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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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LaughingSharks

Recensione Sine Requie By LaughingSharks

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Da quando mi sono registrato è passato un’eternità, quindi mi sembra il minimo riuscire a scrivere questa recensione di Sine Requie che tanto avevo promesso di realizzare.

Dato che nel forum bazzica il Grande Curte, di cui ho una foto con lui, cercherò di essere il più imparziale possibile.

Abbiate pietà di me se l’italiano con cui è scritto farà un po’ pena, ma sono uno studente infermiere e non uno scrittore.

In primis dobbiamo distinguere due edizioni del gioco la prima a cura della Rose & Poison e la seconda a cura dell’Asterion Press, dato che mi sono avvicinato al gioco nel 2008 vi parlerò della seconda edizione Sine Requie Anno XIII.

Parlerò in maniera generale degli ambienti principali presenti nel Manuale Base.

Il 6 Giugno 1944, le truppe Anglo-Americane sbarcano in Normandia, durante la furia della battaglia, i soldati d’entrambi gli schieramenti assistono ad un fatto incredibile e terrorizzante i loro camerati e nemici morti si rialzano ed iniziano ad attaccare i vivi senza distinzione di divisa.

Così inizia l’incubo in cui il mondo è sprofondato.

L’anno corrente è il 1957, molte cose sono cambiate, la Seconda Guerra Mondiale si è conclusa ad appannaggio della Germania Nazista, tuttavia Adolf Hitler è deceduto insieme alla maggior parte dei suoi generali in seguito all’attentato del 20 Luglio del 1944, in sua vece governa il Quadrunvirato, composto dal comandante della Gestapo, dal Reichführer delle SS, dal Capo della Sanità del Reich e dal Rappresentante degli Industriali Tedeschi.

Un ambiente tranquillo che ricorda gli spensierati Anni ’30, nasconde un regime oppressivo e terrificante in cui il cittadino è schiacciato dalle ferree leggi dello stato e dai Morti che premono sulle mura dei borghi.

In Italia nonostante il risveglio dei Morti, gli Alleati aiutati dai Partigiani liberano il Settentrione dai Tedeschi, il governo monarchico in crisi crolla definitivamente con la morte di Vittorio Emanuele III, Papa Pio XIII si proclama Capo Politico e Spirituale del paese, nasce il Sanctum Imperium.

Per far fronte alla minaccia dei Morti è ripristinato l’Ordine dei Cavalieri del Tempio, i Templari, al qual è dato l’ordine di ripulire le città dai non morti.

Attualmente a capo del Sanctum Imperium vi è il Papa Leone XIV, che governa il paese con l’ausilio dei suoi Cardinali e del rinato Sant’Uffizio, l’Inquisizione.

Oltre al potere del Papa sono sorti movimenti di resistenza nazi-fascisti, culti ereticali dalle inquietanti sfaccettature.

Nell’Est dell’Europa i Sovietici sono sopravissuti all’apocalisse grazie alla costruzione di grandi città d’acciaio, in cui tutto è definito e controllato dal grande calcolatore Z.A.R. con l’ausilio della NKVD.

Le grandi città alveare in cui lavorano i cittadini insieme alle mostruose Biomacchine, uomini con elementi meccanici, vivendo nel sogno del perfetto comunismo in cui ci sono differenze tra le persone.

Non tutto però è perfetto come Z.A.R. dipinge ai suoi fratelli comunisti, alcune città hanno perso il controllo d’intere zone cadute in mano a coraggiosi ribelli o folli biomacchine con smania di uccidere, o addirittura morti provenienti dall’esterno.

Nel resto dell’Europa i sopravissuti combattono una battaglia quotidiana contro i morti, taluni riescono ad organizzarsi creando rifugi e fortificazioni, altri scelgono la vita nomade aggregandosi in gruppi dandosi allo sciacallaggio di zone disabitate o abitate.

Una zona molto particolare delle Terre Perdute Francesi è Parigi, dove eroici partigiani combattono contro gli invasori Nazisti, una città diventata il Simbolo della Resistenza contro i Nazisti è metà di combattenti e d’idealisti.

Un’ambientazione geniale che offre al Master, il Cartomante, una quantità incredibile di idee per realizzare avventure di ogni genere; investigazioni al limite della legalità in Germania, alle claustrofobiche avventure nelle città della Russia.

Altro punto a favore è la genialità di creare una classificazione scientifica dei generi dei Morti, dai meno pericolosi ai più terrificanti; da segnalare tra tutte le famiglie di Burattinai, di cui non vi dirò niente per non rovinarvi la sorpresa.

Particolare attenzione è posta nella parte sulla Magia, in cui sono offerti anche spunti su poteri magici e fonti di conoscenza arcana quali libri, per citarne uno il terrificante Necronomicon.

Il sistema di gioco del Sine Requie è piuttosto complesso in quanto non usa i sistemi D20 o D10, ma un metodo proprio basato sui Tarocchi, divisi in arcani maggiori e minori, la complessità del risultato è anche dovuta all’interpretazione che il Cartomante deve fare delle carte basandosi sulle linee guida del manuale, questo per un Cartomante inesperto potrebbe essere fonte di rallentamenti nella trama del gioco.

Punto di forza se ben sfruttato ma anche indice di difficoltà del gioco stesso, è la necessità di immedesimazione nel personaggio e nell’ambiente in cui si gioca, non deve essere spasmodica, ma neanche presa sotto gamba in quanto ho avuto di constatare che il gioco non rende.

Come Cartomante ho notato che impiegando dadi e tarocchi quando prettamente necessario il gioco scorre bene, permettendo anche una facilità di interpretazione sia al Master sia al giocatore stesso; la grandezza dell’ambiente permette al master di lasciare molto liberi i propri giocatori, permettendo al cartomante anche di improvvisare.

Consiglio questo gioco a chiunque sia appassionato di horror e di misteri, unendolo anche alla vostra gran fantasia non avrà assolutamente limiti!

Spero che questa recensione vi sia piaciuta in futuro vorrei di postare la avventura di Sine Requie da me creata e masterizzata.

LaughingSharks

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più che grande direi GROSSO... ma dimmi, parli dell'uso dei dadi, come li hai implementati? Hai un file di HR?

Un utente di fb qualche tempo fa chiedeva appunto una conversione dadosa, potrebbe fargli comodo la tua esperienza! :-)

Grazie per la bella Recensione!

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Come metodo facevo sommare tirare il dado al modificatore dell’abilità su cui si faceva il check, poi siccome quando si doveva fare il check su abilità che il personaggio non aveva ero in difficoltà, loro tiravano e basandomi sul valore della caratteristica che aveva per l’abilità mi regolavo io.

Però siccome volevamo un metodo che potesse essere chiaro lindo per tutti, ho fatto così:

  • Sulle abilità che il personaggio aveva tirava il dado e ci sommava il modificatore per il risultato dell’abilità.
  • Se invece non aveva l’abilità prendevo il valore di base della caratteristica, tirava il dado e se il risultato rientrava nel valore della caratteristica il check è riuscito, se era più alto è fallito. Esempio, un giocatore con coordinazione 4 tira il dado fa 3 è riuscito, il critico è 1, mentre il fumble è a 20.
  • Tuttavia quando si colpisce una zona sparando l’estrazione dei tarocchi è obbligatoria, da una maggiore suspense a tutti.

Grazie dei complimenti e spero di aver risposto alla tua domanda.

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Yea!... anche se mi sembra ancora più semplice l'estrazione della carta :-p

L'importante è che vi siate divertiti!

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    • By dario59
      Ciao

      Stavo cercando un po' d'aiuto (e di consigli) perché mi è venuto in mente di scrivere un qualcosa di un po' diverso. Ho notato che le sessioni del mio gruppo si protraggono veramente a lungo, spesso iniziamo alle 9 e mezzo e finiamo alle 2/3 di notte. Questo fattore non mi ha mai dato particolarmente fastidio (anzi), ma sprechiamo spesso tempo nel pensare piani e macchinazioni senza mai entrare nel vivo dell'azione.

      Con questo in mente mi è venuta un'idea per mettere un po' di pepe e fare qualcosa di alternativo: legare dei fattori real al gioco, nella fattispecie il tempo. Naturalmente senza dirlo prima ai giocatori 🙂 
      Avevo pensato di scrivere un'avventura ambientata in un laboratorio "abbandonato" del IV Reich in cui sono stati condotti esperimenti sui morti. I giocatori sono delle cavie che si risvegliano all'interno - uno di loro nelle mie intenzioni sarebbe un inscius inconsapevole che piano piano prende coscienza del suo essere morto. Nel laboratorio c'è un generatore che si sta spegnendo e che alimenta le gabbie di contenimento in cui sono rinchiuse le aberrazioni frutto dei minuziosi studi degli scienziati Tedeschi.
      Nella mia idea malsana dopo una mezz'ora di gioco una sezione del laboratorio rimarrebbe senza corrente, dopo un'ora si allenterebbero le gabbie facendo fuoriuscire qualche morto che infesterebbe una o due sezioni (o piani) rendendoli più difficili da esplorare, dopo 2 ore ci sarebbe qualche altro piccolo evento e dopo 3 la gabbia contenente la "bestia" che il laboratorio era stato incaricato di creare si aprirebbe, lasciandola libera ed affamata.
      I giocatori potranno cercare una via di fuga mentre indagano sul perché il laboratorio sia nato, che cosa ospitasse, perché sembri abbandonato e cos'è successo ai pochi (pazzi) scienziati rimasti al suo interno. Darò loro la possibilità sia di capire perché il laboratorio si sta spegnendo sia di ritardare la cosa che di fermarla del tutto ponendo fine ai problemi di alimentazione dello stesso.
       
       
      Secondo voi è nakagata come idea o può funzionare? Se sì, avete qualche consiglio? Critiche? Tutto ben accetto!
    • By Pelor
      Salve a tutti gdr, come state? Arriva l'estate e stranamente io e il mio party abbiamo aumentato le ore di gioco, siamo proprio nerd eh... ma bando alle ciance, volevo che mi toglieste un dubbio che purtroppo da solo e nel dungeon della mia city, nessuno e' riuscito a togliermi. Dopo un piccolo periodo a giochi da tavolo, abbiamo ripreso a giocare a Sine requie anno xiii terza edizione serpentarium, e adesso volevamo espandere i nostri manuali.
      Cio' che vi chiedo e' molto semplice, lasciando stare la prima edizione (ReP) che a quel che ho capito ha meccaniche diverse e manuali introvabili, vi sono differenze tra i manuali della seconda edizione ( Asterion press) e terza ( serpentarium) o questi ultimi sono solo ristampe?  Esempio fonte wikipedia:
      (2008) Sanctum Imperium Anno XIII - Manuale riguardante lo Stato papale (b/n, cartonato, 160 pag.)    (2016) Sanctum Imperium Seconda edizione - Ristampa di Sanctum Imperium+Gli Occhi del Serpente (b/n, cartonato) E' sempre lo stesso manuale con accorpazioni?
      Grazie mille.
       
    • By spappo
      Salve ragazzi,
      scusate per la domanda stupida, ma ho letto il manuale un bel pò di mesi fa e ora lo sto riprendendo perchè finalmente posso fare una one-shot come dm,non ricordo il problema del mare,mi sto rigirando il manuale ma non trovo nulla:
      1)Perchè è un problema?
      2) perchè non costruire barche?
      3) se ricordo bene, i tedeschi hanno ancora qualche sottomarino ma a che cosa gli servirebbe se ormai il mare non viene più utilizzato?
      4) In generale?
       
      Grazie per le eventuali risposte.
    • By Pelor
      Salve a tutti, sono in macchina con l’amico mio il quale mi ha fatto notare che in sine requie, vi è una carta in partivolare il cavaliere che si ritrova a mancare nel mazzo di carte francesi. Questo cosa vuol dire?
    • By The Machine
      Ciao ragazzi,
      Abbiamo recentemente deciso di provare Sine Requie col mio gruppo al tavolo (giochiamo da anni a D&D e Pathfinder).
      Ho recentemente acquistato quasi tutti i manuali ed ho cominciato a leggerli; dovrò fare da "Master" o "Cartomante", ed essendo un completo neofita (sia del gioco, sia del ruolo-->Master) vorrei qualche consiglio in merito, quindi per iniziare parto con qualche semplice domanda:
      - Quale ambientazione mi converrebbe usare?
      - Ha senso fare magari una giocata da, chessò, per esempio 4 sessioni giusto per entrare nell'ottica? Magari qualcosa per provare, senza che sia legata ad un'eventuale successiva campagna?
      - Cosa mi consigliate di fare nella prima sessione? Cercare di spiegare regole (che ancora non conosco) o provare subito a giocare imparando assieme ai miei giocatori?
      - Per un'eventuale campagna quale ambientazione è più semplice per un gruppo di neofiti?
       
      Potendo mi piacerebbe provare magari in Play by Forum il gioco, anche solo impersonando un NPG per il master se non vi fosse la possibilità di giocare a lungo termine
      Qualsiasi opinione e/o consiglio è benvenuto e apprezzato
       
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