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Articolo: Guerrieri e superiorità in combattimento


aza

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  • Amministratore

Da Legends and Lore del 30/08/2012

Di Mike Mearls

Traduzione di Karsus

Come parte del playtest di D&D Next, abbiamo ricevuto un sacco di feedback. La maggior parte di quel feedback proviene dai nostri sondaggi. Ci sono migliaia e migliaia di risposte — sufficienti a formare una buona immagine di ciò che le persone stanno pensando sul gioco in generale. Una cosa che è emersa forte e chiara è che il guerriero è troppo noioso in battaglia.

Anche se il guerriero infligge danni ai mostri in modo efficace, molti giocatori ci hanno detto che volevano più opzioni per ogni round. Con questo in mente, abbiamo prima pensato di dare alla classe un ulteriore tema e, con esso, accedere a delle manovre disponibili anche alle altre classi. Tale percorso però si è rivelato insoddisfacente perché non realizzava uno dei concetti base che vogliamo avere in ogni classe di D&D Next: cosa rende questa classe unica rispetto a tutte le altre classi? Che cosa fa risaltare questa classe nel mondo di D&D?

Dopo qualche discussione, abbiamo potato per una nuova meccanica, chiamata “superiorità in combattimento”, che enfatizza i talenti di combattimento del guerriero senza l'utilizzo di bonus statici per i tiri per colpire e per i danni. Sebbene tali bonus statici abbiano funzionato abbastanza bene in termini di efficacia, essi non sono sufficienti a contraddistinguere in modo marcato il guerriero.

La superiorità in combattimento rappresenta l'abilità di combattimento di un guerriero. Durante il turno del guerriero, il giocatore riceve un numero di dadi che rappresentano l'abilità nel combattere. Ad esempio, un guerriero di primo livello potrebbe ricevere 1d4 e uno di 5° livello potrebbe ricevere 2d6. Un giocatore può scegliere di spendere questi dadi in diversi modi, a seconda del suo stile di combattimento. L'opzione predefinita per tutti i guerrieri fa sì che il giocatore possa spendere i dadi come bonus ai danni su un attacco riuscito con l’arma.

Le cose si fanno un più interessanti quando si guarda alle altre opzioni che si possono scegliere oltre a un bonus al danno. Ad esempio, un combattente il cui giocatore si concentra sulla difesa può scegliere l'opzione di usare i dadi per ridurre la quantità di danni che riceve dall'attacco di un avversario. Il giocatore tira i dadi, il risultato ottenuto si sottrae al totale dai danni subiti.

Altre opzioni permettono ai giocatori di usare i dadi senza doverli lanciare. Questo rappresenta i picchi improvvisi di energia di un combattente o la forza di completare manovre difficili. Per esempio, il giocatore di Alarin lo swashbuckler, potrebbe spendere i dadi per sferrare un attacco immediato quando un avversario lo manca con un attacco in mischia. Bethany lo specialista nello scudo, specializzato nel proteggere i suoi alleati, potrebbe spendere i dadi per ridurre la quantità di danni che prende un alleato. Il giocatore ha anche la possibilità di trasformare un attacco riuscito fatto contro un alleato in uno mancato.

Il sistema di superiorità in combattimento prende alcuni degli elementi che avevamo originariamente destinato al il sistema di manovre e ai temi. Nelle nostre menti, il guerriero è un esperto con le armi. Altre classi possono tentare di duplicare queste abilità, ma pochi possono eguagliare l'efficacia di un guerriero. Ad esempio, un guerriero potrebbe avere un'opzione di superiorità in combattimento che permette di combattere con due armi, opzione migliore della versione offerta da un talento.

In maniera simile a temi e background, la classe del guerriero avrà una serie di opzioni di superiorità in combattimento in pacchetti precompilati, come ad esempio arciere o duellante. I giocatori avranno comunque anche la possibilità di scegliere le capacità per costruire il proprio stile di combattimento. Nella versione attuale, si guadagnano due opzioni al 1° livello e una opzione al terzo, settimo e nono livello.

Gli obiettivi della meccanica di superiorità in combattimento sono: presentare qualcosa che può variare dal abbastanza semplice al complesso basato sulle scelte del giocatore; trasformare una meccanica passiva (un bonus piatto ai danni) in qualcosa di un po’ più attivo (tirare dadi è divertente!) e infine, dare al guerriero una meccanica che lo contraddistingue dalle altre classi. Speriamo che questo venga apprezzato nei vostri playtest e ci spinga in direzioni sempre migliori.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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felice che abbiano capito che la storia del secondotema era ridicola. interessante questo concept, ma lo devono bilanciare attentamente: l'opzione "base" di aggiungere 2d6 danni a round al 5° liv mi sembra pesante...sopratutto se hanno riscalato i pf.

ancora una volta però è difficile giudicare senza vedere almeno un paio di regole vere e proprie, ma la via mi pare giusta.

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  • Amministratore

aggiungere danni non mi sembra un "opzione" in più. è solo fare un maggior numero di danni

"Nella versione attuale, si guadagnano due opzioni al 1° livello e una opzione al terzo, settimo e nono livello."

La base sono i danni, ma con le opzioni faccio altro....

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Sono perplesso. Continuo a notare che alla fine, durante i primi 3 livelli, il ladro fa un danno molto maggiore rispetto al guerriero. E' vero che il ladro deve avere vantaggio per poterlo fare, ma è anche vero che il guerriero non sembra questa macchina da guerra che vorrebbero far sembrare. Inoltre ho qualche perplessità sul fatto che spendere dadi per combattere con due armi sia un'opzioe migliore rispetto al talento: in realtà a me pare un'opzione pegigore, a meno che spendendo i dadi, il combattimento con due armi non duri per tutto l'incontro. Se dura solo per un round, invece, semplicemente sarà impossibile usare il twf, o se sarà possibile, la superiorità in combattimento del guerriero verrà annullata, perchè spendere ogni volta un dado per fare due attacchi consumerà i dadi a una velocità scandalosa.

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Idea interessante! Sono una specie di action point.

2d6 a round possono sembrare tanti al 5° liv. ma mi vien da dire che forse non si avrà più, automaticamente, il secondo attacco, e magari per averlo devi spendere dadi o spendere dadi per attaccare con la seconda arma.

Se prendiamo come esempio il nano guerriero del playtest otteniamo un notevole 4d6+9 (assumendo la stessa progressione del bonus ai danni vista nel playtest), il ladro dovrebbe essere 1d8(fionda)+3+5d6(furtivo) decisamente superiore al guerriero se il ladro riesce ad avere sempre vantaggio, ma mancando, a quanto pare, una regola per l'affiancamento non è una cosa scontata.

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Idea interessante! Sono una specie di action point.

2d6 a round possono sembrare tanti al 5° liv. ma mi vien da dire che forse non si avrà più, automaticamente, il secondo attacco, e magari per averlo devi spendere dadi o spendere dadi per attaccare con la seconda arma.

il problema è che non dice da nessuna parte, a meno che mi sia sfuggito, che quei dadi saranno a round. Ho il timore che possano essere a incontro. E se così fosse, l'idea, per quanto interessante, andrebbe in vacca. La consolazione è che si sono accorti che il guerriero faceva schifo. La cosa triste è che glie lo hanno dovuto pure dire.

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Se la superiorità è a round, allora sarà bene che le opzioni aggiuntive siano altrettanto valide rispetto al "metto tutti i dadi sul danno", di modo che il giocatore del guerriero abbia SEMPRE l'imbarazzo della scelta e non la certezza di un'unica scelta conveniente (tipo il poderoso al salto in carica di certe combo 3.5 rispetto a tutto il resto)...

Se è a incontro o al giorno, come è stato fatto notare, non ha alcun senso (tipo il punire del paladino 3.5)...

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Sono perplesso. Continuo a notare che alla fine, durante i primi 3 livelli, il ladro fa un danno molto maggiore rispetto al guerriero. E' vero che il ladro deve avere vantaggio per poterlo fare, ma è anche vero che il guerriero non sembra questa macchina da guerra che vorrebbero far sembrare. Inoltre ho qualche perplessità sul fatto che spendere dadi per combattere con due armi sia un'opzioe migliore rispetto al talento: in realtà a me pare un'opzione pegigore, a meno che spendendo i dadi, il combattimento con due armi non duri per tutto l'incontro. Se dura solo per un round, invece, semplicemente sarà impossibile usare il twf, o se sarà possibile, la superiorità in combattimento del guerriero verrà annullata, perchè spendere ogni volta un dado per fare due attacchi consumerà i dadi a una velocità scandalosa.

in media, il ladro anche di terzo livello infligge meno danni del guerriero (almeno, tra le schede che ci hanno proposto loro). molto meno.

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l' idea non sembra male, anche se mi lascia sempre perplesso la mania di costruire i guerrieri in maniera tale che possano usare decentemente solo uno stile di combattimento, non si rendono conto che la maniera più semplice e immediata per aumentare le opzioni per un guerriero e far si che possa usare più di uno stile di combattimento.

Anche io avevo interpretato come un tot di dadi a round anche perchè darli ad incontro significa crearsi inutili problemi di bilanciamento.

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A me non sembra tanto diverso da un tema aggiuntivo a scelta tra una serie esclusiva per i guerrieri, tanto più che viene data la possibilità di scegliere tra pacchetti precompilati, l'unica cosa che lo contraddistingue è la meccanica dei dadi che lo tiene insieme. Mi piace come idea, in quanto non mi dispiaceva neanche quella del tema aggiuntivo (sempre a patto che fosse stata una scelta tra stili di combattimento.)

@ermenegildo2: credo proprio che questo invece dia la possibilità di usare anche stili diversi. Abbiamo visto come i temi siano raccolte di talenti che permettono di approfondire ed aggiungere complessità a certi stili di gioco o di combattimento. Già per quelli c'è la possibilità di lasciar perdere i temi e scegliere i talenti singoli. Il guerriero in più ha questa superiorità in combattimento che gli permette di approfondire lo stesso tema (per esempio il tema "guardiano" in combinazione con SiC relativa a spada e scudo) oppure di essere particolarmente bravo anche in un altro stile. Come se non bastasse puoi anche qui evitare i pacchetti precompilati e sceglierti diverse opzioni per diversi stili. Poi penso sia ovvio che il guerriero specializzato sia avvantaggiato se può usare il suo stile preferito.

PS: @blackstorm ma dove l'hai visto il ladro che fa più danni del guerriero nei primi 3 livelli? Al massimo dopo! Comunque nel nostro "uccidiario" dopo 3 livelli il guerriero era davanti a tutti e di molto..

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A me non sembra tanto diverso da un tema aggiuntivo a scelta tra una serie esclusiva per i guerrieri, tanto più che viene data la possibilità di scegliere tra pacchetti precompilati, l'unica cosa che lo contraddistingue è la meccanica dei dadi che lo tiene insieme.

in realtà sarà ben diverso da un tema che puo prendere chiunque se risulterà vero cio che ora dicono:"Altre classi possono tentare di duplicare queste abilità, ma pochi possono eguagliare l'efficacia di un guerriero. Ad esempio, un guerriero potrebbe avere un'opzione di superiorità in combattimento che permette di combattere con due armi, opzione migliore della versione offerta da un talento."

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io vorrei essere sicuro che un guerriero di alto livello sia bravo in tutti gli stili, ed in buona parte delle armi, almeno quanto uno di livello medio specializato al massimo delle possibilità su un solo stile, e l' esistenza di pacchetti preconfezionati mi fà temere che per ottenere un buon grado di specializazione serviranno la maggior parte degli slot di Sic, tanto per fare un esempio un guerriero di 3° dovrebbe avere 3 slot, supponiamo che ci siano almeno due slot per un dato stile (se no non parlerebbero di percorso da duellante o arciere), a meno che gli stili non siano 2 un guerriero di 9 non potrà mai essere capace quanto uno 3 in uno stile per lui secondario, e questo non lo trovo molto sensato perchè un guerriero di 9 dovrebbe avere un esperienza molto più vasta e completa di quanto non potra mai averla uno di 3 che non può essere rapresentata solo da una migliore specializazione, questa capacità dovrebbe essere abbinata alla necessità di un esposizione ai vari stili secondari piuttosto consistente.

Mi piacerebbe insomma che il guerriero durante la sua crescita oltre a sviluppare una profonda specializazione, sembra che questo ci sarà, si sviluppi anche ampliando la sua base tecnica.

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Mi piacerebbe insomma che il guerriero durante la sua crescita oltre a sviluppare una profonda specializazione, sembra che questo ci sarà, si sviluppi anche ampliando la sua base tecnica.

dubito fortemente che si potra fare una cosa del genere con i soli temi o i SiC base... quasi sicuramente sarà necessaria una costruzione personalizzata. lo dico perchè da sempre si è puntato ad un guerriero pesantemente specializzato in una sola categoria di armi, come dire che proprio non riescono a concepire il fatto che possa essere invece un pg estremamente flessibile.

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in media, il ladro anche di terzo livello infligge meno danni del guerriero (almeno, tra le schede che ci hanno proposto loro). molto meno.

PS: @blackstorm ma dove l'hai visto il ladro che fa più danni del guerriero nei primi 3 livelli? Al massimo dopo! Comunque nel nostro "uccidiario" dopo 3 livelli il guerriero era davanti a tutti e di molto..

Mi sono espresso un po' male effettivamente: al primo livello il ladro fa, potenzialmente, 2d6+3, che non mi sembra "molto meno", visto che la media cambia di 4 punti. Al secondo livello il ladro raggiunge circa la media del guerriero, al 3 livello la supera. Se la progressione rimane identica, paradossalmente, due ladri potrebbero fare molto più danno di un guerriero e un ladro. Anche con il guerriero che aggiunge danni. E questo potrà diventare vero nel momento in cui esisteranno regole un secondo decenti per fornire vantaggio al ladro. Il concetto è che nel momento in cui io sono un ladro, e preferisco un altro ladro invece di un guerriero per fare più danni, c'è qualcosa che non funziona. Ma forse è solo una mia impressione. Bisogna vedere come metteranno giù la meccanica dei dadi aggiuntivi, cosa che per ora, come è descritta, mi entusiasma relativamente: ad esempio io troverei sensato spender eun dado per poter combattere con due armi E contemporaneamente un altro per fornire vantaggio a un mio alleato, magari anche contro avversari diversi. Se invece non si potrà spendere più di un dado, ma si potrà ad esempio, spendere un dado e l'eventuale altro se si vuole usare andra aggiunto solo tirandolo, si perderà qualcosa. Inoltre, ho un altro dubbio: la taglia del dado, che influenza potrà avere? Voglio dire, se io spendo un dado, la sua taglia è indifferente, quindi perchè dare dadi di talgia differente? La spiegaizone banale, ossia che il pg cresce di potenza e quindi aumenta la taglia del dado, troverebbe senso solo ai livelli più alti, magari facendo gli step: 1 dado - incremento di taglia del dado - 2 dadi - incremento di taglia - e via dicendo. il fatto di avere 1d4 al primo livello e 2d6 al secondo, spero vivamente che cambi, perchè è una boiata colossale: la differenza fra 1d4 e 1d6 è risibile, ma ti può portare avanti fino al 5 livelli quando ottieni 2d6. Io sarei per un aumento del numero di dadi, senza cambiarne la talgia, o al limite cambiandola una o due volte (che so, d6 per i primi livelli, d8/d10 dopo il decimo, d10/d12 dopo il 20).

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dubito fortemente che si potra fare una cosa del genere con i soli temi o i SiC base... quasi sicuramente sarà necessaria una costruzione personalizzata. lo dico perchè da sempre si è puntato ad un guerriero pesantemente specializzato in una sola categoria di armi, come dire che proprio non riescono a concepire il fatto che possa essere invece un pg estremamente flessibile.

Invece credo che sarà possibile, almeno in parte, i talenti di un tema sono selezionabili singolarmente (previa autorizzazione DM) così come le opzioni della Superiorità in combattimento.

Se un giocatore per il proprio pg sceglie meta talenti/opzioni per migliorare gli attacchi a distanza e metà per combattere con 2 armi sarà mediamente capace in entrambi gli stili. Probabilmente non si potrà fare come chiede Ermenegildo che un PG sia molto specializzato in uno stile e medio negli altri.

Sta al giocatore scegliere di quali talenti/opzioni può fare a meno per il suo stile per migliorare altri stili.

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Invece credo che sarà possibile, almeno in parte, i talenti di un tema sono selezionabili singolarmente (previa autorizzazione DM) così come le opzioni della Superiorità in combattimento.

guarda che è la stessa cosa che ho detto io.... con quelli da manuale no a meno di rimaneggiarli...

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Per quanto riguarda il danno dei ladri, molto dipenderà dalle modalità con cui riescono a ottenere vantaggio, ovviamente.

Se il trend dell'aumento del danno del furtivo rimane quello visto sinora, dubito che possano concedere Vantaggio costantemente durante il combattimento. L'idea sembra essere quella di concederla in media a round alterni.

Inoltre un ladro che pure riesce ad ottenere un vantaggio permanente in mischia, non dovrebbe (si spera) essere attrezzato per reggere danni consistenti, obbligandolo ad un mordi e fuggi (e qui è bene che i valori della CA rimangano bassi e non con mille bonus strani).

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