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Articolo: Oggetti magici in D&D Next


Alonewolf87

Messaggio consigliato

Spero solo che non tolgano oggetti apparentemente inutili ( e che invece posso essere sfruttati in modi particolari) come la verga inamovibile. Come dice blackstorm, senza di esse si può vivere senza (volare, mano interposta di Bigby, muro di forza) però sono carine da usare e da vedere.

C'è una cosa che non capisco, come fà l' oggetto magico a non alterare il livello di potenza del personaggio al punto da dover modificare le sfide, o mandare a gambe all'aria l'equilibrio del gruppo e ad essere abbastanza potente da rendere emozionante la sua scoperta?

Se quasi tutte le funzioni dell'oggetto, possono essere sostituite da determinati incantesimi preparati/conosciuti da un incantatore del gruppo, allora l'oggetto magico "potrebbe" essere superfluo, al contrario, se in un determinato caso un incantatore non ha preparato un determinato incantesimo, potrebbe rivelarsi essenziale se la prova lo richiede. Il problema sta quando la presenza di quest'oggetto "influenza" la preparazione/conoscenza di questi incantesimi: Non preparare mai quei determinati incantesimi perché già sai che saranno sostituiti dall'oggetto, facendo quindi spazio ad altri incantesimi più utili/usati.

Tendenzialmente, il concetto espresso da Mearls dovrebbe essere che con o senza oggetti magici i pg sono in grado di affrontare gli scontri. Il problema che io vedo è che si cade in una delle due ipotesi:

1) gli oggetti magici non sono necessari, e non squilibrano in nessun caso i pg, dandogli un boost tutto sommato minimo (quante volte ti capiterà di cadere da grandi distanze in una giornata?), che non influenza il reale bilanciamento, che stimola gli usi creativi, ma che tutto sommato non ti cambia niente. In questa ipotesi, gli oggetti magici possono essere rari, o comuni, non cambia nulla. Possono essere sintonizzati o meno, cambia ben poco, a meno di cose estremamente rare. Ovvero, gli oggetti magici non pesano sull'economia di gioco. E questo è deleterio, poiché rendi gli oggetti magici una sorta di contentino. Una cosa che trovarla o meno non cambia una mazzafionda, alla fin fine. E se succede questo, quando il master mi dice "hai trovato una spada+1", io non sono felice. Non mi metto a piangere sia chiaro, ma in questa ipotesi mi lascia piuttosto indifferente.

2) gli oggetti magici pesano sull'economia di gioco. Al che c'è una rincorsa all'accumulo, specialmente se si possono sommar egli effetti. Quando ho cercato 8 anelli che mi forniscono un bonus di +1 al txc, e li indosso tutti e 8 e si sommano, io ho un +8 al txc. Il limite agli aggetti magici indossabili non è il modo migliore per impedire l'albero di natale, vero, anche perché in 3.x il problema era aggirabile piuttosto banalmente. Però anche così mi sembra una direzione non consona, specialmente se il master gradisce un mondo ad alto tasso di magia: se devo giocare con il mio stile, e voglio un mondo high magic, sta cosa del limite che non c'è scatena quasi in automatico una corsa agli oggetti magici. E quand'anche mantenessi l'impostazione di base, che dire dei talenti di creazione? Cioè, intendiamoci, io PRETENDO di poter creare oggetti magici (che le regole per pg e png possono essere diverse quanto si vuole, ma che un png possa creare oggetti e i pg no "per bilanciamento" è una filosofia totalmente idiota) nel momento in cui ci sono. Ma nel momento in cui li posso creare, o è veramente difficile, e quindi non posso fare la produzione in serie, oppure si scatena il problema della corsa magica.

Queste sono le ipotesi estreme: ovviamente c'è la 1.5, ovvero il giusto mezzo, che credo sia quello che i designer stanno cercando. Per ora le regole non permettono di dire molto su come arriveranno a questa soluzione, certo è che ci stanno lavorando. Il grosso dubbio rimane la filosofia di base di next: è il gioco del gruppo, quindi modificabile a piacimento in termini di flavour. Il che vuol dire che si rischia seriamente nelle campagne a magia comune.

Giusto black

Però temo che sia impossibile trovare un giusto equilibrio a questo. Un roleplayer potrebbe non notare la differenza e su questo hai ragione, ma temo che un giocatore PP impieghi poco tempo a rendersi conto se quell'oggetto gli serve o no. Userà un semplice confronto numerico.Non credo che si possa risolvere a livello numerico fra oggetti. Temo che sia compito del Master decidere se sono inutili o no e alternare situazioni dove sono necessarie con altre dove non sono necessarie, di modo che il giocatore resti indeciso sempre. Dipende tutto pure dallo stile del DM, se vuole che si usino o no e se ce le fa trovare o no.

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Dato che l'idea è quella di rendere gli oggetti magici opzionali e eliminarli dall'economia del gioco, mi domando per che cosa useranno i giocatori tutte quelle monete d'oro rubate all'antico drago rosso di turno.

Un ritorno dell'aspetto gestionale che era presente nelle primissime edizioni non mi dispiacerebbe poi tanto (questione di gusti), ma non mi pare vi abbiano accennato all'interno degli articoli pubblicati e una scelta del genere credo che sarebbe stata comunicata e fatta valutare dai playtester PRIMA di scegliere di eliminare gli oggetti magici dal sistema economico del gioco. Bho... mi domando cosa si inventeranno.

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Comprare oggetti magici, pozioni e al più pergamene a parte, è un aberrazione.

Considerando un ambientazione standard ovviamente.

Quindi che abbiano tolto gli oggetti magici dall'economia delle regole e delle monete d'oro è solo un bene.

Per le monete in eccesso ci sono tante soluzioni, rapine, difficoltà nel trasporto, l'aspetto gestionale è sicuramente un vero mangia soldi, costruisci il castello, arruola soldati per difenderlo, servitù, ecc ecc, si fa presto a spenderli, e durante le assenze ci possono essere assalti da nemici, catastrofi, e chi più ne ha più ne metta.

Ricordo una campagna (era warhammer però) oggetti magici manco l'ombra, di dungeon che mollano soldi nemmeno, ma eravamo diventati ricchi facendo affari nel mondo della mala, e tra festini, investimenti più o meno azzeccati i soldi entravano e uscivano a fiumi, ed era un sacco divertente.

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Dato che l'idea è quella di rendere gli oggetti magici opzionali e eliminarli dall'economia del gioco, mi domando per che cosa useranno i giocatori tutte quelle monete d'oro rubate all'antico drago rosso di turno.

Un ritorno dell'aspetto gestionale che era presente nelle primissime edizioni non mi dispiacerebbe poi tanto (questione di gusti), ma non mi pare vi abbiano accennato all'interno degli articoli pubblicati e una scelta del genere credo che sarebbe stata comunicata e fatta valutare dai playtester PRIMA di scegliere di eliminare gli oggetti magici dal sistema economico del gioco. Bho... mi domando cosa si inventeranno.

Oppure un l'atro modo per far spendere i soldi è (fare come detto prima) rendere il non-magico un po' più interresante della solita spada perfetta in adamantio.

P.s:in questa edizione hanno incluso gli gnomi inventori?Se si non hanno scusa per non fare delle regole che li esaltano ed non come in passato che si diceva che erano inventori ma sui manuali manco l'ombra di qualcosa di loro....

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Comprare oggetti magici, pozioni e al più pergamene a parte, è un aberrazione.

Considerando un ambientazione standard ovviamente.

Quindi che abbiano tolto gli oggetti magici dall'economia delle regole e delle monete d'oro è solo un bene.

Si, ma quando parlo di "economia del igoco" non mi riferisco solo ai soldi. Anzi, quelli sono l'aspetto meno importante, perchè è possibile gestire il commercio di oggetti magici senza troppi patemi.

Per le monete in eccesso ci sono tante soluzioni, rapine, difficoltà nel trasporto, l'aspetto gestionale è sicuramente un vero mangia soldi, costruisci il castello, arruola soldati per difenderlo, servitù, ecc ecc, si fa presto a spenderli, e durante le assenze ci possono essere assalti da nemici, catastrofi, e chi più ne ha più ne metta.

Probabile che ne facciano un modulo. Personalmente non sono un fan di questa roba, dnd mi piace anche per quella vena vagamente spaccateste. Se devo giocare a SimCastle, mi compro un videogioco.

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Comprare oggetti magici, pozioni e al più pergamene a parte, è un aberrazione.

Considerando un ambientazione standard ovviamente.

Quindi che abbiano tolto gli oggetti magici dall'economia delle regole e delle monete d'oro è solo un bene.

Perdonami, ma questa mi sembra essere più una tua opinione che un dato di fatto. Probabilmente è perchè non mi è chiaro cosa intendi per "ambientazione standard". Se le spade e le armature magiche sono oggetti relativamente comuni e semplici da creare (come era nelle ambientazioni base delle ultime edizioni di D&D), non vedo perchè non dovrebbero fare parte di un mercato più o meno stabile. Ovvio che poi vanno posti dei limiti dato che è assurdo pensare che in ogni città si possa vendere e comprare tutto (cosa che vale per qualsiasi tipo di 'prodotto', ma soprattutto per uno con così pochi 'consumatori' dalle esigenze molto diverse quali sono gli avventurieri). Tra l'altro le ambientazioni disponibili per D&D (senza contare quelle prodotte in casa dal master) sono così variegate che creare una regola base nell'ottica di rendere il sistema verosimile in un particolare tipo di ambientazione mi sembra una scelta di design abbastanza azzardata.

Comunque sono d'accordo sul fatto che aver tolto gli oggetti magici dal mercato "comune" è stata una buona scelta, ma per altri motivi. Il fatto è che mentre implementando di base un sistema di potenziamento basato sugli oggetti magici si costringe a far sì che tutte le ambientazioni lo supportino, non implementandolo nulla vieta di aggiungerlo con moduli nelle ambientazioni in cui esso è appropriato. E questo è buono perchè D&D Next vuole essere un gioco adattabile e modulare, obbiettivo che evidentemente non avevano le precedenti edizioni di D&D (e per questo dico che comprare oggetti magici in "ambientazioni standard" di per sè non è un'aberrazione). Inoltre in questo modo la creazione dei PG, ma soprattutto dei PNG, risulta decisamente più snella.

Per le monete in eccesso ci sono tante soluzioni, rapine, difficoltà nel trasporto, l'aspetto gestionale è sicuramente un vero mangia soldi, costruisci il castello, arruola soldati per difenderlo, servitù, ecc ecc, si fa presto a spenderli, e durante le assenze ci possono essere assalti da nemici, catastrofi, e chi più ne ha più ne metta.

Ricordo una campagna (era warhammer però) oggetti magici manco l'ombra, di dungeon che mollano soldi nemmeno, ma eravamo diventati ricchi facendo affari nel mondo della mala, e tra festini, investimenti più o meno azzeccati i soldi entravano e uscivano a fiumi, ed era un sacco divertente.

Per quanto riguarda il ritorno all'aspetto gestionale ho già esposto le mie perplessità. Le proposte di rapinare e di rendere il trasporto dei beni difficile non mi sembrano tanto valide come possibilità per spendere il proprio denaro. Io, sarò uno lento, di soluzioni non ne vedo così tante.

Oppure un l'atro modo per far spendere i soldi è (fare come detto prima) rendere il non-magico un po' più interresante della solita spada perfetta in adamantio.

Ci avevo pensato, ma mi sembra abbastanza in contraddizione con due degli obbiettivi di design riguardanti gli oggetti magici: 1. Trovare un armatura o un'arma magica perderebbe buona parte del suo fascino se i personaggi possiedono già qualcosa di non magico più potente o potente uguale (a meno che non rendano tutti gli oggetti magici di gran lunga superiori a quelli non magici, ma visto che nel playtest hanno aggiunto cose come spade e armature +1, non mi sembra che abbiano preso in considerazione quest'ipotesi). 2. Snellire la creazione dei PG e dei PNG (cosa di cui Mearls sembra piuttosto contento nell'articolo).

Facile che qualcosa del genere la vedremo in qualche modulo, ma il fatto che questa soluzione risulti tendenzialmente destinata ad essere opzionale, fa sì che non risponda alla mia domanda: di base, come verranno spesi i soldi accumulati dai personaggi ora che comprare oggetti magici sembra non essere più un'opzione?

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Per come la vedo io un'ambientazione dove non è insolito trovare negozi di magia e acquistarci oggetti magici presume una certa diffusione di tali articoli e tale diffusione porta ad ambientazioni stile Eberron, dove la magia entra a far parte di tutti i giorni, dove ci sono tanti maghi-artigiani. E' la logica conseguenza, e la bellezza di Eberron è proprio questa coerenza.

Ma Eberron non è lo standard, lo standard è qualcosa di decisamente più medievaleggiante, in quel caso i negozi di articoli magici mi paiono solo una comodità per i giocatori ma niente che ha veramente un posto nella realtà dell'ambientazione.

Tornando ai soldi:

Oltre alle modalità di perdere i sold, ho illustrato come investirli è un altro livello di gioco, che non a tutti piace, al mio gruppo è sempre piaciuto.

Per quanto riguarda gli oggetti non magici, ripeto, se diventano per caratteristiche pari a quelli magici allora il discorso non cambia, influenzano il gioco meccanicamente.

Se ce ne sono troppi ed sono di facile reperimento allora è avanzamento tecnologico e bisognerebbe tenerne conto nell'ambientazione.

Tra l'altro ribadisco che armi e armature in metalli particolari sono ritenute magiche, la maglia elfica in mithril è un oggetto magico, uno dei più classici tra l'altro!

O ci diamo allo steampunk, o a qualche mondo strano dove c'è abbondanza di metalli che hanno virtù particolari o ad un mondo più moderno con pistole e cannoni... ma tutte queste cose influenzano sempre l'ambientazione.

A mio parere nell'ambientazione standard di D&D, l'oggetto magico deve essere un oggetto del desiderio, una rarità, se lo trovo al supermarket perde molto del suo valore a livello di storia.

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Per come la vedo io un'ambientazione dove non è insolito trovare negozi di magia e acquistarci oggetti magici presume una certa diffusione di tali articoli e tale diffusione porta ad ambientazioni stile Eberron, dove la magia entra a far parte di tutti i giorni, dove ci sono tanti maghi-artigiani. E' la logica conseguenza, e la bellezza di Eberron è proprio questa coerenza.

Ma Eberron non è lo standard, lo standard è qualcosa di decisamente più medievaleggiante, in quel caso i negozi di articoli magici mi paiono solo una comodità per i giocatori ma niente che ha veramente un posto nella realtà dell'ambientazione.

...

A mio parere nell'ambientazione standard di D&D, l'oggetto magico deve essere un oggetto del desiderio, una rarità, se lo trovo al supermarket perde molto del suo valore a livello di storia.

Non sono d'accordo. Quello che descrivi tu si applica ad ambientazioni decisamente low-magic. Nelle ambientazioni base di D&D i maghi sono di solito una cosa più comune: non è raro infatti trovarne almeno uno in ogni città che sia mediamente popolata. Ora, non mi sembra così assurdo il fatto che questo mago, per 'portare il pane in tavola', si dedichi al commercio di oggetti magici, magari vendendo quelli da lui creati. Ancora non mi sembra così assurdo che un fabbro faccia incantare alcune delle sue armi da tale mago, oppure che un mercante (dato che è il suo lavoro) si faccia recapitare quell'oggetto particolare che sta cercando l'avventuriero di turno e glielo faccia trovare alla sua prossima visita.

Infine non vedo un nesso logico tra il fatto che una data merce sia poco diffusa e la sua totale assenza dal mercato. Se così fosse nel mondo reale, allora la vendita dei beni di lusso non avrebbe ragione d'esistere (e se vogliamo quella degli oggetti magici non è tanto dissimile, visto che, in 3.5, vendendo anche solo una scarsissima spada lunga +1 si guadagnava abbastanza per vivere per 10 anni in una locanda)

Ora, se preferisci che in D&D l'oggetto magico sia qualcosa di rarissimo e precluso ai più mi sta anche bene, ma dire che le vecchie ambientazioni erano incoerenti perchè permettevano ai giocatori di acquistare oggetti magici mi sembra più una critica mossa da quella che in fin dei conti è solo una preferenza (che comunque personalmente condivido).

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ll vero problema è quanto tesoro si guadagnerà nelle singole avventure se ne guadagno poco ok il problema di usare solo "equipaggiamento" normale non si pone ma se le cifre sono simili ha quelle della 3.x andare avanti solo con roba perfetta senza sbocchi per investire il tuo tesoro almeno nel gestionale old scholl,negli oggetti magici ha cariche o monouso come bacchette,pozioni e pergamene o in nuovi modi di investimento come spendere tot di soldi per avanzare in una determinata statistica(come si fa in un runequest 2).

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Non sono d'accordo. Quello che descrivi tu si applica ad ambientazioni decisamente low-magic. Nelle ambientazioni base di D&D i maghi sono di solito una cosa più comune: non è raro infatti trovarne almeno uno in ogni città che sia mediamente popolata. Ora, non mi sembra così assurdo il fatto che questo mago, per 'portare il pane in tavola', si dedichi al commercio di oggetti magici, magari vendendo quelli da lui creati. Ancora non mi sembra così assurdo che un fabbro faccia incantare alcune delle sue armi da tale mago, oppure che un mercante (dato che è il suo lavoro) si faccia recapitare quell'oggetto particolare che sta cercando l'avventuriero di turno e glielo faccia trovare alla sua prossima visita.

Infine non vedo un nesso logico tra il fatto che una data merce sia poco diffusa e la sua totale assenza dal mercato. Se così fosse nel mondo reale, allora la vendita dei beni di lusso non avrebbe ragione d'esistere (e se vogliamo quella degli oggetti magici non è tanto dissimile, visto che, in 3.5, vendendo anche solo una scarsissima spada lunga +1 si guadagnava abbastanza per vivere per 10 anni in una locanda)

Ora, se preferisci che in D&D l'oggetto magico sia qualcosa di rarissimo e precluso ai più mi sta anche bene, ma dire che le vecchie ambientazioni erano incoerenti perchè permettevano ai giocatori di acquistare oggetti magici mi sembra più una critica mossa da quella che in fin dei conti è solo una preferenza (che comunque personalmente condivido).

Le vecchie ambientazioni sono incoerenti perché dipingono un modo simil-mediovale con appunto un mago e solitamente anche un chierico a disposizione in ogni luogo, con oggetti magici pozioni, ma senza le conseguenze nell'ambientazione... gli eroi ammazzano mostri, ricavano fantastici tesori e pagano profumatamente dei negozianti di oggetti magici... quest'ultimi con i prezzi che fanno dovrebbero stare in un palazzo non in un negozietto... l'intera economia di un villaggio cambia... un mago per incantare armi come dici tu deve averci un potere considerevole rispetto al villaggetto, ma che ci fa il mago lì?

Non è solo una preferenza, è coerenza. Poi se mi dici che a te piace giocare in un mondo incoerente, allora va bene, son gusti, strani, ma pur sempre gusti.

Ripeto se i negozi di magia sono diffusi nato che c'è in ogni cittadina decente, l'influenza dovrebbe essere maggiore, nella vita di tutti i giorni.

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Invece che spendere i soldi per migliorare l'equipaggiamento, potrebbero spenderli per ripararlo. Credo sia più verosimile che un armatura ad ogni battaglia diventi più ammaccata, piuttosto che vederla più sbrilluccicosa. Combatti, gli oggetti si rompono, vai a ripararli. Sei un mago, vieni colpito dall'orco di turno che lacera la veste con un ascia, vai dal sarto del re per fartela sistemare.

Perché il tuo equipaggiamento dovrebbe rimanere sempre intatto mentre ogni volta che ritorni in città, e in più dovresti uscire dalle porte della città col carrello della spesa (indipendentemente che sia roba magica o no).

La soluzione migliore dovrebbe essere quella di ridurre la quantità di monete che si trova e ridurre la quantità di oggetti magici che si comprano.

Se davvero vi piace la spada magica che si narra nelle leggende allora vi piacerà "trovarla" piuttosto che comprarla in negozio, o no? Ovviamente un master non dovrebbe farvi trovare oggetti che valgono molto ( e che quindi vi renderebbe ricchi) ma che non vi servono a niente. Sarebbe come dire che porto gli avventurieri alla ricerca di una lancia per sconfiggere un drago, e poi gli faccio trovare una balestra anatema delle melme (appunto inutile) che però costa uno sbotto e che vi fa uscire gli mo dalle tasche. Poi ovviamente uno può sempre benissimo impostare una campagna dove invece di cercare oggetti magici utili, cerchiate dei quadri di ottima fattura o gioielli.

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Ma una cosa cappio qualcuno hai idea del livello di ricchezza ed dei tesori di questa edizione?Perchè senno non ne avremo idea dell'entità del problema.

Poi spero che almeno rendano il non-magico qualcosa di più decente di quello che abbiamo visto nelle scorse edizioni(si i veleni che costavano un botto ma erano inutili ha conti fatti).

Per Drago rinato:Gli oggetti fatti con materiali speciali non sono magici per due motivi:

1)Tali oggetti non emanavano aure magiche.

2)Per farli basta solo un abbile fabbro che un'abbile incantatore visto che gl'incantatori sono più rari dei fabbri.

Forse dicci che i materiali speciali sono magici solo perché sono rari ed difficili da produrre facendo sembrare i fabbri dei simil incantatori un po' come l'alchimia.

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Ma una cosa cappio qualcuno hai idea del livello di ricchezza ed dei tesori di questa edizione?Perchè senno non ne avremo idea dell'entità del problema.

Questo infatti non lo so. Avevate chiesto di cosa ve ne sareste fatti dei soldi e io ho dato per scontato che ne avanzassero tantissimi da i mostri

Le vecchie ambientazioni sono incoerenti perché dipingono un modo simil-mediovale con appunto un mago e solitamente anche un chierico a disposizione in ogni luogo, con oggetti magici pozioni, ma senza le conseguenze nell'ambientazione... gli eroi ammazzano mostri, ricavano fantastici tesori e pagano profumatamente dei negozianti di oggetti magici... quest'ultimi con i prezzi che fanno dovrebbero stare in un palazzo non in un negozietto... l'intera economia di un villaggio cambia... un mago per incantare armi come dici tu deve averci un potere considerevole rispetto al villaggetto, ma che ci fa il mago lì?

Non è solo una preferenza, è coerenza. Poi se mi dici che a te piace giocare in un mondo incoerente, allora va bene, son gusti, strani, ma pur sempre gusti.

Ripeto se i negozi di magia sono diffusi nato che c'è in ogni cittadina decente, l'influenza dovrebbe essere maggiore, nella vita di tutti i giorni.

Concordo con te. A mio parere i negozi di magia dovrebbero vendere solo reagenti per incantesimi e non cose troppo particolari e costose. Un negozio di magia non dovrebbe dissimilare troppo da una drogheria come un mago non dovrebbe essere troppo diverso da un alchimista, appunto. Altrimenti si incappa in un arcimago di corte con sfera di cristallo e oggettini molto potenti (cosa che non sta in tutti i villaggi o paesi). Secondo me dovrebbero puntare molto di più su cose meno "magiche" e più naturali come appunto l'alchimista.

Se poi mi volete dire che in un paese è facile trovare una bacchetta magica tanto quanto un mestolo, però far costare questo "mestolo" tanto quanto 3 case allora beh, come dice Drago Rinato "gusti vostri".

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Ma una cosa cappio qualcuno hai idea del livello di ricchezza ed dei tesori di questa edizione?Perchè senno non ne avremo idea dell'entità del problema.

Poi spero che almeno rendano il non-magico qualcosa di più decente di quello che abbiamo visto nelle scorse edizioni(si i veleni che costavano un botto ma erano inutili ha conti fatti).

Per Drago rinato:Gli oggetti fatti con materiali speciali non sono magici per due motivi:

1)Tali oggetti non emanavano aure magiche.

2)Per farli basta solo un abbile fabbro che un'abbile incantatore visto che gl'incantatori sono più rari dei fabbri.

Forse dicci che i materiali speciali sono magici solo perché sono rari ed difficili da produrre facendo sembrare i fabbri dei simil incantatori un po' come l'alchimia.

in effetti mi piace l'idea che potremmo finalmente cominciare a spendere soldi per oggetti consumabili senza sentirsi degli sfigati come nelle precedenti edizioni... sempre che rendano questi oggetti interessanti, già che i veleni sono sempre stati parecchio inutili...

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Appunto quello che voglio dire come hanno reso il non-magico in questa nuova edizioni ed spero che non diventa inutile dopo il livello 6-7:cry:

Poi Aleph per "consumabili" intendi anche le pergamene ed le pozioni?Perchè per loro sopratutto quelle di magie di basso livello non deve essere strano comprarle visto che nell'Old scholl le ozioni si trovavano con una facilita disarmante ad ogni mostro ucciso perfino da un semplice goblin......

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al contrario, prima si comperavano con parecchia facilità, ma ti sentivi uno sfigato a sprecare soldi in qualcosa che poi buttavi via piuttosto che in una bell'armatura +2 che ti rimaneva per quanto tempo volevi. se eliminano del tutto il mercato di oggetti magici "permanenti" e mantengono quello dei consumabili (pergamene, pozioni, oggetti alchemici e così via) un giocatore SA che quelle monete trovate in giro può spenderle per comperare questi oggetti invece di doverle accumulare aspettando la prossima grossa città con un incantatore in grado di rendere +2 la sua arma. alcune pozioni erano praticamente necessarie (prime tra tutte le pozze di cura ferite e resistere all'energia), ma se tolgono totalmente il mercato degli oggetti magici superiori tutte le altre cominciano a diventare una valida opzione per i personaggi.

anche le pergamene, ce n'erano tre o quattro necessarie, le altre totalmente inutili, e si preferiva col proprio mago accumulare ed aspettare oggetti permanenti (int +2?)..

anche in quarta edizione, dove tutto è calcolato matematicamente, è dura che un personaggio decida di mettere da parte, mettiamo al decimo livello, 5000 monete d'oro per i reagenti dei rituali.. eppure sono una parte fondamentale del gioco...

non mi dispiace neanche il fatto che finalmente un giocatore può creare un personaggio senza stare a spulciarsi manuali di oggetti magici, che tanto non potrà mai comprarli e saranno sempre in mano al master..

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al contrario, prima si comperavano con parecchia facilità, ma ti sentivi uno sfigato a sprecare soldi in qualcosa che poi buttavi via piuttosto che in una bell'armatura +2 che ti rimaneva per quanto tempo volevi. se eliminano del tutto il mercato di oggetti magici "permanenti" e mantengono quello dei consumabili (pergamene, pozioni, oggetti alchemici e così via) un giocatore SA che quelle monete trovate in giro può spenderle per comperare questi oggetti invece di doverle accumulare aspettando la prossima grossa città con un incantatore in grado di rendere +2 la sua arma. alcune pozioni erano praticamente necessarie (prime tra tutte le pozze di cura ferite e resistere all'energia), ma se tolgono totalmente il mercato degli oggetti magici superiori tutte le altre cominciano a diventare una valida opzione per i personaggi.

anche le pergamene, ce n'erano tre o quattro necessarie, le altre totalmente inutili, e si preferiva col proprio mago accumulare ed aspettare oggetti permanenti (int +2?)..

anche in quarta edizione, dove tutto è calcolato matematicamente, è dura che un personaggio decida di mettere da parte, mettiamo al decimo livello, 5000 monete d'oro per i reagenti dei rituali.. eppure sono una parte fondamentale del gioco...

non mi dispiace neanche il fatto che finalmente un giocatore può creare un personaggio senza stare a spulciarsi manuali di oggetti magici, che tanto non potrà mai comprarli e saranno sempre in mano al master..

quoto in toto. anche perchè quest'impostazione non preclude di giocare in un mondo high magic dove i negozi smercia armi incantate siano all'ordine del giorno. gradisco molto anche il fatto che sia difficile vendere gli oggetti magici, almeno i giocatori la smetteranno di vedere il lot come ora sotto false spoglie.

per quanto riguarda i dubbi su come spendere il tesoro: basta semplicemente ridurre considerevolmente i soldi trovati. in fondo entrare nella grotta del drago per prenderne il tesoro dovrebbe rendere a sufficienza per vivere da reper il resto dei tuoi giorni... e non solo il sufficiente per montare una parte dell'equipaggiamento per la prossima avventura (penso allo hobbit per esempio).

insomma: mi piacerebbe un sistema di gioco che tenga più conto dell'economia e faccia percepire davvero il valore dei soldi guadagnati.

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Le vecchie ambientazioni sono incoerenti perché dipingono un modo simil-mediovale con appunto un mago e solitamente anche un chierico a disposizione in ogni luogo, con oggetti magici pozioni, ma senza le conseguenze nell'ambientazione...

Come sarebbe senza conseguenze? Se tu giochi in un'ambientazione dove i maghi sono una classe a disposizone in ogni luogo senza tener conto delle conseguenze, mi vien da pensare che sia tu quello a cui piace giocare in modo incoerente. Voglio dire, le conseguenze ci sono e sono anche descritte nei manuali d'ambientazione o nella guida del dungeon master, se poi ritieni che come conseguenze siano poco verosimili possiamo parlarne, ma discutere di quali siano gli aspetti socio-economici più probabili di un mondo magico con tecnologia medievale mi sembra abbastanza ridicolo, soprattuto considerato che i maggiori esperti non riescono a capire a fondo neanche quali siano quelli che regolano mondo reale.

Parlo per quanto riguarda l'edizione 3.5 perchè è quella che conosco meglio, ma confido che tale discorso possa applicarsi anche ad altre edizioni (ho forse dubbi sulla 4a, nella quale ho sentito che hanno semplificato molti aspetti dell'out-of-combat). A pagina 132 della guida del dungeon master viene descritto il ruolo di ogni classe all'interno della società, compreso quello ricoperto dagli incantatori. Se durante le tue partite il tuo gruppo non ha tenuto conto di questi aspetti direi che è colpa vostra e non dell'ambientazione.

gli eroi ammazzano mostri, ricavano fantastici tesori e pagano profumatamente dei negozianti di oggetti magici... quest'ultimi con i prezzi che fanno dovrebbero stare in un palazzo non in un negozietto... l'intera economia di un villaggio cambia... un mago per incantare armi come dici tu deve averci un potere considerevole rispetto al villaggetto, ma che ci fa il mago lì?

Anche qui, mi spiace ma sei tu che non tenendo conto delle regole hai finito per giocare in modo incoerente. Sempre in 3.5 sulla guida del dungeon master a pagina 137 viene detto esplicitamente che le città hanno un limite massimo sia per quanto rigurda l'acquisto che la vendita di beni e più avanti (pag 139), nonchè un livello massimo raggiungibile dagli NPC ivi presenti. Scoprirai che nel tuo famoso 'villaggio' il mago più potente poteva essere al più di 3° livello e che l'oggetto magico più costoso poteva arrivare ad un prezzo non superiore alle 6000 monete d'oro (ed essendovi già un limite imposto dalla potenza degli NPC presenti nel villaggio, tale valore indica solitamente quante unità di un oggetto magico meno costoso possono essere acquistate). Inoltre questo era il massimo che i PG potevano ricavare vendendo il proprio bottino. Se nel tuo gruppo eravate soliti incontrare Gandalf in in tutti gli insediamenti costruiti vicino ad una palude e ivi acquistare un tomo dell'intelligenza +5 dopo aver venduto il tesoro di un drago, lo credo bene che le vecchie ambientazioni ti sembravano incoerenti.

in effetti mi piace l'idea che potremmo finalmente cominciare a spendere soldi per oggetti consumabili senza sentirsi degli sfigati come nelle precedenti edizioni... sempre che rendano questi oggetti interessanti, già che i veleni sono sempre stati parecchio inutili...

Ecco, questa sì potrebbe essere la soluzione, o una delle soluzioni, a cui hanno pensato per risolvere il problema "che cosa ci faccio con tutti questi soldi se non voglio darmi al gestionale?".

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