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Guida allo Psion


Nathaniel Joseph Claw

Messaggio consigliato

Non esiste dubbio sulla meccanica. "An attached larval flayer is effectively grappling its prey". Questo significa solo ed esclusivamente che un larval flayer il quale abbia eseguito con successo l'attacco speciale "attach" è già in lotta.

"Attached", ovvero l'attacco speciale è già concluso e lo status grappled descrive i suoi effetti.

Quel "effectively grappling" è riferito al larval flayer che abbia portato a termine con successo l'attacco e descrive una condizione on-going, non qualcosa ancora da verificare. Il significato della frase non è compatibile con una prova di lotta ancora da eseguire.

E' anche ben chiaro che l'attacco speciale bypassa le regole standard sul grappling in quanto permette di entrare in lotta con un avversario di qualsiasi taglia uguale o superiore a Small.

L'unico dubbio che può sussistere è quanto questo mostro/potere sia stato playtestato.

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Non esiste dubbio sulla meccanica. "An attached larval flayer is effectively grappling its prey". Questo significa solo ed esclusivamente che un larval flayer il quale abbia eseguito con successo l'attacco speciale "attach" è già in lotta.

"Attached", ovvero l'attacco speciale è già concluso e lo status grappled descrive i suoi effetti.

Quel "effectively grappling" è riferito al larval flayer che abbia portato a termine con successo l'attacco e descrive una condizione on-going, non qualcosa ancora da verificare. Il significato della frase non è compatibile con una prova di lotta ancora da eseguire.

E' anche ben chiaro che l'attacco speciale bypassa le regole standard sul grappling in quanto permette di entrare in lotta con un avversario di qualsiasi taglia uguale o superiore a Small.

L'unico dubbio che può sussistere è quanto questo mostro/potere sia stato playtestato.

Però è in lotta, quindi ci si può liberare. E se sta facendo una lotta, deve fare prove di lotta nei round successivi, perchè nel testo non dice che continua a rimanere attaccato automaticamente.

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Sicuramente ci si può liberare.

Però non mi sembra che debba fare prove ulteriori per rimanere attaccato: dal testo sembra che segua le normali regole sulla lotta, quindi (considerato anche che entra automaticamente nello spazio avversario) resta in lotta finché la vittima non si libera. E finché resta in lotta, seguendo il testo, causa i danni di caratteristica senza usare azioni. Oppure sto fraintendendo qualcosa?

L'unica grossa incognita è l'attacco di contatto iniziale, che contro avversari con alta CA di contatto (monaci, wilder, gente con alta Des) non è detto che entri. Ma è una ben misera limitazione.

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Sicuramente ci si può liberare.

Però non mi sembra che debba fare prove ulteriori per rimanere attaccato: dal testo sembra che segua le normali regole sulla lotta, quindi (considerato anche che entra automaticamente nello spazio avversario) resta in lotta finché la vittima non si libera. E finché resta in lotta, seguendo il testo, causa i danni di caratteristica senza usare azioni. Oppure sto fraintendendo qualcosa?

Forse ricordo male io o sto confondendo ocn le regole di PF, ma ricordavo che per mantenere la lotta si dovesse fare una prova ogni round.

Inoltre appena entra in lotta, dovrebbe teoricamente mantenere la presa.

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  • 5 mesi dopo...
  • 10 mesi dopo...

Ora non ho tempo di aggiornare la guida, ma segnalo qui gli eventuali cambiamenti che apporterei (per il futuro):

- Midnight Augmentation (MoI), se viene letto com'è scritto, merita il celeste (è, probabilmente, il mio talento preferito). Merita una menzione speciale la combinazione con Psycarnum Infusion. In mancanza di Psycarnum Infusion, c'è una corona sul Magic Item Compendium che fa la stessa cosa.

- Larval Flayers (CPsi) merita una valutazione migliore. Danni all'intelligenza senza RP e senza TS non hanno senso.

- Forced Dream (MoE) va almeno menzionato. Averlo addosso fa sicuramente comodo.

- Sense Danger (MoE) va almeno menzionato e merita il blu o il celeste (se usato con Synchronicity). Poter manifestare un potere di basso livello (di qualunque livello se usiamo Synchronicity) come azione immediata anche se siamo colti alla sprovvista è notevole.

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Larval Flyers è roba di livello Dweomerkeeper, Planar Shepherd e Shivering Touch. Impossibile da usare in un gioco assennato.

Oddio, paragonare Larval Flayers al Dweomercoso è esagerato. È un potere forte, ma non devasta a priori il mondo di gioco. Accettando una lettura sensata del potere, le creature hanno bisogno di restare attaccate almeno per un round ("dealing 1d4 points of Intelligence damage each round it remains attached"), quindi basta una palla di fuoco per evitare qualsiasi danno.

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No, è broken. A meno che il DM non metta sempre in campo dei nemici con contromisure ad hoc. Come con Shivering Touch o il Dweomercoso: devi costruire tutti gli incontri in funzione di una capacità sbroccata che può asfaltare ogni combattimento normale.

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No, è broken. A meno che il DM non metta sempre in campo dei nemici con contromisure ad hoc. Come con Shivering Touch o il Dweomercoso: devi costruire tutti gli incontri in funzione di una capacità sbroccata che può asfaltare ogni combattimento normale.

Non sto sostenendo che sia bilanciato, ci mancherebbe altro. Però c'è differenza tra un potere in grado di vincere tutti gli scontri fino a un certo livello e una classe di prestigio che diventa sempre più sbilanciata con l'aumentare di livello.

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  • 6 mesi dopo...

Ciao a tutti, sto creando uno psion e mi sono iscritto per chiedervi qualche consiglio. Mi pare che la guida sia un po' incoerente riguardo alle caratteristiche che conviene avere alte, in particolare non capisco perché il Tinker gnome che ha +2 Int, + 2 Des, -2 For e -2 Sag sia una soltanto scelta blu, mentre l'Elfo grigio che ha gli stessi bonus ma -2 Cos invece di Sag sia celeste e presentato come una delle scelte migliori. Nella sezione delle caratteristiche la Costituzione non è verde e definita "forse anche più importante della destrezza", mentre la saggezza soltanto nera e la sua utilità circoscritta alle prove di Osservare e Ascoltare della disciplina Chiaroscenza? Come mai allora nella descrizione del Tinker Gnome c'è scritto "La penalità alla Saggezza, tuttavia, è pessima."? Serve o no sta saggezza allo Psion? :wall:

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La Saggezza non ti serve assolutamente a niente. Le tue priorità devono essere Intelligenza e Costituzione, con la Destrezza immediatamente dopo.

Probabilmente, lo gnomo è valutato meno solo per un odio involontario nei confronti di Dragonlance.

Quindi pare un'ottima scelta, grazie. E fra le discipline ce n'è che spicca rispetto alle altre? Dopo un'occhiata superficiale sono orientato verso la Metacreatività, mi sembra una classe versatile e che offre la possibilità di giocare in modi diversi, l'unico difetto sono le abilità di classe che non mi piacciono molto. Considerate che nella mia campagna partiamo dal livello 10 e con la nostra frequenza di gioco non credo che saliremo più di uno o due livelli, quindi vorrei essere competitivo da subito
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La scelta della disciplina ti aiuta a creare un determinato tipo di personaggio, ma, con lo Psion, non corri mai il rischio di ritrovarti una scheda poco efficace.

Con i poteri Vigore e Condividere Dolore, insieme al talento Affinità allo Psicocristallo, non dovresti mai rischiare di trovarti a pochi punti ferita, quindi puoi investire tutte le restanti risorse per aumentare le capacità offensive. Con i poteri Frammento di Cristallo, Stordimento da Energia, Involucro Ectoplasmico e Balzo Temporale hai già coperto praticamente tutte le necessità (un potere che bersaglia i riflessi, uno che bersaglia la tempra, uno che bersaglia la volontà, uno ad area e uno senza TS o RI), quindi, se aggiungiamo anche Vigore e Condividere Dolore, hai altri 15 poteri da scegliere per fare quello che vuoi. Dissolvi Poteri Psionici non dovrebbe mai mancare, così come Costrutto Astrale (la sostituzione del Modellatore di 5° livello è imprescindibile: ti fa applicare Poteri Rapidi su Costrutto Astrale senza nessun aumento di punti potere).

Se hai paura di spendere troppo in fretta i punti potere durante gli scontri, prendi il talento Espandere Conoscenza (al 9° o al 10° livello) e seleziona Mutare Forma. Con il talento Sovraccaricare hai LI 12, quindi puoi già trasformarti in una Mascella Ferrea (Fiend Folio), in un Troll della Guerra (Manuale dei Mostri 3) o in un Thoon Elder Brain (Monster Manual 5). Con una spesa di 7 punti potere, hai un effetto con cui puoi gestire un intero scontro.

Al livello 10 non dovresti assolutamente avere problemi di mancanza di competitività, anzi! Se il livello di ottimizzazione del gruppo è molto alto e temi che il tuo personaggio non possa essere incisivo, con Midnight Augmentation puoi già evocare dei costrutti astrali di 9° livello.

In definitiva: scegli la disciplina che più ti piace e prendi i pochi poteri che ti interessano delle altre con Espandere Conoscenza. Se scegli Metacreatività, prendi Mutare Forma e, volendo, Dominare Psionico. Se scegli Telepatia, prendi Costrutto Astrale e Mutare Forma. Se scegli Psicometabolismo, prendi Costrutto Astrale e, volendo, Dominare Psionico. Metacreatività, ad ogni modo, è un'ottima scelta (se non altro per Involucro Ectoplasmico, un save-or-suck su Riflessi).

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Al livello 10 non dovresti assolutamente avere problemi di mancanza di competitività, anzi! Se il livello di ottimizzazione del gruppo è molto alto e temi che il tuo personaggio non possa essere incisivo, con Midnight Augmentation puoi già evocare dei costrutti astrali di 9° livello.

Solo se non hai un'anima e usi la lettura RAW.

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Condivido ciò che dice NJC: non esiste una disciplina scarsa. Forse agli altissimi livelli lo Psicometabolismo guadagna un punto grazie a trasformazione psionica, ma son proprio sottigliezze. Il Nomade ha Sopravvivenza come abilità di classe che è molto ganzo anche se non ha una vera utilità meccanica. Il Telepate ha il miglior ACF con la telepatia, se prendi il talento Mindsight.

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Grazie a tutti per le informazioni, molto utili :mrgreen: ora mi guardo un po' i poteri di tutte le discpline e in base a quelli che mi ispirano di più vedo di sceglierne una. Credo comunque di andare o su psicometabolismo o su metacreatività, dato che sia mutare forma che costrutto astrale mi sembrano imprescindibili

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Condivido ciò che dice NJC: non esiste una disciplina scarsa. Forse agli altissimi livelli lo Psicometabolismo guadagna un punto grazie a trasformazione psionica, ma son proprio sottigliezze. Il Nomade ha Sopravvivenza come abilità di classe che è molto ganzo anche se non ha una vera utilità meccanica. Il Telepate ha il miglior ACF con la telepatia, se prendi il talento Mindsight.

Mi sono perso un pezzo, cos'è trasformazione psionica? :mrgreen:

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Considera sempre che, se di una disciplina ti interessa un solo potere, puoi prenderlo tramite il talento Espandere Conoscenza. Quindi, se di Metacreatività te ne interessano di più (sicuramente Costrutto Astrale e Involucro Ectoplasmico), prendila senza pensarci troppo e usa Espandere Conoscenza per Mutare Forma.

Costrutto Astrale, essendo di 1° livello, può essere preso da qualunque Psion al 1° livello con il talento Dote Nascosta. I Modellatori, però, hanno un ottimo vantaggio: la sostituzione del talento di 5° livello (che, con l'aggiornamento della guida, passerà ad una valutazione migliore).

Mi sono perso un pezzo, cos'è trasformazione psionica?

Probabilmente intendeva Mutare Forma Superiore, potere di 9° da Solitario (essendo di 9°, gli Psion di altre discipline non possono prenderlo con Espandere Conoscenza).

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