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Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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OcramGandish

[Martelli da Guerra][Ocram Gandish] - Prima che sia Notte [Topic di Gioco]

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guardo giovanna:

Già una volta non mi avete dato ascolto e per poco non venivate ammazzati da quelle creature...nel caso non lo aveste notato sono in agitazione li al campo. Nessuno di voi si chiese il perchè? Non possono essersi accorti di noi ma di sicuro qualcosa li ha psaventati...sono in fase di alalrme e forse lo saranno tutta la notte. La tua idea è restare accampata e nascosta nella foresta del Drakenwall di notte al buio e con la nebbia? direi che qui l'unica pazza sei tu ad aver considerato una simile opzione...

fate a modo vostro io farò a modo mio....ma se stavolta finite nei guai non tornerò indietro a salvarvi come ho fatto con quelle creature!

@master

Spoiler:  
Strategia che ti ho spiegato in passato via MP...dato che nessuno vuole agire io penso a me!

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Giovanna

Rivolta a Wolf con un sorrisetto ironico...E ci avresti salvato tu?Non abbiamo forse combattuto tutti? Lanciando uno sguardo ai presenti...Fai come credi io non voglio combattere ora, preferisco nascondermi e aspettare il momento giusto per allontanarmi, a cavallo o a piedi, il sentiero deve continuare oltre l'accampamento verso la nostra meta, basta trovarlo e andare cauti.

"Razza di stupido zoticone, speriamo che gli altri non seguano la sua stupida idea...altrimenti dovrei cavarmela da sola come al solito".

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@Situazione

Stste discutendo sul da farsi quando oramai la nebbia e' arrivata alle vostre caviglie e sta cominciando ad espandersi nel campo. Vi fermate un attimo e vedete che appena la nebbia entra leggera nel campo uno degli uomini che stava portando la legna verso un cumulo (segnato in blu) molla immediatamente la legna e fugge terrorizzato urlando qualcosa. Il campo improvvisamente sembra piombare nel Kaos assoluto e vedete gli uomini che sono vicini ai fuochi (in rosso) cominciare a prendere delle torce e correre verso le cataste esterne cercando di accenderle in fretta. Forse e' il momento di agire...

@TUTTI

Spoiler:  

Adesso il momento e' cruciale. Sulla mappa sono segnti con i numero 1 i cumuli di legna non accesa che non vengono accesi da nessuno, al momento, mentre con il numero 2 i cumuli di legna che stanno cercando di accendere. I puntini neri all'interno del campo sono i briganti che voi riuscite a vedere e sono tutti armati con un corta daga arrugginita. Nella baracca tutto in basso potete scorgere dai buchi dei grossi animali all'interno, probabilmene dei cavalli e sulla sinistra un sentiero largo che potrebbe essere percorso a cavallo.

Questo io lo considero il momento zero. Da qui in avanti si procede per azioni cospicue per evitre di fare confusione e sovrapposizioni. Descrivetemi cosa intendete fare nei dettagli considerando che il tempo stringe e non credo abbiate intenzione di rimanere li a discutere quando tutti avete descritto la vostra azione passo alla descrizione successiva. Se avete domande sulla mappa e su altro ditemelo in topic di servizio perche' dopo la vorrei giocare tutta in apnea fino alla fine

Mappa

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Nel mentre che parvao con giovanna osservavo la situazione.

Qualsiasi cosa Viktor dicesse sulla nebbia lo aveva spaventato e anche i briganti sembravano spaventati...bisognava agire col permesso dei compagni o senza il loro permesso.

Con fare sicuro mi mossi verso il retro della baracca dovevo avvicinarmi di soppiatto e capire che stava succedendo, cosa li spaventava e cosa li terrorizzava...ariivare poi dentro una tenda era l'ideale

@master

Spoiler:  
La mia posizione è sempree la stessa dietro la baracca nella foresta.... cerco di avvicinarmi senza far rumore e nascondedomi alla baracca allontanadomi dalla nebbia e andando dietro al baracca. Al momento opportuno l'aggirerò e ruberò i cavalli al suo interno. Se mi vedono o minoatano uso il linguaggio segreto dei ladri per calmarli e dire loro che sono un amico e dun comapgno...che sto fuggendo da deglia vventuieri che mi stanno inseguendo.

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Guardo il battibecco tra Giovanna e Wolf, che poi se ne va per i cavoli suoi.

"A quanto sembra hanno paura anche loro della nebbia. E non scappano coi cavalli. Io non vedo come possiamo nasconderci dalla Nebbia, se non avvicinandoci ai fuochi. E se ci avviciniamo ai fuochi di sicuro ci noteranno. Quindi l'unica soluzione è farci avanti, dopotutto sono uomini anche loro. Se vorranno accoglierci tanto meglio, sennò combatteremo. Meglio morire con una lama in pancia, che in bocca a qualche strana creatura."

Concludo alzando le spalle rassegnato. Aspetto qualche secondo per vedere se qualcuno vuole dirmi qualcosa, poi se nessuno di ferma punto verso i fuochi senza tentare di nascondermi, con le mani in alto.

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Giovanna

Uhm forse non è una cattiva idea...ma vai pure avanti tu! Guardo Anika e con parole gentili "Forse la tua guardia ha un po di sale in zucca..che ne dici cara andiamo con lui?"

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Mostro un'espressione di disappunto alla risposta di Wolf;

"Fai pure come ti pare, ma non dire che non ti avevo avvertito. Questa è una cosa seria."

La nebbia si sta alzando sempre più e ben presto le storie che mi raccontavano da bambino mi tornano alla mente, riempiendomi l'animo di paura e ansia.

Ci vuole tutto il mio sangue freddo per controllarmi. Dopo aver preso un lungo respiro noto che Grobo ha intenzione di prendere l'iniziativa.

Mi acquatto, pronto a scattare al primo segno di pericolo, attendendo che la situazione si evolva.

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@Situazione

Il gruppo si divide e dopo l discussione Wolf si allontana verso la vostra destra. Ora grazie alla nebbia e all'oscurita' non siete piu' in grado di vedervi e e vostre strade sono completamente divise...

@Giovanna/Thomas/Grobo/Viktor

Spoiler:  
La nebbia sta salendo sempre di piu' e la cosa sembra rendervi insofferenti, adesso ha ampiamente superato il ginocchio. Dopo attimi di silenzio in cui non succede nulla Grobo si alza e comincia lentamente ad uscire dalla boscaglia. Immeditamente un uomo davanati al fuoco (macchia rossa) imbraccia una lancia ed uno che stava cercando di accedere il fuoco alla vostra sinistra(1) si stacca e brandendo un daga arugginita va verso il vostro compagno gridndo frasi convulse in cui si capisce solo la parola FIMIR!!! FIMIR!!! ma non sembno attaccare, anzi sembrano spaventati...

@Grobo

Spoiler:  
Appena esci ci sono due individui che vengono vicino a te gridando e alle parole FIMIR tutti imbracciano le armi e si fanno guardinghi mentre vedi altri due individui correre verso di te lancia in pugno

@Viktor

Spoiler:  
Metti la mano istintivamente alla spada e ti accucci per terra per ripararti quando hai come un sussulto; ti pare che brivido scuota il terreno vicino a te. Appoggi la mano meglio e senti la terra che sta vibrando leggermente e regolarmente...

@Thomas

Spoiler:  
Il tuo istinto non ti fa stare quieto. La nebbia porta la morte, ora ne sei certo e quando vedi Viktor appoggiare la mano al terreno immobile fai altrettanto e allora senti la morte che siavvicina; a terra che sta vibrando leggermente e regolarmente...

@Giovanna

Spoiler:  
Anika sembra uscire dal suo stato di catatonia e comincia a guardarsi attorno con occhi spiritati dal terrore e mormora frasi strambe e inquietanti .. la morte ... sta arivando ... sento i passi della morte ... oramai temi sia al dila di ogni possibilita' di cura, forse qualcosa dentro di lei si e' definitivamente spezzato...

Mappa

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@Wolf

Spoiler:  
Ti muovi verso la baracca lentamente lasciando alle tue spalle i tuoi compagni che vengono inghiottiti dalla nebbia e dall'oscurita'. Ti devi muovere veramente piano per non fare rumore, e finalmente raggungi il restro della baracca. Senti distintamente il nitrito dei cavalli mentre due individui stanno cercando di accendere un fuoco alla tua sinistra (macchia blu) ed un terzo li osserva alle loro spalle, lancia in pugno. La nebbia ha ampiamente superato le tue ginocchia ed e' in quel momento che gli uomini li davanti urlano qualcosa, mentre uno degli uomini che armeggiano con il fuoco impugna la lancia mentre l'altro continua ad accendere il falo' E' in quel momento che apoggi una mano per terra per sistemarti che brivido scuote il terreno vicino a te. Appoggi la mano meglio e senti la terra che sta vibrando leggermente e regolarmente...

Mappa

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Giovanna

Vedendo Grobo avanzare "Maledizione, alza le braccia almeno...se non lo infilzano prima che apra bocca è un miracolo". Bisbigliando alla donna "Vieni cara, non possiamo più nasconderci, forse vedendo due donne potrebbero cambiare atteggiamento nei confronti di quel tuo gorilla" Con movimenti lenti e deliberati mi alzo dalla boscaglia invitando Anika a seguire le mie azioni. Tenendo ben in vista le mani compio alcuni passi all'interno del campo.

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Mi avvicino fermandomi solo quando le armi dei selvaggi vengono prevedibilmente brandite verso di me.

Alzo le mani, come in gesto di resa, in modo da allontanarle dalle armi, mentre provo ad avvicinarmi, molto lentamente verso uno dei fuochi.

"Cosa diavolo dite, bestie! Io mi chiamo Grobo! Qualcuno di voi sa parlare come Sigmar comanda?"

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maledizione! devo raggiungere il fuoco!

Mi muovo e lentamente cerco di avvicinarmi al fuoco senza destare sospetti.

@AdG:

Spoiler:  
Se non c'è modo di non essere visti, o mi scoprono, mi alzo e imito Grobo nel cercare di trovare un contatto pacifico con gli uomini dell'accampamento. Comunque non abbasso mai la guradia.

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Vedendo che oramai tutti si muovono allo scoperto e sentendo la nebbia sempre più vicina intuisco che la situazione è grave. Quella nebbia sta generando il panico più totale e più avanza più gli uomini sono spaventati.

Decido di avvicinarmi al primo focolare acceso velocemente tenendo le armi riposte con le mani solelvate in modo da far capire che ho intenzioni pacifiche.

@master

Spoiler:  
gesticolo con le mani mentre mi avvicino ai focolaria ccesi velocemente. Uso linguaggio segreto dei ladri per indicare che sono un ladro anche io e che non sono qui per far del male ma per aiutare, sto scappando. Spero di farmi capire dai briganti del''accampamento e non da i miei compagni.

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@Giovanna/Grobo/Thomas/Viktor

Spoiler:  
Cominciate a spostarvi dietro a Grobo tenendo le mani lontano dalle vostre armi mostrando intenzioni pacifiche, La situazione mano a mano che uscite vi appare subito tesa. La nebbia oramai si diffonde lungo i bordi del campo e gli uomoni di fronte a voi vi appaiono impauriti se non terrorizzati. Ad un certo punto qualcuno sembra capire le parole di Grobo ma si blocca un attimo solo per urlare FIMIR!!!!! e allontanarsi di corsa indietro

Rimanete un attimo scossi ed allora guardandovi avete il tempo di vedere una enorme mano verdastra artigliata e deforme uscire da dove eravate prim nascosti e avvolta nella nebbia afferra Anika per un braccio trascinandola come una molla dentro alla buio e alla nebbia

Sentite le urla della vostra compagnia, di puro terrore, mentre delle figure nerastre, come ombre al crepuscolo sembrano avanzare nelle grida strazianti di Anika! Di fronte a voi restano 3 briganti titubanti sul da farsi mentre sembra che altri 3 si avvicinino guardinghi ma lentamente dalla sinistra (rispetto alla vostra mappa)

@Wolf

Spoiler:  
Esci allo scoperto evedi due individui che vengono vicino a te gridando qualosa di incomprensibile se non FIMIR. Tutti imbracciano le armi e si fanno guardinghi mentre vedi altri due individui correre verso di te lancia in pugno. Cerchi di gesticolare qualcosa ma la situazione e' tesa, non ti pare possa promettere bene, quando la tensione si spezza. Senti un urlo di donna, un urlo straziante che ti gela il sangue nelle vene e sembra che gli uomini non sappiano piu' cosa fare. Vedi un uomo che corre attraverso il campo con uno sguardo di puro terrore. Due si allontnano verso dove e' avvenuto l'urlo e uno rimane solo li davanti a te, tremante di paura...

@

Spoiler:  
Occhio che tu non hai la visuale dei tuoi compagni, quindi non sai se si sono mossi o meno

@TUTTI

Spoiler:  
Adesso ognuno di voi ha un'azione gratuita a disposizione prima dell'iniziativa. Le mappe le avete se volete spostarvi o altro.

@TUTTI

Spoiler:  
Latarius non riesce bene a seguire, quindi per il moomento lo uso io.

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"Presto! I fuochi!"

Detto ciò impugno spada e scudo e corro verso il falò più vicino, con l'obbiettivo di alimentarlo al massimo delle mie capacità.

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*MerdaMerdaMerdaMerda*

Troppo teso per lasciare andare le viscere, dopo aver visto quell'enorme mano ghermire la mia datrice di lavoro e tutto il mio compenso.

"STUDIPI IDIOTI; COSA CAVOLO VI SEMBRO? SONO UN UMANO COME VOI!"

Urlo nella direzione dei briganti, mentre vado ad affiancarmi a Viktor, tenendo le spalle al fuoco ed estraendo la spada e lo scudo. Più Preoccupato delle ombre che avanzano che delle armi dei briganti.

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Nel vedere la paura negli occhi del ragazzo comprendo il pericolo che nelle vicinanze si avvicina, qualcosa lo sta terrorizzando e non sono chiaramente io. I fuochi, sembrano disperatamente in cerca di nuovi fuochi da accendere, ma perchè?

Non ho tempo per chiedermi cosa accade bene ma so solo che la situazione sta peggiornado, decido quindi di prendere la situazione di petto e stando attento al ragazzo con la lancia davanti a me mi sposto verso i fuochi dove tutti sembrano radunarsi. La luce dei falò migliorerà le abilità visive, in piena notte sono svantaggiato e la nebbia è un ostacolo ulteriore alla visibilità. Essa non è una minaccia ma cela qualcosa , qualcosa che questi individui conoscono e temono pertanto il buio e la nebbia sono i miei ostacoli peggiori e preferisco affrontare l'uomo davanti a me che vedo e concepisco piuttosto che qualcosa che non vedo e non comprendo appieno.

@narratore

Spoiler:  
Circuisco il ragazzo senza perderlo di vista per avvicinarmi ai fuochi assieme agli altri individui dell'accampamento. Lo scudo è imbracciato, non prendo la spada fino a che non vengo attaccato non voglio innervosire l'umano spaventato davanti a me ma limitarmi a difendermi e poi reagire solo se attaccato.

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@TUTTI

Spoiler:  
Immagino che sia un errore di stampa, dato che Grobo non puo' vedere Wolf e viceversa. Io lo considero affiancato a Viktor spada in pugno, mentre Wolf puo' rifre l'azione. Se non scrivo esplicitamente quello che vedete significa che non lo vedete

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Il Kaos regna sovrano in mezzo a questo piccolo campo e al momento sembra che l'unica cosa che conti ora sia sopravvivere in qualche modo...

@Giovanna/Grobo/Thomas/Viktor

Spoiler:  

Viktor ravviva il fuoco che adesso sembra quasi un'enorme pira e vedete che la nebbia non sembra riuscire ad avvicinarlo, nel frattempo dai lati altri uomini si stringono vicino a Grobo, armati di lancia pronti a combattere (B4,B6,B12,B2) e uno alle vostre spalle imbraccia un corto arco(B3a), mentre Thomas si prepara indietro con la sua balestra carica e Giovanna riesce solo ad estrarre le sue armi non riuscendo a fare niente altro. Le figure lentamente, ma inesorabilmente, escono dalle ombre dei fuochi e circondate da un lugubre strato di nebbia, cominciano ad avanzare: non riuscite a scorgerli bene, ma sembrano essere 4 umanoidi e non sembrano amichevoli. La piu' scaltra ad agire e Giovanna...

@Wolf

Spoiler:  
Stai cercando di far ragionare il ragazzo (B5), ma questo ha come uno scatto verso di te, ma non troppo veloce. Intuisci che sta per attaccare e devii il colpo con lo scudo ed estrai la tua arma, quando senti il sibilo di una freccia vicino a te e il tuo nemico armato di lancia quasi si paralizza osservando qualcosa oltre la tua figura. E' allora che vedi dietro di te un'enorme figura umanoide, di cui percepisci solo l'ombra. Stanno accorrendo altre due persone (B9,B14) assieme a quello ch ha tirato la freccia (B7a), ma sembrano puntre verso il nemico maggiore, il grosso umanoide (F5). Ora st a te decidere la tua mossa...

@Situazione - Tutti

Spoiler:  
Ho messo una mappa comune per comodita'; al momento il gruppo non vede Wolf e viceversa, fino a che non entriate in linea di vista e ve lo diro' io in caso. "B" sta per briganti sulla mappa e se c'e' una piccola "a" significa che imbracciano un corto arco, mentre "F" sta per Fimir. Al momento non riuscite a scorgerli bene, tra nebbia e penombra, vedete solo degli umanoidi di almeno 3 metri.

@Mappa

Spoiler:  
[ATTACH=CONFIG]11231[/ATTACH]

Ordine di Iniziativa, Scrivano pure Wolf e Giovanna, poi scrivo che succede

Wolf(W) <-- Turno di Wolf

Giovanna(Gi) <-- Turno di Giovanna

B13

B2

B8

B1

Viktor(V)

B7a(arco)

F3

F4

Thomas

B4

F2

B5

Grobo(G)

B10a(arco)

B6

B9

B3a(arco)

B11

B14

F1

F5

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Dopo aver estratto l'arma indietreggio verso il fuoco in modo da avere visuale maggiore, e attendo quando vedo che ci sono 3 uomini sulla creatura e l'arciere continua ad attaccare mi sovviene un idea e mi metto a prepararla.

Ripongo La spada e prendo l'arco portando una freccia al al fuoco da campo acceso in modo che essa prenda fuoco.

@master

Spoiler:  
Non eseguo azioni per questo round anche perchè gli umani terranno a bada il bestione almeno un round, al prossimo la freccia sarà pronta e la scoccherò contro di lui..vediamo se gradisce un po il fuoco, L'idea è causargli dei danni prolungati.

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@Wolf

Spoiler:  
Rinfoderi le armi mentre gli altri uomoni vicino a te si preparano ad affrontare l'umanoide. Prendi l'arco e dopo aver incoccato la freccia ti prepari ad accenderla e tirala contro il nemico

@Giovanna/Grobo/Viktor/Thomas

Spoiler:  
Giovanna indietreggia di qualche passo mentre gli uomini di fronte a voi sembra che si preparino allo scontro. Le urla di Anika sono cessate mentre le ombre degli umanodi nel bosco si fanno minacciose. Vikotr ha oramai ravvivato il fuoco ed e' il suo momento...

@Situazione

Spoiler:  

Ordine di Iniziativa, e' il turno di Viktor!

Wolf(W) <-- Effettuato

Giovanna(Gi) <-- Effettuato

B13 <-- Effettuato

B2 <-- Effettuato

B8 <-- Effettuato

B1 <-- Effettuato

Viktor(V) <-- Turno di Viktor

B7a(arco)

F3

F4

Thomas

B4

F2

B5

Grobo(G)

B10a(arco)

B6

B9

B3a(arco)

B11

B14

F1

F5

@Mappa

Spoiler:  
[ATTACH=CONFIG]11236[/ATTACH]

@TUTTI

Spoiler:  
Io continuo a muovere Thomas e Giovanna fino a nuovo ordine, cosi' il gioco non rallenta

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