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[DnD 3e - Nuovo Mostro] Sirena (da Pirati dei Caraibi)


KlunK

Messaggio consigliato

Salve a tutti, era da quando ho visto l'ultimo film di Pirati dei Caraibi che volevo cimentarmi nella costruzione di questo mostro, protagonista di una scena che forse è la più bella di tutto il film.

Quindi, eccolo qua:


Sirena

Umanoide mostruoso Medio (acquatico)

Dadi Vita: 14d8 + 42 (64 pf)

Iniziativa: +4

Velocità: 3 m (2 quadretti), nuotare 18m (12 quadretti)

Classe Armatura: 23 (+4 Des, +9 Naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 19

Attacco Base/Lotta: +14 /+19

Attacco: Artiglio +19 in mischia (1d6 + 5)

Attacco Completo: Artiglio +19 in mischia (1d6 + 5) e morso +17 in mischia (1d6 +2)

Spazio/Portata: 1,5 m /1,5 m

Attacchi Speciali: ì Alga avviluppante, canto ammaliatore

Qualità Speciali: Resistenza agli incantesimi 25, visione crepuscolare

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +13, Vol +14

Caratteristiche: For 20, Des 18, Cos 16, Int 13, Sag 16, Car 18

Abilità: Ascoltare +16, intrattenere (canto) +21, osservare +16, nuotare +21

Talenti: Attacco Naturale Migliorato (morso), Attacco Poderoso, Multiattacco, Tempra Possente, Volontà di Ferro.

Ambiente: qualsiasi acquatico

Organizzazione: gruppo (3-8) o branco (10-25)

Grado di Sfida: 8

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente Caotico Malvagio

Avanzamento: 15-21 DV (grande)

Modificatore di livello: -

Combattimento

Alga avviluppante (Str): Una volta per round come azione di standard, una sirena può scagliare un’alga verso un avversario con un tiro per colpire di contatto a distanza. Se colpisce, effettua immediatamente come azione gratuita una prova di lotta con uno speciale bonus +4. Se la prova riesce, l’avversario è considerato in lotta, mentre la sirena non lo è. La sirena può decidere di lasciare andare l’alga, lasciando comunque in lotta l’avversario, oppure tirararlo verso di se come azione di movimento, con un’altra prova di lotta. Nel suo turno, l’avversario può liberarsi normalmente con una prova contrapposta di lotta o artista della fuga.

Canto ammaliatore (Mag): A volontà, una sirena può cantare per tentare di ammaliare le creature presenti. Questa capacità funziona come la capacità bardica di affascinare, utilizzata da un bardo di livello pari ai DV della sirena. Una sirena può anche usare la capacità bardica di suggestione su una creatura affascinata, come un bardo di livello pari ai DV della sirena.

Abilità: una sirena riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di nuotare. Può decidere di prendere 10 alle prove di nuotare in qualsiasi circostanza, anche se distratta o in pericolo. Può usare l’azione “correre” per nuotare, se lo fa in linea retta.


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14d8+42 fa all'incirca 105, non 64.

E poi come mai così tanti Dadi Vita?

Metterei due attacchi con gli artigli nell'attacco completo.

Un bonus razziale a Intrattenere (canto)?

I pf e l'attacco con l'artiglio sono un errore infatti.

Bonus razziale ad intrattenere, ci può stare, ma non hanno già abbastanza?

I DV sono così tanti per dargli un GS decente. Volevo mantenermi intorno al 7-8.

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Controlla l'attacco completo: o fa 2 artigliate oppure non si qualifica per multiattacco

Poi sarebbe carino specificare che i DV del mostro contano come livelli da bardo ai fini della varie capacità di classe se la sirena avanza come bardo, è un mostro che come DM preferirei avanzare con livelli di classe piuttosto che aumentando i DV, una sirena di taglia Grande proprio non ce la vedo!

EDIT: ignorate la parte sugli artigli, ninjata!

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Per quanto riguarda i DV potresti abbassarli e mettergli una RD...

La RD ero tentato di metterla, ma non mi convinceva. Una RD/magia è abbastanza inutile, e una diversa non me la spiego. Alla fine mi piacerebbe che un semplice colpo di spada facesse loro comunque male.

In compenso penso che abbasserò la Cos, secondo me 100 pf sono anche troppi.

Poi sarebbe carino specificare che i DV del mostro contano come livelli da bardo ai fini della varie capacità di classe se la sirena avanza come bardo, è un mostro che come DM preferirei avanzare con livelli di classe piuttosto che aumentando i DV, una sirena di taglia Grande proprio non ce la vedo!

Mah, allora: sommare i livelli da bardo secondo me non ha senso, dato che hanno solo affascinare e suggestione, non la musica bardica.

Sul fatto dei livelli di classe inizialmente avevo messo "per classe del personaggio", ma poi ho voluto aggiungere la possibilità di aggiunge DV razziali. Alla fine sono esseri abbastanza mostruosi, una sirena gigante non mi dispiacerebbe. Poi comunque anche se avanza coi DV razziali, nulla impedisce di aggiungere livelli di classe.

Ecco la versione 1.1 con le correzioni che ho detto e con un'aggiunta al canto ammaliatore.


Sirena

Umanoide mostruoso Medio (acquatico)

Dadi Vita: 14d8 + 28 (91 pf)

Iniziativa: +4

Velocità: 3 m (2 quadretti), nuotare 18m (12 quadretti)

Classe Armatura: 23 (+4 Des, +9 Naturale), contatto 14, colto alla sprovvista 19

Attacco Base/Lotta: +14 /+19

Attacco: Artiglio +19 in mischia (1d6 + 5)

Attacco Completo: 2 Artigli +19 in mischia (1d6 + 5) e morso +17 in mischia (1d6 +2)

Spazio/Portata: 1,5 m /1,5 m

Attacchi Speciali: Alga avviluppante, canto ammaliatore

Qualità Speciali: Resistenza agli incantesimi 25, visione crepuscolare

Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +13, Vol +14

Caratteristiche: For 20, Des 18, Cos 15, Int 13, Sag 16, Car 18

Abilità: Ascoltare +16, intrattenere (canto) +25, osservare +16, nuotare +21

Talenti: Attacco Naturale Migliorato (morso), Attacco Poderoso, Multiattacco, Tempra Possente, Volontà di Ferro.

Ambiente: qualsiasi acquatico

Organizzazione: gruppo (3-8) o branco (10-25)

Grado di Sfida: 8

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente Caotico Malvagio

Avanzamento: 15-21 DV (grande)

Modificatore di livello: -

Combattimento

Alga avviluppante (Str): Una volta per round come azione di standard, una sirena può scagliare un’alga verso un avversario con un tiro per colpire di contatto a distanza. Se colpisce, effettua immediatamente come azione gratuita una prova di lotta con uno speciale bonus +4. Se la prova riesce, l’avversario è considerato in lotta, mentre la sirena non lo è. La sirena può decidere di lasciare andare l’alga, lasciando comunque in lotta l’avversario, oppure tirararlo verso di se come azione di movimento, con un’altra prova di lotta. Nel suo turno, l’avversario può liberarsi normalmente con una prova contrapposta di lotta o artista della fuga.

Canto ammaliatore (Mag): A volontà, una sirena può cantare per tentare di ammaliare le creature presenti. Questa capacità funziona come la capacità bardica di affascinare, utilizzata da un bardo di livello pari ai DV della sirena. Una sirena può anche usare la capacità bardica di suggestione su una creatura affascinata, come un bardo di livello pari ai DV della sirena. Una sirena con 18 o più DV e 21 o più gradi in intrattenere (canto), può utilizzare anche la capacità bardica di suggestione di massa.

Abilità: Una sirena riceve un bonus razziale +4 alle prove di intrattenere (canto). Una sirena riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di nuotare. Può decidere di prendere 10 alle prove di nuotare in qualsiasi circostanza, anche se distratta o in pericolo. Può usare l’azione “correre” per nuotare, se lo fa in linea retta.


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Comunque devi ragionare su una cosa per dare tanti DV alla sirena è sul semplice fatto che livello secondo ha jack sparows (secondo può andare da un minimo di 11 ha un massimo di 16) ed poi ti consiglio di abbassare la forza ha un 16 (visto che un ha quella stat è tanto per quella creatura) ma è meglio alzare il l'intelligenza ed il carisma di 2 punti(si portare il primo ha 15 ed il secondo ha 20) ed poi come base ti consiglerei di guardarti sia marinidi(si quei sirenetti che all'atto pratico sono una razza giocabille negli ambienti acquatici),la ninfa,lilenind ed l'arpia visto che come capacita ci avvicinano ha quello che cerchi ed poi tieniti le capacita speciali che hai messo ma aggiungessi quella che quando escono dall'acqua sviluppano delle gambe quindi la velocità sul terreno deve essere come minimo messa ha 6 m.

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Effettivamente devo fare una precisazione:

volevo sì replicare il mostro in questione, ma renderlo comunque abbastanza forte. Se dovessi seguire il film, non dovrebbe essere più di un GS 4, massimo 6, invece io volevo qualcosa di un po' più forte che in massa possa diventare un problema per un gruppo di livello alto (12-15° liv).

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Be i consigli te lo datti visto che dalla ninfa potesti prendere il numero dei DV (visto che nonostante il baso numero di DV ha un gs di 7),le capacita speciali come grazie ultraterrena,rd ferro freddo,bellezza accecante ed l'empatia selvatica (solo per le creature acquatiche) ed dell'arpia il tipo umanoide mostruoso ed il canto ammaliatore che ha un raggio di 90 metri ed è difficile da contrastare d con queste modifiche si ci arriva tranquillamente ha un 9 se mantien anche le altre capacita speciali.

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Mah della ninfa hanno poco niente queste sirene. La ninfa ha alto GS perché casta anche come un druido. La bellezza accecante non ce la vedrei, la RD ferro freddo...mah non è un folletto. Potrebbe starci l'empatia selvatica, anche se è sarebbe solo apparente perché in realtà sono predatori.

Il canto dell'arpia fa più o meno la stessa cosa, ma la CD così diventa ridicola. I PG del gruppo arrivano ad avere +25 alla volontà...

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Uhm, se ricordo bene erano parecchio sanguinarie come mostri. Gli aggiungerei Squartare o qualcosa di vagamente simile ad Attaccarsi (vedi la donnola sul MM1), cosi da poter trascinare in fondo le loro prede.

La liana avviluppante la vedrei meglio come una specie di arma iconica, più che un potere. Magari trattasi di una frusta danzante rivisitata. Non so se mi sia sfuggito ma che portata ha?

Ultima cosa, sul MM2 ci sono le Sirine, e hanno la capacità di rendere stupidi. Potrebbe essere un idea potenziare il canto in tal maniera, magari sottoforma di penalità, o addirittura riprendere il fatto che replichi Charme.

Ps: non ricordo se con il solo Nuotare si possono effettuare balzi fuori dall'acqua. In caso negativo, necessiterebbe di un notevole punteggio in Saltare.

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Uhm, se ricordo bene erano parecchio sanguinarie come mostri. Gli aggiungerei Squartare o qualcosa di vagamente simile ad Attaccarsi (vedi la donnola sul MM1), cosi da poter trascinare in fondo le loro prede.

Mah, sì è vero che erano abbastanza sanguinarie, ma non più di uno squalo che si sta cibando. Non sono delle cose come troll per avere squartare...

La liana avviluppante la vedrei meglio come una specie di arma iconica, più che un potere. Magari trattasi di una frusta danzante rivisitata. Non so se mi sia sfuggito ma che portata ha?

In che senso come arma iconica? Io mi sono basato sull'incantesimo kelpstrand che fa esattamente la stessa cosa (a parte trascinare verso di sé). Più che altro poi le liane le scagliavano tipo spiderman le ragnatele.

Sulla portata hai ragione, non ci ho pensato. Quanto potrei mettere? 9m? 18?

Ultima cosa, sul MM2 ci sono le Sirine, e hanno la capacità di rendere stupidi. Potrebbe essere un idea potenziare il canto in tal maniera, magari sottoforma di penalità, o addirittura riprendere il fatto che replichi Charme.

Le avevo già viste, ma non mi piaceva nessuna delle due. La capacità di rendere stupidi non c'entra molto, e non volevo il solito charme.

Inoltre non volevo che la capacità fosse utilizzabile in combattimento, alla fine serve solo per prendere tempo, poi si scatenano.

Ps: non ricordo se con il solo Nuotare si possono effettuare balzi fuori dall'acqua. In caso negativo, necessiterebbe di un notevole punteggio in Saltare.

Le focene, che sono piccoli delfini, non hanno l'abilità saltare, eppure i balzi fuori dall'acqua li possono fare.

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Come arma iconica, intendo, che l'alga è semplicemente un arma che fabbricano loro con chissà quale processo, utilizzando particolari piante dei fondali. Ma alla luce di quanto hai detto effettivamente non ci azzeccherebbe un accidenti :mrgreen:.

18m mi pare buona, ma toglimi una curiosità, il modificatore di lotta totale sarebbe d20+4 o d20+23?

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