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Idee, Riflessioni e Dubbi di un futuro DM ...


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PREMESSA: il post sarà un po' lungo, ma vi prego se riuscite, di leggere tutto fino alla fine per capire meglio:-p

Salve ragazzi, come avete certamente intuito dal titolo, ho deciso di cimentarmi anche io nell'ardua impresa di gestire quel branco di pazzi che giocano con me a D&D, in una nuova campagna tutta mia!

Come mio solito, all'idea di una mia campagna (partorita SUL posto migliore per le nuove idee :D)mi sono lasciato prendere, e ho subito pensato ad una mega storia (in teoria) ricca di colpi di scena e degna di un un oscar... ma qui sono iniziati i problemi.

Ho letto qua e la sul forum topic su consigli per i neofiti e cose del genere, ma mi trovo davvero in un mare di pensieri/idee/confusioni et similia!

Vi riporto prima l'idea che avevo avuto per la campagna,e poi tutto quello che mi frulla nella testa, sperando voi riusciate a metterci ordine/dileguare ogni dubbio e domanda...:-p

L'idea era quella di un inventore gnomo alle prese con la sua nuova macchina. Un marchingegno che lui sta sviluppando da parecchio tempo, e con un potere straordinario (boh...). Qualcosa va storto ed è costretto a mollare tutto,e addirittura a sparire, riuscendo prima però a scrivere una lettere di aiuto a suo fratello,un ricco mercante.

I PG avrebbero ritrovato in qualche modo la lettera, durante la prima missione data appunto dal fratello dell'inventore (qualcosa tipo rintracciare un suo carico che non arriva).

Questo avrebbe fatto immergere i PG in una storia piena di misteri (si spera) come:capire chi fosse lo gnomo, dove sia finito, come mai è scappato, perché quegli uomini (i cattivi) vogliono la macchina?, Dove si trova questa macchina?, Qual'è il suo potere?.

E ancora:

-Perché dei due servi spediti come omaggio dal venditore del maniero (uno zio di un PG, grande amico dell'inventore) in cui lavorava lo gnomo ai suoi progetti, uno non è tornato e l'altro è impazzito?

-Chi è veramente il tizio spedito a investigare dallo zio di prima?

-Come mai appena gli aiutanti dello zio riescono a "guarire la mente" del servo impazzito, quest'ultimo muore misteriosamente?

-Dove sono finiti quelli che lavoravano con lo gnomo, e sopratutto, dove è finito il suo apprendista(pensavo il capo dei nemici)?

L'idea più o meno era questa, ma ho mille dubbi e idee purtroppo!:lol:

Pensavo ad esempio di far ritrovare il diario dell'inventore, però scritto in maniera cifrata con un codice, che quindi i pg dovranno decifrare: pensavo quindi di far avere una nuova pagina "comprensibile" (cioè che sono riusciti a decifrare,una volta trovato il codice) ogni sessione, in modo che ogni nuova pagina renda un po' più chiara la cosa ogni volta e fornisca nuovi indizi....ma mi rendo conto che forse è troppo lunga da scrivere!

Altra cosa era di mettere un falso nemico: o che in realtà sia qualcuno che in maniera un po' opiniabile li stia "aiutando", oppure solo un nemico che quando avranno sconfitto, pensando di non avere più rivali...si troveranno ad affrontare la VERA minaccia.

Però boh.... non vorrei rendere tutto troppo macchinoso o forzato!

Inoltre ho vari dubbi:

1)Non vorrei che la storia sia troppo corta per un intera campagna, e che quindi mi lasci dopo alcune sessioni senza uno straccio di idea (un pensiero che si sta insinuando sempre di più nella mia testa).

2)Altra cosa a cui ho pensato è che una storia del genere,anche se della durata corretta per un intera campagna, alla lunghi risulti monotona e stufi (per questo penso sempre di più quello che ho scritto qui sopra!).

E poi ancora:

3)Non vorrei che fosse così, ma un' altra brutta bestia mi sta assalendo: l'idea che sia fin troppo "railroad" questa storia e che quindi si stufino a fare quello che avevo pensato(campagna o avventura che sia, si vedrà). MA:

C'è un ma, cioè che i loschi figuri che giocano con me ed anche io, siamo stati "abituati" a queste avventure railroad o a checkpoint, che dir si voglia, e quindi a seguire tutto quello pensato dal master...

Il fatto è che a me piacerebbe offrire più libertà ai PG (per questo mi sto facendo tutte 'ste pippe mentali) e non costringerli. Ma, non essendoci abituati, ho visto che quelle poche volte (purtroppo) che il master concedeva un po' di libertà, loro erano spaesati e non sapevano cosa fare senza una guida!

Quindi ragazzi come vedete sono pieno di Trip in testa/dubbi/strane idee/cose che mi affliggono,ecc. e quindi necessito di molto aiuto e di buona volontà per chiarire i miei dubbi e magari fare una prima campagna almeno discreta!:yes:

Un grazie in anticipo a chi mi aiuterà (o chi almeno è arrivato fino a qui a leggere :D),

Kronos

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Innanzitutto, se sei alla ricerca di consigli, ti suggerisco la lettura delle 10 verità del Master, che trovi nella mia firma.

Poi...

L'idea era quella di un inventore gnomo alle prese con la sua nuova macchina. Un marchingegno che lui sta sviluppando da parecchio tempo, e con un potere straordinario (boh...). Qualcosa va storto ed è costretto a mollare tutto,e addirittura a sparire, riuscendo prima però a scrivere una lettere di aiuto a suo fratello,un ricco mercante.

I PG avrebbero ritrovato in qualche modo la lettera, durante la prima missione data appunto dal fratello dell'inventore (qualcosa tipo rintracciare un suo carico che non arriva).

Questo avrebbe fatto immergere i PG in una storia piena di misteri (si spera) come:capire chi fosse lo gnomo, dove sia finito, come mai è scappato, perché quegli uomini (i cattivi) vogliono la macchina?, Dove si trova questa macchina?, Qual'è il suo potere?.

E ancora:

-Perché dei due servi spediti come omaggio dal venditore del maniero (uno zio di un PG, grande amico dell'inventore) in cui lavorava lo gnomo ai suoi progetti, uno non è tornato e l'altro è impazzito?

-Chi è veramente il tizio spedito a investigare dallo zio di prima?

-Come mai appena gli aiutanti dello zio riescono a "guarire la mente" del servo impazzito, quest'ultimo muore misteriosamente?

-Dove sono finiti quelli che lavoravano con lo gnomo, e sopratutto, dove è finito il suo apprendista(pensavo il capo dei nemici)?

Detta così l'idea non mi sembra sia "lunga una campagna". Potrebbe essere semplicemente un'avventura lunga, con cui vai avanti un anno di gioco (circa 30 sessioni, se i PG non si perdonono). A meno che naturalmente questo non sia solo l'incipit, ad esempio perché questa macchina era solo il primo tentativo dei "cattivi" (un'organizzazione molto potente, un regno, un dio) per qualcosa di più grande (lo gnomo poteva essere costretto, controllato, complice ecc..).

Inoltre questa avventura si presta solo ai bassi livelli, perché PG di alto livello o "cattivi" con anche solo alle spalle gente di un certo potere, può rispondere a tutte queste domande tramite incantesimi: scopri il percorso, conoscenza delle leggende, comunione, scrutare, miracolo, desiderio limitato ecc..

A meno che, nuovamente, lo gnomo si possa difendere da questi incantesimi altrettanto bene perché ha, o dietro lui c'è, un potere grande.

L'idea più o meno era questa, ma ho mille dubbi e idee purtroppo!:lol:

Pensavo ad esempio di far ritrovare il diario dell'inventore, però scritto in maniera cifrata con un codice, che quindi i pg dovranno decifrare: pensavo quindi di far avere una nuova pagina "comprensibile" (cioè che sono riusciti a decifrare,una volta trovato il codice) ogni sessione, in modo che ogni nuova pagina renda un po' più chiara la cosa ogni volta e fornisca nuovi indizi....ma mi rendo conto che forse è troppo lunga da scrivere!

L'idea di una pagina a sessione non mi piace, anche perché una sessione può coprire pochi minuti in gioco per un lungo combattimento, o addirittura mesi se i PG si riposano, aspettano o ricercano incantesimi o informazioni.

Secondo me le alternative sono due: o scrivi di tuo pugno il diario in codice cifrato (basta anche solo il cifrario di Cesare per farli restare a pensare un bel po') e glielo fai risolvere (con lo sbattimento tuo di scriverlo e loro di tradurlo una volta ottenuta la chiave), oppure la cifratura può essere tale che deve essere decrittata da qualcuno o qualcosa in particolare, che darà luogo ad una nuova avventura.

Altra cosa era di mettere un falso nemico: o che in realtà sia qualcuno che in maniera un po' opiniabile li stia "aiutando", oppure solo un nemico che quando avranno sconfitto, pensando di non avere più rivali...si troveranno ad affrontare la VERA minaccia.

A me il falso nemico piace molto. Sia quello che sembra metta i bastoni fra le ruote, ma in realtà li aiuta, anche se non per interesse verso di loro (e approffito per sponsorizzare un mio PNG del genere, Aldaris), o anche quelli che sono ostili ai PG, ma che in realtà sono dalla parte del giusto (es. un gruppo che sta cercando uno degli apprendisti per ucciderlo perché lui è il vero cattivo, ma ai PG sembreranno solo assassini)

Però boh.... non vorrei rendere tutto troppo macchinoso o forzato!

Inoltre ho vari dubbi:

1)Non vorrei che la storia sia troppo corta per un intera campagna, e che quindi mi lasci dopo alcune sessioni senza uno straccio di idea (un pensiero che si sta insinuando sempre di più nella mia testa).

2)Altra cosa a cui ho pensato è che una storia del genere,anche se della durata corretta per un intera campagna, alla lunghi risulti monotona e stufi (per questo penso sempre di più quello che ho scritto qui sopra!).

Come detto secondo me così com'è ora non vedo materiale per una campagna. A meno che non sia breve, e allora la differenza tra avventura lunga e campagna breve è molto labile.

Io lo vedrei bene come il classico inizio che sembra fine a sé stesso, ma in realtà non lo è.

La noia della stessa storia che va avanti per tutta la campagna, può essere evitata con avventure in mezzo che possono più o meno essere collegate alla trama principale, anche se poi i PG lo scopriranno solo alla fine. A quel punto però devi motivare anche il fatto che i PG si discostino dal loro obbiettivo principale. La cosa più semplice è fargli credere che sia risolta la faccenda, ma che poi rispunterà più avanti dopo una o più avventure.

E poi ancora:

3)Non vorrei che fosse così, ma un' altra brutta bestia mi sta assalendo: l'idea che sia fin troppo "railroad" questa storia e che quindi si stufino a fare quello che avevo pensato(campagna o avventura che sia, si vedrà). MA:

C'è un ma, cioè che i loschi figuri che giocano con me ed anche io, siamo stati "abituati" a queste avventure railroad o a checkpoint, che dir si voglia, e quindi a seguire tutto quello pensato dal master...

Il fatto è che a me piacerebbe offrire più libertà ai PG (per questo mi sto facendo tutte 'ste pippe mentali) e non costringerli. Ma, non essendoci abituati, ho visto che quelle poche volte (purtroppo) che il master concedeva un po' di libertà, loro erano spaesati e non sapevano cosa fare senza una guida!

Un po' di railroad c'è in ogni campagna, anche perché solitamente c'è un filone principale che i PG sono "costretti" a seguire. La bravura del DM, e la complicità dei PG, sta a motivare il fatto che i PG seguano assiduamente questo filone storico.

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Prima di tutto, ben venuto dall'altra parte dello schermo.

Poi, consigli sparsi:

Se questa è la tua prima esperienza, non progettare avventure lunghe.

Devi ancora trovare il tuo stile, devi capire se il tuo stile piace ai giocatori e in generale fare esperienza.

Molto meglio un incipit che duri circa un paio di mesi, vario e con un finale aperto.

Lo dico dopo averci sbattuto il muso, tonnellate di idee sprecate perchè all'inizio è molto difficile trovare un certo equilibrio tra roba figherrima che ti viene in mente e quello che puoi effettivamente implementare senza sembrare ridicolo o forzato.

Quanto alla libertà dei pg, io faccio così:

Una prima sessione di railroading abbastanza pesante, in cui introduco la storia in maniera generica, ovviamente va giustificato il coinvolgimento dei pg.

Da lì in poi sta ai pg se interessarsi a quello che succede o se fare tutt'altro.

In ogni caso le forze introdotte (e altre) non rimangono ferme perchè nessuno tenta di ostacolarle, ma avanzeranno nei loro piani finchè i cambiamenti nel mondo saranno così sostanzali da essere visibili ai pg Esempio: se nell'introduzione c'era un misterioso qualcuno che tentava di evocare un demone per conquistare il mondo e indicavo, con molta originalità, i pg come i prescelti per fermarlo, e questi si mettono a fare i pastori, dopo tot tempo il tipo è diventato imperatore supremo.

Da lì può partire una quest di liberazione dal tiranno o altre cose.

In generale, non ho capito se ti serve un filo logico che leghi tutte le tue idee o pareri sulle idee specifiche, quindi sparo le prime cose che mi vengono in mente.

Il finto cattivo è un classico sempre efficace, nel tuo caso potrebbe essere il servo impazzito: per qualche motivo (spiare l'inventore? entrare a casa sua?) si finge un servo, e dopo un incidente di laboratorio prende una botta in testa.

Se i pg intraprendono un quest per farlo tornare alla ragione, si troveranno con un nemico in più.

(mi rendo conto ora che non è questo quello che intendevi con finto cattivo, ma ormai l'ho scritto :-p)

Il qualcosa che va storto di cui parlavi all'inizio potrebbe essere semplicemente che lo gnomo è un inventore incapace.

Dopo l'unica invenzione dalla quale ha ricavato qualcosa non è riuscito a creare niente di funzionante e, non riuscendo ad accettare la realtà, ha contratto debiti enormi per costruire una cosa gigantesca e inutile.

Intuito che rischiava le rotule, sparisce per un pò e cerca aiuto dal fratello.

L'organizzazione di usurai sequestra il laboratorio per rifarsi delle perdite e fa analizzare il marchingegno da qualcuno di competente, scoprendo così che quello che sembrava un frigorifero non funzionante può diventare, con qualche piccola modifica e qualche materiale particolare, una potente arma magica.

Magari il servo di cui sopra fa parte di un'agenzia concorrente/governativa venuta a sapere dell'arma.

Tutto ciò è valido per livelli bassi o con qualche limitazione agli incantesimi disponibili, soprattutto di divinazione.

L'idea di una pagina di diario per sessione la lascerei da parte, ma se hai voglia di scrivere un diario cifrato, puoi consegnarlo ai giocatori e far trovare le chiavi di lettura nei vari covi che usa lo gnomo per nascondersi.

Ho trato un po' di cose, magari ti ho confuso ulteriormente le idee :rolleyes:

Comunque, dovresti decidere che taglio vuoi dare all'avventura e gli elementi principali della storia, il resto si adatta.

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Confermo l'avvertimento di Eon: la prima campagna si sbaglia sempre, per semplice mancanza d'esperienza.

Per cui il consiglio che ti do è il seguente: limita inizialmente lo scenario (il villaggio vicino al quale viveva lo gnomo, per dire), inserisci vari PNG (il falso cattivo, i servi, un gruppo di banditi in possesso di una pagina di diario...) ognuno coi propri scopi.

Dopo aver fatto così, metti i PG in una condizione di libertà controllata: possono fare quello che vogliono, ma verranno "consigliati" in determinate direzioni: se parleranno col sindaco, questi li manderà dai banditi; nessuna strada punterà fuori dall'area designata. È una via di mezzo ottima per iniziare a uscire dal railroading a cui i PG sono abituati, ma al tempo stesso darti il controllo della situazione.

Dopo aver provato vari stili di masteraggio e avventura (azione, investigazione, sviluppo della trama, GDR), avrai più o meno imparato quali ti piacciono e come gestirli (chiedi ai tuoi giocatori cosa gli è piaciuto e cosa no alla fine di ogni sessione/ avventura, che aiuta).

A quel punto, quando avrai le idee chiare, inserisci la chiave di volta: i PG vengono in possesso dell'intero diario (e della locazione dell'invenzione, ma non del suo scopo), scoprono cosa sia l'invenzione (ma non dove sia) o ne entrano in possesso (ma non sapranno a cosa serve), per esempio.

A questo punto inizierà la campagna vera e propria, ed entreranno in gioco le forze coinvolte: scelte ovvie sono un'organizzazione che vuole prendere il controllo dell'invenzione per usarla, una che vuole distruggerla, una che vuole che rimanga in esistenza ma in segreto, qualcuno che la cerca e basta, qualcuno che vuole scoprire a cosa serva...e poi le varie organizzazione che aiutano od ostacolano quelle già dette, ciascuna per una ragione propria, che può andare dal credo religioso alla subordinazione.

In questo modo potrai sviluppare una campagna lunga, ma prima di ciò avrai una breve intro che ti aiuterà a capire come ci si comporta al di là dello schermo, cosa ti piace, cosa non sei bravo a fare, quanto devi aiutare i PG (il consiglio è sempre "il meno possibile"), tutto ciò, insomma, che serve per fare il master.

Ciò detto in bocca al lupo, fa' poco railroading e ammazza un PG ogni tanto, così capiscono che non scherzi :)

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Prima di tutto, UN GRAZIE GIGANTE a klunk, Eos e The Stroy per i loro post ben dettagliati che mi hanno dato parecchi spunti e alcuni consigli utili...GRAZIE di cuore!:yes:

Ora comincio ad avere una idea di come funziona "dall'altro lato dello schermo" (quello oscuro ovviamente :D).

Rispondo con ordine a voi tre:

@Klunk: Grazie dei consigli e vedo che come gli altri mi consigli il "falso nemico",anche se leggermente diverso da quello di Eon che ho comunque apprezzato molto!

@Eon: Ancora grazie anche a te. Se ho bisogno di un filo logico o pareri sulle singole idee? Entrambi ovviamente... Per ora quello che ho in testa è quello scritto sopra,e non so ne' come legarlo, ne' se le singole idee sono sensate!:D

E comunque l'idea dello gnomo Inventore Fallito è interessante... E le altre idee anche!

@The Stroy: Ancora un grazie pure a te,se no ti offendi (:-p)! L'idea dello scenario limitato al singolo posto (o quasi) è molto interessante....rende la mia vita molto più facile almeno all'inizio.

Anche se invece non mi è del tutto chiara la cosa successiva, cioè l'inserimento della chiave di volta... Infatti capisco che cosa intendi come concetto,ma non saprei come introdurre una cosa così "break" (non so se intendi) all'interno dell'avventura...intendo proprio nei termini pratici!

Rinnovo ancora una volta il ringraziamento per i miei PRIMISSIMI consigli da futuro (neanche novizio!) master e spero di riceverne ancora da voi e spero da altri master OVVIAMENTE più esperti di me!:-)

PS:Ora vado prima di sembrare troppo ridondante con i ringraziamenti!:lol:

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Prego ;)

Introdurre la chiave di volta nel gioco non è niente di complicato. Devi innanzitutto decidere di cosa si tratta e poi fare in modo che i PG ne entrino in possesso o in contatto o a conoscenza, a seconda di cosa sia.

Ad esempio, se è il diario dello gnomo, o la pagina di esso che descrive la locazione dell'invenzione, e se alla fine della parte d'introduzione della campagna i PG stavano combattendo i banditi, quando li sconfiggono fa' sì che il capo abbia addosso la pagina. A quel punto, i PG l'avranno in mano, e starà a loro decidere cosa farne.

È una buona idea fare in modo che un oggetto/ PNG/ informazione di tale importanza sia preannunciato in maniera sottile e via via sempre più enfatica man mano che l'avventura procede (e questo è uno dei motivi per cui è importante decidere prima di cosa si tratti).

Ad esempio, nel caso della mappa, un paesano potrebbe fare cenno alla storia dello gnomo inventore, poi un bandito catturato dai PG potrebbe accennare con naturalezza alla mappa durante l'interrogatorio, qualcuno (magari il mandante dei PG) potrebbe dire che i banditi hanno un oggetto di grande importanza, e infine qualcun altro (il falso nemico o vedi tu) potrebbe rivelare loro dell'esistenza della mappa, e magari anche del suo possesso, poco prima dello scontro finale col capobanda.

Questo naturalmente è solo un esempio.

Stessi consigli (definisci con largo anticipo e preannuncia) valgono anche per l'invenzione.

Se decidessi che trovare l'invenzione o capirne il funzionamento sarà ciò che costituisce la seconda parte della campagna, potresti inserire una seconda chiave di volta (l'attivazione dell'invenzione e i conseguenti effetti) che introduca la parte finale della campagna. Ad esempio, se l'invenzione generasse un portale per l'Abisso (quale originalità!) la terza parte potrebbe essere la sua disattivazione mentre il mondo viene saccheggiato dai demoni.

O magari l'invenzione crea qualche sorta di controllo mentale globale (vanno di moda di recente...) ma necessita di un anno di caricamento e chi la controlla alla fine dell'anno è colui che decide che sorta di controllo esercitare.

Altra piccola nota: se decidi che la mappa la possiede il capo dei banditi, ma i PG vanno a esplorare il castello dello gnomo, non trovano la mappa, perché ce l'ha il capo dei banditi.

Tieni però a mente che se i giocatori effettuano ragionamenti corretti e intelligenti, e la cosa non entra in contrasto con particolari usciti in precedenza, puoi alterare la storia per gratificarli. Del resto è più divertente vedere il proprio ragionamento filare perché ha senso che lo faccia, piuttosto che venir frustrati da un ragionamento altrettanto corretto del DM, solo perché lui è il DM.

Esempio: i PG inventano un modo astuto di distrarre una guardia ed entrare nel castello nemico, ma necessitano di una corda per farlo; non c'è ragione per cui la stalla adiacente al castello in cui si trovano i PG non disponga di una corda in più per legare le mucche, ma il DM immaginava che non ci fosse.

A questo punto è molto meglio permettere ai PG di mettere in pratica la propria idea, piuttosto che mantenere una (inutile) coerenza, che fra l'altro esisterebbe solo nella testa del DM...

(Spero di essere stato chiaro).

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Mi permetto solo un appunto, una minima aggiunta a quanto detto finora: se tu lavorerai con umiltà, parlando con i giocatori e facendo loro presente che non ti sarà facile gestire tutto al meglio sin da subito, loro, se sono persone ragionevoli, non ti creeranno dei problemi, anzi cercheranno di aiutarti. E non è vero che la prima campagna fallisce automaticamente, per inesperienza: la mia prima campagna, cominciata praticamente senza neppure avere i manuali, è durata tre anni (in real), giocando almeno una volta a settimana, per quattro/cinque ore; un totale di quasi 1000 ore di gioco, e una campagna di discreto successo, in cui i giocatori si sono divertiti tantissimo. Quindi non sottovalutarti, cerca anche di osare, ogni tanto; magari sbaglierai, ma, se avrai fatto ai giocatori la premessa di cui sopra, non se la prenderanno, ti daranno una mano, e senz'altro ti perdoneranno.

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Mi permetto solo un appunto, una minima aggiunta a quanto detto finora: se tu lavorerai con umiltà, parlando con i giocatori e facendo loro presente che non ti sarà facile gestire tutto al meglio sin da subito, loro, se sono persone ragionevoli, non ti creeranno dei problemi, anzi cercheranno di aiutarti. E non è vero che la prima campagna fallisce automaticamente, per inesperienza: la mia prima campagna, cominciata praticamente senza neppure avere i manuali, è durata tre anni (in real), giocando almeno una volta a settimana, per quattro/cinque ore; un totale di quasi 1000 ore di gioco, e una campagna di discreto successo, in cui i giocatori si sono divertiti tantissimo. Quindi non sottovalutarti, cerca anche di osare, ogni tanto; magari sbaglierai, ma, se avrai fatto ai giocatori la premessa di cui sopra, non se la prenderanno, ti daranno una mano, e senz'altro ti perdoneranno.

E' quello che spero anche io....cioè che se anche sarà difficile creare una cosa fatta bene la primissima volta, almeno spero di riuscire a fare una cosa decente che piaccia ai miei giocatori (spiegandogli di non aspettarsi fuochi e fiamme alla prima sessione! :lol:)

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Allora,anzi tutto scusate il doppio post,ma non potevo fare altrimenti...

Ho deciso l'incipit della mia campagna e penso che questo diventerà il thread dove chiedo consigli e aiuti,mentre l'avventura si svolge! (se bisogna cambiare il titolo del thread ora, prego un mod di cambiarlo)

Sorvolando sul gruppo,che per ora si palesa come un disastro (ma vedremo come va),ho deciso di iniziare la campagna con l'avventura "Il corvo e la Maschera" scaricata da questo forum.

Ho deciso di partire con un'avventura pre-fatta per avere una base solida da cui partire e da gestire,evitandomi strani errori e palesi cavolate nel "creare" la prima avventura.

Risolti i vari problemi di banditi e mercanti megalomani a Crossdell (la cittadina in cui si svolge l'avventura, se non ho sbagliato a scriverla), dopo qualche settimana partirà la mia storia:

Uno dei mercanti della città si recherà in visita dai pg, ormai conosciutissimi in città da tutti, spiegando di avere un problema... Dirà di chiamarsi Jerry Jehlee (gnomo) e di essere un mercante di riso,spezie e altre cianfrusaglie e che stranamente, nonostante non ci siano più briganti nella zona, una sua spedizione proveniente dal porto di Riverest tarda ad arrivare.

I pg andando ad indagare verso Riverest scopriranno quello che è successo... la carovana è stata attaccata e data alle fiamme e giunti sul posto vedranno che oltre alla carovana ci sarà un altro morto ( a cavallo) che la precede.

Troveranno uno dei conducenti della carovana morto, ma ancora seduto su di essa (quadrelli) e l'altro ancora vivo ma morente (un quadrello nella schiena) vicino allo sconosciuto a cavallo che li precedeva e avranno circa un round per salvarlo.

Se non riusciranno a salvarlo perderanno delle informazioni preziose (magari pensando che siano stati ancora dei banditi,se magari alcuni erano scappati), ma non sarà nulla di gravissimo.

Se salvato invece, dirà che durante il tragitto il tipo che li precedeva in gran fretta, come loro che erano in ritardo, è stato ucciso da qualcuno ammantato al limitare del bosco che costeggia il sentiero... loro proprio dietro l'uomo si sono fermati per soccorrerlo e hanno visto alcuni uomini (2 o 3) nel bosco, che accorti di essere stati visti hanno iniziato a fare fuoco su di loro!

Quando esamineranno meglio l'uomo misterioso, lo troveranno ovviamente coperto di sangue e con una mano istintivamente portata alla pancia, per qualche strano motivo... Facendo prove di cercare, potranno (forse) notare che egli probabilmente era un corriere e che stava trasportando un messaggio, nascosto in una "Tasca del canguro" (non ricordo il nome esatto di questo oggetto,ma mi pare che nella descrizione la chiamassero anche così) collocata e praticamente impercettibile, sulla pancia dell'uomo appunto. Se troveranno e leggeranno il messaggio lo scopriranno scritto in Gnomesco e firmato Jhonny Jhelee (ovviamente anche se non leggeranno lo gnomesco magari,avendo lo stesso alfabeto del comune, potranno leggere la firma)...

Questo Jhonny (o Johnny ???) è il fratello di jerry e sarà appunto il famoso inventore della mia storia, che ha mandato un messaggio disperato di aiuto a suo fratello,sperando che lui lo riceva. Il corriere verrà appunto ucciso dai cattivi (BOH...?) per evitare che arrivi il messaggio, e la carovana sarà uccisa appunto solo per essersi trovata nel posto sbagliato,al momento sbagliato....

Ecco questo è l'incipit della storia,ma non saprei come svilupparla NEL DETTAGLIO poi...

-Appena tornano in città con il messaggio,se non leggono lo gnomesco,come fanno?

-In teoria la CD per individuare quell'oggetto magico quando è "attaccato" alla pancia è 30... a quanto la riduco per un gruppo di pg al 3°- max 4°? E se non la riduco e non la trovano (si potrebbe fare) come far svolgere le cose? Lo trovano le guardie quando vanno a indagare sul posto e lo consegnano direttamente a Jerry, che darà subito il compito ai PG tenendosi per se il testo? Boh...ditemi voi le possibilità!:-p

-Se invece lo riportano a Jerry,poi cosa faccio fare hai pg? (che sarà quello che accadrà,anche se avranno problemi a trovare o decifrare il messaggio,tanto lo leggerà poi lui).

Nel senso....ho la storia GENERALE della campagna in testa, ma ho dei problemi a sviluppare i singoli pezzetti e missioni per ora!:-(

Da qui partirà tutto, ma non so di preciso cosa fargli fare ai PG in pratica!:lol: (come sono messo male...)

Datemi spunti,seguendo le linee generali della storia nei post precedenti!

Ne ho davvero bisogno, o mi trovo ad arrivare alla fine dell'avventura,fare l'incipit della nuova....e poi boh, non sapere cosa far fare ai pg per farli proseguire nella campagna, che come storia di insieme è purtroppo ancora molto vaga nella mia testa (come scritto so solo le cose generali che vorrei che ci fossero nella storia...sigh).

Se non vi garba potete anche dare commenti su come mettereste vuoi l'incipit,una volta capito che cosa intendo come inizio della storia!:-)

Un enorme ringraziamento in anticipo e ancora grazie a chi invece mi ha già dato idee,

Kronos

PS:Scusate ancora una volta del papiro, che probabilmente è anche un po' confusionario, ma tutto quello che ho in testa è CONFUSO, come avete visto, e ho bisogno che qualcuno di buon cuore ci metta ordine!:yes:

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ho la storia GENERALE della campagna in testa

Sei a posto.

Non potrai mai pianificare tutti le possibili mosse dei PG, e preparare i dettagli (come quelli su cui ci stavi chiedendo aiuto) è uno spreco di tempo, non perché sia sbagliato, ma perché tanto i PG non faranno quasi mai come prevedevi.

L'importante è avere un'idea generale e sapere dove vuoi portare i PG, per il resto devi improvvisare.

Una volta che sai cosa vuole ognuno dei PNG principali e come vuoi (più o meno) che si sviluppi la storia, a quel punto basta che tu reagisca in maniera coerente alle azioni dei PG, e la storia si scriverà da sé, creando fra l'altro un mondo molto più dinamico e plasmabile per i giocatori.

-Appena tornano in città con il messaggio,se non leggono lo gnomesco,come fanno?

Si inventeranno loro un modo. Jerry è in città, e magari anche qualche altro gnomo, o un interprete. Ci penseranno loro, non fasciarti la testa prima di essertela rotta :)

-In teoria la CD per individuare quell'oggetto magico quando è "attaccato" alla pancia è 30... a quanto la riduco per un gruppo di pg al 3°- max 4°? E se non la riduco e non la trovano (si potrebbe fare) come far svolgere le cose? Lo trovano le guardie quando vanno a indagare sul posto e lo consegnano direttamente a Jerry, che darà subito il compito ai PG tenendosi per se il testo? Boh...ditemi voi le possibilità!

Il vestito può essere stracciato dal quadrello, abbassando la CD a 20.

Ad ogni modo, come sopra.

-Se invece lo riportano a Jerry,poi cosa faccio fare hai pg?

Decidono loro. E, se proprio non sanno cosa fare, chiediti cosa Jerry vorrebbe che facessero. È la cosa migliore far ragionare i PNG al posto tuo, crea coerenza, imprevedibilità nella storia, aiuta a improvvisare e fa sembrare ai PG che il mondo non giri attorno a loro, e che non ci siano Deus Ex-Machina pronti a dar loro soluzioni.

Piccola nota:

Spoiler:  
un PNG così importante che si chiama Johnny?! Ti consiglio di trovargli un nome più altisonante: Volta, Gaon (rabbino creatore di Golem), Praha (città del Golem "storico"), Low (creatore del primo Golem "storico")...questi sono nomi che ho usato per PNG legati alle invenzioni, se vuoi te li presto :D
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Sei a posto.

Non potrai mai pianificare tutti le possibili mosse dei PG, e preparare i dettagli (come quelli su cui ci stavi chiedendo aiuto) è uno spreco di tempo, non perché sia sbagliato, ma perché tanto i PG non faranno quasi mai come prevedevi.

L'importante è avere un'idea generale e sapere dove vuoi portare i PG, per il resto devi improvvisare.

Una volta che sai cosa vuole ognuno dei PNG principali e come vuoi (più o meno) che si sviluppi la storia, a quel punto basta che tu reagisca in maniera coerente alle azioni dei PG, e la storia si scriverà da sé, creando fra l'altro un mondo molto più dinamico e plasmabile per i giocatori.

Si inventeranno loro un modo. Jerry è in città, e magari anche qualche altro gnomo, o un interprete. Ci penseranno loro, non fasciarti la testa prima di essertela rotta :)

Il vestito può essere stracciato dal quadrello, abbassando la CD a 20.

Ad ogni modo, come sopra.

Decidono loro. E, se proprio non sanno cosa fare, chiediti cosa Jerry vorrebbe che facessero. È la cosa migliore far ragionare i PNG al posto tuo, crea coerenza, imprevedibilità nella storia, aiuta a improvvisare e fa sembrare ai PG che il mondo non giri attorno a loro, e che non ci siano Deus Ex-Machina pronti a dar loro soluzioni.

Piccola nota:

Spoiler:  
un PNG così importante che si chiama Johnny?! Ti consiglio di trovargli un nome più altisonante: Volta, Gaon (rabbino creatore di Golem), Praha (città del Golem "storico"), Low (creatore del primo Golem "storico")...questi sono nomi che ho usato per PNG legati alle invenzioni, se vuoi te li presto :D

Intanto grazie ancora per l'aiuto, ma forse mi sono espresso male ad un certo punto: Hai presente la domanda su cosa far fare hai pg? Tu mi hai consigliato di seguire quello che Jerry vorrebbe da loro, ma è proprio questo il problema...non ho ancora le idee chiare su cosa dovranno fare i pg,e come proseguirà la storia...visto che le idee che avevo scritto nei primissimi post, mi sono sembrate forse un po' troppo forzate. Per cui non direi di essere punto e a capo, ma di dover rivedere molte delle cose, per renderle meno "costrette".

In pratica mi sono espresso male dicendo "ho le idee generali della campagna in testa", proprio perchè, come hai detto tu, così sembra che sappia già cosa voler far fare hai pg e come si svolge la storia.....ma purtroppo non è così, e ho appunto bisogno di consigli!!!:cry:

Chiedo scusa per aver scritto tutte quelle boiate,visto che poi non si è capito cosa intendevo, spero ancora nel tuo preziosissimo aiuto...:oops:

Kronos

Spoiler:  
Effettivamente è un nome un po' ridicolo, ma mi sembrava un nome adatto per uno gnomo....comunque non mi sembrano adattissimi i tuoi nomi con un cognome come Jehlee.... Volta jehlee sembra una crema per gli ematomi!:lol: ....poi Low Jehlee,naaaaaahhhh....mi serve un altro nome
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Il consiglio che ti posso dare a questo punto è di buttare tutto per iscritto (come testo o come schema), limare le parti meno importanti e creare uno scheletro generale da tenere come base per la campagna.

Procedi per checkpoint, lasciando gli spazi fra l'uno e l'altro bianchi, a discrezione dei PG.

Per evitare forzature, non posso che ripeterti di pianificare il meno possibile, e di reagire il più possibile.

Se non pensi a come i PG arrivano a un certo punto, ma ti limiti a pensare come i PNG e a reagire alle loro azioni, vedrai che riuscirai a portarli dove vuoi tu senza forzature.

Se, esempio a caso, vuoi che i PG trovino un artefatto leggendario, pensa a che organizzazione potrebbe volerlo: un tempio? Bene, i PG arrivano in città: uno finisce arrestato? Le guardie gli propongono un servizio per il tempio come alternativa alla prigione. Uno è religioso e vuole pregare? Mandalo in quel tempio. Uno cerca ingaggio? Al tempio reclutano.

E se l'arrestato sceglie la prigione? Bene, trascorre del tempo in prigione e l'artefatto viene preso dai nemici del tempio. La storia si sviluppa in maniera diversa rispetto al previsto, ma l'artefatto è comunque nei giochi, e i PG dovranno recuperarlo da un esercito del male anziché da un tempio. La mappa del tempio diventa quella della fortezza nemica, il chierico non-morto che lo difendeva è ora un luogotenente in più nell'armata malvagia.

Niente è sprecato, e i PG avranno manipolato la storia, finendo comunque per fare più o meno come avevi previsto tu.

L'esempio è scemo, ma il senso è quello: non pianificare tutto in anticipo, pensa al finale e fa sì che le azioni dei PG li portino più o meno là, senza forzature di sorta.

Controindicazione: serve un po' di pratica (ma è a questo che serve la prima missione, no ;) ?).

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Il consiglio che ti posso dare a questo punto è di buttare tutto per iscritto (come testo o come schema), limare le parti meno importanti e creare uno scheletro generale da tenere come base per la campagna.

Procedi per checkpoint, lasciando gli spazi fra l'uno e l'altro bianchi, a discrezione dei PG.

Per evitare forzature, non posso che ripeterti di pianificare il meno possibile, e di reagire il più possibile.

Se non pensi a come i PG arrivano a un certo punto, ma ti limiti a pensare come i PNG e a reagire alle loro azioni, vedrai che riuscirai a portarli dove vuoi tu senza forzature.

Se, esempio a caso, vuoi che i PG trovino un artefatto leggendario, pensa a che organizzazione potrebbe volerlo: un tempio? Bene, i PG arrivano in città: uno finisce arrestato? Le guardie gli propongono un servizio per il tempio come alternativa alla prigione. Uno è religioso e vuole pregare? Mandalo in quel tempio. Uno cerca ingaggio? Al tempio reclutano.

E se l'arrestato sceglie la prigione? Bene, trascorre del tempo in prigione e l'artefatto viene preso dai nemici del tempio. La storia si sviluppa in maniera diversa rispetto al previsto, ma l'artefatto è comunque nei giochi, e i PG dovranno recuperarlo da un esercito del male anziché da un tempio. La mappa del tempio diventa quella della fortezza nemica, il chierico non-morto che lo difendeva è ora un luogotenente in più nell'armata malvagia.

Niente è sprecato, e i PG avranno manipolato la storia, finendo comunque per fare più o meno come avevi previsto tu.

L'esempio è scemo, ma il senso è quello: non pianificare tutto in anticipo, pensa al finale e fa sì che le azioni dei PG li portino più o meno là, senza forzature di sorta.

Controindicazione: serve un po' di pratica (ma è a questo che serve la prima missione, no ;) ?).

Grazie ancora dei consigli... ma il problema è questo, e forse in 2 lunghissimi post non sono riuscito a spiegarmi per niente...:oops:

Per riprendere un po' il tuo esempio: Sono arrivato al decidere di voler far trovare questo potente artefatto, ma non ho deciso chi lo vuole, ne' i cattivi,ecc.

Intendo quindi che le cose che avevo in testa erano quelle scritte all'inizio,voi mi avete dato altri consigli...e in pratica ora non so come sviluppare la storia!:oops:

-C'è Jerry,il mercante che darà loro l'incipit della storia e probabilmente la prima missione...

-L' inicipit per come l'ho scritto (che non mi dispiace affatto)

-E poi boh.... mi sono confuso ancora di più e non so come far proseguire la storia!:-(

Jerry darà loro la prima missione della storia: ma che cosa ?! Andare a cercare il fratello nell'ultimo possedimento che Jerry ricorda (dove lui ora non vive più da tempo)?

E l'inventore? Perché è scappato? La storia è andata come aveva scritto Eon? Quindi è fuggito rischiando le rotule? Oppure è fuggito appena in tempo a causa di un enorme incidente di laboratorio?

Come inserire poi gli altri personaggi? E i cattivi chi sono? Il falso cattivo chi è? (pensavo,se lo salvano nell'avventura iniziale, a Calim l'affiliato a una gilda che vuole mantenere l'equilibrio del mondo,e quindi magari come detto da Klunk...è proprio lui che sta agendo a fin di bene,ma i pg pensano sia un'altro nemico!)

Insomma...non so proprio come far svolgere la storia ora, perché sono ancora più confuso!:-(

Hai ancora la voglia di aiutarmi ? Proprio con dei consigli su come far svolgere tutto...visto che se prima avevo le idee più chiare,ora brancolo nel buio più totale!

Un grazie ancora (per l'ennesima volta XD),

Kronos

PS: Giusto se ti può interessare,il gruppo che mi sono ritrovato è uno schifo: un mago (che perderà livelli incantatore con robe tipo duellante e rodomonte...facepalm), uno stregone/incantatrix che lancerà solo palle di fuoco, un paladino di Lathander e...udite udite... UN POPOLANO! E non ne vuole sapere di cambiare (tanto morirà dopo due sessioni).... L'unica cosa che mi viene da dire è un FACEPALM gigante! :sorry:

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Ah, allora quello che ti serve è una brainstorm, dovevi dirlo subito!

Secondo me la prima cosa da pensare è a cosa serva l'artefatto:

Ti dico subito che sarebbe figo se fosse virtualmente indistruttibile, ad esempio se si potesse distruggere solo scagliandolo in un buco nero. In quel caso chi lo volesse distruggere necessiterebbe dell'incantesimo di 9° livello teletrasporto interplanetario (di Pathfinder, ma lo introdurrei come incantesimo "segreto" anche in 3.5) che permette di viaggiare fra un pianeta e l'altro (il raggio "illimitato" di teletrasporto superiore è di fatto limitato al pianeta su cui ci si trova); oltre all'incantesimo, il personaggio dovrebbe anche essere disposto a perdere quasi sicuramente la vita: un buco nero attrae più velocemente della luce, nemmeno una contingenza dovrebbe riuscire a salvarlo, o rischierebbe di salvare lui E l'artefatto.

Un metodo di distruzione quasi impossibile (sia il buco nero o altro) rende le cose più interessanti, dato che non c'è modo di liberarsi permanentemente dell'artefatto, se non se lo prendesse chi volesse la sua distruzione la campagna finirebbe.

In ogni caso, per essere rilevante fino alla fine, l'artefatto dovrebbe avere effetti a livello globale.

Altra domanda importante è se esista un modo per sfuggire al suo effetto o interromperlo.

Se sì potrebbe esserci una parte in più della campagna in cui i devono affrontare pericoli schiaccianti per disattivare l'artefatto; se no il pericolo sarà molto maggiore e definitivo, ma se fossero i PG ad usarlo la campagna finirebbe in quel momento.

Una possibile terza opzione potrebbe essere che l'artefatto abbia un tempo di caricamento lunghissimo, tipo un anno: dal momento in cui il caricamento comincia, tutti faranno a gara per fermarne l'attivazione o per essere lì nel momento in cui si attiva, dirigendolo come e dove vogliono.

Vari artefatti potrebbero essere:

Congegno di controllo mentale globale - può controllare le menti di un intero pianeta

Spoiler:  
Chi lo vuole usare:

-chiunque sia abbastanza ambizioso da voler rendere il mondo intero suo schiavo

-chiunque sia abbastanza presuntuoso o sicuro di sé da pensare di sapere cosa sia meglio per il mondo

-chiunque pensi che il mondo dovrebbe agire come un unico organismo

Chi lo vuole mettere fuori gioco:

-chiunque sia un fautore del libero arbitrio

-chiunque ne tema un uso malvagio, ma non se la senta di usarlo lui stesso

Come sarebbe la "Fase extra":

-Il mondo intero cerca di eliminare i PG

Pro:

-Cose del genere vanno di moda

Contro:

-Potresti essere accusato di plagio

Congegno da Giorno del Giudizio - in grado di distruggere interi pianeti

Spoiler:  
Chi lo vuole utilizzare:

-Terroristi che minaccerebbero interi pianeti

-Fanatici dell'Apocalisse

-Chiunque abbia un intero mondo di avversari (Dei o culti, probabilmente)

-Genocidi o aspiranti tali

Chi lo vuole distrutto:

-Chiunque non voglia che sia diretto contro il proprio mondo (e ne conosca l'esistenza)

-Chiunque sia nemico del potere, e che tema la distruzione del proprio potere (Dei) o pianeta (cultisti)

-Qualunque etnia, razza, nazione che abbia paura di esserne nel mirino

Pro:

-è quasi obbligatorio che sia piazzato in orbita. E in orbita è figo

-il terrorismo è un tema attuale

-fa paura e puoi sbizzarrirti a trovargli un nome figo (Apocalisse? Ragnarok? Doomsday? Armageddon? Wormwood? Tromba di Dio?)

-può avere un metodo di puntamento che si basi su un oggetto minuscolo (meglio qualcosa di interno al corpo) nascosto in una qualsiasi persona del pianeta -> PANICO!

Contro:

-non è particolarmente originale, anche se lo è più di quanto sembri

parecchio drastico ed esagerato

Possibile "Fase extra":

-i PG si trovano il mondo natale distrutto; l'intero mondo che lotta per sottrarre a loro l'artefatto, se ne sono entrati in possesso; l'intero pianeta è sotto minaccia terroristica e agisce contro di loro; il panico si scatena in seguito alla scoperta del "telecomando" (vedi "Pro")

Creatura biotecnologica di distruzione di massa - Essere artificiale in grado di spazzare via continenti

Spoiler:  

Chi lo vuole utilizzare:

-chiunque potrebbe essere interessato a un congegno del Giorno del Giudizio, ma anche su scala ridotta

Chi lo vuole distrutto:

-aggiungere alla lista i fanatici dell'ecosistema (non è uno scherzo, pensa a dei druidi)

Pro:

-Simile al congegno del Giorno del Giudizio, ma il fatto che sia organico, senziente e che potenzialmente inizi ad agire di testa sua aggiunge un qualcosa in più

-È più originale

Contro:

-È uno scontro finale quasi ovvio, i giocatori si aspetteranno di doverlo combattere, in un modo o nell'altro

-Probabilmente, ma non per forza (!), necessita di un metodo per essere distrutto più abbordabile di un buco nero

Congegno di Creazione - In grado di creare e replicare nuove forme di vita (animale, vegetale, aberranti) e replicarle a volontà

Spoiler:  
Pro:

-potenzialmente ha un sacco di sviluppi, tra cui ricreare l'ecosistema sia per equilibrarlo che per sbilanciarlo, creare una razza infinita di servitori, creare duplicati di personaggi importanti per sostituirli, rendere il mondo una follia delirante o in un ambiente di cloni, colonizzare altri pianeti, creare una specie perfetta...

-è originale

-mi piace parecchio

Contro:

-potrebbe voler dire mettere troppa carne al fuoco, col rischio di diluire la campagna o creare organizzazioni doppione l'una dell'altra

Queste sono alcune idee, scegline una o prendi spunto, poi si può ragionare bene sulla storia :)

Comunque in generale dovrebbe essere divisa in tre fasi:

FASE 1

Dall'inizio a quando i PG scoprono l'esistenza dell'artefatto

FASE 2

Caccia all'artefatto, in cui le varie organizzazioni escono allo scoperto

FASE 3

Dopo che l'artefatto è stato attivato o mentre sta caricandosi

Per quanto riguarda i PG i casi sono due: o vogliono giocare una campagna low power (nel qual caso farai meglio a parlare con loro) oppure sono inesperti o solo scemi (insegna loro, gentilmente nel primo caso, o con una premessa seguita dall'uso della forza bruta nel secondo).

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Ah, allora quello che ti serve è una brainstorm, dovevi dirlo subito!

Esatto! ne ho solo tre copie...ne hai un'altra? Possibilmente di Mercadia se ce l'hai :lol: (rimembranze di quando giocavo a Magic: The gathering).

A parte la boiata qui sopra, é ESATTAMENTE quello di cui ho bisogno! E io, stupido, in 2 o 3 post,non sono riuscito a fartelo capire,quando bastava una parola (che non mi veniva!) :oops:

E poi le idee che ci siamo fatti sul marchingegno sono parecchio diverse...:D (ma può essere un'ottima cosa!)

Io pensavo a qualcosa che avesse avuto un effetto più locale,non così esteso....ma che poi possa diventare una minaccia per tutti se presa dalle mani sbagliate....esempi:

-La prima idea era stata quella che la macchina fosse stata creata dallo gnomo per poter trasformare del materiale organico,tipo dei corpi (o magari,chennesò? vegetali...facendosi un circolo druidico molto potente rivale,ad esempio!), tramite un processo alchemico/tecnologico/magico, in pietre preziose... Il problema si crea quando, sbagliando una formula di un composto alchemico o qualcosa del genere (magari mentre ancora stava sperimentando i vari composti,facendo dei test,ecc.), il risultato creato sono,invece che semplici pietre inermi, dei golem fuori controllo! Qui lui scappa e avvisa il fratello, il suo apprendista non sapeva a cosa stava lavorando e vuole trovare il suo macchinario a tutti i costi,ecc....

E la storia si sviluppava da qui...Ma forse è un po' troppo deboluccia come idea. Anche se però si possono implementare bene i vari PNG secondari (lo zio del pg,i due servi di cui uno impazzito, l'apprendista dell'inventore che in pratica è un cattivo (magari non quello principale, ma odiava il suo mentore,e vuole riscattarsi a tutti i costi ottenendo la macchina), dei falsi nemici...ad esempio il circolo druidico che non vuole impossessarsi della macchina,ma solo distruggerla magari trovandosi contro ai pg pensandoli nemici e viceversa ,ecc...

-Un altra idea era simile, ma con dei non morti al posto dei golem....problemi nel villaggio vicino al maniero dove lavorava...strane esalazioni provenienti da li che trasformano i cittadini (vivi o morti, a scelta) anchessi in non morti, ecc.

-Altre idee...boh?

Insomma cose che potrebbe essere sviluppate bene,ma non so come...

E come vedi sono diverse dal concetto che avevi inteso tu...ci vorrebbe un'altra capoccia che ci aiuti e venga a proporre nuove idee, magari troveremmo lo spunto giusto...siamo solo noi due! (e ne approfitto per ringraziarti ancora! :D)

PS:Il gruppo non è low power..e ehm... non è inesperto (dipende dai punti di vista -.-)... qual'era l'altra opzione? :banghead::banghead::banghead:

Cose davvero assurde... e non c'è verso di fargliela capire! Pensa che il mago non mi vuole fare sapere la build, perchè dice che poi gli metto i mostri scelti su misura per contrastare le loro build!

Ma purtroppo i giocatori sono gli unici che conosco, e il master che ci ha, e tuttora ci "in-cu-l-ca" (devo dividere se no mi mette gli asterischi fino a prima di "ca") queste idee nella testa è l'unico che conosco (e ci devo giocare anche io! Se no, non gioco!:-()

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Ora non ho molto tempo, comunque mi sembrerebbe più interessante se l'invenzione trasformasse l'inorganico in organico.

Dalla materia morta a vegetali/ aberrazioni (inaspettatamente) violente e incontrollabili, se cadesse nelle mani sbagliate potrebbe creare su scala minore gli stessi effetti dl congegno di creazione, ed essere duplicato per arrivare a scala mondiale (cosa importante ad alti livelli).

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  • 2 settimane dopo...

Un'altra idea che mi ha consigliato un mio amico...

Il marchingegno è stato smembrato e venduto a pezzi, e quindi i PG dovranno ritrovare i pezzi dalle varie persone a cui sono stati venduti, ovviamente con un sacco di gente che saputo la notizia si è messa a recuperare anche lei i pezzi. Creando di fatto una tonnellata di mini-quest per poter recuperare tutti i pezzi.

Da qui potrebbe succedere qualsiasi cosa:

-Quello che ha chiesto di ritrovare i pezzi in realtà prende tutto e scappa, tramando i suoi piani...

-Il fratello di Jerry, insomma il nostro (fasullo,in questo caso) inventore, chiede lui stesso di ritrovare i pezzi, solo per scappare poi con il macchinario completo. Non è lui che ha creato la macchina, e voleva solo impossessarsene.

Cosa ne pensate?

Cosa potrebbe succedere se trovano tutti i pezzi, ecc...

Spero ci sia ancora qualcuno interessato,

Kronos

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Beh, i problemi rimangono sempre un po' gli stessi, solo che anziché dover trovare la mappa per condurre all'artefatto o l'artefatto stesso devono trovare i pezzi...

L'idea di far sì che il fratello di Jerry (sul serio, cambiagli nome :lol:) voglia l'invenzione non è male, ma quanto al resto mi sa di già visto e rivisto.

Poi sono gusti, se per i tuoi giocatori è originale e a te piace non vedo perché no, se è già visto e rivisto un motivo c'è, ovvero che funziona, creando quante miniquest vuoi.

Personalmente ritengo che l'idea migliore sia quella di un lungo caricamento con la possibilità di modificare il bersaglio dell'oggetto all'ultimo minuto, ma probabilmente è solo perché è venuta a me, che lo penso :)

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Beh, i problemi rimangono sempre un po' gli stessi,

Poi sono gusti, se per i tuoi giocatori è originale e a te piace non vedo perché no, se è già visto e rivisto un motivo c'è, ovvero che funziona, creando quante miniquest vuoi.

Personalmente ritengo che l'idea migliore sia quella di un lungo caricamento con la possibilità di modificare il bersaglio dell'oggetto all'ultimo minuto, ma probabilmente è solo perché è venuta a me, che lo penso :)

Ho messo questa nuova possibilità perchè mi era stata consigliata e magari poteva essere carina...

Comunque la considero anche io un po' troppo vista e rivista, e non mi ha mai entusiasmato, ma magari con il tuo aiuto (visto che sei l'unico che ha risposto :-(), poteva risultare carina... ma vedo che siamo della stessa idea! :lol:

Comunque sono davvero nella pupù fin sopra ai capelli... visto che i giocatori li ho già, hanno già le idee chiare sui PG (anche se purtroppo il gruppo è quello schifo che avevo scritto qualche risposta fa), e invece io non ho uno straccio di idea per far partire questa dannata campagna (dopo la prima missione/ parte di campagna, che tanto è presa qui dal forum :banghead:). Per cui boh... non mi perdonerei di non far partire la campagna dopo aver detto tutto convinto che l'avrei fatta!:cry:

Intanto ti ringrazio ancora del supporto che stai dando a 'sto povero cristo :D

E spero con tutto me stesso che arrivi qualcuno a proporre qualcosa d'altro.... perchè nonostante tutti i tuoi tentativi, io non ho la minima idea sul da farsi!:banghead:

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Se a questo punto non sei ancora riuscito a raccapezzarti, non posso che darti un consiglio: improvvisa.

Fai iniziare la campagna con le tue vaghe idee in testa, vedi da che parte vanno i PG e inventa sul momento: prima o poi arriverai al punto in cui la campagna ti "imporrà" un certo svolgimento, l'unico in grado di spiegare a posteriori le cose accadute fino ad allora.

Certo, non è proprio da manuale, ma può funzionare :) (in effetti ci sto facendo una campagna da tre anni, con un inizio improvvisato, e nella piena coerenza).

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