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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Una breve guida per gli avventurieri a Dark Sun

Articolo di J.R.Zambrano del 16 Maggio

Avete sentito bene: dopo avervi parlato delle 5 ambientazioni che dovrebbero essere aggiornate alla 5° edizione, inizieremo a fare un tour su di esse, cominciando da Dark Sun! E' ora di indossare delle armature di chitina, controllare i nostri fidati alhulak e stare attenti a non avvicinarci troppo alle terre degli halfling. Questa settimana visiteremo il mondo desertico di Athas, il mondo di Dark Sun.
Inizialmente rilasciata nel 1991, Dark Sun è un'ambientazione post apocalittica che ha preso le regole di D&D e le ha modificate per creare qualcosa di fantastico. E sebbene questa ambientazione sia una delle più distaccate dal fantasy tradizionale, continua ad avere molto seguito anche ai giorni nostri.

E' immediatamente distinguibile in mezzo alle altre ambientazioni: Athas ha proprio un sentore differente. Questo perché è stato progettato diversamente. E' stato il primo mondo ad essere creato con un intreccio narrativo principale (in inglese "metaplot", NdTraduttore) pensato per coinvolgere i giocatori nelle lotte combattute in quel mondo. Vennero inserite delle nuove classi e delle razze a disposizione dei giocatori, come il celebre Thri-Kreen (ovvero la ragione per cui il vostro DM vi guarda con sospetto quando parlate di razze mostruose), l'Aarakocra e il Pterann, mentre alle razze più note veniva data una nuova identità per adattarle ad Athas.
Anche le regole vennero cambiate per l'ambientazione. La più importante riguardava la magia, l'elemento al centro di ogni ambientazione fantasy: su Athas è qualcosa di pericoloso e temuto. La magia è ciò che ha corrotto il mondo: quella arcana è sinonimo di morte e distruzione. E quella divina è sostanzialmente scomparsa. Athas non è dimora per gli dei. E' un mondo sterile dove i sacerdoti servono gli elementi. E, dato che l'ambientazione è stata sviluppata assieme al Complete Psionics, le arti psichiche hanno un ruolo importante nella quotidianità di Athas. Questo dettaglio aggiunge un certo aspetto di sci-fi (che verrà sviluppato da alcuni prodotti successivi). E ovviamente ci sono le illustrazioni, dei capolavori creati da Brom, a cui venne data carta bianca per la creazione del mondo. E la storia andò esattamente così: Brom disegnava qualcosa e gli scrittori correvano ad integrarlo nell'ambientazione. E così venne creata Dark Sun.

Visita la scenografica Athas! Fermatevi da uno dei nostri specialisti di modificazione corporea per ricevere un piercing gratuito!
Quindi cos'è che fa risaltare Athas? Geograficamente parlando, qualunque posto è terribile. La maggior parte dell'ambientazione è focalizzata attorno alla Regione di Tyr, il più grande bastione di "civiltà" del mondo. Qui le città-stato dei re-stregoni immortali torreggiano sulle terre devastate. La maggior parte degli umani, umanoidi e thri-kreen rimane al sicuro all'interno di queste enclavi cinte da mura e i loro villaggi periferici. Ne esistono sette in totale: Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam e Uruk. Ognuna è caratterizzata da una cultura e da degli usi, ma tutte sono dotate della stessa gerarchia sociale: a capo ci sono i re-stregoni (o re-dragoni) e sotto chiunque altro. Ma esiste un gradino ancora più basso, dove si trovano tutte le vittime delle varie razze di schiavisti di Dark Sun. Ma che cosa vi attendevate da un mondo selvaggio dove morire di vecchiaia viene considerato un grande traguardo da festeggiare e degno di essere ricordato con onore?

Ad ovest della Regione di Tyr troverete le Montagne Risonanti, chiamate così per via del fastidioso rumore e della confusione che si sentono quando si prova ad attraversarle, per via della mancanza d'ossigeno. Se potete sopravvivere ai pericoli del deserto e all'ardua scalata (sono ad almeno 3000 m dal livello del "mare"!) avrete conferma delle voci sulla natura rigogliosa che potete trovare in questo luogo. La Foresta del Crinale si trova oltre alle Montagne Risonanti, una vera e propria giungla rigogliosa e piena di vita, tenuta verdeggiante da fiumi nascosti e dalla pioggia. E, come buona parte di Athas, è un luogo ostile. E' la casa degli halfling, xenofobi e pericolosi, e ospita delle antiche rovine nascoste dalla fronde. E oltre alle ultime propagaggini della foresta, dove il calore riesce ad avere la meglio sulla vegetazione, si trovano solamente delle vaste distese di sabbia.
Nel lato orientale della Regione di Tyr si trova il Mare di Limo. E' chiamato così per via del suo passato come un vero e proprio mare, prima che la magia profanatrice lo trasformasse in una distesa di polvere e limo. E ora non è più abitabile. Il limo non è abbastanza forte da sorreggere del peso su di esso ed è incredibilmente fine, il che implica che senza avere delle protezioni il semplice respirare diventa ancora più difficile che sul resto di Athas, il che è tutto un dire. Nel mezzo del Mare di Limo potete trovare delle amabili destinazioni turistiche come la Valle della Polvere e del Fuoco, un gruppo di devastate badlands nascoste da un'enorme tempesta di sabbia in grado di uccidere chiunque sia talmente folle da provare ad attraversarla. Inutile a dirsi, questo luogo fa da casa ad ogni genere di nuovi mostri, che non attendono altro che dire "ciao" ad ogni viaggiatore di passaggio.

SALUTA LE MIE FAUCI MORTALI!
A nord ci sono le Rupi Frastagliate, un'altra regione desertica vasta e senza strade, racchiusa da pianori cremisi (di questo colore per via del sole e del sangue) e il Mare di Limo. Nelle Rupi Frastagliate si trovano due altre città stato: Eldaarich e Kurn, così come la Savana Cremisi, che è piena di piante affilate simili al bambù ed eserciti di uomini-mantide. I vari Kreen vivono qui, in altre parole. Quindi tenete gli occhi aperti per degli assassini armati di chatkcha dietro ad ogni angolo. In caso non vogliate fermarvi qui, potrete procedere ancora più a nord verso le Pianure Ardenti, dove probabilmente ogni cosa sta bruciando. Oltre a queste, però, si trova l'Ultimo Mare, il più grande specchio d'acqua che si può trovare su Athas. E' stato preservato per lunghe ere da potenti psion. Naturalmente questi psion hanno abbandonato i loro corpi fisici, impiantando le proprie coscienze in dei cristalli di ossidiana, e sono diventati pazzi nel corso dei secoli.

Venite a vedere il nostro soleggiato resort in riva al mare.
A sud troverete le Terre Morte. Non c'è molto da dire, se non che sono terre dove i (non) morti vagano liberalmente e sono considerate inospitali anche dagli abitanti più selvaggi di Athas. Questa regione è stata descritta in un libro chiamato i Terrori delle Terre Morte. Questo dovrebbe dirvi tutto. Nessuno ci va, a meno che non abbia scelta.
La storia di Athas è "amichevole" e tranquilla come la sua geografia. Come Krynn, Athas ha attraversato cinque epoche:
L'Era Blu, ovvero quando tutto sommato si stava bene. Gli halfling regnavano sul mondo, fino a che non distrussero gli oceani. L'Era Verde, ovvero quando il mondo non era ancora morto. Era rigoglioso e verdeggiante, fino a che non giunse Rajaat. L'Era Rossa, ovvero quando Rajaat, uno dei grandi "cattivi" dell'ambientazione, scoprì la magia arcana e rovinò tutto. L'Era del Deserto, ovvero quando i Re-Stregoni si ribellarono contro Rajaat e salirono al potere. L'Era degli Eroi, ovvero quando si svolgono le vostre campagne. Ognuna di queste ere ha avuto il suo impatto sull'ambientazione e ha permesso di creare la piana desolata che i giocatori possono ammirare nel presente.

L'Era Blu
E' un'era relativamente tranquilla. Gli halfling erano i padroni del vasto oceano che copriva buona parte del mondo. Possedevano un potere in grado di plasmare la vita stessa, chiamato Forgia-Vita (NdT Life-Shaping). E questi halfling "maestri della natura" iniziarono a fare esperimenti su varie forme di vita. Questo li portò alla guerra, che portò infine alla Marea Scura, un'alterazione magica dell'acqua del pianeta, che la mutò da generatrice di vita a veleno. Riuscirono a fermare la Marea, ma la vita era ormai stata sostanzialmente spazzata via. Gli halfling crearono quindi un artefatto noto come la Torre Pristina per distruggere il fenomeno, facendo cambiare il colore del sole da blu a giallo nel processo.
L'Era Verde
In seguito alla distruzione della Marea Scura, gli halfling "maestri della natura" si ritirarono in solitudine. Molti si rifugiarono nelle Montagne Risonanti: la loro magia è alla base della rigogliosità che ancora oggi contraddistingue la Foresta del Crinale. Almeno così fecero quelli che non decisero di esplorare il mondo. Durante quest'epoca la religione iniziò a farsi strada, ma non esistevano delle divinità. La gente iniziò a scoprire che possedeva dei poteri psionici e, per un certo periodo, la vita fu relativamente gradevole. Ma fu durante questo periodo che apparvero i pyreen, dei potenti psionici in grado di creare grandi meraviglie. Tra questi Pyreen c'era Rajaat, uno psion tanto esecrabile quanto intelligente, che scoprì la magia arcana. Insegnò le sue tecniche a molti, ma rivelò tutti i suoi segreti solo a pochi prescelti. Mostrò loro la "profanazione", un processo che risucchiava la vita dal mondo per potenziare il potere arcano. Grazie a dei sacrifici, la magia profanatrice e un potente rituale, Rajaat trasformò i suoi più potenti seguaci in Campioni, esseri immortali di immenso potere che avevano il compito di ripulire il mondo. Questo rituale fece diventare il sole di una tinta rossa scarlatta.

L'Era Rossa
Questa era iniziò con il sangue. Delle campagne di genocidio, chiamate le Guerre Purificatrici, scossero l'intera Athas. Queste guerre durarono secoli, se non millenni. La desolazione venne portata per mano dei Campioni di Rajaat e i loro servitori. Ma, mano a mano che le campagne venivano portate avanti, i Campioni iniziarono a sospettare che il loro maestro volesse eliminare completamente la vita da Athas, cosa che avrebbe incluso anche loro. Decisero, saggiamente, di ribellarsi contro il loro signore e, grazie a delle potenti magie, imprigionarono Rajaat in un reame noto come il Vuoto, dove non esisteva nulla. Né luce, né oscurità, né tempo. Per tenerlo lì, i Campioni celebrarono un altro potente rituale (e numerosi sacrifici) e trasformarono uno di loro, Borys, in un drago. Borys impazzì immediatamente e iniziò a scatenare la propria furia sul mondo.
L'Era del Deserto
Nota anche come l'era dei Re-Stregoni. Questi sono gli anni in cui i re-stregoni salirono al potere. Riuscirono ad impadronirsi dell'intero Athas mentre prendevano possesso del poco potere rimasto nel mondo. Costruirono o conquistarono i territori che sarebbero diventati le loro città-stato e iniziarono a riscrivere la storia per cancellare il male che avevano fatto. Il mondo continuò a peggiorare, dato che praticavano continuamente la profanazione per mantenere il loro potere.
L'Era degli Eroi
Ed eccoci infine all'Era degli Eroi. La storie di Dark Sun sono ambientate durante questo periodo. Tutto iniziò con l'assassinio di Kalak di Tyr durante una rivolta degli schiavi. Questo fece scoppiare una serie di guerre, rivolte e altri conflitti in cui coinvolgere i giocatori. Questa storia venne fatta avanzare attraverso dei moduli di avventure e una serie di romanzi, la Pentalogia del Prisma. Questa era venne fatta progredire durante la 3a Edizione, che ambientava i propri prodotti 200 anni dopo l'assassinio di Kalak. Ma tale linea vide rilasciati pochi prodotti ed ebbe vita breve. Con l'avvento della 4a Edizione l'ambientazione tornò alla instabile Era degli Eroi.

Quindi, per quale ragione Dark Sun ha tanto successo? Come avete capito dalla storia e dalla geografia, è un'ambientazione molto particolare. Ma non penso che sia stato il contrasto con il fantasy classico o la sua natura selvaggia a renderlo tanto noto. A mio parere dipende tutto da come ci è stato presentato. Sopra ho spiegato come Dark Sun fosse la prima ambientazione della TSR con una storia di fondo. E penso che sia proprio questa a dare la base a molte delle campagne ambientate su questo mondo.
Ma la storia non è affascinante per via della sua risoluzione (in fondo anche Krynn e Faerun hanno avuto i loro conflitti di dimensioni mondiali), ma penso che sia per via della tensione che riesce a creare. L'intera cosa parte con l'assassinio di un re-stregone. E questo ha un significato solamente per via della storia dell'ambientazione. Noi sappiamo che i re-stregoni sono incredibilmente potenti, anche senza scavare a fondo nell'ambientazione (che è molto ricca), e questo evento è sufficiente a creare una certa tensione.
Il mondo di Athas potrà anche essere morente, ma è dinamico. E' un continuo succedersi di eventi e lascia traspirare la speranza che le cose si risolveranno, prima o poi. Confrontatelo con i Forgotten Realms, altra ambientazione che amo, ma che non ha un senso di tensione narrativa. Come una sitcom dei primi '90 tutto sembra essere guidato dallo status quo. Alla fin fine gli eroi stanno combattendo per preservare il mondo. E tutte le storie raccontate sul Faerun riguardano la salvaguardia dei reami dal male. Gli avventurieri potrebbero lavorare per gli Arpisti o i Lord di Waterdeep per provare ad evitare il cambiamento in città. E' un mondo dove sapete che, nonostante tutto, Neverwinter continuerà ad esistere e ad ergersi lì. O che i Maghi Rossi del Thay non conquisteranno mai il mondo. In un certo senso, è un'ambientazione che non può cambiare.

Ci hanno provato con la 4a Edizione. Il Faerun è stato colpito dalla Piaga degli Incantesimi, una catastrofe mondiale, e un altro piano si è fuso temporaneamente con esso, ma la gente ha odiato questi cambiamenti. E quando è arrivata la 5a Edizione sono state fatte poche menzioni delle conseguenze di queste vicende. E ha senso: i Forgotten Realms sono noti ed esplorati a fondo, sono un mondo civilizzato, non adatto per i "punti di luce" che definivano la 4E.
Ma su Athas percepiamo chiaramente che questo mondo vuole cambiare, in bene o in peggio (spesso in peggio). E' un mondo pieno di tensioni che non possono che esplodere. Ma, e questa è la chiave, gli strumenti per risolvere i conflitti non vengono mai forniti chiaramente. Sono sparsi in mezzo all'ambientazione. Si parla di antichi tesori o razze ritenute scomparse che potrebbero aiutare, ma il fato è fondamentalmente misterioso.

Che è la ragione per cui, a mio parere, hanno cancellato i cambiamenti della 3a Edizione. Buona parte del fascino di Athas è che si è a conoscenza di queste tensioni pre-esistenti e che le si vedrà in gioco, indipendentemente da come vada la campagna. Anche se doveste decidere di ignorarle completamente e giocare dei nomadi del deserto, il mondo è comunque caratterizzato dalle scelte fatte dalla gente durante la sua storia. La tensione che gli sviluppatori sono riusciti a creare rende il mondo vivo.
E dopo vi tufferete nel fantasy post apocalittico e leggerete ogni nuova opzione (ci sono pagine e pagine di equipaggiamento specializzato, dato che i metalli sono rari su Dark Sun e che sono nate una serie di armi culturali specifiche come risposta) e avrete un mondo in cui potervi immergere appieno. Un mondo che le persone sentiranno come proprio, un mondo che sentono di poter influenzare.
E questo è il motivo per cui Dark Sun è tanto amata ai giorni nostri. Mentre il Faerun è un mondo che si combatte per preservare, Athas è un mondo dove si combatte per sopravvivere. Un mondo in cui combattete per cambiarlo.

Avete una storia preferita di Dark Sun? Avete mai visto una nave di razziatori in fiamme sulle coste del Mare di Limo o dei Thri-Kreen appostati nell'oscurità di una foresta silenziosa? Fatecelo sapere nei commenti.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dark-sun.html
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Ixivill

Regola combattimento 1 Vs Molti (e viceversa)

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Salve a tutti!

Elencherò di seguito, una regola per il combattimento di molte unità di livello basso contro un unica di livello alto, (non ho avuto modo di leggere manuali che trattano la faccenda specificatamente, l'ho semplicemente creata "in masterizzazione", causa necessità) questa variante del regolamento mi è venuta in mente durante una delle campagne che ho gestito, per dare un minimo di credibilità in più ai combattimenti campali, dove vedevo i miei pg giocanti, arare come un campo di grano interi battaglioni di soldati.

l'idea mi è venuta in mente pensando che un guerriero di livello 10 8ipotetico) contro 80 guerrieri di livello 1, avrebbe molte possibilità di cavarsela, con un semplice incalzare migliorato ed un tiro di danni discreto, la cosa, per quanto regolarmente corretta (secondo i manuali base) mi ha fatto storcere il naso, pertanto ho elaborato quanto segue.

ipotizziamo che su un ipotetico campo di battaglia, uno dei nostri pg un guerriero di lvl 10, si vada a scontrare contro un plotone nemico, formato da 80 fanti leggeri di lvl 1

Statistiche ristrette dei pg:

Fanti: 8 pf ciascuno - Txc +3 Danni d6+1 Ca13 (des+1, e scudo+2)

Guerriero lvl 10: 100 pf txc +16/+10 Danno d12+6 Ca22

Il plotone avrebeb una possibilità di colpire il guerriero praticamente irrisoria, e questo, avrebbe ragione di 80 uomini in una manciata di turni, le regole che ho applicato, prevedono quanto segue:

I fanti fanno forza del loro numero maggiore, e guadagnano +1 al txc e +1 ai danni per ogni 5 elementi oltre con cui è formato il gruppo, il plotone viene considerato a tutti gli effetti come un entità a se stante, un plotone formato da 80 pg, diviene dunque un unità combattente con le seguenti variabili:

txc= 3+16 = 19

Danni= 1d6+1+16 = 1d6+17

Avranno anche un incremento della classe armatura in base alla formazione che mantengono, ed in base a quante "linee" viene suddiviso il plotone, mantenendo una linea ideale di almeno 10 uomini, che imbracciano almeno uno scudo grande, con 80 uomini, si avrebbe un incremento della CA pari ad 8 (80 uomini, suddivisi su 8 linee da 10 uomini ciascuna)

il plotone avrebbe dunque le seguenti statistiche

Txc: 19

Danni: 1d6+17

CA: 13+8= 21

Guadagnando immunità ai critici mortali su d20.

ipotizzando che il plotone abbia un sergente al comando di esso (grr 5°) i tiri di iniziativa, ts e morale (avevo intenzione di far tirare su concentrazione o sopravvivenza per i tiri di morale) si baseranno su quelli del sergente che offrirà un bonus al gruppo pari a metà del suo livello + int a tutti i tiridi: Conferma dei Critici, Sbilanciare, Oltrepassare e spingere.

Il guerriero di lvl 10, si troverà dunque a fronteggiare, non un gruppo di 80 uomini sparsi, ma direttamente un entità a se stante con statistiche migliorate e punti ferita alternativi che varieranno come di seguito.

Simulando un combattimento e dando per scontato che il guerriero vinca l'iniziativa, questo carica, e con un 20 naturale conferma un critico sul plotone, impugnando un ascia bipenne, infligge 10+6 danni moltiplicati x3, per un totale di 48 danni verso il plotone, i danni verranno calcolati in questa forma: ogni fante possiede 8 punti ferita, i danni inflitti dal guerriero sono 48, si suddividono i danni inflitti per il numero di pf per vedere le perdite: 48:8=6 il plotone ha riportato 6 caduti in combattimento, non raggiungendo più il suo standard di 80 uomini, le sue statistiche cambiano come segue -2 txc e danno (6 perdite rompono lo schema del +1 ogni 5 livelli, per due volte) e -1 alla ca (la prima linea ora è composta solo da 4 uomini), il plotone sarà dunque composto come segue.

74 pg di 1à livello: txc 17 dmg d6+15.

E' il turno del plotone, e questo attacca il guerriero, riuscendo anc'èegli a fare un critico, confermandolo, data la mole di uomini che attaccano un solo giocatore, il danno del critico sarà sempre un danno pieno quindi 1d6+15 x 2, per un totale di 42 danni.

nel caso il guerriero dovesse scendere sotto 1/3 dei propri punti ferita, il plotone avrà un azione gratuita, con la quale potrà accerchiare l'avversario (si applichino le regole del flanking per ogni classe che da limitazioni ad accerchiamento etc, ma generando un attacco di opportunità.

Se il guerriero dovesse finire accerchiato verrà considerato sotto l'effetto del flanking.

tuttavia, se il gruppo dovesse scendere ad 1/3 dei propri uomini, dovrà effettuare un test di disciplina (concentrazione, sopravvivenza o volontà) basandosi sulle statistiche del proprio comandante, o in mancanza di esso, sulle statistiche base del singolo png, se lo dovesse fallire tutta la formazione andrà in rotta, come se fosse sotto l'effetto di "Paura" nei confronti del Guerriero, e cercheranno di allontanarsi il prima possibile da esso, cercando riparo dietro le linee amiche od in un posto sicuro, lontano dal campo di battaglia, il plotone verrà ancora considerato come una formazione, e tutti gli attacchi su di lui, verranno considerati colpi critici.

varie ed eventuali.

Plotone vs plotone: si faranno i calcoli seguendo lo schema precedente, per vedere l'effettiva potenza dei due plotoni, esempio:

1 plotone uguale a quello di cui sopra vs 1 plotone di 100 uomini, ugualmente equipaggiati

plotone 1 plotone 2 100 uomini

Txc: 19 txc: 23

Danni: 1d6+17 danni: 1d6+21

CA: 13+8= 21 Ca:13+10=23

Guadagnando entrambi immunità ai critici mortali su d20. Si svolgerà il combattimento seguendo le normali regole.

Carica: potremmo intendere una carica di un plotone come una carica a danni raddoppiati (data la mole di peso che un plotone rappresenta)

Se fatta a cavallo i danni possono essere critici x2 a danni pieni (per manifestare la devastazione della cavalleria in battaglia)

Colpo critico mortale: i plotoni in se, sono immuni ai critici mortali (in quanto non sono effettivamente un entità unica) tuttavia, per rappresentare lo sfacelo che un simile danno crea, si intende che con u critico mortale venga colpito il comandante del plotone, tirare i normali danni del critico per vedere se questo muore, ed eventualmente calcolare le perdite, con i danni in eccesso.

manovre dei plotoni.

Combattere in falange (talento di perfetto combattente, se non erro): Aggiunge +2 al bonus di armatura, derivato dalle linee, questo bonus sale a +3 se si possiede uno scudo torre.

Testugine (non so se esiste, provo a darne una forma qui): utilizzabile solo on scudi torre, e con gruppi non superiori a 100 unità si perde il bonus dei ranghi per la CA e si guadagna+1 alla CA ogni 5 unità Rd10/- movimento dimezzato, solo un attacco per round.

File di Arcieri: tanti attacchi pari alle abilità dell' arciere stesso ed ai ranghi (minimo di 10 arcieri), un gruppo di 30 ranger di 6° livello elfi con gli appositi talenti per attaccare piu volte con l'arco, potrà effettuare i suoi 2 attacchi +1 per ogni linea di archi in formazione, per un totale di 5 attacchi, che potranno essere solo ad area ed infliggeranno i danni dell' arco +1 ogni 3 unità.

Cuneo della cavalleria: Rompe le formazioni delle creature di taglia medio/grande (un cavaliere in arcione è da considerarsi di taglia grande) infliggendo sempre il massimo dei danni in carica come critico a modificatore x3

ho creato questa regola per cercare di arginare il megapotere, che un pg a livelli alti raggiunge, in modo da renderlo si utile in battaglia, ma con l'idea che questo possa avere qualcosa da perdere in combattimento, oltre al fatto che, gli eserciti li vedo come una vera potenza al servizio dei re, usati per eliminare bestie potenti e quant'altro, cosa che con questa modifica potrebbero riuscire a fare, se ben organizzati.

ma vorrei migliorarla per far fronteggiare alle truppe un pò tutti i tipi di classi, non solo i combattenti fisici, ma anche caster, mostri colossali etc, se avete qualche idea sarebbe ben accetta :D

Ovviamente è una regola da iutilizzare solo per combattenti esperti, in grado di menare in formazione

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Non sono d'accordo, un Guerriero di 10 deve poter arare un battaglione di ottanta soldati, è parte del concept di gioco e del setting.

In particolare ti rimando a questo articolo:

http://thealexandrian.net/wordpress/587/roleplaying-games/dd-calibrating-your-expectations-2

E' un errore che fanno in molti, credere di poter gestire i livelli alti come se fossero quelli bassi. D&D è progettato per avere personaggi super-uomini a partire dal livello 6, solo che la cosa non viene sempre percepita come tale, e sembra che il sistema sia "sbagliato". Invece è fatto apposta, e il tipo di gioco dovrebbe cambiare di conseguenza (non ci si dovrebbe sorprendere se si cade da una rupe senza morire, insomma).

Per chi desidera giocare in un mondo in cui vigono le leggi di quello reale, consiglio di provare l'E6

http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/206323-e6-game-inside-d-d.html

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Beh, ho creato questa regola per essere introdotta in campagne che ne vogliono fare uso, alla fine dei conti ho semplicemente paragonato la potenza di un guerriero di 10° a quella di 80 uomini, sarebbe cmq un super elemento :P cmq do un occhio ai link che mi hai pubblicato ^^

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Anzitutto complimenti per l' impegno, mi è piaciuto molto leggerla.

Purtroppo però concordo con Sephirot, è normale ed è giusto che sia così nel mondo di D&D, per un guerriero di 10 sbaragliare un plotone di 80 fanti di primo, soprattutto con le statistiche da te proposte.

Ti ricordo solamente una cosa, esiste la possibilità di "aiutare un altro". Ogni personaggio in mischia può concedere un bonus di +2 al tiro epr colpire, o +2 alla CA ad un compagno.

Essendo parte di un esercito, si suppone che i fanti siano adeguatamente addestrati.

Per un personaggio di tagli amedia, fino a 8 png possono minacciarlo in mischia. Dividendoli ipoteticamente in due gruppi, abbiamo un bonus di 8 al tiro per colpire a 2 personaggi ogni round (+6 per 3 personaggi che aiutano e +2 per il fiancheggiamento). Andranno quindi a colpire il nostro guerriero circa il 50% delle volte, così come è giusto che sia :)

EDIT: Magari non si era capito, a me è piaciuto il lavoro perché si vede che ti sei messo d' impegno, ma non la HR sorry.

Quello che ho suggerito è un esempio di come con il manuale base è possibile gestire la situazione, dando la possibilità ai poveri fanti di infliggere qualche danno al nostro super guerriero :)

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hmmmm. È una regola che personalmente non mi piace. A parte i miei gusti, il plotone ha decisamente troppi vantaggi su un guerriero, specialmente visto che consideri che tutti possano attaccare o contribuire al combattimento. A esser generosi, e volendo mantenere una linea di realismo che mi pare tu voglia far passare con questa regola, più di 15 uomini non possono circondare il guerriero, e il tiro con archi o balestre sarebbe praticamente escluso (non c'è linea di vista in nessuna direzione).

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hmmmm. È una regola che personalmente non mi piace. A parte i miei gusti, il plotone ha decisamente troppi vantaggi su un guerriero, specialmente visto che consideri che tutti possano attaccare o contribuire al combattimento. A esser generosi, e volendo mantenere una linea di realismo che mi pare tu voglia far passare con questa regola, più di 15 uomini non possono circondare il guerriero, e il tiro con archi o balestre sarebbe praticamente escluso (non c'è linea di vista in nessuna direzione).

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Si, ci può stare! magari mettendo una variante per la quale il numero di attaccanti vs un singolo bersaglio può aumentare nel momento in cui il plotone utilizi armi con portata, sarebbe fattibile? :D

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Sempre usando solo le regole del manuale base, se i fanti fossero dotati di un arma con portata aumenterebbe il numero di personaggi che minacciano il nostro eroe, quindi più persone possono aiutare e ciò aumenta il bonus conferito. Ricordo che i personaggi che aiutano devono colpire una CA 10, abbastanza facile persino per loro

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