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Articolo: Filosofia del design dei GdR


Alonewolf87

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Da Legends & Lore del 03/09/2012

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Questa mattina sto vivendo un momento alquanto bizzarro mentre mi appresto a scrivere Legends & Lore. Agli inizi del 2011 avevamo lanciato questa colonna dato che percepivamo una grande distanza tra il pubblico dei giocatori e dei DM di D&D (ovvero coloro che leggono questi articoli) e le persone responsabili della creazione del gioco (R&D).

Lo trovo bizzarro poiché mi trovo in un certo senso a corto di argomenti su cui scrivere questa settimana. Il nostro ultimo pacchetto per il playtest è uscito durante la Gen Con. Abbiamo ancora molte razze, classi, incantesimi e mostri su cui lavorare ma sono ancora così lontani dall'essere terminati che non ho alcun materiale solido da condividere con voi. Alla Gen Con abbiamo annunciato durante la keynote

che ci stiamo muovendo con i Forgotten Realms in una direzione dove i risultati del gioco intorno al tavolo ne plasmeranno il futuro, ma è ancora troppo presto per fornirvi dettagli al riguardo.

Piuttosto che darvi pochi accenni su quello che il futuro potrebbe riservare ho pensato sarebbe stato utile fornirvi un'idea di quale sorta di filosofia ci aiuta durante la creazione delle meccaniche e delle regole del gioco. Il design dei GdR è un animale pressoché unico. Si può essere molto bravi nel design di gioco da tavolo o di videogiochi ma comunque creare dei terribili GdR (e viceversa).

Dato che sono il responsabile e capo del team di ricerca e sviluppo ho pensato sarebbe stato utile spiegarvi quelli che ritengo essere gli elementi chiave del buon design dei GdR. Personalmente seguo due filosofie di base: una per i DM ed una per i giocatori.

Le regole dovrebbero semplificare le cose per il DM.

Questa potrebbe sembrare un idea bizzarra ma ma è qualcosa che diventa un grande elemento di distinzione tra i GdR ed altre tipologie di giochi. In un GdR le regole dovrebbe aiutare a far funzionare il tutto, essere un utile strumento per il DM, rendere le cose chiare e facili da capire per i giocatori e consentire quella sorta di gioco creativo, imprevedibile ed evocativo che ha consentito ai GdR da tavolo di andare avanti per 38 anni.

Le regole che fanno da base ad un buon GdR svaniscono nel retroscena. Una volta che si sono imparate le regole si possono applicare logicamente e facilmente. Una buona regole è facilmente estendibile a situazioni similari, fornendo al DM un facile strumento per coprire i buchi e qualsiasi strana situazione possa sorgere. Una buona regole non richiede costante attenzione, non disturba il gioco o crea lavoro extra.

Il più importante obiettivo per una regola di un GdR è di assicurare che il gioco sia migliore con la sua presenza. Se non si avesse quella regola, la si vorrebbe nel gioco.

Questo punto è importante in quanto i GdR sono la forma di gioco più aperta mentalmente. Il DM deve compiere scelte sul momento ed applicare le regole, perciò avere regole facili da modificare e applicabili in situazioni similari rende il tutto più semplice.

Il concetto di regole semplici si estende anche a questioni come il valore in PX o il livello dei mostri, il valore del tesoro e così via. Un DM dovrebbe essere in grado di scagliare un mostro contro il gruppo o posizionare del tesoro in un dungeon con un qualche idea del peso relativo che avranno. L'essere attenti alla potenza relativa dei personaggi rispetto ad un mostro o ad un oggetto magico è completamente lasciato alla persona. Come DM potreste voler bilanciare tutti gli elementi in modo che si adattino al livello del gruppo oppure potreste creare un mondo dove aprire la porta sbagliata al primo livello scateni Tiamat sul gruppo. La chiave è che i DM decidano come ciò funzioni, non le regole del gioco. Lo scopo del gioco è fornire informazioni al DM, non costringerlo tiraneggiarlo.

É importante sottolineare questo punto rispetto ad altre tipologie di gioco. Le regole per il tennis o per il poker non rendono le cose più semplici per i giocatori. Esse invece rendono il gioco equo stabilendo gli standard per i servizi, i colpi, la condotta e così via. Molti giochi si basano sul mantenere l'equità, fornendo chiarezza e coprendo ogni possibile evento nel gioco, ma D&D è differente. In quanto gioco cooperativo esso fa affidamento al DM per coprire queste aree. Vi è tuttavia un'eccezione.

Le regole devono bilanciare le opzioni per i personaggi, entro limiti ragionevoli.

D&D fornisce ai giocatori classi, razze, incantesimi ed altre opzioni per creare i loro personaggi. Anche se il gioco non è competitivo si suppone che esso fornisca ai giocatori la possibilità di ottenere il ruolo di un avventuriero in un'ambientazione fantasy. Alcune persone vogliono essere maghi ed altri vogliono essere guerrieri. Il gioco dovrebbe assicurare che nessuna singolo opzione, o ristretto gruppo di esse, soverchi completamente le altre. Il gioco è incentrato sulle avventure di guerrieri, ladri, maghi e chierici, non di un mago e dei suoi lacchè.

In altre parole il gioco non dovrebbe penalizzare qualcuno perché decide di voler un personaggio simile a Lancillotto invece che qualcuno basato su Raistlin Majere (o viceversa). A prescindere che il vostro DM svolga un gioco in cui la morte è dietro ogni angolo o che vi regali artefatti come fossero caramelle i personaggi dovrebbero avere ognuno le stesse opportunità di contribuire all'avventura, farsi valere e sentirsi utili.

D'altra parte un perfetto equilibrio è semplicemente un mito. Se qualcuno volesse creare dei personaggi squilibrati dovrebbe trovare dei sistemi per piegare il sistema ed opzioni per essere meglio di chiunque altro. Quando una combinazione squilibrata fa la sua comparsa il team di R&D deve giudicare se si tratta di qualcosa di così grave e fonte di problemi da richiedere delle errata o delle nette correzioni. Nel frattempo possiamo fornire ai DM consigli e suggerimenti su come avere a che fare con personaggi sbilanciati. Possiamo anche diffondere dei cambiamenti consigliati per riportare le cose all'ordine. Non è sbagliato per i giocatori ricercare combinazioni potenti. Il team di R&D deve terminare se alcune combo sono sufficientemente potenti da distorcere il gioco o trasformare una classe di personaggi nell'opzione assolutamente più potente.

Creare tutto in perfetto equilibrio porterebbe ad un gioco noioso.

In aggiunta un momento in cui un personaggio compie qualcosa di notevole è un momento creato da uno sbilanciamento localizzato. É intrigante quando un mago utilizza caduta morbida per consentire al ladro di atterrare dolcemente sulla schiena del gigante delle colline e infilzarlo dall'alto. É eroico quando un guerriero blocca il corridoio di un dungeon e trattiene da solo una dozzina di ogre mentre il resto del gruppo si ritira. Vogliamo che i nostri personaggi risplendano. Le regole entrano in gioco e rendono ciò possibile fornendo al personaggio la possibilità di compiere qualcosa di unico.

Le regole vengono meno quando, senza alcuno sforzo, un personaggio riesce a fare meglio di tutti gli altri assieme. Vi è anche un problema quando intere classi non hanno alcun contributo da fornire. Il sistema funziona se il giocatore medio può creare un personaggio e divertirsi con esso. Perciò in generale dovrebbe essere bilanciate fornendo loro opzioni uniche ed interessanti che consentano ad ognuna di esse di rendersi utile nel proprio modo particolare.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Principali partecipanti

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Tante belle parole...spero che i loro sforzi portino a qualcosa di nuovo ed originale nell'ambiente di D&D, perchè se così non fosse continuerei a giocare con i manuali che ho già...mi rendo conto che parto prevenuto, ma per ora non sono riuscito a inquadrare la direzione che vogliono prendere...mi sembra molto vaga...penso che farò il playtest per schiarirmi un po' le idee...

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Ospite Dannat0

Lo trovo bizzarro poiché mi trovo in un certo senso a corto di argomenti su cui scrivere questa settimana.
STIAMO MESSI MALE

Il nostro ultimo pacchetto per il playtest è uscito durante la Gen Con. Abbiamo ancora molte razze, classi, incantesimi e mostri su cui lavorare ma sono ancora così lontani dall'essere terminati che non ho alcun materiale solido da condividere con voi.
in realtà non c'è da palytestare l'ennesimi mucchi di razze e classi (o mio dio..) ma sarebbe da playtestare meglio il regolamento base che è ancora molto lacunoso e di sicuro molto più importante delle solite inutili classi del manuale supplemento X o Y

Alla Gen Con abbiamo annunciato durante la keynote Future of D&D che ci stiamo muovendo con i Forgotten Realms in una direzione dove i risultati del gioco intorno al tavolo ne plasmeranno il futuro, ma è ancora troppo presto per fornirvi dettagli al riguardo.
in realtà se si sà cercare si è detto già abbastanza e quello che ho sentito non è per nulla rassicurante

Il design dei GdR è un animale pressoché unico. Si può essere molto bravi nel design di gioco da tavolo o di videogiochi ma comunque creare dei terribili GdR (e viceversa).
in realtà se si prendessero design di GDR già sarebbe un inizio e non confondendo il GDR con altra roba sarebbe un ulteriore passo per una buona premessa di GDR (e chi vuol capire capisca..)

Dato che sono il responsabile e capo del team di ricerca e sviluppo ho pensato sarebbe stato utile spiegarvi quelli che ritengo essere gli elementi chiave del buon design dei GdR. Personalmente seguo due filosofie di base: una per i DM ed una per i giocatori.

e a mio modo di vedere è già sbagliato...il gioco va pensato come GIOCO ,come esperienza collettiva ,come prodotto,come corpus unico che deve funzionare non a sezioni o comparti ma come ilmeccanismo di un orologio dove ogni pezzo fa parte di un meccanismo più grande....già partiamo male

Sulle Regole semplici:

Tutto buono ma ci si dimentica che le regole non devono solo sparire e che le regole nei GDR non possono essere solo astratte (lo sno in prodotti molto specifici) ma devono essere in funzione di qualcosa e mostrare con la regola stessa il valore di quel qualcosa...

Insomma mi sembra che a Mike sfugge che le regole nei GDR non hanno lo stesso peso e forma delle regole di un boardgame e che spesso i giocatori stessi vogliono vedere eccome un rapporto molto stretto tra "regola-ciò che accade-funzionamento-risultato"...esempi concreti sono alcune critiche alla 4e dove le regole spesso troppo gamiste rompevano la sospensione di incredulità e alteravano la percezione del gioco

Sul bilanciamento:
discorso molto vago dove si vuole da una parte dire "ok bilanciamo" e dall'altra "non bilanciamo" ..in realtà saranno costretti a decidere (o hanno già deciso sicuramente) una o l'altra strada senno molta roba del playtest non avrebbe nemmeno senso discuterne e proporla..per il resto si fa una chiacchiera molto estesa sul sesso degli angeli

D'altra parte un perfetto equilibrio è semplicemente un mito.
bene allora iniziamo a fare meno menate sul regolamento ,sulle classi ecc ecc

Se qualcuno volesse creare dei personaggi squilibrati dovrebbe trovare dei sistemi per piegare il sistema ed opzioni per essere meglio di chiunque altro.
e dove dovrei trovarlo se non sul manuale? che sciocchezza ..ci sono o no le opzioni per fare un PG più forte di un altro? (Monte C. almeno lo semplicemente disse in tempi non sospetti la natura min max della 3.0)

Su i Personaggi:

Anche qui regna l'incertezza...prima si parla di un risplendere e poi vedo un playtest dove il guerriero IN COMBATTIMENTO viene praticamente pareggiato da classi dove il combattimento dovrebbe essere un mestiere semplicemente sconosciuto (o marginale) con un ladro che fa un furtivo e strumenti furbi per pareggiare le CA tutte su lo stesso piano (stesso dicasi dei Tiri per Colpire)

il vecchio male del "tutti creati per combattere" farà si che i vecchi problemi (spesso inconicizzati nel guerriero) si ri-manifestino e costringano le classi combattive a un mirabolante pompaggio di tecniche speciali al limite della sospensione dell'incredulità perchè il mago fa X o Y

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Considerazioni..questo è matto, mostra (cosa che non si dovrebbe fare)una confusione e lui stesso sembra non voler affatto dichiarare nessun intento creativo la dove invece si inizia l'articolo con appunto la idea di dire a i gicoatori la creative agenda

E' cotto ..non ho altro da dire..se D&D è messo così male ormai non mi stupisco più di nulla

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...Mi fate riflettere più approfonditamente, ora che sono tornato a casa...

Credo che più che essere cotto, il team stia scontando l'ambizione (nel bene o nel male che sia) dell'obbiettivo generale di rendere il D&D un gioco "totale" per ogni genere di giocatore di ruolo appassionato di fantasy, ogni generazione di giocatore di D&D. Essere vaghi o generalisti, però inclusivi e onnicomprensivi, cercare di scendere poi nello specifico, rischiando lo zibaldone. Tutto ciò facendosi "guidare" dai giocatori, cosa che è veramente difficile senza un ottimo progetto (anche gestito ottimamente). Il pubblico è eterogeneo, più che mai oggi rispetto a qualche anno fa. Sarei curioso di vedere pubblicati i risultati delle indagini su età, provenienza geografica, sesso, livello di scolarizzazione e occupazione dei giocatori, oltre agli altri dati che hanno richiesto, come "quali edizioni hai giocato/giochi", "a che cosa altro giochi", "qual'è la tua edizione preferita", ecc... Perché su questi dati sicuramente si basano molte delle scelte (comunque sempre impopolari da una parte o dall'altra) che stanno prendendo. Purtroppo non si tratta di un'impresa pro bono, ma di mercato, checché se ne dica, e dietro al gioco ci sono gli interessi. Sanno benissimo che non potrà esistere il D&D definitivo che metterà d'accordo tutti, neanche lavorando per moduli ed opzioni.

Mi suona brutto metterla in questi termini, ma la lancio lì:

Chi è disposto a pagare, che cosa, quanto e per quanto tempo?

E' questo che dobbiamo far capire a chi ci offre un prodotto/servizio, nel nostro e nel suo interesse.

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