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Articolo: Questa settimana in D&D


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Da Legends & Lore del 15/10/2012

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Per l'articolo di questa settimana ho pensato sarebbe stato interessante fornire ai lettori un analisi di ciò su cui stiamo lavorando ora. Mentre sto scrivendo queste righe siamo concentrati sul prossimo pacchetto per il playtest che coprirà i livelli dei personaggi dal 1° al 10°. Esso costituisce lo scenario per l'introduzione al gioco di alto livello e ci fornisce un occasione per assicurarci che tutto funzioni precisamente quando cominciamo ad alzare il livello.

Perciò ecco gli aggiornamenti su classi, background e specializzazioni

Classi

Innanzitutto per il momento stiamo rallentando il lavoro su warlock e stregone. Entrambe le classi necessitano di rifacimenti ma vogliamo innanzitutto vedere come saranno accolti i cambiamenti che abbiamo apportato a mago e chierico. Questa decisione ci riporta al nostro piano generale per fare in modo che le quattro classe core – chierico, guerriero, ladro e mago – siano al meglio della forma. I feedback che abbiamo ricevuto su stregone e warlock sono stati molto utili per aiutarci a mettere sul binario giusto mago e chierico. In particolare le persone volevano essere certi che gli incantatori fossero bilanciati tra di loro e che le meccaniche di lancio siano una questione di sistema invece che legate alle singole classi.

Detto questo ritengo che fornire ai DM più opzioni per la magia di maghi e chierici ci fornisca più spazio di manovre per rendere il warlock più differente. C'è una possibilità che, in base ai feedback, potremo introdurre un categoria generica di classe chiamata magic-user che raccolga mago, stregone ed altre opzioni come scelte interne ad essa. La cosa migliore di questo approccio è che potremmo creare regole e testo descrittivo che si riferiscano ai magic-users come categoria e che consenta al contempo alle campagne individuali di collegarli ad una categoria generale di personaggi.

Dopo aver guardato i feedback sullo stregone non sarei sorpreso se ci troveremo a cambiare nome alla classe, modificarne leggermente il flavor ed introdurre una vera classe di maghi-guerrieri nel core del gioco. Molte persone apprezzano lo stregone ma molti hanno commentato su come rendesse difficile trasporre personaggi stregoni già esistenti. Dato che il nostro obiettivo è rendere la conversione il più facile possibile questo è un'argomentazione molto forte per affrontare il concetto che abbiamo presentato come nuova classe.

Il mago riceverà delle tradizioni che comprenderanno incantesimi a volontà ed incantesimi distintivi che verranno recuperati 5 minuti dopo averli castati. Tipicamente un mago avrà un incantesimo distintivo e potrà recuperarlo per lanciarlo nuovamente solo una volta. Incantesimi a volontà e distintivi saranno strettamente legati alla tradizione del mago.

Per i chierici abbiamo reso nuovamente lo scacciare non morti una capacità di classe e abbiamo rimosso l'incanalare divinità nel complesso. Invece il chierico guadagna abilità speciale in base alla sua divinità. Il pacchetto includerà una serie di divinità generiche che faranno riferimento ai comuni archetipi che appaiono in diversi pantheon. Per esempio l'Imbroglione fa le veci di Loki ed Olidammara e rende i suoi chierici in grado di diventare invisibili per un breve periodo oltre a fornire accesso a più incantesimi di illusione di molti altri chierici. Invece che consentire l'utilizzo di certi tipi di armature l'Imbroglione fornisce addestramento nell'abilità Furtività e accesso ad armi a distanza, lo stocco ed altre armi che si basano sulla Destrezza. Se giocate un chierico dell'Imbroglione molto probabilmente vorrete indossare un'armatura leggera ed agire furtivamente, ma non vogliamo rendere questo un requisito od una limitazione. Questi archetipi di divinità sono solo un punto di partenza e potete aspettarvi espansioni specifiche per le campagne che forniranno opzioni più dettagliate legate alle divinità di quel mondo.

Il guerriero è stato ben accolto l'ultima volta. Ora come ora siamo focalizzati sul creare una serie di opzioni che consentano a tutti di giocare un guerriero molto semplice.

Il ladro sta ricevendo una maggiore enfasi sulle abilità. Il ladro riceverà più abilità e continuerà ad essere il migliore nel loro utilizzo, anche se abbiamo semplificato questo meccaniche e abbassato l'enfasi sul successo automatico. I DM erano frustrati del fatto che i ladri non avessero alcun reale rischio di fallimento. Questo distorceva il gioco in maniera alquanto irritante.

É importante tenere a mente che, in questa fase, stiamo lavorando su quello che consideriamo un versione discretamente avanzata del gioco. Il gioco core di D&D, che è spesso il punto di partenza per nuovi giocatori e il gioco scelto dai giocatori veterani che vogliono un sistema lineare, è quasi terminato a questo punto. Questo gioco assomiglia molto a D&D come presentato nel Basic Set o nella Rules Cyclopedia. Si sceglie un razza, si sceglie una classe e si gioca. Abbiamo speso molti sforzi per assicurarci che il gioco non solo si focalizzi sulla complessità per i giocatori esperti, ma fornisca anche una facile strada per i nuovi giocatori che si avvicinano al gioco per la prima volta consentendo loro di assimilare facilmente gli elementi base e poi muoversi come preferiscono.

Background e specializzazioni

Abbiamo apportati alcuni piccoli cambiamenti qui. I background adesso forniscono quattro abilità invece che tre, principalmente perché abbiamo modificato le abilità in modo che si ottenga un bonus ad ogni tiro, indipendentemente da quale caratteristica si utilizzi. Perciò un DM chiede semplicemente una prova di caratteristica. Il giocatore poi o aggiunge l'abilità oppure chiede al DM se essa è appropriata. Questo significa anche che possiamo avere abilità che siano più focalizzate, ma compensiamo fornendovene di più. Abbiamo costruito la lista correttamente, le abilità rimangono utili come aspetti che rendono il vostro personaggio unico ed interessante.

Le specializzazioni non sono cambiate molto a livello meccanico, ma hanno subito una modifica in come le presentiamo e in come esse rappresentino il modo. Prima esse si basano sullo stesso concetto di base dei background. Avevano dei nomi che le rendevano simili a dei titoli nel mondo di gioco. Ora invece le trattiamo in un modo che ritengo rifletta meglio il loro nome – specializzazioni – ed il loro ruolo nella creazione del personaggio.

Una specializzazione è qualcosa che il vostro personaggio ha sviluppato e su cui si è focalizzato. Potete essere specialisti nel combattimento a due armi, specialisti nella furtività o specialisti nell'investigazione. Si tratta probabilmente di qualcosa che avete sviluppato come parte della storia del vostro personaggio o come parte dell'addestramento nella vostra classe. Idealmente quando descrivete il vostro personaggio si dovrebbe trattare di qualcosa che gli altri giocatori possano comprendere rapidamente, piuttosto che necessitare di ulteriori spiegazioni. “Duellante” non dice molto su quello che il vostro personaggio è in grado di fare. “Specialista dello scudo” rende chiaramente l'idea che il vostro personaggio eccelle nella difesa e che probabilmente (o quantomeno si spera) porta con sé uno scudo.

Vogliamo ringraziare tutti voi per il vostro continuo interesse nel playtest e per fornirci costantemente i feedback per D&D Next. Non manca molto prima che il prossimo pacchetto per il playtest sia disponibile e speriamo che continuerete a seguirci nel playtest del gioco.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D

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Diffido ampiamente di questa nuova edizione come delle ultime due, tutte mere operazioni commerciali. Ma possibile che nessuno si renda conto che ogni nuova edizione crea un muro con i giocatori della precedente. Il danno che ogni nuova edizione crea è impedire alla vecchia generazione di giocatori di istruire la nuova. In breve E' STATA DISTRUTTA LA CONTINUITA'. Per esempio, io che sono un master del Old D&D ho difficoltà a comunicare con chi gioca alla 3.5 o ad altre edizioni. E questo vale per molti altri vecchi giocatori, con ripercussioni negative sulle vendite. Sì, perché se non ci sono gli "anziani" a instradare i giovani, si creerà una comunità di appassionati sfilacciata e debole. Pertanto invito tutti a non comprare nulla di questa nuova edizione, a meno che non sia davvero un ritorno al passato, come ho letto da più fonti (cosa di cui però dubito fortemente). Insomma, spero che gli autori e l'editore si sforzino di creare un ponte fra le varie generazioni, anziché sfornare mille nuovi titoli inutili.

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  • Amministratore

Diffido ampiamente di questa nuova edizione come delle ultime due, tutte mere operazioni commerciali. Ma possibile che nessuno si renda conto che ogni nuova edizione crea un muro con i giocatori della precedente. Il danno che ogni nuova edizione crea è impedire alla vecchia generazione di giocatori di istruire la nuova. In breve E' STATA DISTRUTTA LA CONTINUITA'. Per esempio, io che sono un master del Old D&D ho difficoltà a comunicare con chi gioca alla 3.5 o ad altre edizioni. E questo vale per molti altri vecchi giocatori, con ripercussioni negative sulle vendite. Sì, perché se non ci sono gli "anziani" a instradare i giovani, si creerà una comunità di appassionati sfilacciata e debole. Pertanto invito tutti a non comprare nulla di questa nuova edizione, a meno che non sia davvero un ritorno al passato, come ho letto da più fonti (cosa di cui però dubito fortemente). Insomma, spero che gli autori e l'editore si sforzino di creare un ponte fra le varie generazioni, anziché sfornare mille nuovi titoli inutili.

A me sembra che i muri tra generazioni sono i giocatori a tirarli su, e post come questo ne sono la dimostrazione.

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D&D non è una religione nè una corrente di pensiero, non è letteratura e neppure un'opera d'arte.

D&D è un marchio, un gioco di ruolo cartaceo prodotto da un' AZIENDA che vive delle vendite dei propri prodotti.

Il suo scopo è guadagnare soldi.

E non mi pare una cosa sbagliata, dato che non sono un ente no-profit.

Non dovreste trasformare un gioco in un culto dove "gli anziano devono insegnare ai giovani a giocare secondo la vecchia via..." oppure che bisogna "tramandare di generazione in generazione...".

Cosa è, un'arte marziale millenaria?

Secondo me la 3 edizione non era per nulla perfetta, anzi!

La quarta forse lo era ancora meno (ma non mi interessa fare paragoni, ognuno ha i suoi gusti).

Vogliono creare la 5°? Ok! Speriamo che sia bella, altrimenti non la comprerà nessuno.

I giudizi di dovrebbero limitare a valutazioni oggettive del prodotto e non a discorsi di "purezza" e "tradizione".

Insomma, non stiamo mica parlando di pubblicare una 2° edizione della Bibbia o del Corano con "nuove parabole inedite e nuovi profeti giocabili!"...

Ogni edizione dovrebbe fornire tutti gli strumenti per consentire ad un gruppo di novizi di giocare e divertirsi senza dover andare a "scuola di D&D".

Per quanto riguarda la continuità...

Di materiale su D&D ne è stato prodotto a tonnellate.

Ogni master di vecchia data può introdurre tutti gli elementi narrativi che vuole nella nuova edizione, adattandola alle nuove regole.

Ovviamente non si potrà trasferire tutto.

Alcuni poteri sarebbero sbilanciati, e alcune classi magari non esisterebbero più.

Ma il sistema delle classi dovrebbe semplicemente indicare un "archetipo" un "pacchetto di abilità" che un giocatore può selezionare per indicare che tipo di personaggio vuole creare.

Secondo me il passo avanti vero sarebbe eliminare le classi ed introdurre un sistema basato sulle skill, ma i tradizionalisti urlerebbero allo scandalo...

Nel sistema di classi non si dovrebbe pensare alla classe, ma al proprio PG, e scegliere la classe che più si avvicina a quello che vuole ottenere il giocatore.

Quindi un PG che nella nuova edizione sarebbe un Guerriero, magari in 3.5 sarebbe stato un Barbaro.

Magari in quella prima addirittura un Chierico!

Sempre per il fatto che per poter creare un PG con il sistema delle classi che sia esattamente quello che si vuole dovrebbero inventare classi infinite.

Alla fine, visto che le classi non sono infinite, si cerca di accomodare il proprio PG nella classe che lo farebbe risultare più simile a quello che si era immaginato.

Quindi per forza una trasposizione completa delle precedenti edizioni non può essere possibile, a meno che non si usino le stesse regole, ma così non sarebbe una nuova edizione, ma semplicemente una nuova serie di manuali!

Le cose invece che non dipendono dalle regole, come i PNG, le ambientazioni, i luoghi e le storie possono essere trasferite facilmente, visto che non dipendono da regole o classi, ma sono pura narrazione.

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Diffido ampiamente di questa nuova edizione come delle ultime due, tutte mere operazioni commerciali. Ma possibile che nessuno si renda conto che ogni nuova edizione crea un muro con i giocatori della precedente. Il danno che ogni nuova edizione crea è impedire alla vecchia generazione di giocatori di istruire la nuova. In breve E' STATA DISTRUTTA LA CONTINUITA'. Per esempio, io che sono un master del Old D&D ho difficoltà a comunicare con chi gioca alla 3.5 o ad altre edizioni. E questo vale per molti altri vecchi giocatori, con ripercussioni negative sulle vendite. Sì, perché se non ci sono gli "anziani" a instradare i giovani, si creerà una comunità di appassionati sfilacciata e debole. Pertanto invito tutti a non comprare nulla di questa nuova edizione, a meno che non sia davvero un ritorno al passato, come ho letto da più fonti (cosa di cui però dubito fortemente). Insomma, spero che gli autori e l'editore si sforzino di creare un ponte fra le varie generazioni, anziché sfornare mille nuovi titoli inutili.

Io sono uno dei vecchi giocatori, ma non ho mai trovato problemi a "instradare i giovani" con le nuove edizioni, a parte la 4e che non mi piace e non gioco per meri gusti personali... Non ho problemi a passare da un gioco ad un altro e non capisco come possano nascere simili problematiche, affrontabili con un minimo di flessibilità...

Nella storia di D&D ho giocato senza problemi al D&D Basic (le scatole colorate), AD&D, AD&D 2nd Edition, D&D 3.0, D&D 3.5 e ora Pathfinder (che è comunque un D&D, anche se sotto un altro nome, e ha notevoli differenze coi predecessori)... Non sono un sentimentale o un nostalgico, quindi non sento tutta questa necessità di tornare al passato che pare guidare lo sviluppo di Next, per cui non so quanto gradirò questa nuova versione, ma si tratterà comunque soltanto di gusti personali e non di uno scontro generazionale o della mia incapacità di adattarmi ai cambiamenti...

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Una cosa è perfezionare un prodotto - vedere, per esempio, le prime tre edizioni del gioco di ruolo de "Il Signore degli Anelli", dove ogni nuova edizione era migliore della precedente - un'altra è stravolgerlo, come è stato fatto con "Dungeons&Dragons".

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Ma se il gioco precedente era efficace e preciso, perché non farlo uguale ma con i giusti accorgimenti? Innovare significa anche aggiungere particolari e contenuti, non togliere roba utile per creare un gioco nuovo ma incompleto.

Una cosa è perfezionare un prodotto - vedere, per esempio, le prime tre edizioni del gioco di ruolo de "Il Signore degli Anelli", dove ogni nuova edizione era migliore della precedente - un'altra è stravolgerlo, come è stato fatto con "Dungeons&Dragons".

Potrei capire la "sperimentazione" ma di esperimenti ne hanno fatti ben troppi e l'ultimo non è andato a buon fine.

Infatti sarebbe giusto fare così, dando per scontato che le successive edizioni non escano poco tempo dopo quella precedente. Sarebbe stupido, infatti, comprare un edizione con tantissimi supplementi per poi ritrovarsi poco dopo con la versione migliore della precedente.

Non possono né fare la 3.90 ,perché non la comprerebbe nessuno essendoci già pathfinder, né un seguito della 4.0 perché non piace a nessuno. Un miscuglio sembrerebbe solo una presa in giro, a questo punto perché non rifanno un ritorno alle origini e accontentano magari quella fetta di giocatori nostalgici che non gioca a i giochi nuovi?

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All'inizio pensavo bene di questo D&D Next, ma ora comincio ad avere delle perplessità.

Innanzitutto non è vero che D&D 4° Edizione non piace a nessuno.

Con questa edizione la Wizard ha avuto il coraggio di innovare e portare una serie di cambiamenti al GdR fantasy più amato del mondo. Molti di queste innovazioni sono state introdotte per cercare di sopperire ad alcuni difetti che erano palesemente presenti nelle edizioni precedenti.

Purtroppo per loro, il mercato non ha risposto alle aspettative, e le vendite di questa edizione sono risultate deludenti (e sebbene io non abbia i dati di vendite non penso che siano tuttavia così basse come tanti possano pensate).

Inoltre la presenza sule mercato di Pathfinder è stato un elemento determinante per il fallimento di D&D 4° Edizione, poiché ha attratto il pubblico insoddisfatto.

A me sembra che a oggi, vedendo anche i risultati dei Playtest, sondaggi e le varie correzioni apportate dagli sviluppatori del gioco, che il gruppo di giocatori sia grosso modo diviso tra queste ultime due edizioni (4° e 3.5).

Penso che ibridare le due edizioni non porti da nessuna parte. Secondo me bisogna avere il coraggio di andare in una direzione scegliendo uno stile piuttosto che un altro, cercando di imparare dagli errori precedenti.

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A me sembra che a oggi, vedendo anche i risultati dei Playtest, sondaggi e le varie correzioni apportate dagli sviluppatori del gioco, che il gruppo di giocatori sia grosso modo diviso tra queste ultime due edizioni (4° e 3.5).

Credo fosse inevitabile. E che bilanciare 3a e 4a fosse uno dei punti di partenza di Mearls e compagni: all'inizio si percepiva che volevano bilanciare recuperando alcuni tradizionali elementi di AD&D, vista come l'origine della tradizione D&Diana, ora pare che i feedback li stiano portando a un maggior peso del bialnciamento meccanico rispetto all'inserimento degli elementi di storia.

L'unico rischio che vedo in questo lungo processo di beta testing è che la gente si annoi. Un pò come è successo a me e al mio gruppo. Abbiamo introdotto il vantaggio nella 4a edizione, ora lasciateci giocare in pace fino all'uscita di Next. Che molto sicuramente comprerò, come ho comprato tutte le edizioni precedenti, e che spero porterà vantaggi e innovazioni (per giocatori e/o DM) come tutte le precedenti.

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