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Hirugami- Ambientazione orientale 3.5 [Parte 2]


Messaggio consigliato


E rieccoci! Oggi rirpopongo la regione di Shidata riveduta e corretta per uniformarsi agli aggiornamenti dell'ambientazione. È stata tolta la piccola palude presente a est ed è stata inserita l'Accademia di Magia Il Castello dei Miraggi, che oltre a fornire spunti di BG e dare un senso al talento Mago di Collegio, può rapprerentare una buona occasione per il party di avere missioni o comprare oggetti magici scontati.

I quattro regni hanno infine avuto un ricollocamento geografico :)

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Strutture degli insediamenti

Le varie razze di Hirugami si differenziano anche dal modo in cui decidono di costruire i propri insediamenti e i propri governi. Prima di immergerci nella descrizione del mondo, è utile sprecare qualche riga per descrivere come le diverse razze hanno deciso di vivere.

Umani e inugami: Gli umani e gli inugami vivono in grandi regni dalla struttura complessa. A governare è il daimyo, e sotto di lui servono altre varie casate nobiliari. Un singolo regno è diviso in diverse province, governate da figure che hanno la fiducia e il rispetto dei daimyo. Le province prendono il nome dalla loro città più grande ed importante. Ogni provincia è a sua volta divisa in diversi feudi, governati da vassalli che prendo ordini sia dal daimyo, che dal reggente della propria provincia. In genere il ruolo di vassallo è ricoperto dal capoclan di un’importante famiglia aristocratica. Nella descrizione dei vari regni si è deciso di omettere la quantità di feudi e chi li governa, per dare maggiore libertà al Dungeon Master, che può così creare in prima persona i clan nobili di cui ha bisogno, con tanto di eventuali intrighi di corte. Va comunque fatto notare che in alcuni regni vengono lo stesso nominate alcune famiglie di vassalli: questo perché tali famiglie risultano essere in qualche modo importanti per il meta plot del regno.

Nekomata: I nekomata vivono in grandi città-stato. Ogni città-stato è indipendente dalle altre ed è governata da un re o da una regina di nobile lignaggio. Come gli umani e gli inugami, anche le corti nekomata sono piene di nobili ed intrighi.

Korobokuru: I korobokuru vivono in regni scavati nelle profondità delle montagne. Ogni regno è governato da un re, ed è composto da una città più grande, che funge da capitale, e un numero variabile di piccoli villaggi.

Tanuki e kitsune: I tanuki e i kitsune vivono in piccoli centri abitati sparsi nelle grandi foreste di Hirugami. Ogni villaggio è indipendente dagli altri, ma i vari nuclei abitati collaborano spesso tra di loro in modo costruttivo e pacifico. A governare su ogni comunità in genere è uno sciamano, uno shugenja o un concilio di saggi formato da membri di queste due classi.

Tengu: I tengu vivono in villaggi nei boschi. Le comunità tengu sembrano un riflesso distorto di quelle umane: a governare è un re con una sua piccola corte, ma gli uomini corvo non sono troppo avvezzi alle sottigliezze e raffinerie che tanto piacciono ai nobili umani.

Naga: I naga vivono in enormi monasteri, grandi come vere e proprie città ed in grado di ospitare migliaia di individui. Nei monasteri naga tutto appartiene alla comunità, dalle materie prime fino ai nascituri, che non sono visti come figli di una coppia di genitori, ma figli della comunità. Far rispettare la pace e l’armonia è compito di un sensei supportato da un concilio di anziani, in genere sciamani, monaci e sohei.

Nezumi: I nezumi vivono in comunità formate da una singola grande famiglia (clan). Dato l’ambiente difficile dove vivono le varie comunità nezumi non si ostacolano tra loro, e occasionalmente collaborano (come nel caso di assalti alle tribù di orchi). A governare ogni clan è il membro più anziano della famiglia.

Orchi e akki: Orchi e akki vivono in grandi tribù formate da varie famiglie. Per entrambe le razze gli insediamenti sono piuttosto primitivi: gli orchi vivono in case di pietra e fango, mentre gli akki dentro profonde caverne. Gli orchi, che vedono tutto in termini di forza fisica, eleggono come capotribù il guerriero più forte. Gli akki invece sono timorosi dei poteri mistici dei kami, e il loro capotribù è in genere uno sciamano.

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  • 2 mesi dopo...

Attualmente mi trovo di fronte ad un bivio, e vorrei sapere cosa ne pensate. Le premesse:

1) Da un po' di tempo io e il mio gruppo ci siamo sempre più addentrati in Pathfinder, e il sistema di gioco ci coinvolge molto.

2) Adesso che ha anche cambiato casa editrice qui in Italia, il gioco vede molto più materiale tradotto (cavolo, traducono pure i Path^^) e questo porta inevitabilmente molta più gente a provarlo.

3) Tra poco uscirà la 5° edizione di D&D, e se sarà tutta sta gran roba che promettono, potrebbe esserci una sorta di "migrazione" dalla 3.5 alla 5°. Personalemnte non ho voglia di imparare un nuovo sistema di gioco XD

Dati questi 3 punti, sto seriamente pensando di convertire il materiale di Hirugami al sistema Pathfinder. In linea generale si tratterebbe di riadattare le razze, alcune classi, le abilità e i mostri. Prima di fare ciò vorrei però sentire anche il parere di chi ha dato un'occhiata al materiale già pubblicato, o che ha seguito il progetto. Che dite? Ne vale la pena? :)

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ti consiglio di aspettare la 5° edizione... magari la trovi più bella ancora e dovrai ri-convertire tutto! ;)

tuttavia le differenze tra la 3.5 e Pathfinder inoltre sono minime, non dovresti avere molti problemi! Anzi, invece che "convertire" potresti semplicemente scrivere una lista delle conversioni necessarie per giocare con un sistema o con l'altro!

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Come ti consigliai tempo fa, rimango dell'idea che passare a Pathfinder sia la soluzione migliore, però a questo punto tanto vale aspettare di vedere D&D 5 per dargli una chance :cool:

(Io dovrei avere da qualche parte ancora tutto il materiale su Hirugami che al tempo convertii personalmente a Pathfinder)

Tieni comunque presente che passare a Pathfinder ti costerà sicuramente molto meno sforzo che passare a D&D 5 perchè quest'ultimo col cambio di generazione ha sempre cambiato le meccaniche. Inoltre se farai questo passaggio ti consiglio poi di rimanere li anche se in futuro ci saranno nuove edizioni perchè se inizi ad adattare la tua ambientazione ad ogni nuova edizione non ne esci più :lol:

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  • 3 settimane dopo...
  • 2 settimane dopo...

Aggiornamenti sulla versione Pathfinder:

- Classi: Cambiati alcuni privilegi del samurai e del ninja (il primo ha avuto anche alcune aggiunte). Modificato lo sciamano per renderlo meno combattente. Eliminato il mahotsukai (verrà sostituito in flavour da sciamani malvagi o stregoni con stirpe abissale). Da aggiornare lo shugenja (aggiungere capacità speciali legate agli elementi sullo stile dei poteri delle stirpi) e il sohei (creare qualche potere di frenesia, non tanti come quelli del barbaro perché il sohei può basarsi anche su alcuni incantesimi).

- Abilità e talenti: Aggiornato praticamente tutto

- Bestiario: Ricreati a partire da 0 circa una trentina di mostri, ne manca un'altra ventina.

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Ma tu vorresti modificare le classi che avevi fatto per D&D 3.5 e usarle in Pathfinder? Io te lo sconsiglio vivamente, prima di tutto per il bilanciamento, e poi perchè puoi guardare gli archetipi ufficiali per quella classe e crearne di nuovi.

Samurai in PF: quello ufficiale lo trovi quì.

Quello che avevamo fatto noi aveva più flavour, ma era più simile al guerriero di PF. Però quì c'è la possibilità di creare alcuni archetipi per articolarlo meglio, lo Sword Saint a me piace un sacco (un Samurai basato sullo Iaijutsu), poi ci sono alcuni archetipi non ufficiali ma fatti molto bene, come il Nitōjutsu Sensei che è il samurai con due spade, lo Yabusame (di cui c'è anche l'archetipo che avevo fatto io quì), e anche un archetipo per lo Shogun.

L'unico problema degli archetipi della Rite Publishing sul Samurai e che hanno è che sfruttano una meccanica sull'onore creata da loro che è diversa da quella ufficiale apparsa sul Path di Jade Regent. Non so se togliendo quelle parti e basta vada bene o ci siano problemi di bilanciamento, però penso di si. Il sistema ufficiale sull'onore comunque è fatto molto meglio e ricorda moltissimo quello che c'era su D&D 3.5.

Io avevo fatto anche l'archetipo per Samurai dello Yojimbo, però la Rite Publishing ne ha fatto uno per il Ranger quì.

Ninja in PF: la versione di Pathfinder è davvero ben fatta, la puoi vedere quì, a questa classe puoi applicare facilmente tutti gli archetipi del Ladro o crearne anche di nuovi, io ho trovato e tradotto un archetipo interessante del Ninja del pugno ombra, e ne ho fatti altri 5 che però non credo di aver mai pubblicato sul forum (in caso mandami un MP che te li passo).

Sciamano in PF: quì hai l'imbarazzo della scelta, oltre a quello ufficiale in fase di playtest esiste lo Sciamano della ‎Super Genius Games‎, lo Sciamano della ‎Kobold Press e il mio preferito per ora che è lo Sciamano del Tome of Secrets

Shugenja in PF: semplicemente è uno Stregone con la stirpe Elementale

Sohei in PF: esiste già l'archetipo per Monaco dell'Ultimate Combat quì.

Molto interessanti della Rite Publishing sono anche l'archetipo per mago Onmyoji e l'Horimyo (un mago che usa i tatuaggi), oltre alle meccaniche per creare una gang della Yakuza o per creare un clan di Samurai. Ma ci sono altre cose a tema orientale create da loro sempre a tema orientale che si possono trovare sulle srd.

Per quanto riguarda i Mostri datti una bella guardata al Bestiario 3 che ci sono un bel po' di mostri orientali.

PS: Non ho ancora avuto tempo di dare un occhiata alla tua conversione delle razze, ma io ho creato la razza dei Lupini ispirandomi molto ai tuoi Inugami, e l'ho fatta pensano allo stile di PF, quindi ci sono molte opzioni per personalizzarli. Poi avevo fatto le regole per usare i Tanuki come razza giocabile visto che mi pare sul Bestiario 3 ci sia quello ufficiale come mostro. I Kitsune esistono già quelli ufficiali quì. I Nekomata sono i Catfolk. I Tengu ufficiali li trovi quì. I Naga esistono già ma solo come mostri.

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Allora, con ordine :)

- Samurai e ninja: So che esistono le versioni ufficiali, però mi dispiaceva "buttare" via tutto il lavoro fatto. Sul ninja potrei comunque farci un pensiero, ma riguardo al samurai, mi piacerebbe lasciare quello "nostro"

- Sciamano: Quello in playtest non mi piace molto. Per quello che piace a te (Tome of Secrets), a parte poche differenze sono uguali a quello che sto facendo:)

- Shugenja: Right, però volevo mantenere il concetto di "benedizione" e di "legame divino". Gli stregoni con la stirpe elementale da BG sono i discendenti di shugenja particolarmente potenti^^

- Sohei: Onestamente, non mi piace a livello di BG. Lo vorrei tenere separato dal monaco.

- Mostri: Eh, credi che non l'abbia già fatto? :P Ho praticamente importato tutto (tranne il tanuki e gli oni, che voglio fare personalmente)

- Razza: per i naga ci sarebbero i nagaji, ma son brutti a vedersi -.-. Comunque non ho utilizzato quelle già esistenti in quanto sotto alcuni aspetti non si adattavano alla mia visione su Hirugami (es dalle razze "ufficiali": i tengu non volano, i nekomata non hanno bonus contro i non morti o sulle spell di necromanzia...)

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Anche a me dispiace per il Samurai, ma in Pathfinder tutto quello che avevamo creato è sostanzialmente contenuto nel Guerriero e nei suoi archetipi dove si specializza in determinate armi. Il ninja invece trovo nettamente migliore quello di PF e anche molto più personalizzabile con i trucchi ninja. In generale comunque è consigliabile tenere quello che già c'è in PF e aggiungere quello che manca, soprattutto per il bilanciamento, ma comunque vedrai che se approfondendo il discorso delle classi di PF e degli archetipi ti affezionerai più a questo nuovo sistema che a quello 3.5.

Visto che lo sciamano è praticamente uguale ti consiglio di usare quello del Tome of Secrets visto che è fatto sulla base del mago di PF e quindi più bilanciato, oltre a essere stato abbondantemente playtestato.

Shugenja: vero, ma questa è semplicemente una questione di ambientazione, basta descrivere che in Hirugami la magia degli Shugenja funziona con questo modo invece che derivante da antenati e il gioco è fatto.

Per il resto, non confondere quello che appartiene alle regole con quello che appartiene all'ambientazione. I nagaji ufficiali sono brutti? In Hirugami hanno un altro aspetto, ma usano le stesse regole. I Tengu non volano? Si crea un tratto razziale opzionale che gli conferisce questa caratteristica, con l'Advanced Race Guide si fa facilmente. I nekomata non hanno bonus contro non morti? Anche qui tratti razziali opzionali. ;-)

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Per quanto posso, preferirei comunque tenermi su cose originali, sorry :( poi le razze sono state riadattate seguendo proprio le regole dell'Advanced Races Guide, quindi se non vanno bene è colpe dalle Paizo XD

Ora parto per capodanno, quindi non potrò rispondere per alcuni giorni. Nel frattempo, auguri a te e tutti gli altri!

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Purtroppo sono partito il 29 mattina per la montagna e sono tornato ora, quindi auguri anche a te anche se in ritardo ;-)

Se hai rifatto le razze seguendo l'Advanced Race Guide allora niente da dire, solo che in generale e per esperienza personale se esiste già della roba ufficiale e tu ne crei una versione alternativa poi quando se ne parla la gente fa sempre confusione tra le due.

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  • 1 mese dopo...
Ospite Aurelio90

Ciao, mettendo a posto la mia camera ho reisumato dai scaffali un vecchio numero di Dampyr "Il Castello dei Mille Soli". Senza raccontarti tutta la tiritera su Dampyr e su cose che non c'entrano una cippa lippa con l'oriente, quanto segue ti metto alcune cose tratte dalla trama di quell'episodio, l'ho un pò modificata dalal trama originale. Vedi se può esserti d'ispirazione per qualche avventura o setting vero e proprio :)

  • Un daimyo particolarmente ambizioso e crudele, accecato dal potere, viene a conoscenza del "Maestro della Montagna", una creatura potente con servitori mostruosi, e cerca di prenderlo come alleato per soddisfare le sue ambizioni. Il Maestro della Montagna, per fini noti solamente a lui, decide di mettere i suoi poteri e le sue creature al servizio del daimyo.
  • Il maniero del daimyo (una scopiazzatura del Castello di Himeji) diventa quindi la sede del Maestro della Montagna. Ogni piano ci sono vari nemici e trappole: ai livelli inferiori vari mercenari e soldati, e due o tre trappole deboli: più si sale, però, si incontrano mostri di vario tipo, da umanoidi mostruosi e non morti a costrutti ed esterni malvagi (inclusi gli oni), con trappole magiche letali. Il daimyo vive nell'ultimo piano e, al suo fianco, vi è il Maestro della Montagna e i suoi uomini migliori.
  • Forte di questa alleanza e della sua posizione, il daimyo comincia a spadroneggiare nel suo feudo: la gente del posto subisce vessazioni di vario tipo, gli uomini al servizio del daimyo sono crudeli e corrotti che sono la vergogna del bushido rubando ed uccidendo. Il daimyo ordina che ogni giorno uomini e donne vengano nel suo castello, e coloro che non si presentano spotaneamente vengono rapiti e condotti lì con la forza. Per quale motivo non si sa, ma certo è che girano sinistre dicerie e che nessuno li ha mai più visti in giro.
  • Peggio ancora, varie creature mostruose vagano libere per il feudo, portando rovina e distruzione non solo nel suo territorio ma anche minacciando i confini degli altri feudi. Questa è una situazione grave, infatti gli altri daimyo devono protegggere i loro confini dai ripetuti assalti di mostri e briganti: tuttavia non possono muovere guerra contro questo daimyo per vari motivi (forse perché ne hanno timore, vogliono evitare che la cosa degeneri in una guerra civile o altre motivazioni). Nel feudo del daimyo malvagio ci sono comune piccole sacche di resistenza: questi gruppi possono affrontare e respingere gli uomini, ma possono poco o nulla contro i mostri.

Per quanto riguarda Pathfinder, non so se lo sai ma c'è la saga "Jade Regent" (Reggente di Giada), la prima campagna di Pathfinder ambientata nel Tian Xia. Potresti trarre ispirazioni da questi AP mostri, avventure ed eventi :)

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Ospite Aurelio90

Cambio d'idea: il "Maestro della Montagna" altri non è se non un oni yai del vuoto (il daimyo non sa che questo individuo è un oni). Questi, con i suoi sottoposti, è riuscito a soggiogare ed imprigionare un jinushigami, il più potente della razza dei kami.

Il kami viene imprigionato nelle profondità del castello e, con l'utilizzo della magia oni, questi kami è costretto ad usare i suoi poteri per sostenere gli scopi e le ambizioni del daimyo: considera la regione del feudo come sua zona protetta, ed entro in questi confini tutto il territorio (escluse le zone urbane) è sotto l'effetto della sua capacità manipolare terreno: tutti coloro che servono il daimyo (e l'oni) ottengono i relativi bonus, mentre chiunque altro subisce le relative penalità. Inoltre, con questo legame con la terra, il kami è anche costretto a riferire al daimyo la presenza e la posizione di qualsiasi creatura nel regno (inclusi le zone confinanti con altri feudi: in questo modo il daimyo è cosciente di probabili invasioni)

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  • 2 mesi dopo...

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