wow!
6. Shadow fades, greater: dissolvi magie superiore.

N.B. con i misteri appena citati si ha una penalità di -4 alla prova di dissolvere.


Poteri:

3. Dissolvi poteri psionici (XPH): dissolvi magie senza l’opzione del controincantesimo. La versione RAW è scritta malamente: se aumentandolo garantisce un bonus alla prova invece che alzare il livello di manifestatore massimo, probabilmente è troppo forte.

Bisogna sempre stare attenti se si usa la trasparenza piena oppure parziale (in questo caso si incorre in una penalità di -4 per le interazioni potere-incantesimo, come nel caso delle dissoluzioni).


Utterance:

Spell rebirth (ToM): normale immagazzina un incantesimo dissolto al massimo il round precedente, al contrario dissolve un incantesimo (quello con il LI maggiore presente sul bersaglio).

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Privilegi di classe

Colpo dissolvente (Arcanamach di Suel, CA): non male, dato che non richiede azioni.
Divine counterspell (Chierico, acf, CM): rinunciare a scacciare non morti è sempre una pessima scelta. Limita il bonus massimo a +10 e non avanza con le classi di prestigio. Bah.
Divine magician (Chierico, acf, CM): rinunciare ad un dominio per aggiungere alla lista un incantesimo per livello di incantesimo. Essendo abiurazione tra le scuole a cui si può attingere, si ottengono tutti gli incantesimi migliori che non si avrebbero normalmente a disposizione.
Dominio dell’inquisizione (Chierico ed inquisitore, CD): +4 alle prove di dissolvere, davvero un ottimo bonus. Può anche essere ottenuto da un mago con l’acf domain granted power, classi di prestigio che garantiscono domini extra (contemplativo per esempio) o un talento
Innate counterspeller (Noctumancer, ToM): buono, ma da 1 a 3 volte al giorno è troppo poco.
Karsus’ touch (Binder-Karsus, ToM): nulla di particolarmente potente. E’ l’unica opzione di dissoluzione per i binder.
Maestria dei controincantesimi (Arcimago, DMG): uno dei migliori privilegi in assoluto! Rimandare gli incantesimi al mittente non ha prezzo!
Minor school esoterica (Master abjurer, CM): ottimo bonus. Ed il master specialist, inoltre, aumenta il LI per le abiurazione.
Penetrating insight (Paragnostic apostle, CC): il bonus è piccolo, ma entrare in questa classe di prestigio è molto semplice.
Swift abjuration (Abjurant champion, CM): con 5 livelli da abjurant champion si può rapidizzare automaticamente dissolvi magie. L’investimento è grande, ma si viene ripagati bene.
Colpo imparabiledevastazione caleidoscopica (Iniziato dei sette veli, CA): colpo imparabile non è nulla di immancabile, ma devastazione caleidoscopica può essere potenzialmente devastante. Un’ottima capacità davvero.
 

Talenti

Padronanza arcana (CA): una maggiore affidabilità è proprio ciò di cui si ha bisogno; utile anche per superare le RI. Un consiglio per gli incantatori divini: un livello da gerofante dopo aver ottenuto incantesimi di livello 9 per ottenere una capacità magica permette di qualificarsi per questo talento.
Divine countermagic (FoE): spendere 1+livello dell’incantesimo tentativi di scacciare per controincantare. Bisogna comunque preparare un’azione per poterlo fare. Troppo costoso.
Divine defiance (FCII): IL talento da controincantesimo. Con soli pochi tentativi di scacciare, possibilmente una nightstick, facciamo piangere gli altri incantatori. Permette di controincantare perfino le capacità magiche. Nota: secondo le FAQ, sono necessari 3 livelli da incantatore divino per qualificarsi, quindi niente uso di incantatore provetto.
Elven spell lore (PHII): bonus piccolo ma non per questo da disprezzare. Un buon talento di riempimento. Attenzione, il bonus si applica solo a dissolvi magie e superiore.
Controincantesimo migliorato (PHI): il vecchio modo di controincantare, quando era usato in coppia con incantesimi intensificati. Vecchio stile.
Talenti di metamagia: potenziati e massimizzati permettono di disattivare gli oggetti più a lungo (meh), concatenati permette di colpire molti oggetti alla volta. Da considerare arcane thesis (dissolvi magie superiore) in combinazione con questi talenti.
Piattaforma planare (cataloghi dell’illuminazione-dominio dell’inquisizione, PlH): permette di ottenere il potere del dominio dell’inquisizione. Davvero molto buono.
Controincantesimo reattivo (PGtF): perdere il proprio turno è una pessima cosa.
Soultouched spellcasting (MoI): bonus di +1 o superior alla prova di dissolvere. Buono per i soulcasters.
Controincantesimo epico (ElH): controincantesimo illimitati senza spendere azioni? Davvero spettacolare. Ovviamente è epico, e ciò è male.
 

Potenziamenti vari

Incantesimi

3. Battlemagic perception (HoB): veramente favoloso. Ha una durata piuttosto lunga (10 min/livello) e permette di identificare automaticamente il lancio di incantesimi entro 30 m (anche se immobile e silenzioso, nascosto con rapidità di mano o altro). Permette perfino un tentativo GRATUITO (esatto, non immediato) di controincantesimo. Se si ha accesso a divine defiance è di sicuro un incantesimo da lanciare in continuazione. (chierico, mago/stregone)
3. Spellcaster’s bane (CM): +2 intrinseco ai tentative di dissolvere che si somma con praticamente tutto. Permette di riconoscere automaticamente gli incantesimi che vengono lanciati (su cui abbiamo linea di vista, non importa la distanza a cui vengono lanciati) ed il LI dell’incantatore che li lancia, avendo un adeguato numero di gradi in sapienza magica (5 per gli incantesimi e 15 per il LI). Tempo di lancio un’azione rapida. Un incantesimo che definire dall’utilità smisurata pare un po’ riduttivo. (mago/stregone)
5. Duelward (SpC): inferiore a battlemagic perception, l’unico pregio è che trovandosi sullo spell compendium è più facile che venga concesso. Se abbiamo accesso a heroes of battle, però, la nostra scelta è scontata.
9. Shrinshee’s spell shift (LEoF): la direzione ringrazia sentitamente gli imperi perduti del Faerun per questa perla! In pratica è maestria dei controincantesimi dell’arcimago, solo senza livelli da arcimago. Per un chierico con divine magician sarà una sofferenza rinunciare ad uno tra questo incantesimo e reaving dispel (che per certi versi rimane superiore), il fatto che sia persistibile gli fa guadagnare però una quantità esorbitante di punti. Uno slot di 9° speso per questo incantesimo è sempre un’ottima scelta.

Oggetti

Dispelling cord (MIC): bonus di competenza +2 (non si somma al bonus del master specialist) ai tentative di dissolvere 5 v/g. Economico, occupa uno slot non così usato; decisamente da avere, anche se il ruolo primario non è quello del contro incantatore garantisce un piccolo bonus per proteggere sé stessi ed il party.
Ring of spell-battle (MIC): l’individuazione automatic del lancio di incantesimi entro 18 m lo rende un ottimo sostituto di battlemagic perception (anche se i 12 m di raggio extra rendono battlemagic perception comunque più che valido). Dissolvere con dissolvi magie è limitato (cap al LI), ma poter cambiare il bersaglio di un incantesimo è fantastico. E’ uno dei pochi modi per rimandare disgiunzione a chi l’ha lanciata. Certo, quando viene usato contro fa male…
Ring of greater counterspells (MIC): un anello dei controincantesimi che in più permette, una volta al giorno, di effettuare un tentativo di dissolvere (entro 30 m e come azione immediata) come se si utilizzasse dissolvi magie superiore (utilizzando il nostro LI, cosa che lo rende utile salendo di livello). Più costoso dell’anello dei controincantesimi, ma l’abilità secondaria è decisamente interessante.

Incantamenti per armi

Dispelling e greater dispelling (MIC): mentre possono essere utili per i combattenti, il LI fisso li rende poco utili dopo qualche livello.
Illusion bane (MIC): potenziamento +1. Di per sé non malissimo, ma incantare un’arma con questo incantamento solo per dissolvere è una pessima scelta.
Dagger of denial (reliquia, MIC): essendo un oggetto intelligente malvagio può essere molto pericoloso, di comodo ha che può lanciare dissolvi magie superiore (anche se solo una volta al giorno) e se si incontrano incantatori prepara tendenzialmente l’azione di controincantesimo.
Third eye repudate (MIC): costo elevato (15.000 mo) per lanciare dissolvi magie una volta al giorno. Da scartare.

Abilità

Ovviamente bisogna tenere al massimo sapienza magica, nulla di particolarmente importante da segnalare per il resto.
 

dispel_mtg_by_chase_sc2-d5ivbwk.jpg
Come dire: oltre che un gran controincantatore sono anche un gran tamarro


 

Resistere alla dissoluzione
 

Abilità di classe

Moderate school esoterica (Master abjurer, CM): bonus molto godibile. Non è permanente, ma dovrebbe surare a sufficienza.
Rune of extension (Spellcarved soldier, RoE): non male, ma può essere legato solo ad un incantesimo.
Incantesimi tenaci (Arcanamach di Suel, CA): necessario, dato il LI molto basso per gli incantesimi da Arcanamach di Suel.
Abiurazione inataccabile (Iniziato dei sette veli, CA): sommare il proprio livello da iniziato alla CD per dissolvere gli incantesimi di abiurazione è un’ottima cosa! Rende più difficili da dissolvere i dissolvi magie!

Incantesimi

7. Riflettere incantesimo (PHB): protegge dai controincantesimi e dai dissolvere mirati, in sostanza i più pericolosi (quelli ad area sono deboli). Bisogna fare attenzione se anche l’avversario è in grado di lanciarlo. (fortuna, magia, mago/stregone)

Poteri ed utterance

1. Protezione ectoplasmatica (Innato/psion, XPH): molto situazionale, ma fornisce le basi dell’ottima abilità eponymous della CdP constructor.
6. Filtro dissolvente (Cineta, combattente psichico, XPH): molto forte (aumenta di 5 la CD), inoltre la meccanica è ben pensata.

Spell rebirth (ToM): grazie a questa utterance possiamo ripristinare un incantesimo dissolto.

Talenti

Incantesimi camuffati (CAdv): con un tiro di intrattenere contrapposto ad osservare, questo talento previene l’individuazione dell’incantatore. Anche se il tiro fallisce, l’incantesimo non può comunque essere identificato. Può essere comunque contro incantato (grazie a battlemagic perception o effetti simili). Questo talento ha alcuni vantaggi a livello di meccanica, ma è ricco di flavour e particolarmente utile nelle interazioni sociali.
Mysterious magic (SoX): rende più difficile identificare e dissolvere gli incantesimi lanciati. Buono per quello che fa, ma la maggior parte delle volte non vale la spesa (almeno per un PG, per i PNG è un talento utile, in grado di mettere in difficoltà il gruppo).
Incantesimi tematici (PGtF): gli incantesimi scelti sono più difficili da identificare (ma la penalità diventa presto irrilevante) ed il +1 al LI li rende più difficili da dissolvere.
Linea dei talenti magia della trama d’ombra (PGtF): magia insidiosa rende gli incantesimi più difficili da identificare dalle divinazioni non della trama d’ombra. Magia tenace rende gli incantesimi della maggior parte delle scuole più difficili da dissolvere. Entrambi possono essere ottenuti al modico costo di un talento (magia della trama d’ombra) ed un livello (adepto d’ombra).

Skill tricks

Conceal spellcasting (CS): molto buono per i maghi che si possono permettere di soddisfare i requisiti. Viene comunque battuto da battlemagic perception o un ring of spell battle.
False theurgy (CS): ottimo modo per ingannate un controincantatore, tranne che potrebbe iniziare a controincantare tutti i vostri incantesimi, giusto per stare nel sicuro. Da sottolineare che non previene l’individuazione dell’atto stesso di lanciare incantesimi e che si può imitare solo un incantesimo dello stesso livello.

Oggetti

Ring of enduring arcana (CM): economico e molto efficiente. Essere considerati di 4 livelli superiori quando tentano di dissolvere i nostri incantesimi può essere un vantaggio non indifferente.
Anello dei controincantesimi (DMG): un ottimo oggetto difensivo, specie se si punta molto sui buff. Caricarlo con dissolvi magia/superiore permette di stare tranquilli nella maggior parte dei casi. Un controincantatore può bypassare il problema grazie ad incantesimi differenti, cosa che lo rende meno performante tanti più manuali si utilizzano. In ogni caso ottimo oggetto.
Rod of reversal (reliquia, MIC): il potere di base è mediocre, il potere della reliquia davvero eccellente! Garantisce un talento (controincantesimo migliorato) e permette 3 v/g di utilizzare riflettere incantesimo massimizzato.
Spellblade (PGtF): economica e molto utile, questo incantamento è migliore di un anello dei controincantesimi nella maggior parte dei casi. Di solito viene applicato dissolvi magie superiore, ma anche altri incantesimi possono essere scelte di assoluto interesse.

Edited by Nathaniel Joseph Claw

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Tattiche
 
Counter_222x180.jpg
Ebbene si, il tuo incantesimo ha fatto plop! Triste?


Come sempre, per avere una buona tattica serve dell’esperienza e saper adattare il ruolo al proprio stile di gioco. In ogni caso ecco alcuni consigli che potrebbero tornare utili

La conoscenza è potere
Più sapete dei vostri nemici, meglio riuscirete nel vostro compito: usate individuazione del magico, vista arcana (tenete seriamente in considerazione di renderlo permanente) e vista arcana superiore per identificare gli incantesimi già in atto. Utilizzate scrutare, servitevi di oggetti ed incantesimi in grado di individuare la magia, se avete il sospetto che il vostro nemico sia un incantatore. Ricordate però che questi metodi possono essere ingannati o bloccati da aura magica di Nystrul, dissimulare, anti-individuazione e vuoto mentale, dal piombo e dalla mancanza di linea d’effetto

Incantatori arcani: usate il vostro famiglio!
Qual è la risorsa più preziosa in D&D? Le azioni, ovviamente. Il famiglio è un concentrato di azioni bonus ogni round. A livelli bassi la cosa non è di grande interesse per un controincantatore, ma ciò cambia radicalmente una volta raggiunti gli incantesimi di 6° livello.
Imbue with spell ability (SpC) dovrebbe diventare presto un incantesimo da usare ogni giorno; naturalmente vorrete infondergli qualche dissolvi magie. Si possono trasmettere incantesimi solo fino al 5° livello, comunque più che sufficiente per ottenere grossi benefici. Può quindi preparare un’azione di controincantesimo, condividendo con noi battlemagic perception/duelward, per un controincantesimo non preparato!
Da notare come i dissolvere lanciati dal famiglio non godono degli stessi bonus di cui godiamo noi, quindi bisogna fare attenzione contro nemici di alto livello. Ricordatevi di fornire al famiglio adeguata protezione (familiar pocket (SpC) fa proprio al caso vostro).

Livelli alti
Ad alti livelli può sembrare che i controincantesimi non siano in grado di tenere il passo con gli incantatori che lanciano due incantesimi ogni round. C’è del vero: non tutti gli incantesimi preparati saranno dissolvi magie e si può perdere la “gara” delle azioni (se non si prepara un’azione per controincantare si è ridotti ad una sola azione immediata per farlo). La risposta alla prima parte è di far contribuire il famiglio, se si è incantatori arcani, o preparare l’azione di controincantesimo utilizzando in aggiunta divine defiance, se si è incantatori divini. Per la seconda parte il consiglio è solo uno, ovvero buon senso. Siate giudiziosi nel decidere se dissolvere o meno un incantesimo. Per esempio, se si tratta di un buff si può sempre ricorrere al turno successivo.
 

Build

 

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Chiaramente chi si trova contro questo mago è un controincantatore epico, trasformare un incantesimo in coriandoli carnevaleschi non è da tutti!
 


Il gish controincantatore di ShakaUVM: le build è chiamata Sir Guide of Gishborn. Nonostante i gish trasmutatori ed evocatori siano di gran lunga i più giocati (ed efficienti), questa build è davvero ottima. La sinergia tra le varie capacità acquisite è ottima; in generale un gish avrà di meglio da fare che controincantare, ma se volete unire le due cose, questa build è ottima.

Archivista 3/inquisitore 1/archivista +3/esorcista sacro 1/archivista +5/x 4/gerofante 1/y 2

1. Incantesimi estesi
3. Incantesimi persistenti
6. Libero
9. Divine defiance
12. Metamagia divina (incantesimi persistenti)
15. Elven spell lore
18. Padronanza arcana
Questa build è pensata per chi parte a livelli alti. Nel livello da gerofante prendiamo capacità magica per qualificarci per padronanza arcana. Persistiamo battlemagic perception, spellcaster’s bane e shrinshee’s spell shift e godiamoci la faccia che faranno gli incantatori avversari! I livelli da archivista possono essere scambiati per livelli in alcune CdP, tuttavia le conoscenze oscure sono un ottimo privilegio.


Abiuratore 3/Master specialist 6/Iniziato dei 7 veli 7/arcimago 1/master specialist +3
1. Padronanza arcana
3. Incantesimi focalizzati (abiurazione)
6. Libero
9. Elven spell lore
12. Libero
15.Incantesimi focalizzati (abiurazione)
18. Libero
Uno degli slot di talento liberi andrebbe speso per piattaforma planare, così da ottenere un bonus di +4 alla prova di dissolvere (10 padronanza arcana+livello+4 inquisizione+2 elven spell lore+ 4 minor school esoterica). Abbiamo maestria dei controincantesimi tramite l’arcimago, insomma siamo dei contro incantatori pressoché perfetti. Possiamo anche prendere l’ultimo livello da master abjurer al posto di quello da arcimago, ma non è una scelta ottimale.


Cenobita 3/Inquisitore 3/Paragnostic apostle 1/Esorcista sacro 1/Inquisitore +2/Contemplativo 7/Gerofante 1/Inquisitore +1/X 1
difetto. Incantesimi estesi
difetto. Incantesimi persistenti
bonus umano. Metamagia divina (incantesimi persistenti)
1. Potere magico divino
3. Divine defiance
6. Scacciare extra
9. Elven spell lore
12. Scacciare extra
15. Scacciare extra
18. Padronanza arcana

Sono necessarie le ACF divine magician (da prendere sicuramente spellcaster’s bane, spell theft e shrinshee’s spell shift) ed una variante di scacciare per sfruttare al meglio il livello da esorcista sacro. Come domini avremo conoscenza (cenobita), competition (+1 ai tiri contrapposti), purification (LI +1 per le abiurazioni) e inquisizione (+4 alla prova di dissolvere), oltre a divine magician. Terremo spellcaster’s bane, battlemagic perception e shrinshee’s spell shift persistit, così da beneficiare dei bonus per 24 ore. Partendo dal fatto che divine defiance fa già il 95% del lavoro, avremo una prova di scacciare pari a: 10 (padronanza arcana)+LI+4 (inquisizione)+1 (paragnostic apostle)+2 (spellcaster’s bane)= LI+17, senza contare i vari aumenti al LI di cui possiamo usufruire. La build è spiegata più in dettaglio qui.

 
Q&A


Vale la pena controincantare in una compagna con soli manuali base?

No, è molto più efficiente preparare un’azione per blastare e obbligare l’incantatore a fare un tiro su concentrazione con CD impossibile. O un arciere che prepara un’azione con tiro multiplo.

Posso usare incantesimi potenziati o massimizzati per alzare la mia prova di dissolvere?

No, come riportato nella seguente FAQ.

Q: Do Empower Spell and Maximize Spell affect d20 rolls
made as part of a spell’s effect (such as an attack roll or
dispel check)?

A: No. Any attack roll, saving throw, skill check, dispel check,
or any other d20 roll required to adjudicate a spell’s success or
failure is not considered a “variable, numeric effect” of the
spell and thus is unaffected by feats such as Empower Spell or
Maximize Spell.
Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Ottima guida! Da fan del dissolvi magie non posso che apprezzare questo lavoro :D

Indicizzata ;)

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Segnalo sul manuale WTF (aka KKPG) il talento Antimage, che dà +4 di competenza alle prove di dissolvere e controincantare. Non male, vero?

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Ho un'osservazione da fare su Divine defiance.

1) Il talento permette di spendere un tentativo di scacciare per poter controincantare un incantesimo in arrivo.

2) specifica che affinché il tutto sia valido, bisogna avere lo stesso incantesimo preparato (o dissolvi magie). Molto importante il fatto che rimanda alla pag.170 del manuale del giocatore per la spiegazione di come funzionano i controincantesimi.

3) guardando infatti a pag.171 si dice che dissolvi magie come contro-incantesimo, potrebbe non funzionare...si rimanda alla descrizione di dissolvi magie

4) nella descrizione dell'incantesimo dissolvi magie, specifica che quando è usato come controincantesimo , non funziona in automatico ma bisogna superare una prova di dissoluzione.

mi pare dunque che divine defiance non garantisca di poter controincantare sempre e automaticamente (bisogna avere lo stesso incantesimo pronto altrimenti con dissolvi magie ci vuole la prova di dissoluzione per cui il successo non sarebbe assicurato).

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Il fatto è che non dice che si può tentare un controincantesimo (non dice you can attempt to counter the spell), ma che controincanti direttamente (...can spend a turn attempt to counter the spell...). Inoltre il cust serv (per quanto poco considerabile ed attendibile) conferma la cosa. Di fatto nessuno umanamente farebbe funzionare il talento RAW, ma strettamente parlando dovrebbe funzionare così.

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Il fatto è che non dice che si può tentare un controincantesimo (non dice you can attempt to counter the spell), ma che controincanti direttamente (...can spend a turn attempt to counter the spell...). Inoltre il cust serv (per quanto poco considerabile ed attendibile) conferma la cosa. Di fatto nessuno umanamente farebbe funzionare il talento RAW, ma strettamente parlando dovrebbe funzionare così.

Come regola generale non si dovrebbe fare l'esatto contrario di quello che dice il customer service? Cioè, non funzionava che tutto quello che viene negato da quei tizi ubriachi diventa automaticamente SUPER IPER RAW?

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Come regola generale non si dovrebbe fare l'esatto contrario di quello che dice il customer service? Cioè, non funzionava che tutto quello che viene negato da quei tizi ubriachi diventa automaticamente SUPER IPER RAW?

A livello teorico si. Infatti non ho mai sostenuto che divine defiance sia equilibrato o da usare così (tranne che io lo faccio usare così perché i chierici DEVONO avercelo più lungo), solo che da una lettura RAW dovrebbe funzionare in questo modo. Detto ciò la pianti di spammare sulle mie guide? Sei solo un piccolo incompetente lancia nebbie che verranno dispellate da chierici PNG (o da Vasquéz).

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A livello teorico si. Infatti non ho mai sostenuto che divine defiance sia equilibrato

nella versione RAI non è poi cosi squilibrato, almeno non piu di tante altre cose xD

(tranne che io lo faccio usare così perché i chierici DEVONO avercelo più lungo)

ok dimmi dove sei e vengo a giocare con te che masteri LOL

Detto ciò la pianti di spammare sulle mie guide? Sei solo un piccolo incompetente lancia nebbie che verranno dispellate da chierici PNG (o da Vasquéz).

questo è amore.

a quando le nozze? ahah

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nella versione RAI non è poi cosi squilibrato, almeno non piu di tante altre cose xD

ok dimmi dove sei e vengo a giocare con te che masteri LOL

questo è amore.

a quando le nozze? ahah

Infatti, è in quella RAW che è squilibrato.

Le nozze avverranno alla quinta luna del sesto mese del ciclo mestruale di Hilary Clinton.

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Veramente da come è scritto devi anche spendere l'incantesimo.

No. Basta leggere. C'è scritto solo che devi averlo preparato. Tanto il RAW non esiste.

Prerequisites: Divine caster level 3rd, ability to turn or rebuke undead.

Benefit: You can spend one of your turn or rebuke undead attempts as an immediate action to counter a spell or spell- like effect. For example, if an evil cleric targets Jozan with a hold person spell, as an immediate action, Jozan can spend a turn undead attempt to counter the spell if he had prepared a hold person or dispel magic spell.

You must have the relevant spell prepared as normal (or dispel magic), and you must make a Spellcraft check to iden- tify the target’s spell if applicable. (See PH 170 for details on counterspells.)

Normal: You must typically use a readied action to counter an enemy’s spell.

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No. Basta leggere. C'è scritto solo che devi averlo preparato. Tanto il RAW non esiste.

La riga di finale dove spiega cosa succede normalmente sfugge sempre, vero?

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Io aggiungerei qualcosa alla guida:

1. Un incantesimo senza componenti vocali né somatiche, non è identificabile, quindi non è controincantabile, almeno in condizioni normali. Questo perché nessuno sa che l'incantesimo viene lanciato, quindi non è neanche possibile usare dispel magic. Conclusione: aggiungere Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi, Disguise Spell.

Inoltre anche castare come capacità Magica (o addirittura Soprannaturale), dovrebbe prevenire i controincantesimi allo stesso modo (ma sulle Mag non sono sicuro, dovrei controllare). Sicuramente va aggiunto il dweomerkeeper alla lista cdp (o la sua capacità di classe), e poi probabilmente anche l'arcimago, e il talento Innate Spell.

2. Il ring of spell-battle (MIC) concede, oltre al potere OP di riflettere un incantesimo 1vg, la capacità di identificare sempre un incantesimo lanciato entro 18 metri, anche se l'incantesimo in questione non ha componenti somatiche o vocali.

3. La capacità di classe di 5° livello del virtuoso (Complete Adventurer) jarring song può essere una buona alternativa al counterspell.

Se mi viene in mente altro, lo aggiungo.

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Io aggiungerei qualcosa alla guida:

1. Un incantesimo senza componenti vocali né somatiche, non è identificabile, quindi non è controincantabile, almeno in condizioni normali. Questo perché nessuno sa che l'incantesimo viene lanciato, quindi non è neanche possibile usare dispel magic.

Se tu avessi ragione, non provocherebbe ado.

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Io aggiungerei qualcosa alla guida:

1. Un incantesimo senza componenti vocali né somatiche, non è identificabile, quindi non è controincantabile, almeno in condizioni normali. Questo perché nessuno sa che l'incantesimo viene lanciato, quindi non è neanche possibile usare dispel magic. Conclusione: aggiungere Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi, Disguise Spell.

non c'era un -5 alla prova di sapienza magica per ogni componente "eliminata" dal lancio? (non chiedetemi dove penso di averla letta sta cosa).

però in effetti il dubbio me lo fai venire: se non c'è nessun segno che materialmente lasci presagire di un lancio di un incantesimo, come diavolo faccio a controincantare? O.o

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non c'era un -5 alla prova di sapienza magica per ogni componente "eliminata" dal lancio? (non chiedetemi dove penso di averla letta sta cosa).

Sul manuale del giocatore, l'hai letto. Però se non erro eliminando tutte le componenti, comprese le materiali, non dovrebbe essere identificabile.

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Si hai ragione per dissolvi magie, rimane solo che l'impossibilità di effettuare una prova di identificare rende impossibile il controincantesimo standard. Visto il cap di LI a dissolvi magie l'opzione rimane comunque valida.

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1. Un incantesimo senza componenti vocali né somatiche, non è identificabile, quindi non è controincantabile, almeno in condizioni normali. Questo perché nessuno sa che l'incantesimo viene lanciato, quindi non è neanche possibile usare dispel magic. Conclusione: aggiungere Incantesimi Immobili, Incantesimi Silenziosi, Disguise Spell.

Inoltre anche castare come capacità Magica (o addirittura Soprannaturale), dovrebbe prevenire i controincantesimi allo stesso modo (ma sulle Mag non sono sicuro, dovrei controllare). Sicuramente va aggiunto il dweomerkeeper alla lista cdp (o la sua capacità di classe), e poi probabilmente anche l'arcimago, e il talento Innate Spell.

Disguise spell è già presente, incantesimi silenziosi ed immobili aiutano solo in maniera parziale, con una spesa comunque importante. Le SLA possono essere controincantate, le SUP non lo possono essere per definizione. Aggiungere il dwk è un buon suggerimento, anche se (IMHO) la sua abilità verrà quasi sempre usata per altri motivi.

2. Il ring of spell-battle (MIC) concede, oltre al potere OP di riflettere un incantesimo 1vg, la capacità di identificare sempre un incantesimo lanciato entro 18 metri, anche se l'incantesimo in questione non ha componenti somatiche o vocali.

Già presente nella descrizione dell'oggetto

3. La capacità di classe di 5° livello del virtuoso (Complete Adventurer) jarring song può essere una buona alternativa al counterspell.

Se mi viene in mente altro, lo aggiungo.

Come specificato all'inizio della guida, non vengono presi in considerazione i metodi alternativi per bloccare il lancio degli incantesimi come far danno all'incantatore mentre casta, quindi la capacità dell'artista non è stata presa in considerazione per quel motivo, pur essendo davvero ottima.

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    • By Beddu11
      Salve a tutti, come da titolo cerchiamo io e la mia ragazza un master di D&D (3,5) che voglia unirsi al nostro gruppo che sarebbe formato da altre 3 persone oppure un gruppo già avviato dove poterci imbucare appunto solo io e lei, abbiamo possibilità di spostarsi a distanze ragionevoli o disponibilità di metterci la casa , per info scrivetemi pure in privato
    • By Ian Morgenvelt
      Oggi Jonathan Tweet ci parlerà dello sbilanciamento tra personaggi, uno dei problemi più famosi di D&D 3.5, parlando di uno dei casi più eclatanti: il Chierico.
      Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020
      Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
      Visualizza articolo completo
    • By AndreaP
      E' in questi luoghi che si svolge la storia di Eike: insieme ad alcuni amici, ha iniziato una ricerca che la porterà ad affrontare il male che striscia nelle profondità dell'impero. Lei è una bardo umana di 17 e partecipa alla campagna Wind of Chaos su questo forum (scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1628856)
      Seppur per il gruppo siamo a metà della terza avventura, Eike si era unita solo all'inizio di questa puntata alla compagnia: purtroppo ora il suo giocatore ha dovuto abbandonarla: ma c'è ancora tanta storia da raccontare insieme. 
      Del pg si possono rivedere molti tratti: non modificherei la classe e l'apparenza del pg, per il resto si può discuterne.
      Il setting è GW Warhammer Old World portato da me sul regolamento DnD 3.5 attraverso alcune home rules: per chi non lo conoscesse è un  dark fantasy low magic. Stiamo giocando 
      alcune avventure edite negli anni 80
      L'impegno richiesto è un post ogni 2 giorni
      Per info chiedete pure
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020
      Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
    • By Alonewolf87
      Per dimostrarvi che non sono solo OD&D o AD&D 1E ad avere l'esclusiva sui mostri o illustrazioni più strani, eccovi cinque dei mostri più strani di D&D 3E.
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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