Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

Read more...

Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
Read more...

Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
Read more...

Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
Read more...

Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

Read more...
Sign in to follow this  
aza

Articolo: Aggiornamenti sul playtest, parte 2

Recommended Posts

Da Legends and Lore del 06/08/2012

Di Mike Mearls

Traduzione di Karsus

Dato che siamo nel bel mezzo di finire il prossimo pacchetto per il playtest l’articolo di questa settimana sarà piuttosto breve. Lo scorso 25 giugno condivisi con voi una lista di questioni emerse nel corso del primo ciclo di playtest. Vediamo come siamo con queste problematiche per il prossino ciclo di playtest in arrivo.

Opzioni per il guerriero

Per cominciare, abbiamo visto la richiesta di maggiori opzioni per il guerriero come il problema numero uno che spiccava dai feedback.

I nostri moduli tattico e narrativo sono in secondo piano. Prima di procedere e completarli vogliamo vedere come le nuove meccaniche del guerriero verranno accolte con il nuovo playtest. (si veda anche l’articolo: Guerrieri e superiorità in combattimento - ndt).

Sorpresa

Le regole per la sorpresa presenti nel primo playtest erano poco maneggevoli. Gli eventi in cui mi sono imbattuto in un avventura a cui ho partecipato possono descrivere bene queste problematiche. Una gang di goblin si è divisa in due gruppi per sorprendere i PG. Un gruppo faceva parecchio rumore per attrarre i giocatori, mentre l’altro gruppo prendeva copertura e attendeva che i PG li passassero per attaccarli. Le regole correnti sulla sorpresa sono poco chiare su cosa accade al gruppo di goblin che attira i PG per distrarli. Sono sorpresi anche se sanno dell’imboscata? Se sono sorpresi solo i PG perché il gruppo che li distrae non ha i benefici della sorpresa?

Abbiamo modificato le regole rendendole più simili alle edizioni precedenti. Abbiamo un round di sorpresa e chiunque riesca a sorprendere un avversario può agire. Quindi, nel esempio sopra, il gruppo nascosto agirà nel round di sorpresa. Il gruppo di goblin che distrae i PG e i PG non agiranno.

Colpi Critici

Al momento abbiamo lasciato i colpi critici invariati. Vogliamo renderli maggiormente drammatici. Le regole attuali non sono entusiasmanti ma al momento sono abbastanza funzionali.

Riposo e guarigione

In questo caso abbiamo apportato un cambiamento indiretto. I punti ferita in generale e i danni sono stati leggermente abbassati. Tuttavia non abbiamo diminuito le cure. In questo modo quando si usano le cure si recuperano in percentuale più punti ferita. Oltre a questo il chierico può usare channel divinity per curare e abbiamo inoltre aumentato la quantità minima di cure fornite dagli incantesimi come cura ferite leggere.

La meccanica del dado vita è ancora presente. Personalmente mi piace che tale meccanica diminuisca la pressione che ha il chierico sulle cure e inoltre, permette al gruppo di beneficiare di un riposo breve.

Per quel che riguarda il riposo prolungato stiamo introducendo un opzione semplice che permetta di ridurre significativamente l’ammontare di guarigione che si riceve.

Il riposo prolungato è un area dove penso che il gioco finale vi fornirà una serie di opzioni, dal momento che c’è una forte divisione tra coloro che pensano che sia giusto che un riposo lungo faccia guarire completamente un PG e coloro che pensano che la guarigione completa sia eccessiva.

Abilità

Abbiamo apportato alcuni aggiustamenti alle abilità. Per prima cosa abbiamo una lista di abilità da cui stiamo attingendo durante la creazione dei background. Questo renderà la creazione dei vostri background più veloce.

In secondo luogo, abbiamo dato al ladro la possibilità di utilizzare il valore più elevato tra un bonus di +3 o il modificatore della caratteristica in un’abilità dove il ladro è addestrato. Questo semplice cambiamento fa si che l’esperienza del ladro trascenda il talento naturale. Significa inoltre che un ladro può avere saggezza 8 ma essere in gamba nello scovare le trappole.

Nel complesso sono felice che abbiamo affrontato la maggior parte delle problematiche rinvenute. Abbiamo trascorso molto tempo lavorando sul guerriero e sulle altre classi e nel playtest successivo a questo affronteremo i colpi critici. Grazie ancora a tutti coloro che ci hanno fornito il feedback. Non vediamo l'ora di vedere le vostre reazioni al nuovo playest.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

Share this post


Link to post
Share on other sites

In secondo luogo, abbiamo dato al ladro la possibilità di utilizzare il valore più elevato tra un bonus di +3 o il modificatore della caratteristica in un’abilità dove il ladro è addestrato. Questo semplice cambiamento fa si che l’esperienza del ladro trascenda il talento naturale. Significa inoltre che un ladro può avere saggezza 8 ma essere in gamba nello scovare le trappole.

ehh,esagerati.

se nel sistema realmente ci saranno pochi aumenti dei punteggi di caratteristica mi sembra veramente troppo,al limite direi che non sentono il malus.

è abbastanza ridicolo anche a livello interpretativo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ehh,esagerati.

se nel sistema realmente ci saranno pochi aumenti dei punteggi di caratteristica mi sembra veramente troppo,al limite direi che non sentono il malus.

è abbastanza ridicolo anche a livello interpretativo.

Sono d'accordo. Cosa ci stanno a fare le caratteristiche allora? Al limite ce lo potrei vedere come un talento che richiede almeno 10 livelli da ladro e che ti dà il +3 in sostituzione del bonus caratteristica solo per un'abilità. Bisogna averne davvero tanta di esperienza per riuscire a pareggiare un livello di talento così alto (un +3 significa almeno 16 nella caratteristica associata!). Senza contare che si aggiunge al "minimo prendi 10 basta che sei addestrato".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sorpresa

Le regole per la sorpresa presenti nel primo playtest erano poco maneggevoli. Gli eventi in cui mi sono imbattuto in un avventura a cui ho partecipato possono descrivere bene queste problematiche. Una gang di goblin si è divisa in due gruppi per sorprendere i PG. Un gruppo faceva parecchio rumore per attrarre i giocatori, mentre l’altro gruppo prendeva copertura e attendeva che i PG li passassero per attaccarli. Le regole correnti sulla sorpresa sono poco chiare su cosa accade al gruppo di goblin che attira i PG per distrarli. Sono sorpresi anche se sanno dell’imboscata? Se sono sorpresi solo i PG perché il gruppo che li distrae non ha i benefici della sorpresa?

Abbiamo modificato le regole rendendole più simili alle edizioni precedenti. Abbiamo un round di sorpresa e chiunque riesca a sorprendere un avversario può agire. Quindi, nel esempio sopra, il gruppo nascosto agirà nel round di sorpresa. Il gruppo di goblin che distrae i PG e i PG non agiranno.

E io lo dicevo che la sorpresa faceva schifo. Deo gratias. Ora aspetto la revisione del vantaggio.

Riposo e guarigione

Hmmm. Tutto cambia perchè niente cambi?

Abilità

Abbiamo apportato alcuni aggiustamenti alle abilità. Per prima cosa abbiamo una lista di abilità da cui stiamo attingendo durante la creazione dei background. Questo renderà la creazione dei vostri background più veloce.

In secondo luogo, abbiamo dato al ladro la possibilità di utilizzare il valore più elevato tra un bonus di +3 o il modificatore della caratteristica in un’abilità dove il ladro è addestrato. Questo semplice cambiamento fa si che l’esperienza del ladro trascenda il talento naturale. Significa inoltre che un ladro può avere saggezza 8 ma essere in gamba nello scovare le trappole.

Questa non l'ho capita. Nel senso, su una prova come ad esempio scassinare serrature che va sulla destrezza, un ladro con des 18 sceglie fra un +4 e un +3 come bonus, mentre un, che ne so, guerriero col bg da furfante di strada e des 14 si becca un +5 (+2 di des e +3 di addestramento)? Oppure somma il modificatore, così che il suddetto ladro avrà un +8 sulla prova (des + il migliore fra +3 e il mod di des)? Onestamente non ci capisco una mazza.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Questa non l'ho capita. Nel senso, su una prova come ad esempio scassinare serrature che va sulla destrezza, un ladro con des 18 sceglie fra un +4 e un +3 come bonus, mentre un, che ne so, guerriero col bg da furfante di strada e des 14 si becca un +5 (+2 di des e +3 di addestramento)? Oppure somma il modificatore, così che il suddetto ladro avrà un +8 sulla prova (des + il migliore fra +3 e il mod di des)? Onestamente non ci capisco una mazza.

il ladro usa il più alto tra mod caratteristica o +3,se per esempio ha destrezza 14 usa il +e,se ha destrezza 18 usa il +4.

il guerriero s'attacca perché non è aldro,e per qualche motivo i ladri li vogliono far apparire versatili.

tra l'altro,ma una cosa del genere non sarebbe stata meglio coi bardi?

Share this post


Link to post
Share on other sites

@blackstorm: il ladro sceglie tra il +4 della dex o il +3, poi aggiunge il +3 perchè è addestrato nell'abilità. Praticamente ha minimo un +3 in ogni caratteristica per quanto riguarda le abilità in cui è addestrato. Un ladro addestrato in saltare con forza 8 avrebbe lo stesso punteggio di un guerriero addestrato in saltare con forza 16 o 17. Un ladro addestrato in conoscenze arcane con intelligenza 6 avrebbe lo stesso punteggio di un mago addestrato in conoscenze arcane con intelligenza 16 o 17...

Secondo me una cosa del genere non va fatta e basta, o al limite limitarla come ho scritto sopra. Effettivamente il "jack of all trades" ultimamente era stato associato di più al bardo, ma in realtà questo non amplia il suo bagaglio, al contrario è un ulteriore specializzazione delle abilità già addestrate.

Edit: dimenticavo, ovviamente il ladro farebbe ciò di cui sopra meglio rispetto a guerriero e mago perchè nelle abilità addestrate fa minimo 10.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@blackstorm: il ladro sceglie tra il +4 della dex o il +3, poi aggiunge il +3 perchè è addestrato nell'abilità. Praticamente ha minimo un +3 in ogni caratteristica per quanto riguarda le abilità in cui è addestrato. Un ladro addestrato in saltare con forza 8 avrebbe lo stesso punteggio di un guerriero addestrato in saltare con forza 16 o 17. Un ladro addestrato in conoscenze arcane con intelligenza 6 avrebbe lo stesso punteggio di un mago addestrato in conoscenze arcane con intelligenza 16 o 17...

Secondo me una cosa del genere non va fatta e basta, o al limite limitarla come ho scritto sopra. Effettivamente il "jack of all trades" ultimamente era stato associato di più al bardo, ma in realtà questo non amplia il suo bagaglio, al contrario è un ulteriore specializzazione delle abilità già addestrate.

Edit: dimenticavo, ovviamente il ladro farebbe ciò di cui sopra meglio rispetto a guerriero e mago perchè nelle abilità addestrate fa minimo 10.

In realtà non sappiamo se la cosa si applica ad ogni skill che il ladro può prendere o solo ad alcune.

Fa minimo 10 di dado (al netto di bonus o penalità) ma se la caratteristica rilevante è bassa il minimo 10 non basta.

L'esempio pratico è nel playtest dove il ladro con saggezza 8 non trova le trappole sebbene abbia l'abilità.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ABILITA':

Il rischio che diventi un potere sgravo credo dipenda da quante skill puoi addestrare, nelle skill del tuo BG ci sta che il ladro sia molto competente, è una classe che punta molto sulle skill, in questa edizione mi pare ancora di più, con SKILL MASTERY e KNACK.

Da quello che si intuisce è probabile che più in là nei livelli si possano scegliere nuove skill da addestrare, ma non tantissime penso. Alla fine il ladro avrà una decina di skill addestrato in cui minimo fa 16 (10 di skill mastery+3 addestrato+3nuovo potere) e mi pare il giusto per tenere testa agli incantatori e i loro incantesimi utility.

SORPRESA:

Bene, il +20 era veloce ma noioso.

CRITICI:

Speriamo in qualcosa di più succulento.

GUARIGIONE:

Interessante la nuova opzione di incanalare, e mi sa che hanno cambiato Cura ferite leggere da 1d8+SAG, a 2d4+SAG. Bene, quando fai 1 è veramente triste...

Share this post


Link to post
Share on other sites

GUARIGIONE:

Interessante la nuova opzione di incanalare, e mi sa che hanno cambiato Cura ferite leggere da 1d8+SAG, a 2d4+SAG. Bene, quando fai 1 è veramente triste...

Eh, invece quando fai 2 stappi lo spumante. Mi pare diversamente astuto passare da 1d8 a 2d4 e dire "abbiamo alzato il minimale delle cure". Cioè, lo alzi di 1 punto? Ma mi prendi per il cuBo? Spero che sia un po' più alto.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Quando aumenti i dadi da tirare, alzi sia il minimo che la media, di norma, rendendo più probabili i risultati attorno al 5.

L'idea del ladro che prende il +3 mi piace, invece. E' D&D, non sarà mai un gioco a impianto narrativo "skill-based". E visto che non lo é e non lo sarà MAI, è bene che certe cose vengano date per assodate e ci siano delle forzature che renda più semplice l'individuazione dei ruoli.

Posso essere poco consapevole del mondo e avere scarso buon senso, ma la mia esperienza mi fa riconscere le trappole. Posso non aver studiato storia, ma avere una conoscenza "diretta" e fortunosa di "arcanismo" o robe simili.

L'esperienza del ladro viene considerata "sul campo", l'esperienza di uno che ha vissuto la vita in modo diretto e non attraverso i canonici sistemi di apprendimento o addestramento. E' forse l'unico elemento realmente distintivo, molto più di roba come l'attacco furtivo (a cui siamo avvezzi, ma che non è più sensato di un +3 sulle abilità).

Share this post


Link to post
Share on other sites

dessero almeno un bonus pari alla metà del modificatore di caratteristica dell'intelligenza al posto del +3 fisso si potrebbe anche fare,ma che il ladro abbia per esempio le stesse conoscenze in un determinato ambiente (per quanto ne sappiamo fin'ora si applica alle abilità in cui è addestrato) di uno particolarmente intelligente che ha fatto i suoi stessi studi è solo che ridicolo,se il giocatore medio di D&D si è lamentato della presunta poca vicinanza alla realtà della 4a non immagino come sarà preso questo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Concordo con DB_Cooper per quanto riguarda i dadi delle cure, infatti si passa dall'avere 1/8 (il 12,5%) per fare 1 sul d8, all'avere 1/16 (il 6,25%) per fare 2 su 2d4, con cui si ha inoltre 4/16 (il 25%) di fare 5 e 3/16 (18,75%) di fare 4 o 6.

Per quanto riguarda il ladro magari è una fissa mentale mia, ma non riesco a farmelo piacere. Il ladro non è l'unico ad avere avuto esperienze dirette, non penso che il ranger abbia studiato sui libri il modo di sopravvivere in ambienti ostili, o che il guerriero abbia ricevuto l'addestramento in perception in altro modo che non fosse fare la guardia o ispezionare il luogo di un delitto insieme ad un superiore, l'esperienza è appunto dettata dai 3 "gradi" di addestramento. Il ladro può sostituire il talento (o l'incapacità) derivata dalle sue caratteristiche con un bonus che eguaglia un talento molto alto (un 16 o 17 di caratteristica). Questo secondo il mio punto di vista può avvenire solo per un ladro particolarmente esperto che spende delle risorse (io avevo suggerito un talento) per ottenere questo risultato.

Edit: alla luce del messaggio di karitmiko direi che sono un giocatore medio xD

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sulle cure: ragazzi, qui non si parla di media. Testuali parole, "abbiamo aumentato la quantità minima di cure fornita da incantesimi come cura ferite". Dalle mie parti vuol dire alzare il minimo, non cambiare la distribuzione statistica dei valori medi.

Per quanto riguarda il ladro, a me pare comunque una boiata. Se deve sceglie fra il suo modificatore e il +3, senza altre aggiunte, è inferiore a un pg con addestramento. Se invece deve scegliere se oltre al +3 base avere il suo modificatore o un altro +3 è una vaccata uguale, perche un ladro con saggezza 6 potrà essere superiore a un guerriero con saggezza 14 e uguale addestramento. Che l'esperienza sia acquisita sul campo è valido per tutti specie nelle abilità pratiche, ma quello che non capisco è il ragionamento "posso avere poca coscienza del mondo intorno a me ma riconosco una trappola quando la vedo", che non tiene conto che devi appunto riuscire a vederla, prima di riconoscerla. E se hai la saggezza di un sasso, sei distratto e non fai caso ai dettagli, la trappola non la vedi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Giusto per far chiarezza sul discorso dadi: http://anydice.com/program/1558

Sul +3 alle Skill è un potere, si possono fare esempi fino a morire di situazioni in cui altre classi potrebbero beneficiarne a rigor logica... ma hey! è D&D non aspettiamoci tutta sta consistenza.

Anche la combat superiority avrebbe senso applicarla anche ad altre classi, ma probabilmente di default non sarà così.

Perchè? perché stanno cercando di dare una meccanica distintiva ad ogni classe.

Alukane propone la spesa di un talento per averlo, ottimo! Evidentemente alla WoTC pensano che il ladro sia in difetto rispetto altre classe e gli regalano un talento, abbiamo risolto il problema :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sulle cure: ragazzi, qui non si parla di media. Testuali parole, "abbiamo aumentato la quantità minima di cure fornita da incantesimi come cura ferite". Dalle mie parti vuol dire alzare il minimo, non cambiare la distribuzione statistica dei valori medi.

Eh, ma come lo alzi il minimo? Se scrivono tra parentesi alla fine dell'incantesimo "cura ferite leggere cura sempre un minimo di 5 pf" giuro che vado da Mike Mearls e gli infilo una pozione nel naso!! xD

Share this post


Link to post
Share on other sites

Giusto per far chiarezza sul discorso dadi: http://anydice.com/program/1558

Sul +3 alle Skill è un potere, si possono fare esempi fino a morire di situazioni in cui altre classi potrebbero beneficiarne a rigor logica... ma hey! è D&D non aspettiamoci tutta sta consistenza.

Anche la combat superiority avrebbe senso applicarla anche ad altre classi, ma probabilmente di default non sarà così.

Perchè? perché stanno cercando di dare una meccanica distintiva ad ogni classe.

Alukane propone la spesa di un talento per averlo, ottimo! Evidentemente alla WoTC pensano che il ladro sia in difetto rispetto altre classe e gli regalano un talento, abbiamo risolto il problema :D

Concordo col discorso delle classi. Hanno ripetuto piu' volte che ogni classe avra' una meccanica distintiva ed eccellera' in qualcosa.

Ed essendo D&D un sistema a classi non ci vedo nulla di strano.

I cura ferite che passano da 1d8 a 2d4 sono un tua spposizione giusto?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Giusto per far chiarezza sul discorso dadi: http://anydice.com/program/1558

Scusami, ma ho scritto in arabo o in uzbeko? Ho scritto chiaramente che il problema non è l'innalzamento della probabilità di uscita della media. Ho detto che se si passa da 1d8 a 2d4 è una presa per il cu*o perchè il testo, anche in inglese parla chiaramente di aumentare il MINIMO di cura fornita, ossia il caso peggiore. Se fosse effettivamente 2d4, cosa che non possiamo ancora sapere, sarebbe semplicemente una presa in giro, perchè il minimale alzato di un punto non cambia nulla, nell'economia della cura quando fai il minimo. Ribadisco: non me ne frega niente che la media di 2d4 sia 5 e che esca con maggiore probabilità, e non me ne frega niente perchè NON è di questo che ha parlato Mearls.

Sul +3 alle Skill è un potere, si possono fare esempi fino a morire di situazioni in cui altre classi potrebbero beneficiarne a rigor logica... ma hey! è D&D non aspettiamoci tutta sta consistenza.

E' esattamente la consistenza che mi aspetto. Senno si finisce con stupidaggini tipo che un pg che mi aiuta in realtà non mi aiuta davvero, perchè fornire il vantaggio non sempre potrebbe bastare. Sembra la scusa che usano scrittori mediocri di fantasy: "tanto è fantasy". Embè? Io voglio la consistenza meccanica del mondo. Io voglio sapere perchè un ladro con saggezza 8 dovrebbe essere bravo quanto uno con saggezza 16. Voglio sapere perchè un ladro che si fa distrarre dalle formiche sulla mano debba essere bravo come il ladro più meticoloso del mondo a trovare una trappola. Cos'è tanto è fantasy quindi il ladro è un idiota ma sa le cose, mentre il guerriero è un idiota e tale rimane? Si, io voglio consistenza. Io PRETENDO consistenza.

Anche la combat superiority avrebbe senso applicarla anche ad altre classi, ma probabilmente di default non sarà così.

Perchè? perché stanno cercando di dare una meccanica distintiva ad ogni classe.

Si, questo non leva che lo possono fare bene o male. Col guerriero per distinguerlo pensavano di darlgi due background. Si sono accorti che era una boiata e han cambiato. Non è che solo perchè rendi una classe distintiva, qualsiasi vaccata ci metti debba andar bene, eh.

PS: che il +3 alle skill sia un potere lo deduci da quale frase? Citazione please.

Alukane propone la spesa di un talento per averlo, ottimo! Evidentemente alla WoTC pensano che il ladro sia in difetto rispetto altre classe e gli regalano un talento, abbiamo risolto il problema :D

Una soluzione a mio parere decisamente pessima. In tal modo chiunque altro potrebbe investirci un talento.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Leggilo almeno già che ci sei: ho scritto chiaramente che l'approverei per una sola abilità e come requisito 10 livelli da ladro. Ho capito indignarsi ma almeno leggi prima di sputar sentenze. Sono però d'accordo sulla consistenza. Spendo soldi per i manuali perchè so che dietro a d&d c'è un team (in teoria competente) il cui lavoro è fare un gdr, che lo testa miliardi di volte prima di farlo uscire, che si spreme le meningi per trovare soluzioni innovative e tutto il resto. Già hanno demandato ai giocatori il playtesting, si potrà almeno chiedere che se ne vengano fuori con idee coerenti?

Alla fine a sto ladro a cosa gli servono le caratteristiche? Può tranquillamente mettersi i punteggi migliori in forza e costituzione così almeno fa più male e regge di più in combattimento. Oppure può fare un livello da ladro, avere la capacità di fare almeno 16 con tipo 6 abilità (3 di bg e 3 di classe) e poi intraprendere una qualsiasi altra classe (per la quale avrà le caratteristiche che preferisce, tanto per le abilità ha sempre +3)...basta mi fermo qui sulle speculazioni, solo perchè ancora non sappiamo come sia scritta esattamente la regola. In caso sia come l'ho capita io farò presente il mio disappunto.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Leggilo almeno già che ci sei: ho scritto chiaramente che l'approverei per una sola abilità e come requisito 10 livelli da ladro. Ho capito indignarsi ma almeno leggi prima di sputar sentenze.

Il tuo post mi era sfuggito, e la ripresa, così come espressa, era decisamente brutta. Anche la tua soluzione non mi piace molto. Requisiti troppo stringenti per un vantaggio veramente risibile.

Sono però d'accordo sulla consistenza. Spendo soldi per i manuali perchè so che dietro a d&d c'è un team (in teoria competente) il cui lavoro è fare un gdr, che lo testa miliardi di volte prima di farlo uscire, che si spreme le meningi per trovare soluzioni innovative e tutto il resto. Già hanno demandato ai giocatori il playtesting, si potrà almeno chiedere che se ne vengano fuori con idee coerenti?

Alla fine a sto ladro a cosa gli servono le caratteristiche? Può tranquillamente mettersi i punteggi migliori in forza e costituzione così almeno fa più male e regge di più in combattimento. Oppure può fare un livello da ladro, avere la capacità di fare almeno 16 con tipo 6 abilità (3 di bg e 3 di classe) e poi intraprendere una qualsiasi altra classe (per la quale avrà le caratteristiche che preferisce, tanto per le abilità ha sempre +3)...basta mi fermo qui sulle speculazioni, solo perchè ancora non sappiamo come sia scritta esattamente la regola. In caso sia come l'ho capita io farò presente il mio disappunto.

Hai centrato il punto. L'unica perplessità è sul multiclasse: onestamente, dubito che avranno una meccanica del genere.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@aza:

Si, il passaggio da 1d8 a 2d4 è una mia supposizione.

@blackstorm:

2d4 sono solo una mia supposizione, magari invece come minimo ci mettono il mod. di saggezza (non male come idea, ora che ci penso...)

Cmq. su un range da 1 a 8 un punticino non è male(+12.5%), e l'aumento di media è cmq. importante. Poi de gustibus che ti posso dire... anche secondo me 2 di minimo son pochini, ma mi è sembrata l'opzione più semplice e intuitiva.

@blackstorm und @Alukane

La consistenza del sistema nel suo insieme ok, ma questo è un potere di classe (nel testo originale dice: "...we’ve given the rogue the ability to use the higher of either a +3 bonus or an ability score modifier...") e in quanto tale e solo del ladro, altrimenti dovresti fare lo stesso discorso per gli incantesimi, perché le altre classi non hanno i poteri a slot che aumentano col livello? (in 4e ci han provato, a molti questa consistenza non è piaciuta, a me si)

La proposta del talento (@Alukane: non avevo letto il tuo prerequisito che mi pare cmq. davvero alto) era proprio per dare quella consistenza che chiedevate, tutte i PG col dovuto addestramento (spesa della risorsa talento) possono sopperire ai talenti naturali mancanti con l'esperienza sul campo. Il ladro in quanto classe che usa tanto le abilità ce l'ha di default.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.