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[W6] aiuto per creare classi


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W6 stà per "Western 6"... l'ambientazione a cui stò lavorando si chiama così perchè:

1) l'ambientazione è fantasi, ma con un taglio "western" (Tex Willer, Zagor, Magico Vento, Ken Parker).

2) usa (almeno in parte) il sistema E6 (qui e qui per maggiori informazioni).

I punti focali dell'ambientazione sono:

1) il mondo è stato dominato per millenni da aberrazioni extraplanari (alieni di altre dimensioni), che poi sono morti; da allora sono passati un paio di millenni.

2) poca magia, soprattutto tramite oggetti magici di basso livello usabili da tutti.

3) le "vecchie razze" (elfi, nani, orchi, ecc.) sono ad un livello tecnologico e sociale da età del bronzo (tranne gli immancabili nani a quella del ferro); non sono giocabili.

4) le "nuove razze" (tra cui gli umani, nati dall'incrocio artificiale di elfi, nani e orchi) hanno una civiltà che ha raggiunto, almeno in alcuni campi, un livello simile a quello del nord america nel periodo 1600-1900.

5) niente incroci, mezzisangue, o stirpi di sangue (aasimar, tiefling, ecc.).

6) gli dei non interferiscono con le questioni dei mortali

7) esistono le armi da fuoco ma, pur facendo molto danno, hanno poca gittata e sono inaffidabili.

Alcuni dettagli sono ancora da decidere.. per il momento mi sevono consigli su QUALI classi creare, tenendo presente alcune linee guida:

1) armi arcaiche (da mischia, archi e balestre) esistono ancora, così come le armature, per cui ho bisogno di un combattente in mischia.

2) per il combattente a distanza, sono indeciso se farne un tutt'uno con il "cacciatore" oppure no.

3) non esiste magia divina o arcana, e lanciano tutti in modo spontaneo; stavo pensando a 3-4 diversi tipi di incantatore, ognuno con una "spacializzazione" (sacerdote, senza armatura, una specie di saggio; mago da combattimento, può usare armi ed armature, ma ha meno incantesimi; mago illusionista e affascinatore; mago evocatore?; mago naturalista?).

4) non sono sicuro se voglio un combattente a mani nude...

5) il ladro c'è di sicuro.

6) alcune classi "primitive" (barbaro, sciamano, ecc.) sono disponibili solo per le razze non giocabili.

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Visto che ci sono le armi da fuoco ti consiglio di dare una letta a del materiale pathfinder: qui dove vengono presentate le armi da fuoco antiche e quelle più "moderne" e qui dove si trova il pistolero di pathfinder, ti avverto però che come ispirazione è mostruosamente spaghetti western, quindi non so se è di tuo gradimento o che è quello che cercavi.

Per quanto riguarda i tuoi dubbi provo a darti una mano:

Prima di tutto controlla le classi create da gnorman e tradotte dal buon Uomodelmonte, sono create appositamente per un sistema E6 e sono piuttosto interessanti.

Seguendo l'idea dal lavoro di gnorman io creerei praticamente 3-4 classi ognuna che ricopra una branchia (combattimento ravvicinato, combattimento dalla distanza, incantesimi e abilità) poi a ognuna di queste classi darei degli archetipi che specializzano il personaggio in un campo più ristretto. tipo (scopiazzando e semplificando il lavoro di gnorman):

classe per combattimento ravvicinato:

archetipo a mani nude (non tanto come il monaco ma come uno scazzotatore da taverna)

archetipo arma e scudo (il guerriero più tipicamente "medievale")

archetipo guerriero agile (intendo un guerriero stile pellerossa)

archetipo arma a due mani (si spiega da solo)

classe per il combattimento dalla distanza:

archetipo arciere

archetipo balestriere

archetipo armi da lancio (coltelli ed asce, si sto ripensando agli indiani...)

archetipo armi da fuoco

classe incantatrice:

archetipo sacerdote (guarire, guarire guarire)

archetipo mago combattente (boom, boom, boom)

archetipo incantatore (prendi spunto dal beguiler)

archetipo mago naturale (una specie di druido senza forma selvatica)

classi abili:

archetipo ladro

archetipo esploratore

archetipo inventore/artefice

archetipo intrattenitore (il tipico tipo che suona il piano all'interno della taverna :D)

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