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[work in progress] classi tecnologiche.


Aleph

Messaggio consigliato

in queste settimane dove ho penuria di internet causa villeggiatura, la mia creatività è esplosa.. oltre ad andare avanti con la mia ambientazione (che trovate nel banner in firma), mi sono messo li ed ho cominciato a tirare giù idee per un paio di classi basate su una nuova fonte di potere, la tecnologia.

ora, il sistema è ancora molto grezzo, e soprattutto tutti i valori numerici/dadi sono totalmente senza peso visto che non è stato playtestato ne altro, però vi metto giù le idee che mi sono saltate fuori, magari a qualcuno piacciono e può dare dei consigli... cominciamo con le basi.

Nuove Parole Chiave

Tecnologia: questa parola chiave va ad identificare un nuovo tipo di fonte di potere, la tecnologia. Questa fonte di potere si basa sull'utilizzo di tecnologia meccanica mista ad un pizzico di magia, nonchè ad una parte di alchimia, per creare congegni ed armi. Tutti i poteri delle classi tecnologiche possiedono la parola chiave "tecnologia".

Potenziamento: questa parola chiave è presente in molti poteri giornalieri del Bombarolo. Questi poteri normalmente aumentano in qualche modo l'attacco a volontà del bombarolo "bomba", e durano per tutto l'incontro o fin quando il Bombarolo non decide di terminarli. E' possibile che più poteri con la parola chiave "potenziamento" siano attivi nello stesso momento, tuttavia l'attacco a volontà "bomba" può usufruire solo di uno di questi. Il Bombarolo può decidere quale miglioramento dei vari attivi applicare alla bomba nel momento in cui effettua il tiro per colpire.

Torretta: Questa parola chiave si trova in molti poteri del Tecnico, e fa riferimento alla suo privilegio di classe "Torretta Difensiva". Se si tratta di poteri d'attacco, un potere con la parola chiave "Torretta" spesso possiede anche la parola chiave "strumento". Questo perché è possibile applicare il bonus di potenziamento del proprio strumento (Attrezzi tecnologici) ai tiri per colpire e ai danni inflitti dalla torretta difensiva, così come i dadi extra da critico, le proprietà ed i poteri come se fosse la torretta ad usare lo strumento.

Per poter utilizzare un potere con la parola chiave "torretta" è necessario che la torretta difensia sia in campo, e che il Tecnico si trovi entro 10 quadretti da questa. Attivare un potere "torretta" non fa provocare attacchi di opportunità dal Tecnico, ma potrebbe farlo da parte della torretta se si tratta di un attacco a distanza o ad area. Come di norma gli attacchi in mischia e ravvicinati della torretta non provocano attacchi di opportunità.

Spesso, i poteri di attacco con la parola chiave "torretta" infliggono danni con la dicitura "1[T]", o "2[T] + modificatore di intelligenza". Questo metodo di scrittura significa che si deve tirare tanti dadi quanto mostra il numero della parentesi quadra, ed il tipo di dado è dato dalla torretta. se è riportato un modificatore di caratteristica, utilizzare quello del tecnico che ha costruito la torretta.

Esempio: con una torretta standard ed un tecnico con 18 in intelligenza (bonus pari a +4) che ha costruito la torretta con degli strumenti +2 , la dicitura "2[T] + modificatore di intelligenza danni" sarà pari a 2D8 + 6 (4 del modificatore di intelligenza + 2 del bonus di potenziamento degli strumenti).

Nuovo Strumento

Attrezzi Tecnologici: questo strumento è lo strumento di base di ogni classe tecnologica. Come ogni altro strumento, è possibile prendere talenti che potenzino il suo utilizzo, nonchè incantarlo magicamente. Sono persino disponibili alcuni Attrezzi Tecnologici superiori, che possono essere trattati come un qualsiasi strumento superiore.

La differenza principale tra gli Attrezzi Tecnologici ed un qualsiasi altro strumento è che il personaggio non ha bisogno di impugnarli mentre sferra l'attacco perchè questi sortiscano il loro effetto: il personaggio durante un riposo esteso utilizza i suoi attrezzi per costruire i suoi congegni, e gli attacchi che sferrerà per tutta la giornata sfrutteranno il bonus di potenziamento, le proprietà ed i poteri degli strumenti magici. Ad esempio, se si ha degli strumenti incantati +2 che aumentano i danni da freddo, quando il personaggio andrà a preparare i propri poteri durante un riposo esteso "imprimerà" in ogni potere il bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni, e tutti i poteri che hanno la parola chiave "freddo" aumenteranno il danno per tutta la giornata, anche se il personaggio non avrà più con se quegli strumenti. Tuttavia, se durante la giornata troverà degli attrezzi magici +3 dello stesso tipo, continuerà ad utilizzare il bonus di potenziamento dei precedenti strumenti sino a quando non avrà trascorso un riposo esteso.

La costruzione di questi congegni è considerata una vera e propria arte presso tutti i tecnologi, e richiede una precisione altissima. Questo richiede di conseguenza che il personaggio modifichi personalmente gli strumenti che utilizza per poterne beneficiare. Quando viene in possesso di un kit di Attrezzi Tecnologici, il personaggio non deve modificarli per riuscire ad utilizzarli, e questo richiede un riposo esteso. Una volta modificati, gli Attrezzi Tecnologici sono sincronizzati con quella specifica persona, e non potranno essere utilizzati da altri se non dopo aver trascorso un riposo esteso a modificarli (anche lo stesso riposo esteso che gli permette di recuperare i poteri). Questo significa che solo un singolo personaggio può beneficiare di un dato Attrezzo Tecnologico per ogni riposo esteso, e due personaggi devono possedere due kit di Attrezzi Tecnologici per poterne beneficiare entrambi in una giornata.

Tecnico

CLASS TRAITS:

Role: Difensore.

Power Source: Tecnologia

Key Abilities: Intelligenza, Costituzione, Saggezza

Armour Proficiencies: Cuoio, Pelle, Tunica

Weapon Proficiencies: Militari mischia, Semplici distanza, Semplici mischia

Implements: Attrezzi Tecnologici

Bonuses to Defense: +1 Tempra, +1 Volontà

Hit Points at 1st Level: 15 + Constitution score

Hit Points per Level Gained: 6

Healing Surges per Day: 9 + Constitution modifier

Trained Skills: Manolesta. Dalle abilità di classe elencate qui sotto, scegliere 4 abilità addestrate al primo livello. Abilità di classe: Arcano, Furtività , Guarire, Natura, Percezione, Storia, Tenacia

Class Features: Torretta Difensiva, Focalizzare il bersaglio, Alchimista

TORRETTA DIFENSIVA

La capacità principale del tecnico è quella di piazzare una torretta meccanica difensiva. Questa torretta conta come una creatura alleata, possiede le proprie caratteristiche, i propri punti ferita e le sue difese, può essere scelta come bersaglio di attacchi e guadagna capacità via via che il personaggio aumenta di livello.

Caratteristiche Della Torretta Difensiva:

Velocità : la torretta non può lasciare il quadretto in cui viene posizionata, ed è immune a qualsiasi forma di movimento forzato tranne al teletrasporto.

Punti Ferita: 10 + 10/livello del tecnico

CA: 15 + livello del personaggio.

Tempra: 14 + livello del personaggio.

Riflessi: 8 + livello del personaggio.

Volontà : 6 + livello del personaggio.

Bonus Di Attacco: livello del personaggio.

Danni: 1D8.

Gittata: 10 quadretti.

Danni e guarigione: La torretta non possiede impulsi curativi, ma può essere curata normalmente da poteri di cura. Quando un potere ha la possibilità di far spendere un impulso curativo, può spenderlo il Tecnico se si trova entro 5 quadretti da lei per farle recuperare punti ferita normalmente.

Inoltre, quando il Tecnico utilizza recuperare energie, se si trova entro 5 quadretti dalla torretta può far recuperare i punti ferita anche a lei come se avesse speso un impulso curativo.

Dopo un riposo esteso, il Tecnico ripara completamente la torretta, se questa non è andata distrutta, facendola tornare al massimo dei suoi punti ferita.

La torretta può essere distrutta infliggendole abbastanza punti ferita da portare il suo totale a 0 o meno. Quando ciò avviene, la torretta si rompe e cade in pezzi.

Azioni Condivise: La torretta difensiva agisce durante il turno del tecnico. La torretta difensiva ed il tecnico possiedono una sola serie di azioni condivise, di conseguenza solo uno dei due può effettuare una azione standard in uno specifico turno. Alcuni poteri del Tecnico permettono di far attaccare la torretta difensiva e se stesso contemporaneamente, spendendo una singola azione per attivare il potere come per qualsiasi altro potere.

La torretta difensiva possiede un attacco basilare a distanza, e se desidera il personaggio può utilizzare la sua azione standard per effettuarlo. Inoltre, se grazie ad un potere alla torretta viene concesso di effettuare un attacco basilare, questa potrà effettuarlo, ma l'azione richiesta (normalmente gratuita o di opportunità) conterà come se l'abbia spesa il tecnico (questo riguardo ai limiti di un singolo attacco a round portato come azione gratuita, ad esempio).

DISPOSITIVO DI PUNTAMENTO

Il personaggio possiede il potere a volontà "dispositivo di puntamento", che gli permette di concentrare i nemici su di se o sulla sua torretta, proteggendo i propri alleati.

ALCHIMISTA

Il personaggio riceve come talento bonus Alchimista. Riceve inoltre quattro formule gratuite di primo livello.

dispositivodipuntamento.png

purtroppo non ho molto tempo ma ho creato anche un controllore, il Bombarolo... semmai lo metterò in futuro, intanto se avete da dare qualche consiglio!

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Principali partecipanti

  • Amministratore

L'idea mi sembra interessante, ma credo ci sia da lavorare un po' sull'implementazione, se non altro perché sarebbe il primo difensore a distanza ;) Ovviamente non posso valutare la classe solo dall'intro. Ho un paio di domande:

- Cosa fa il tecnico in sé? Nel senso, lui inizia il combattimento piazzando la torretta, poi va in mischia per marchiare e intanto la torretta sta lì e attacca ogni tanto. I poteri del tecnico cosa comportano?

- Cosa fa il tecnico quando la torretta va giù?

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Nel link in firma trovi del materiale per una ambientazione home made steampunk, è una cartella 4shared, magari potrebbe esserti utile per uno spunto ^^

Purtroppo per motivi di tempo non sono più riuscito ad ultimare il tutto, ma non perdo le speranze laugh_mini.gif

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L'idea mi sembra interessante, ma credo ci sia da lavorare un po' sull'implementazione, se non altro perché sarebbe il primo difensore a distanza ;) Ovviamente non posso valutare la classe solo dall'intro. Ho un paio di domande:

- Cosa fa il tecnico in sé? Nel senso, lui inizia il combattimento piazzando la torretta, poi va in mischia per marchiare e intanto la torretta sta lì e attacca ogni tanto. I poteri del tecnico cosa comportano?

- Cosa fa il tecnico quando la torretta va giù?

ecco, questi sono i punti più importanti che sto cercando di pensare. L'idea di base è quella che il tecnico dovrebbe fare in modo di "spingere" i nemici entro 5 quadretti dalla torretta, visto che tutti i suoi poteri avranno effetto su questa. inoltre, buona parte dei poteri del tecnico saranno basati sull'utilizzo della torretta (ovvero: far attaccare lei, in vari modi. magari un potere che le da una sorta di lanciafiamme, quindi emanazione da fuoco, uno che da una sorta di attacco tesla, ovvero tutti i nemici nell'area danni da lettricità e così via..).

il tecnico in pratica dovrà principalmente girare intorno alla propria torretta, con poteri di utilità che permettano di spostare i nemici all'interno dell'area.

il fatto che sia l'unico difensore a distanza, in realtà era voluto. mi son sempre chiesto come potrebbe funzionare un difensore a distanza, e questo mi sembrava una buona idea.

inoltre, ci mancano ancora alcune cose che ho pensato ma non ho messo per iscritto (ad esempio il potere per piazzare la torretta manca, ma sarà un potere ad incontro, con una possibile aggiunta di un ulteriore potere ad incontro che permetta di spostarla. vorrei che fosse un qualcosa di molto statico, ma non "troppo", altrimenti uno passa mezzo scontro per vedere dove piazzarla senza torretta e quindi senza fare granchè. invece con la possibilità di cambiarle di posto una volta ad incontro può piazzarla subito, e se tutto lo scontro si sposta può ripiazzarla una seconda volta..)

Nel link in firma trovi del materiale per una ambientazione home made steampunk, è una cartella 4shared, magari potrebbe esserti utile per uno spunto ^^

Purtroppo per motivi di tempo non sono più riuscito ad ultimare il tutto, ma non perdo le speranze

grazie crisc, avevo già visto, devo ammettere che ho preso l'idea anche un po' da quello, oltre che da dragonmech..

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  • Amministratore

Secondo me le cose che puoi fare sono due:

- se vuoi fare una classe "regolare" devi pensare ad almeno due poteri per livello, ed essenzialmente la cosa potrebbe essere una linea di poteri più "magictech" con gli effetti speciali che partono dalla torretta (e qui ci metti i vari lanciafiamme, tesla etc) e una linea di poteri - magari da mischia - legati al tecnico. In questo modo, dai la possibilità al giocatore di avere qualche risorsa da sfruttare anche se il suo componente principale (la torretta) viene disattivato.

- si potrebbe pensare di fare invece una classe più in stile essentials, nel senso di avere magari solo i poteri giornalieri legati alla torretta e usare i poteri a incontro o per privilegi fissi o comunque per attacchi più "normali".

Un'altra strada potrebbe essere quella di rendere la torretta più tipo lo spirit companion dello sciamano che non tipo un compagno animale: senza stare a preoccuparsi di tenere conto dei suoi punti ferita, le si danno le difese, se viene attaccata si disattiva fino a quando il tecnico non usa un'azione per riattivarla (per esempio). Volendo fare una cosa più ****/paragon path, torrette che quando arrivano a 0 pf si autodistruggono, e dare al tecnico la possibilità di piazzarne più di una a incontro.

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allora, ho passato una serata a pensare, ed alla fine la soluzione che pensavo di adottare era la seguente:

due possibili privilegi di classe, uno basato su saggezza (e basato sulla torretta, ovvero il marchio lo fa la torretta con il potere citato sopra) ed uno basato su costituzione (e basato su se stesso, ovvero il marchio lo fa su "se stesso", invece che sulla torretta, ed è più basato nel tirare i nemici vicino a se).

l'idea era quella di fare una classe regolare, ho odiato le essential se devo esser sincero. in programma ho 3-4 poteri a volontà, di cui la metà sulla torretta e la metà sul personaggio, da scegliere come pare al giocatore.

la torretta vorrei fare in modo che sia il più statica possibile, con un potere ad incontro che permette di piazzarla ed un'altro che permette di spostarla (compresi nella classe, non da scegliere). in questo modo, si ha una lieve flessibilità in quanto è possibile piazzarla subito in campo in primo turno, e se il combattimento si sposta è possibile aggiustare il tiro una sola volta. Vorrei che non fosse tanto facile da gestire, visto che comunque è abbastanza potente, e che richiedesse un minimo di tattica per essere utilizzata.

torrette che quando arrivano a 0 pf si autodistruggono, e dare al tecnico la possibilità di piazzarne più di una a incontro.

questa è un'ottima idea di potere ad incontro/giornaliero (se continuato). la possibilità di creare cloni della torretta, e quando questi (o la torretta) vengono attaccati esplodono. quando ne resta uno solo è effettivamente la torretta (il che può anche essere fastidioso, se i nemici ti attaccano quella posizionata meglio per prima lasciandoti in giro quella più lontana..)

intanto ora che ho un po' di tempo vi posto anche il progetto del bombarolo..

Bombarolo

adoro l'odore del napalm al mattino...

CLASS TRAITS:

Role: Controllore

Power Source: Tecnologia

Key Abilities: Intelligenza, Saggezza, Destrezza

Armour Proficiencies: Cotta di maglia, Cuoio, Pelle, Scudo Leggero, Tunica

Weapon Proficiencies: Semplici distanza, Semplici mischia

Implements: Attrezzi Tecnologici

Bonuses to Defense: +1 Tempra:, +1 Riflessi:

Hit Points at 1st Level: 10 + Constitution score

Hit Points per Level Gained: 5

Healing Surges per Day: 6 + Constitution modifier

Trained Skills: Manolesta. Dalle abilità di classe elencate qui sotto, scegliere 4 abilità addestrate al primo livello. Abilità di classe: Bassifondi, Dungeon, Guarire, Percezione, Tenacia

Class Features: Bomba, Addestramento, Esplosioni Raffinate, Alchimista

Privilegi di classe

BOMBA

Uno dei due attacchi a volontà del bombarolo è dato dal suo addestramento, mentre l'altro è la "bomba". Inoltre, questo attacco a volontà è anche la base per molti poteri giornalieri, quelli con la parola chiave "potenziamento".

ADDESTRAMENTO

Il personaggio sceglie quale addestramentoi ha seguito per diventare bombarolo. L'addestramento gli conferisce il secondo potere a volontà dei due al primo livello, nonchè altre capacità di classe.

    Artigliere: L'artigliere utilizza le proprie bombe a distanza di sicurezza, con i suoi esplosivi supera le linee amiche per portare distruzione tra quelle nemiche. Questo addestramento conferisce il potere "colpo di mortaio". Inoltre, quando utilizza un potere da bombarolo a distanza o ad area non ravvicinato, somma il proprio modificatore di destrezza alla gittata dell'attacco. Infine, quando utilizza un potere ad area, somma il proprio modificatore di destrezza ai danni.

    Demolitore: Chi ha seguito l'addestramento da demolitore sa bene qual'è il pericolo più grande nel maneggiare una tale potenza, ed è in grado di salvare i propri alleati dalle esplosioni più potenti. In combattimento utilizza i propri esplosivi per confondere, stordire e sparpagliare le fila dei propri nemici. Il demolitore ottiene il potere a volontà "mina di prossimità". Inoltre, il personaggio subisce una penalità pari al suo modificatore di saggezza ai tiri per colpire e ai danni effettuati volontariamente contro alleati all'interno di aree.

ESPLOSIONI RAFFINATE

Una volta a incontro, quando il personaggio utilizza un potere ad area può aggiungere un numero di quadretti pari al suo modificatore di intelligenza a questa emanazione. I quadretti devono essere adiacenti all'area dell'emanazione o adiacenti ad un'altro quadretto.

ALCHIMISTA

Il personaggio ottiene come talento bonus "alchimista".

POTERI A VOLONTA':

bombarolobomba.pngdemolitoreminadiprossim.pngartiglierecolpodimortai.png

POTERI GIORNALIERI (sono esempi, la parola chiave "esplosivo" cancellatela, non esiste.)

bombarolobombaincendiar.pngbombarolobombaadaltopot.png

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Che ne dici di basare la torretta come supporto al tecnico mentre lui va all'assalto?mi spiego meglio...La torretta consente di puntare un bersaglio fino alla fine del turno o fino alla fine dell'incontro... questo bersaglio otterrà dei bonus(esempio: CA,TEMP,rigenerazione pf temporanei) in questo modo possiamo vedere la torretta come un piccolo guaritore/supporto

Comunque queste due classi sono veramente carine penso forse di usarle nella mia prossima campagna :-p.

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pensavo di mettere dei poteri a incontro o giornalieri che permettessero, a chi si trova adiacente alla torretta, di recuperare qualche punto ferita (tipo dalla torretta escono siringhe e simili che curano un bersaglio). aiuterebbe anche a mantenere i nemici entro l'area, visto che gli alleati tenderanno ad avvicinarvisi il più possibile..

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scusate il doppio post ma non ho più la facoltà di modificarlo..

ecco il nuovo materiale per il tecnico. rimetto tutto perchè ho un po' modificato diversi privilegi di classe (ed aver aggiunto una build sulla forza), oltre ad aver aggiunto diversi poteri. ditemi cosa ne pensate! e se avete qualche idea per bilanciare il tutto (mi sembra davvero troppo sgravo come personaggio, ma non riesco a controllarmi! D: )

Tecnico

ops, si è rotto...

CLASS TRAITS:

Role: Difensore e Controllore

Power Source: Tecnologia

Key Abilities: Intelligenza, Saggezza, Forza

Armour Proficiencies: Cuoio, Pelle, Tunica

Weapon Proficiencies: Militari mischia, Semplici distanza, Semplici mischia

Implements: Attrezzi Tecnologici

Bonuses to Defense: +1 Tempra, +1 Volontà

Hit Points at 1st Level: 15 + Constitution score

Hit Points per Level Gained: 6

Healing Surges per Day: 9 + Constitution modifier

Trained Skills: Manolesta. Dalle abilità di classe elencate qui sotto, scegliere 4 abilità addestrate al primo livello.

Abilità di classe: Arcano, Furtività, Guarire, Natura, Percezione, Storia, Tenacia

Class Features: Torretta Difensiva, Addestramento Difensivo, Attrezzi Letali

Privilegi di classe

TORRETTA DIFENSIVA

La capacità principale del tecnico è quella di piazzare una torretta meccanica difensiva. Questa torretta conta come una creatura alleata, possiede le proprie caratteristiche, i propri punti ferita e le sue difese, può essere scelta come bersaglio di attacchi e guadagna capacità via via che il personaggio aumenta di livello.

    Caratteristiche Della Torretta Difensiva:

Velocità: la torretta non può lasciare il quadretto in cui viene posizionata, ed è immune a qualsiasi forma di movimento forzato tranne al teletrasporto.

Punti Ferita: 10 + 10/livello del tecnico

CA: 15 + livello del personaggio.

Tempra: 14 + livello del personaggio.

Riflessi: 8 + livello del personaggio.

Volontà: 6 + livello del personaggio.

Bonus Di Attacco: livello del personaggio.

Danni: 1D8.

Gittata: 10 quadretti.

    Danni e guarigione: La torretta non possiede impulsi curativi, ma può essere curata normalmente da poteri di cura. Quando un potere ha la possibilità di far spendere un impulso curativo, può spenderlo il Tecnico se si trova entro 5 quadretti da lei per farle recuperare punti ferita normalmente.

Inoltre, quando il Tecnico utilizza un impulso curativo, se si trova entro 5 quadretti dalla torretta può far recuperare i punti ferita anche a lei come se avesse speso un impulso curativo.

Dopo un riposo esteso, il Tecnico ripara completamente la torretta, se questa non è andata distrutta, facendola tornare al massimo dei suoi punti ferita.

La torretta può essere distrutta infliggendole abbastanza punti ferita da portare il suo totale a 0 o meno. Quando ciò avviene, la torretta si rompe e cade in pezzi. Per ricostruirla serve un rituale identico in tutto e per tutto al rituale "rianimare bestia compagna", solo che ha come bersaglio la torretta del tecnico. Il tecnico possiede questo rituale e può lanciarlo anche se non possiede il talento "incantatore rituale".

    Azioni Condivise: La torretta difensiva agisce durante il turno del tecnico. La torretta difensiva ed il tecnico possiedono una sola serie di azioni condivise, di conseguenza solo uno dei due può effettuare una azione standard in uno specifico turno. Alcuni poteri del Tecnico permettono di far attaccare la torretta difensiva e se stesso contemporaneamente, spendendo una singola azione per attivare il potere come per qualsiasi altro potere.

La torretta difensiva possiede un attacco basilare a distanza, e se desidera il personaggio può utilizzare la sua azione standard per effettuarlo. Inoltre, se grazie ad un potere alla torretta viene concesso di effettuare un attacco basilare, questa potrà effettuarlo, ma l'azione richiesta (normalmente gratuita o di opportunità) conterà come se l'abbia spesa il tecnico (questo riguardo ai limiti di un singolo attacco a round portato come azione gratuita, ad esempio).

ADDESTRAMENTO DIFENSIVO

Il personaggio deve scegliere uno dei seguenti addestramenti difensivi.

    Costruttore: Il personaggio guadagna il potere "dispositivo di puntamento". Inoltre, quando spende un impulso curativo per far recuperare punti ferita alla Torretta Difensiva e vi si trova adiacente somma il proprio modificatore di saggezza ai punti ferita che questa guadagna. questo valore aumenta a 5 + il modificatore di saggezza all'11° livello e a 10 + modificatore di costituzione al 21° livello.

    Riparatore: Il personaggio guadagna i poteri a volontà "focalizzare il bersaglio" e "rampino". inoltre, ottiene resistenza a tutti i danni pari al suo modificatore di forza quando si trova adiacente alla sua Torretta Difensiva. Questo valore aumenta a 2 + modificatore di forza all'11° livello e a 5 + modificatore di forza al 21° livello.

ATTREZZI LETALI

Il tecnico ha imparato ad utilizzare i suoi attrezzi come vere e proprie armi. Quando un potere utilizza la dicitura "" significa che l'attacco viene portato con questi attrezzi, esattamente come accade quando un personaggio impugna un'arma. gli attrezzi hanno un bonus di competenza +3 ed infliggono 1D8 danni. Il potenziamento degli attrezzi tecnologici si somma ai tiri per colpire e ai danni di questi attacchi. Gli attrezzi possono essere utilizzati anche per compiere qualsiasi attacchi con la parola chiave "arma".

POTERI PRIVILEGI DI CLASSE

privilegioposizionareto.pngprivilegioriposizionare.pngprivilegiofocalizzareil.pngprivilegiodispositivodi.pngprivilegioattaccobasila.pngprivilegioarpione.png

- PER I POTERI A VOLONTA' E AD INCONTRO NON POSSO POSTARLI IN QUESTO MESSAGGIO CAUSA LIMITE DI IMMAGINI -

se scrivete qualsiasi cosa, li posto sotto...

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scusate il doppio post ma ho il limite delle immagini a 8, ed ho invece altre immagini dei poteri interessanti...

POTERI A VOLONTA'

volontsbuffidivapore.pngvolontrafficadicolpi.pngvolontlanciafiamme.pngvolontchiaveinglese.pngvolontcavidiamantati.png

POTERI AD INCONTRO DI LIVELLO 1

incontronubevelenosa.pngincontroimpulsosonoro.pngincontrofumiacidi.png

alcune correzioni al volo: l'impulso sonoro è una propagazione e non una emanazione...

i bersagli della nube velenosa sono ogni creatura nell'area..

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Un appunto o due:

-La torretta, in quanto piantata, dovrebbe essere immobile. Quindi secondo me dovresti mettere che le azioni possono essere condivise tranne quella di movimento, poichè la torretta (a meno che presa e spostata dal tecnica) è immobile di per sè.

-Io la torretta, sempre se mi permetti, la farei così: essendo un oggetto metallico, mi sembra inverosimile che abbia i riflessi per schivare o la mente per subire colpi mentali. Dunque io metterei che è sempre colpita sui riflessi (in quanto immobile) ma che è immune agli attacchi che bersagliano la volontà (così si bilanciano fra loro le due cose). Se ci pensi, è un oggetto metallico che sta fermo, quindi quando vai sui riflessi tiri solo te il d20 per vedere se la colpisci normale o se fai critico, in quanto quella sta ferma e dipende solo da te la riuscita migliore o meno del colpo che la bersaglia. Ergo è giusto che solo chi attacca tiri il d20, è lui che può mirare bene/peggio. Per il discorso Volontà, non avendo tale difesa (non ha una mente) direi che, a meno che fortnita di I.A. o software pseudo-umano, dovrebbe esserne immune. Non è un costrutto che comunque pensa, è un ammasso di ferro i cui dispositivi appena vedono il nemico attivano ingranaggi che sparano proiettili. Non la rendi sgrava così. Metti solo una difesa sempre colpita e una mai, dovrebbe essere bilanciato, no?

-Inoltre essendo di acciaio (credo) dovrebbe quanto meno avere una resistenza ai danni (volendo in base al livello del tecnico). Che va anche bene col fatto che sui riflessi è sempre colpita. Che ne so, una roba come 5/10/15 (eroico/legg/epico) di resistenza a tutto.

Che ne pensi? Per me così è reale e rimaniamo nel bilanciato / non sgravo.

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-Io la torretta, sempre se mi permetti, la farei così: essendo un oggetto metallico, mi sembra inverosimile che abbia i riflessi per schivare o la mente per subire colpi mentali. Dunque io metterei che è sempre colpita sui riflessi (in quanto immobile) ma che è immune agli attacchi che bersagliano la volontà (così si bilanciano fra loro le due cose). Se ci pensi, è un oggetto metallico che sta fermo, quindi quando vai sui riflessi tiri solo te il d20 per vedere se la colpisci normale o se fai critico, in quanto quella sta ferma e dipende solo da te la riuscita migliore o meno del colpo che la bersaglia. Ergo è giusto che solo chi attacca tiri il d20, è lui che può mirare bene/peggio. Per il discorso Volontà, non avendo tale difesa (non ha una mente) direi che, a meno che fortnita di I.A. o software pseudo-umano, dovrebbe esserne immune. Non è un costrutto che comunque pensa, è un ammasso di ferro i cui dispositivi appena vedono il nemico attivano ingranaggi che sparano proiettili. Non la rendi sgrava così. Metti solo una difesa sempre colpita e una mai, dovrebbe essere bilanciato, no?

riguardo a questo punto, ci avevo pensato anche io, ma poi sono andato a vedermi tutti i golem ed i non morti senza mente.. non hanno alcuna difesa contro gli incantesimi mentali! (alcuni golem non sono neanche immuni al sonno.. D: ) e quindi ho dovuto mettere giù anche le difese più improbabili.. riguardo ai riflessi, in realtà sono talmente bassi che praticamente è un "preso" automatico.. ricordo che lo scudo da bonus ai riflessi, e la sua difesa di riflessi potrebbe rappresentare una sorta di copertura attorno alla torretta stessa..

La resistenza a tutto è davvero davvero sgrava, purtroppo, soprattutto per la build che fa marchiare la torretta invece del tecnico. forse la metterò come talento...

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riguardo a questo punto, ci avevo pensato anche io, ma poi sono andato a vedermi tutti i golem ed i non morti senza mente.. non hanno alcuna difesa contro gli incantesimi mentali! (alcuni golem non sono neanche immuni al sonno.. D: ) e quindi ho dovuto mettere giù anche le difese più improbabili.. riguardo ai riflessi, in realtà sono talmente bassi che praticamente è un "preso" automatico.. ricordo che lo scudo da bonus ai riflessi, e la sua difesa di riflessi potrebbe rappresentare una sorta di copertura attorno alla torretta stessa..

La resistenza a tutto è davvero davvero sgrava, purtroppo, soprattutto per la build che fa marchiare la torretta invece del tecnico. forse la metterò come talento...

A me sembra sgravo il marchio, mi spiego meglio, colpendo a distanza io metterei come limite o un round o un nemico per volta(sulla falsariga del giuramento del vendicatore), altrimenti in 5 round e ha marchiato tutti i nemici, mi pare un po' troppo per un difensore... e magari gli piazzi un talento per aumentare i nemici marchiabili per round.

Ho dato le mie 5 lire alla discussione

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riguardo al marchio: il fatto è che questo funziona solo quando la creatura si trova entro 5 quadretti dalla torretta, il che dovrebbe limitare un po' il fatto che siano marchiati più bersagli. la torretta è praticamente inamovibile, e perciò se il marchiato si sposta al di fuori dell'area diventa praticamente inutile. è vero che è un marchio parecchio potente, ma c'è da considerare il fatto che 1) è in mischia al personaggio (e quinidi questo nei 5 round che marchia deve farsi tutto il campo di battaglia, buscandosi anche attacchi di opportunità) 2) è a raggio limitato e fisso, è come una zona.

in alternativa, stavo pensando di impostare il marchio come "quando il tecnico colpisce un nemico, una volta a turno" in modo da limitare a circa il 50% dei round (circa eh! non so di preciso quanto si manchi..) di marchio. ma può rivelarsi una fregatura nel caso passi i primi 3 round a mancare, senza quindi svolgere il proprio ruolo per metà combattimento...

riguardo alle difese: in effetti hai ragione, ci devo pensare su. è una questione abbastanza complessa, soprattutto perchè non ho mai visto creature/evocazioni o simili senza alcune difese o totalmente immuni in una data difesa.. non vorrei risultasse "scomodo".

anche perchè tecnicamente, dovrebbe essere immune ai veleni, alle malattie, ai danni necrotici (non ha roba viva da far marcire) e così via, quindi anche sulla tempra buona parte delle cose se ne vanno..

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