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consigli sulla campagna che sto masterizzando


Messaggio consigliato

personaggi al 5° livello, e la loro sanità sta scendendo...... lentamente........

pittosto, volevo condividere con voi un pensiero: ho fatto incontrare al parti anche mostri con GS più alto del loro (al 4° liv gli ho fatto incontrare alcuni orchi accompagnati da un gigante delle colline.

al 3° round avevano fatto già abbastanza danni da buttare giù il gigante, ma vedendo l'estrema facilità con cui lo hanno fatto fuori, diciamo che ho fatto finta di niente, e ho continuato a farlo vivere (diciamo che gli ho raddoppiato la vita) mantenendo comunque gli altri valori come da manuale, solo per far divertire i giocatori...

ho fatto bene secondo voi??? da master, avreste fatto la stessa cosa? e da PG, la avreste apprezzata??

Normalmente non ne ho bisogno, costruisco gli incontri in maniera da essere efficaci senza troppi agigustamenti, ma si, qualche volta lo faccio. Non lo dico mai, non sono problemi dei pg quanto regge o quanti danni deve fare un mostro. E se hanno qualcosa da dire, ho 8 milioni di modi per spiegarlgi da regole che il mostro fa esattamente ciò che deve fare. Fra l'altro noto che hai completamente frainteso il concetto di GS.

cosa che mi ha sconvolto, la chierica-ladra del gruppo ha quasi uccisa da sola un glabrezu, facendogli con 4 frecce più di 130 danni...

poi, hanno perso tutto il loro equipaggiamento, perchè sono stati in coma per quasi 2 mesi.... hihihi

Solo per levargli l'equipaggiamento? Non sapere gestire una banalità del genere è male, lo sai?

Posso farti una domanda? Perché anche io ho nel gruppo un PG con molta più esperienza degli altri (mio fratello si è imparato a memoria il tome of battle, lo spell compendium ecc... e rompe perché glieli faccia utilizzare :( ) solo che per fortuna sono ai primi livelli e non si vede molto questa discrepanza di esperienza, ma aumentando il livello? I giocatori meno esperti si sono rivelati meno utili in combattimento/nella campagna? Perché ho la netta sensazione che appena si arriverà ai livelli alti Colfaenor (il mio PG possibilmente sgravo) arriverà a fare TUTTO...

Allora, innanzi tutto puoi decidere di non fare usare i manuali, specie se non li conosci. Poi per carità, è giusto hce più ti sbatti e più sei utile, ma quello non è il problema. se ti interessa la storia, la storia avrà la precedenza, che tu sia esperto o meno. E i giocatori inesperti si faranno le ossa. siccome però la tendenza è comunque a fare di più (nemmeno per cattiveria a volte, semplicemente perchè si ocnoscono le potenzialità), dovrai bilanciare la cosa da master, dando spazio ai meno esperti per crescere e dandogli anche consigli, senza far sentire inutili i giocatori più esperti.

Poi ci sono un chierico discepolo divino che ha esperienza ma a mio parere sta costruendo il chierico un pò strano, senza usare la MM,

Ragazzi, qualcuno mi tenga e glie lo spieghi, altrimenti entro in berserk. Accidenti alla metamagia divina, al CDiv, ai mescalina party che hanno portato all'invenzione di quel talento inutile e alla gente che non sa costruire un chierico e pensa che MMD sia l'unico modo per fare un chierico. Se non sapete giocare o costruire un chierico, porca miseria, astenetevi dal ocmmentare sull'efficienza di una build.

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Solo per levargli l'equipaggiamento? Non sapere gestire una banalità del genere è male, lo sai?.

no aspetta, ti spiego, dentro un dungeon gli ho fatto incontrare un party di bardi super malvagi e cazzuti ( tra cui ce un loro amico d'infanzia che è diventato malvagissimo e ha distrutto la loro città) e dopo un breve dialogo gli hanno sparato settordici incantesimi, che dopo delle allucinazioni, sono svenuti, e li ho fatti rinvenire in un villaggio vicino. ma comunque ho intenzione di fargli trovare oggetti più forti di quelli che avevano... compenso dando penalità e premi al party, con alti e bassi, in modo da non creare un'avventura troppo lineare!! ^_^

Ragazzi, qualcuno mi tenga e glie lo spieghi, altrimenti entro in berserk. Accidenti alla metamagia divina, al CDiv, ai mescalina party che hanno portato all'invenzione di quel talento inutile e alla gente che non sa costruire un chierico e pensa che MMD sia l'unico modo per fare un chierico. Se non sapete giocare o costruire un chierico, porca miseria, astenetevi dal ocmmentare sull'efficienza di una build.

semplicemente ci sta l'atro chierico ladro che usa già dai primi livelli la metamagia divina su inc. persistenti, e il chierico principale del party no, ma comunque rimane un personaggio a tutto tondo, perchè fa danni (pochi...), cura e buffa il party, e sopratutto, scaccia i non morti, e fin'ora ne hanno incontrati parecchi! lui non si lamenta del personaggio, per carità! solo che io, da master, non lo vedo (al momento) forte o competitivo al livello degli altri ( giudico in base ai talenti presi, e agli incantesimi che è solito prepararsi, tutto qua.

adesso che è salito al 9° liv. da incantatore ed ha accesso agli inc. di 5° ha raggiunto una migliore versatilità!

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  • 4 settimane dopo...

il gruppo è arrivato al 10 liv. e per me sono iniziati i dolori!!!!:sorry:

fatico a trovare sfide che riescono a durare più di 2 round completi!!! ieri infatti dopo che il party è ritornato in possesso di alcuni pezzi di equipaggiamento con altri nuovi oggetti... gli ho fatto fare un piccolo test fuori campagna, per capire a che livello di potenza sono arrivati, e gli ho fatto incontrare un linnorm grigio ( MMII) che ha gs 20!!

ebbene, hanno attaccato la ladra chierica con l'arco, il felinide ladro/rodomonte/guerriero/swordsage, e il paladino tankoso e lo hanno ucciso mandandolo a -4 punti ferita, ovvero 153 danni, con enorme dispiacere del pugno illuminato che non ha mosso un dito. ( il chierico ieri era assente..)

stavo pensando di introdurre gli anaxim come sfide diciamo, comuni..... ah, sono del manuale dei livelli epici con gs 22....

a parte scherzi, mostri divertenti come demoni-diavoli-costrutti-aberrazioni e non morti, cosa posso usare?????

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C'è scritto da Manuale dei Mostri che il linnorm non è così stupido da attaccare direttamente se non è in vantaggio. È una delle creature più sagge ed intelligenti esistenti, possibile che non abbia valutato la forza dei suoi avversari? Che non gli abbia teso una trappola? Che non abbia usato uno dei suoi incantesimi da chierico di 17° livello per proteggersi? È ovvio che se un mostro compare in una nuvoletta di fumo e si tira solo l'iniziativa a cui ha +0 non dura.

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C'è scritto da Manuale dei Mostri che il linnorm non è così stupido da attaccare direttamente se non è in vantaggio. È una delle creature più sagge ed intelligenti esistenti, possibile che non abbia valutato la forza dei suoi avversari? Che non gli abbia teso una trappola? Che non abbia usato uno dei suoi incantesimi da chierico di 17° livello per proteggersi? È ovvio che se un mostro compare in una nuvoletta di fumo e si tira solo l'iniziativa a cui ha +0 non dura.

beh... si, diciamo che le cose sono andate più o meno così.... anche se sono riuscito a mandare a -1 uno dei pg...

anche io mi ammonisco di non averlo giocato proprio bene e senza che prima si fosse sparato gli incantesimi....

per le schede domani ve le carico...

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vi elenco i personaggi!

Ustan Sennet

Spoiler:  
Umano chierico 1 / paladino 4 / Templare devoto 4 / ordained champion 1 Umanoide (umano ) medio

Iniziativa:+3;

Linguaggi:comune

Divinità: Kelemrov

______________________________________________________________________

Gradodi sfida: 10

Modificatoredi livello:+0

LEP:+0

______________________________________________________________________

CA: 33, contatto 18, colto alla sprovvista 25; (+3 Des, , +8 armatura, +5 scudo, +2 naturale, +6 deviazione, )

Pf: 2d8+4 più 8d10+16 (95 pf; 10 DV)

Immunità: paura e malattie

Resistenze: -

Tempra:+23 (+12 base +2 cos + 5 grazia divina +3 mag +1 tal.(sopravvissuto) ); Riflessi:+14 (+3 base +3 des +5 grazia divina +3 mag ); Volontà:+20 (+9 base +5 sag +5 grazia divina +3 mag);

______________________________________________________________________

Velocità: 6 m (4 quadretti),

Spazio:1,5 m; Portata:1,5 m

Mischia: +15/+10 spada bastarda +1 (1d10 +7 +1 crit. 19/20 x2 ) o +14/+9 scudo pesante +2 ( 1d8 +3 crit 20 x2)

Distanza: +13/+8 (nd)

Attaccobase:+9/+4; Lotta:+12

Opzionidi attacco: punire il male 2 v al giorno

Azionispeciali: scacciare n.m. 8 usi

Strumentida combattimento: spada bastarda +1 e scudo pesante in metallo +2

Incantesimida CLASSE conosciuti(LI 1°; CD 15 più livello dell'incantesimo (chierico), LI 4°; CD 15 più livello dell'incantesimo (paladino), LI 4°; CD 15 più livello dell'incantesimo (templare devoto)

Incantesimida CLASSE tipicamente preparati(LI 1°; CD 15 più livello dell'incantesimo (chierico), LI 4°; CD 15 più livello dell'incantesimo (paladino), LI 4°; CD 15 più livello dell'incantesimo (templare devoto) domini: guerra

chierico

1° (2 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - *rimuovi paura, scudo della fede, arma magica

0 (3 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - *3 individuazione del magico

paladino

1° (1 al giorno ) - *favore divino

templare devoto

2°(2 al giorno) - rimuovi paralisi, ritarda veleno

1°(2 al giorno) - rhino rush, ristorare inferioreCapacitàmagiche: individuazione del male ( a volontà)

______________________________________________________________________

Caratteristiche:For 16, Des 14, Cos 12, Int 10, Sag 17, Car 10

Qualità speciali: aura di bene, grazia divina, aura di coraggio, salute divina, ardore, rd 1/- , modified spontaneous casting (war domain),imposizione della mani

Tratti: -

Talenti: law devotion, travel devotion, comp. armi esotiche (spada bastarda), serenity, sopravvissuto, vero credente, arma foc. (s. bastarda) attacco con lo scudo, carica con lo scudo

Difetti: -

Abilità: concentrazione +4, conoscenze religioni +9 conoscenze storia +8, diplomazia +13, guarire +12, sopravvivenza +7

equipaggiamento:

spada bastarda +1, armatura completa in adamantio perf. scudo pesante di metallo in mithrill +2 unico* bracciale della ca +6, amuleto arm. nat. +2, guanti della sag. +4, mantello della res. +3

scudo del difensore estremo: questo scudo di metallo pesante presenta una parte affilata sulla parte bassa dello stesso, permettendo di colpire di taglio gli avversari ( mag. +2) inoltre, quando viene pronunciata la parola di comando e viene conficcato nel terreno, crea un muro di scudi che parte dallo scudo stesso (non deve essere imbracciato) il muro anche se fatto di scudi, è magico ed è come un muro di forza (LI 13), inoltre contiene il simbolo sacro di Kelemrov,che permette di scacciare come un chierico di 4 liv. superiore.

Boris Ceppadoro

Spoiler:  
Lesser aasimar rodomonte 1/ monaco 1/ stregone (variante UA) 3 / pugno illuminato 5

Umanoide (umano ) medio

Iniziativa:+4;

Linguaggi:comune

Divinità: -

______________________________________________________________________

Gradodi sfida: 10

Modificatoredi livello:+0

LEP: +0

______________________________________________________________________

CA: 30, contatto 21, colto alla sprovvista 19; (+3 des, +6 car, +5 bracciali, +4 naturale, +2 monaco)

Pf:1d10+2 più 8d8+14 più 3d6+6 (76 pf; 10 DV)

Immunità: -

Resistenze: 5 acido freddo elettrico

Tempra:+8 (+6 base +2 cos +1 tal(sopravvissuto)); Riflessi:+10 (+7 base +3 des); Volontà:+10 (+9 base +1 sag);

______________________________________________________________________

Velocità: 18 m (12 quadretti),

Spazio:1,5 m; Portata:1,5 m

Mischia: +14/+9 colpo senz'armi (1d10+5 crit. 20 x2)

Distanza: incantesimo a contatto a distanza +10

Attaccobase:+7; Lotta:+9

Opzionidi attacco: pugno stordente cd 21

Azionispeciali: raffica

Strumentida combattimento: -

Incantesimida CLASSE conosciuti(LI 7°; CD 17 più livello dell'incantesimo, *preparati)

3° (4 al giorno ) -

2°(6 al giorno ) -

1°(6 al giorno ) -

0(5 al giorno ) -

Incantesimida CLASSE tipicamente preparati(LI X°; CD XX più livello dell'incantesimo,

2° (6 al giorno ) -*combustion

1°(6 al giorno ) - *stretta folgorante

0(5 al giorno ) - *ind. del magico

Capacitàmagiche -

______________________________________________________________________

Caratteristiche:For 12, Des 16, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 17

Qualitàspeciali: -

Tratti: -

Talenti: arma accurata, incantatore prodigio, mago ascetico, stordire rapido, incantare in combattimento

Difetti:

Abilità:acrobazia +7, arts. della fuga +10, ascoltare +3, concentrazione +16(+4 tal) conoscenze arcane +6, diplomazia +9, equilibrio +3, intimidire +8, percepire emozioni +7, sapienza magica +13

Trucchidi abilità: -

equipaggiamento:mantello carisma +6, anello magico del monaco*(unico) bracciali ca +5, amuleto arm. nat. +4

anello magico del monaco: questo anello è uguale alla cintura del monaco, più un amuleto dei pugni potenti +3

Lantis Lyonsbane ( deve livellare e prendere l'equipaggimento)

Spoiler:  
Umano chierico 9 discepolo divino 2

Umanoide (umano ) medioIniziativa:+1;

Linguaggi:comune

Divinità: Kelemrov

______________________________________________________________________

Gradodi sfida: 9

Modificatoredi livello:+0

LEP: +0

______________________________________________________________________

CA: 19 contatto 10, colto alla sprovvista 19;armatura completa in adamantio

Pf: 9d8+18 (79 pf; 9 DV)

Immunità:

Resistenze:

Tempra: 10 (+8 base +2 cos +1 tal. (sopravvissuto)); Riflessi:+3 (+3 base ); Volontà:+11 (+8 base + 3 sag); (+1 su tutti i TS se sono inc. divini o capacità mag. degli esterni)

______________________________________________________________________

Velocità: 6 m (4 quadretti),

Spazio:1,5 m; Portata:1,5 m

Mischia: incantesimi a contatto +7

Distanza: incantesimi a contatto +6

Attaccobase:+6; Lotta:+8

Opzionidi attacco:

Azionispeciali: scacciare non morti 9 usi al giorno

Strumentida combattimento: -

Incantesimida chierico conosciuti(LI 9°; CD 14 più livello dell'incantesimo, *preparati):

tutti

Incantesimida chierico tipicamente preparati(LI 9°; CD 14 più livello dell'incantesimo, *domini fato ):

5° (2 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - spezzare incant. ravvivare, simbolo di giustizia (dom)4° (4 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - panacea, redivivo, vendetta deifica (potenz), status (dom)3° (5 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - luce incandescente, rimu. maledizione, lancia sonora, scagliare malediz. arma non vivente

2°(6 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - 2 presagio, 3 ristorare inferiore, vendetta deifica

1°(6 al giorno più 1 incantesimo di dominio) - *alone di luce, esercitare abilità (x2) rimuovi paura, convinzione, colpo accurato (dom)

0(6 al giorno ) - *ind. del magico, luce, riparare, resistenza

Capacitàmagiche

______________________________________________________________________

Caratteristiche:For 12, Des 10, Cos 14, Int 10, Sag 17, Car 14

Qualitàspeciali: emissario divino

Tratti:

Talenti: scacciare extra, incantatore prodigio, travel devotion, law devotion, incantesimi potenziati, incantesimi concatenati, metamagia divina (concatenati)

Difetti:

Abilità: concentrazione +6, conoscenze religioni +8, conoscenze storia +3, diplomazia +5, guarire +5, sapienza magica +8

Proprietà: armatura completa in adamantio perf. libro delle preghiere supremo.

Libro delle preghiere supremmo: questo grosso tomo quando viene aperto, irradia luce come effetto di luce diurna, il possessore che lo maneggia ottiene RD 10/male, e casta un incantesimo bonus di ciascun livello che è capace di lanciare, inoltre, sulla copertina, vi è il simbolo sacro di Kelemrov, che funziona esattamente come il filatterio dello scacciare potenziato.

Neytiri Kiba

Spoiler:  
felinide lesser ladro 3 / rodomonte 3 / guerriero 2 / swordsage 2

Umanoide (umano ) medio

Iniziativa:+6;

Linguaggi:comune, felinide, draconico, silvano

Divinità: nessuna

______________________________________________________________________

Gradodi sfida:10

Modificatoredi livello:+0

LEP:0

______________________________________________________________________

CA:21, contatto 16 , colto alla sprovvista17 (+5 Des, +1 Sag, +4 armatura, +1 deviazione, )

Pf:3d6 più 5d10 più 2d8 (67 pf; 10 DV)

Immunità:

Resistenze:

Tempra:+5 (+5 base); Riflessi:+12 (+6 base +5 des +1 grazia); Volontà:+5 (+4 base +1 sag); -2 effetti paura

______________________________________________________________________

Velocità:9 m (6 quadretti),

Spazio:1,5 m; Portata:1,5 m

Mischia:+14/+9 kukri +2 affilato* (ogg. speciale) ( 1d6 + 10 crit. 15/20 x 2) e +14/+9 kukri +2 affilato* (ogg. speciale) ( 1d6 + 10 crit. 15/20 x 2)

Distanza:-

Attaccobase:+7; Lotta:+8

Opzionidi attacco:manovre al giorno

Azionispeciali: -

Strumentida combattimento:kukri modificati

Manovre (non mi va di scriverle...)

______________________________________________________________________

Caratteristiche:For 12, Des 20, Cos 10, Int 14, Sag 13, Car 12

Qualitàspeciali: attacco furtivo 3d6+10, scoprire trappole, eludere, grazia +1, penetrating stike, quick to act +1, ac bonus, colpo intuitivo

Tratti: -

Talenti:sopravissuto, comb. con 2 armi, telling blow, arma accurata, craven, daring outlaw, maestria, combattere con 2 armi migl.

Difetti:mano tremula ( -2 txc a dist.)

Abilità:acrobazia +15, artista della fuga +15, cercare +13, disattivare congegni +14, muoveri silv. +19, nascondersi +17, percepire int. +6, raggirare +6, scassinare +18, utilizz. ogg. mag. +12

Trucchidi abilità:-

Proprietà armatura in mitrhil, mantello d'ombra, bracciali dell'assassino, kukri speciali modificati +2 affilati

I kukri sono stati forgiati con una lama aggiuntiva in posizione eretta rispetto la piega, queste armi funzionano sia da pugnali che da kukri ai fini dell'utilizzo delle manovre del TOB ( tiger claw e shadow hand). inoltre possono essere uniti a coppia grazie a dei magneti sui manici, per essere usati ad una mano sola, e il loro danno si traduce in 1d8, anzichè 1d6.

Cassandra Redknight

Spoiler:  
Umano chierico cenobita 6, ladro 3, esorcista sacro 1

Umanoide (umano ) medioIniziativa:+3;

Linguaggi:comune, elfico

Divinità: Cavaliere rosso

______________________________________________________________________

Gradodi sfida: 10

Modificatoredi livello:+0

LEP: 10

______________________________________________________________________

CA: 17, contatto 14, colto alla sprovvista 15 (+3 Des, +4 armatura, )

Pf: 1d8 più 9d6 (49 pf; 10 DV)

Immunità:

Resistenze:

Tempra:+6 (+6 base); Riflessi:+8 (+5 base +3 des); Volontà:+8 (+6 base +2 sag); - 2 ts contro paura

______________________________________________________________________

Velocità:9 m (6 quadretti),

Spazio:1,5 m; Portata:1,5 m

Mischia: -

Distanza: +15/+13 arco lungo composito potente + X +2* (1d8 crit x 3)

Attaccobase:+5; Lotta:+5

Opzionidi attacco: -

Azionispeciali: scacciare non morti 28 usi al giorno, esorcismo

Strumentida combattimento: arco lungo composito potente +X +2*

Incantesimida chierico conosciuti : tutti

Incantesimida chierico tipicamente preparati(LI 7°; CD 12 più livello dell'incantesimo, dominio della pianificazione): non aggiornata

4 (1 al giorno ) - potere divino (persist)

3°liv- knight's move, flame of faith

2°liv - sollievo (persist) , zona di verità, vendetta deifica

Capacitàmagiche-

______________________________________________________________________

Caratteristiche:For 10, Des 16, Cos 10, Int 12, Sag 15, Car 14

Qualitàspeciali: att. furtivo 5d6 +10, scoprire trappole, eludere, destroy undead, sapienza, penetrating strike, esorcismo

Tratti: -

Talenti:scacciare extra, inc. estesi, inc. persistenti, metamagia divina persistenti, tiro ravvicinato, knowledge devotion, law devotion, cavallerizzo, tiro rapido, craven, sacred outlaw

Difetti: ottenebrato, non combattente

Abilità: +13 conoscenze (arcane, religioni, piani, natura, storia, tattiche, nobiltà e regalità,dungeon), sapienza magica +13 (degne di nota..)

Trucchidi abilità: -

Proprietà: giaco di maglia in mithril, arco lungo composito *, nightstick,

Scacco matto: questo arco lungo composito potente +2(mag) si adatta alla forza del possessore, e le frecce scagliate oltrepassano i bersagli fino a 9 m oltre.

non ho modificato i parametri dei personaggi con gli oggetti magici, quindi sono con le caratteristiche di base. per alcune cose adesso le sistemo con gli altri giocatori, che mi mancano alcuni pezzi....

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Andiamo con ordine:

Come mai ha iniziativa +3 se la Destrezza è a +2?

Nella CA c'è di nuovo Destrezza +3, è sbagliata la caratteristica? Lo scudo pesante di metallo +2 dovrebbe dare in totale +4 alla CA, non +5. Non capisco da dove vengano i bonus di deviazione e armatura naturale, presumo da oggetti, ma non mi sembra che al 10° livello si abbiano così tanti soldi (+6 non è epico?). Secondo i bonus la CA dovrebbe essere di un punto più alta, arrivando a 34, di contatto 19, colto alla sprovvista 31.

Nei pf e nei TS la Costituzione e la Saggezza sono rispettivamente di uno e due punti più alte rispetto a quanto scritto, presumo quindi che tu non abbia conteggiato gli oggetti. Rimango sempre più perplesso sulla ricchezza.

Perché la spada bastarda fa tutti quei danni? Dato che ha lo scudo direi che può impugnarla con solo una mano, anche ipotizzando che abbia la Forza aumentata da oggetto (anche se dal tiro per colpire sembrerebbe di no), con Arma Specializzata e il +1 dell'arma dovrebbe fare al massimo 6 danni oltre a quello base.

8 scacciare da dove vengono? Non dovrebbero essere 3 chierico + 3 paladino = 6? (magari poi gli conveniva bruciarli per i talenti devotion, ma questo è un parere mio)

Mi sembra ci sia un talento di troppo: in totale sono 9, dovrebbe averne 4 dai livelli + 1 da umano + 1 da Templare Devoto + 2 per lo scambio con i Domini = 8, no? Sopravvissuto non è un talento solo per nani? Sto pensando a quello sbagliato (dato che in effetti questo dà +1 alla Tempra e non +2)?

Un commento: non mi sembra una scheda sgravata, anzi, neppure ottimizzata a dirla tutta.

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devi solo imparare a giocare i mostri.

Il Linnorm è un chierico di 17° che vola; per di più ha flyby attack.

1) non tocca praticamente MAI terra. Il paladino deve ingegnarsi per colpirlo.

2) Gli incantesimi che durano 1h/lvl, come Arma magica, sono sempre attivi: appena si sveglia, ogni giorno se li lancia.

3) Senza arrivare agli incantesimi di 9°... Blasfemia? (Il Rodomonte/Guerriero avrà una Volontà pessima) è anche coerente ruolisticamente, la bestia malvagia che urla una parola ancestrale di tale orrore da scioccare gli eroi dopo averli scoperti nel suo terreno.

Disintegrare? Barriera di Lame? Entrare in lotta con il chierico arciere e lasciarlo cadere da centinaia di metri?

devi capire che il mostro è GS 20 perchè vola e perchè casta come un chierico di 17°. Se lo fai combattere a terra e non usa gli incantesimi... boh, sarà un GS 7/8. Ovvio che i PG di 10° lo macellino.

E sì, meglio due mostri un filo meno forti che un singolo nemico potente.

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mi correggo, su tante cose mi sono sbagliato io a ricopiarle: per esempio: i pg hanno attivo persistentemente sollievo ( +2 in for e des x 24h e 1.5 m di velocità in più) mi sono sbagliato a ricopiare i danni del paladino che fa con la bastarda, e non ho modificato i parametri con gli oggetti magici

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  • 4 settimane dopo...
  • 2 settimane dopo...

ieri ultima sessione intrippante della campagna horror, la riprenderemo tra qualche mese (diciamo una pausa)

ora nella stessa linea temporale di questa campagna ( ovvero fatti,anno, avvenimenti, mondo, ecc ecc) facciamo un party drow per un pò di tempo, che poi andrà a ricollegarsi con la trama della campagna precedente.

(alcuni di loro erano in astinenza di azioni malvagie da fare -.-")

la sessione è finita che dopo alcuni flashback di ciascun membro del gruppo, pieno di orrori e visioni di morte orribili.

dopo l'ultimo di questi, i pg si rendono conto che tutto quello che è successo da quando sono svenuti per l'ultima volta ( quando ho tolto loro l'equip) non era altro che un sogno, e sono stati uccisi (sacrificati) dal loro vecchio amico bardo, per fare un rituale, con la quale, dopo 10,000 giorni, lui sarebbe rinato con una nuova forma.

naturalmente i pg non restano con le mani in mano.

le loro anime, sono andati nei rispettivi piani delle proprie divinità e hanno iniziato un allenamento che li condurrà a fronteggiare la minaccia sul Toril, e il loro arci-nemico, per i prossimi 23 e passa anni.

(non l'ho copiato da Dragon Ball giuro!)

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