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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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aza

DnD 5e Articolo: Guerrieri e superiorità in combattimento

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Da Legends and Lore del 30/08/2012

Di Mike Mearls

Traduzione di Karsus

Come parte del playtest di D&D Next, abbiamo ricevuto un sacco di feedback. La maggior parte di quel feedback proviene dai nostri sondaggi. Ci sono migliaia e migliaia di risposte — sufficienti a formare una buona immagine di ciò che le persone stanno pensando sul gioco in generale. Una cosa che è emersa forte e chiara è che il guerriero è troppo noioso in battaglia.

Anche se il guerriero infligge danni ai mostri in modo efficace, molti giocatori ci hanno detto che volevano più opzioni per ogni round. Con questo in mente, abbiamo prima pensato di dare alla classe un ulteriore tema e, con esso, accedere a delle manovre disponibili anche alle altre classi. Tale percorso però si è rivelato insoddisfacente perché non realizzava uno dei concetti base che vogliamo avere in ogni classe di D&D Next: cosa rende questa classe unica rispetto a tutte le altre classi? Che cosa fa risaltare questa classe nel mondo di D&D?

Dopo qualche discussione, abbiamo potato per una nuova meccanica, chiamata “superiorità in combattimento”, che enfatizza i talenti di combattimento del guerriero senza l'utilizzo di bonus statici per i tiri per colpire e per i danni. Sebbene tali bonus statici abbiano funzionato abbastanza bene in termini di efficacia, essi non sono sufficienti a contraddistinguere in modo marcato il guerriero.

La superiorità in combattimento rappresenta l'abilità di combattimento di un guerriero. Durante il turno del guerriero, il giocatore riceve un numero di dadi che rappresentano l'abilità nel combattere. Ad esempio, un guerriero di primo livello potrebbe ricevere 1d4 e uno di 5° livello potrebbe ricevere 2d6. Un giocatore può scegliere di spendere questi dadi in diversi modi, a seconda del suo stile di combattimento. L'opzione predefinita per tutti i guerrieri fa sì che il giocatore possa spendere i dadi come bonus ai danni su un attacco riuscito con l’arma.

Le cose si fanno un più interessanti quando si guarda alle altre opzioni che si possono scegliere oltre a un bonus al danno. Ad esempio, un combattente il cui giocatore si concentra sulla difesa può scegliere l'opzione di usare i dadi per ridurre la quantità di danni che riceve dall'attacco di un avversario. Il giocatore tira i dadi, il risultato ottenuto si sottrae al totale dai danni subiti.

Altre opzioni permettono ai giocatori di usare i dadi senza doverli lanciare. Questo rappresenta i picchi improvvisi di energia di un combattente o la forza di completare manovre difficili. Per esempio, il giocatore di Alarin lo swashbuckler, potrebbe spendere i dadi per sferrare un attacco immediato quando un avversario lo manca con un attacco in mischia. Bethany lo specialista nello scudo, specializzato nel proteggere i suoi alleati, potrebbe spendere i dadi per ridurre la quantità di danni che prende un alleato. Il giocatore ha anche la possibilità di trasformare un attacco riuscito fatto contro un alleato in uno mancato.

Il sistema di superiorità in combattimento prende alcuni degli elementi che avevamo originariamente destinato al il sistema di manovre e ai temi. Nelle nostre menti, il guerriero è un esperto con le armi. Altre classi possono tentare di duplicare queste abilità, ma pochi possono eguagliare l'efficacia di un guerriero. Ad esempio, un guerriero potrebbe avere un'opzione di superiorità in combattimento che permette di combattere con due armi, opzione migliore della versione offerta da un talento.

In maniera simile a temi e background, la classe del guerriero avrà una serie di opzioni di superiorità in combattimento in pacchetti precompilati, come ad esempio arciere o duellante. I giocatori avranno comunque anche la possibilità di scegliere le capacità per costruire il proprio stile di combattimento. Nella versione attuale, si guadagnano due opzioni al 1° livello e una opzione al terzo, settimo e nono livello.

Gli obiettivi della meccanica di superiorità in combattimento sono: presentare qualcosa che può variare dal abbastanza semplice al complesso basato sulle scelte del giocatore; trasformare una meccanica passiva (un bonus piatto ai danni) in qualcosa di un po’ più attivo (tirare dadi è divertente!) e infine, dare al guerriero una meccanica che lo contraddistingue dalle altre classi. Speriamo che questo venga apprezzato nei vostri playtest e ci spinga in direzioni sempre migliori.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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felice che abbiano capito che la storia del secondotema era ridicola. interessante questo concept, ma lo devono bilanciare attentamente: l'opzione "base" di aggiungere 2d6 danni a round al 5° liv mi sembra pesante...sopratutto se hanno riscalato i pf.

ancora una volta però è difficile giudicare senza vedere almeno un paio di regole vere e proprie, ma la via mi pare giusta.

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aggiungere danni non mi sembra un "opzione" in più. è solo fare un maggior numero di danni

"Nella versione attuale, si guadagnano due opzioni al 1° livello e una opzione al terzo, settimo e nono livello."

La base sono i danni, ma con le opzioni faccio altro....

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Sono perplesso. Continuo a notare che alla fine, durante i primi 3 livelli, il ladro fa un danno molto maggiore rispetto al guerriero. E' vero che il ladro deve avere vantaggio per poterlo fare, ma è anche vero che il guerriero non sembra questa macchina da guerra che vorrebbero far sembrare. Inoltre ho qualche perplessità sul fatto che spendere dadi per combattere con due armi sia un'opzioe migliore rispetto al talento: in realtà a me pare un'opzione pegigore, a meno che spendendo i dadi, il combattimento con due armi non duri per tutto l'incontro. Se dura solo per un round, invece, semplicemente sarà impossibile usare il twf, o se sarà possibile, la superiorità in combattimento del guerriero verrà annullata, perchè spendere ogni volta un dado per fare due attacchi consumerà i dadi a una velocità scandalosa.

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A prima vista, non mi sembra male come idea.

Aspetto però di vedere come verranno strutturate le opzioni.

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Idea interessante! Sono una specie di action point.

2d6 a round possono sembrare tanti al 5° liv. ma mi vien da dire che forse non si avrà più, automaticamente, il secondo attacco, e magari per averlo devi spendere dadi o spendere dadi per attaccare con la seconda arma.

Se prendiamo come esempio il nano guerriero del playtest otteniamo un notevole 4d6+9 (assumendo la stessa progressione del bonus ai danni vista nel playtest), il ladro dovrebbe essere 1d8(fionda)+3+5d6(furtivo) decisamente superiore al guerriero se il ladro riesce ad avere sempre vantaggio, ma mancando, a quanto pare, una regola per l'affiancamento non è una cosa scontata.

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Idea interessante! Sono una specie di action point.

2d6 a round possono sembrare tanti al 5° liv. ma mi vien da dire che forse non si avrà più, automaticamente, il secondo attacco, e magari per averlo devi spendere dadi o spendere dadi per attaccare con la seconda arma.

il problema è che non dice da nessuna parte, a meno che mi sia sfuggito, che quei dadi saranno a round. Ho il timore che possano essere a incontro. E se così fosse, l'idea, per quanto interessante, andrebbe in vacca. La consolazione è che si sono accorti che il guerriero faceva schifo. La cosa triste è che glie lo hanno dovuto pure dire.

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"Durante il turno del guerriero, il giocatore riceve un numero di dadi che rappresentano l'abilità nel combattere"

Messa così sembra sia a round.

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Se la superiorità è a round, allora sarà bene che le opzioni aggiuntive siano altrettanto valide rispetto al "metto tutti i dadi sul danno", di modo che il giocatore del guerriero abbia SEMPRE l'imbarazzo della scelta e non la certezza di un'unica scelta conveniente (tipo il poderoso al salto in carica di certe combo 3.5 rispetto a tutto il resto)...

Se è a incontro o al giorno, come è stato fatto notare, non ha alcun senso (tipo il punire del paladino 3.5)...

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Sono perplesso. Continuo a notare che alla fine, durante i primi 3 livelli, il ladro fa un danno molto maggiore rispetto al guerriero. E' vero che il ladro deve avere vantaggio per poterlo fare, ma è anche vero che il guerriero non sembra questa macchina da guerra che vorrebbero far sembrare. Inoltre ho qualche perplessità sul fatto che spendere dadi per combattere con due armi sia un'opzioe migliore rispetto al talento: in realtà a me pare un'opzione pegigore, a meno che spendendo i dadi, il combattimento con due armi non duri per tutto l'incontro. Se dura solo per un round, invece, semplicemente sarà impossibile usare il twf, o se sarà possibile, la superiorità in combattimento del guerriero verrà annullata, perchè spendere ogni volta un dado per fare due attacchi consumerà i dadi a una velocità scandalosa.

in media, il ladro anche di terzo livello infligge meno danni del guerriero (almeno, tra le schede che ci hanno proposto loro). molto meno.

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l' idea non sembra male, anche se mi lascia sempre perplesso la mania di costruire i guerrieri in maniera tale che possano usare decentemente solo uno stile di combattimento, non si rendono conto che la maniera più semplice e immediata per aumentare le opzioni per un guerriero e far si che possa usare più di uno stile di combattimento.

Anche io avevo interpretato come un tot di dadi a round anche perchè darli ad incontro significa crearsi inutili problemi di bilanciamento.

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A me non sembra tanto diverso da un tema aggiuntivo a scelta tra una serie esclusiva per i guerrieri, tanto più che viene data la possibilità di scegliere tra pacchetti precompilati, l'unica cosa che lo contraddistingue è la meccanica dei dadi che lo tiene insieme. Mi piace come idea, in quanto non mi dispiaceva neanche quella del tema aggiuntivo (sempre a patto che fosse stata una scelta tra stili di combattimento.)

@ermenegildo2: credo proprio che questo invece dia la possibilità di usare anche stili diversi. Abbiamo visto come i temi siano raccolte di talenti che permettono di approfondire ed aggiungere complessità a certi stili di gioco o di combattimento. Già per quelli c'è la possibilità di lasciar perdere i temi e scegliere i talenti singoli. Il guerriero in più ha questa superiorità in combattimento che gli permette di approfondire lo stesso tema (per esempio il tema "guardiano" in combinazione con SiC relativa a spada e scudo) oppure di essere particolarmente bravo anche in un altro stile. Come se non bastasse puoi anche qui evitare i pacchetti precompilati e sceglierti diverse opzioni per diversi stili. Poi penso sia ovvio che il guerriero specializzato sia avvantaggiato se può usare il suo stile preferito.

PS: @blackstorm ma dove l'hai visto il ladro che fa più danni del guerriero nei primi 3 livelli? Al massimo dopo! Comunque nel nostro "uccidiario" dopo 3 livelli il guerriero era davanti a tutti e di molto..

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A me non sembra tanto diverso da un tema aggiuntivo a scelta tra una serie esclusiva per i guerrieri, tanto più che viene data la possibilità di scegliere tra pacchetti precompilati, l'unica cosa che lo contraddistingue è la meccanica dei dadi che lo tiene insieme.

in realtà sarà ben diverso da un tema che puo prendere chiunque se risulterà vero cio che ora dicono:"Altre classi possono tentare di duplicare queste abilità, ma pochi possono eguagliare l'efficacia di un guerriero. Ad esempio, un guerriero potrebbe avere un'opzione di superiorità in combattimento che permette di combattere con due armi, opzione migliore della versione offerta da un talento."

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io vorrei essere sicuro che un guerriero di alto livello sia bravo in tutti gli stili, ed in buona parte delle armi, almeno quanto uno di livello medio specializato al massimo delle possibilità su un solo stile, e l' esistenza di pacchetti preconfezionati mi fà temere che per ottenere un buon grado di specializazione serviranno la maggior parte degli slot di Sic, tanto per fare un esempio un guerriero di 3° dovrebbe avere 3 slot, supponiamo che ci siano almeno due slot per un dato stile (se no non parlerebbero di percorso da duellante o arciere), a meno che gli stili non siano 2 un guerriero di 9 non potrà mai essere capace quanto uno 3 in uno stile per lui secondario, e questo non lo trovo molto sensato perchè un guerriero di 9 dovrebbe avere un esperienza molto più vasta e completa di quanto non potra mai averla uno di 3 che non può essere rapresentata solo da una migliore specializazione, questa capacità dovrebbe essere abbinata alla necessità di un esposizione ai vari stili secondari piuttosto consistente.

Mi piacerebbe insomma che il guerriero durante la sua crescita oltre a sviluppare una profonda specializazione, sembra che questo ci sarà, si sviluppi anche ampliando la sua base tecnica.

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Mi piacerebbe insomma che il guerriero durante la sua crescita oltre a sviluppare una profonda specializazione, sembra che questo ci sarà, si sviluppi anche ampliando la sua base tecnica.

dubito fortemente che si potra fare una cosa del genere con i soli temi o i SiC base... quasi sicuramente sarà necessaria una costruzione personalizzata. lo dico perchè da sempre si è puntato ad un guerriero pesantemente specializzato in una sola categoria di armi, come dire che proprio non riescono a concepire il fatto che possa essere invece un pg estremamente flessibile.

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in media, il ladro anche di terzo livello infligge meno danni del guerriero (almeno, tra le schede che ci hanno proposto loro). molto meno.

PS: @blackstorm ma dove l'hai visto il ladro che fa più danni del guerriero nei primi 3 livelli? Al massimo dopo! Comunque nel nostro "uccidiario" dopo 3 livelli il guerriero era davanti a tutti e di molto..

Mi sono espresso un po' male effettivamente: al primo livello il ladro fa, potenzialmente, 2d6+3, che non mi sembra "molto meno", visto che la media cambia di 4 punti. Al secondo livello il ladro raggiunge circa la media del guerriero, al 3 livello la supera. Se la progressione rimane identica, paradossalmente, due ladri potrebbero fare molto più danno di un guerriero e un ladro. Anche con il guerriero che aggiunge danni. E questo potrà diventare vero nel momento in cui esisteranno regole un secondo decenti per fornire vantaggio al ladro. Il concetto è che nel momento in cui io sono un ladro, e preferisco un altro ladro invece di un guerriero per fare più danni, c'è qualcosa che non funziona. Ma forse è solo una mia impressione. Bisogna vedere come metteranno giù la meccanica dei dadi aggiuntivi, cosa che per ora, come è descritta, mi entusiasma relativamente: ad esempio io troverei sensato spender eun dado per poter combattere con due armi E contemporaneamente un altro per fornire vantaggio a un mio alleato, magari anche contro avversari diversi. Se invece non si potrà spendere più di un dado, ma si potrà ad esempio, spendere un dado e l'eventuale altro se si vuole usare andra aggiunto solo tirandolo, si perderà qualcosa. Inoltre, ho un altro dubbio: la taglia del dado, che influenza potrà avere? Voglio dire, se io spendo un dado, la sua taglia è indifferente, quindi perchè dare dadi di talgia differente? La spiegaizone banale, ossia che il pg cresce di potenza e quindi aumenta la taglia del dado, troverebbe senso solo ai livelli più alti, magari facendo gli step: 1 dado - incremento di taglia del dado - 2 dadi - incremento di taglia - e via dicendo. il fatto di avere 1d4 al primo livello e 2d6 al secondo, spero vivamente che cambi, perchè è una boiata colossale: la differenza fra 1d4 e 1d6 è risibile, ma ti può portare avanti fino al 5 livelli quando ottieni 2d6. Io sarei per un aumento del numero di dadi, senza cambiarne la talgia, o al limite cambiandola una o due volte (che so, d6 per i primi livelli, d8/d10 dopo il decimo, d10/d12 dopo il 20).

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dubito fortemente che si potra fare una cosa del genere con i soli temi o i SiC base... quasi sicuramente sarà necessaria una costruzione personalizzata. lo dico perchè da sempre si è puntato ad un guerriero pesantemente specializzato in una sola categoria di armi, come dire che proprio non riescono a concepire il fatto che possa essere invece un pg estremamente flessibile.

Invece credo che sarà possibile, almeno in parte, i talenti di un tema sono selezionabili singolarmente (previa autorizzazione DM) così come le opzioni della Superiorità in combattimento.

Se un giocatore per il proprio pg sceglie meta talenti/opzioni per migliorare gli attacchi a distanza e metà per combattere con 2 armi sarà mediamente capace in entrambi gli stili. Probabilmente non si potrà fare come chiede Ermenegildo che un PG sia molto specializzato in uno stile e medio negli altri.

Sta al giocatore scegliere di quali talenti/opzioni può fare a meno per il suo stile per migliorare altri stili.

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Invece credo che sarà possibile, almeno in parte, i talenti di un tema sono selezionabili singolarmente (previa autorizzazione DM) così come le opzioni della Superiorità in combattimento.

guarda che è la stessa cosa che ho detto io.... con quelli da manuale no a meno di rimaneggiarli...

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Per quanto riguarda il danno dei ladri, molto dipenderà dalle modalità con cui riescono a ottenere vantaggio, ovviamente.

Se il trend dell'aumento del danno del furtivo rimane quello visto sinora, dubito che possano concedere Vantaggio costantemente durante il combattimento. L'idea sembra essere quella di concederla in media a round alterni.

Inoltre un ladro che pure riesce ad ottenere un vantaggio permanente in mischia, non dovrebbe (si spera) essere attrezzato per reggere danni consistenti, obbligandolo ad un mordi e fuggi (e qui è bene che i valori della CA rimangano bassi e non con mille bonus strani).

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