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Regola combattimento 1 Vs Molti (e viceversa)


Ixivill

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Salve a tutti!

Elencherò di seguito, una regola per il combattimento di molte unità di livello basso contro un unica di livello alto, (non ho avuto modo di leggere manuali che trattano la faccenda specificatamente, l'ho semplicemente creata "in masterizzazione", causa necessità) questa variante del regolamento mi è venuta in mente durante una delle campagne che ho gestito, per dare un minimo di credibilità in più ai combattimenti campali, dove vedevo i miei pg giocanti, arare come un campo di grano interi battaglioni di soldati.

l'idea mi è venuta in mente pensando che un guerriero di livello 10 8ipotetico) contro 80 guerrieri di livello 1, avrebbe molte possibilità di cavarsela, con un semplice incalzare migliorato ed un tiro di danni discreto, la cosa, per quanto regolarmente corretta (secondo i manuali base) mi ha fatto storcere il naso, pertanto ho elaborato quanto segue.

ipotizziamo che su un ipotetico campo di battaglia, uno dei nostri pg un guerriero di lvl 10, si vada a scontrare contro un plotone nemico, formato da 80 fanti leggeri di lvl 1

Statistiche ristrette dei pg:

Fanti: 8 pf ciascuno - Txc +3 Danni d6+1 Ca13 (des+1, e scudo+2)

Guerriero lvl 10: 100 pf txc +16/+10 Danno d12+6 Ca22

Il plotone avrebeb una possibilità di colpire il guerriero praticamente irrisoria, e questo, avrebbe ragione di 80 uomini in una manciata di turni, le regole che ho applicato, prevedono quanto segue:

I fanti fanno forza del loro numero maggiore, e guadagnano +1 al txc e +1 ai danni per ogni 5 elementi oltre con cui è formato il gruppo, il plotone viene considerato a tutti gli effetti come un entità a se stante, un plotone formato da 80 pg, diviene dunque un unità combattente con le seguenti variabili:

txc= 3+16 = 19

Danni= 1d6+1+16 = 1d6+17

Avranno anche un incremento della classe armatura in base alla formazione che mantengono, ed in base a quante "linee" viene suddiviso il plotone, mantenendo una linea ideale di almeno 10 uomini, che imbracciano almeno uno scudo grande, con 80 uomini, si avrebbe un incremento della CA pari ad 8 (80 uomini, suddivisi su 8 linee da 10 uomini ciascuna)

il plotone avrebbe dunque le seguenti statistiche

Txc: 19

Danni: 1d6+17

CA: 13+8= 21

Guadagnando immunità ai critici mortali su d20.

ipotizzando che il plotone abbia un sergente al comando di esso (grr 5°) i tiri di iniziativa, ts e morale (avevo intenzione di far tirare su concentrazione o sopravvivenza per i tiri di morale) si baseranno su quelli del sergente che offrirà un bonus al gruppo pari a metà del suo livello + int a tutti i tiridi: Conferma dei Critici, Sbilanciare, Oltrepassare e spingere.

Il guerriero di lvl 10, si troverà dunque a fronteggiare, non un gruppo di 80 uomini sparsi, ma direttamente un entità a se stante con statistiche migliorate e punti ferita alternativi che varieranno come di seguito.

Simulando un combattimento e dando per scontato che il guerriero vinca l'iniziativa, questo carica, e con un 20 naturale conferma un critico sul plotone, impugnando un ascia bipenne, infligge 10+6 danni moltiplicati x3, per un totale di 48 danni verso il plotone, i danni verranno calcolati in questa forma: ogni fante possiede 8 punti ferita, i danni inflitti dal guerriero sono 48, si suddividono i danni inflitti per il numero di pf per vedere le perdite: 48:8=6 il plotone ha riportato 6 caduti in combattimento, non raggiungendo più il suo standard di 80 uomini, le sue statistiche cambiano come segue -2 txc e danno (6 perdite rompono lo schema del +1 ogni 5 livelli, per due volte) e -1 alla ca (la prima linea ora è composta solo da 4 uomini), il plotone sarà dunque composto come segue.

74 pg di 1à livello: txc 17 dmg d6+15.

E' il turno del plotone, e questo attacca il guerriero, riuscendo anc'èegli a fare un critico, confermandolo, data la mole di uomini che attaccano un solo giocatore, il danno del critico sarà sempre un danno pieno quindi 1d6+15 x 2, per un totale di 42 danni.

nel caso il guerriero dovesse scendere sotto 1/3 dei propri punti ferita, il plotone avrà un azione gratuita, con la quale potrà accerchiare l'avversario (si applichino le regole del flanking per ogni classe che da limitazioni ad accerchiamento etc, ma generando un attacco di opportunità.

Se il guerriero dovesse finire accerchiato verrà considerato sotto l'effetto del flanking.

tuttavia, se il gruppo dovesse scendere ad 1/3 dei propri uomini, dovrà effettuare un test di disciplina (concentrazione, sopravvivenza o volontà) basandosi sulle statistiche del proprio comandante, o in mancanza di esso, sulle statistiche base del singolo png, se lo dovesse fallire tutta la formazione andrà in rotta, come se fosse sotto l'effetto di "Paura" nei confronti del Guerriero, e cercheranno di allontanarsi il prima possibile da esso, cercando riparo dietro le linee amiche od in un posto sicuro, lontano dal campo di battaglia, il plotone verrà ancora considerato come una formazione, e tutti gli attacchi su di lui, verranno considerati colpi critici.

varie ed eventuali.

Plotone vs plotone: si faranno i calcoli seguendo lo schema precedente, per vedere l'effettiva potenza dei due plotoni, esempio:

1 plotone uguale a quello di cui sopra vs 1 plotone di 100 uomini, ugualmente equipaggiati

plotone 1 plotone 2 100 uomini

Txc: 19 txc: 23

Danni: 1d6+17 danni: 1d6+21

CA: 13+8= 21 Ca:13+10=23

Guadagnando entrambi immunità ai critici mortali su d20. Si svolgerà il combattimento seguendo le normali regole.

Carica: potremmo intendere una carica di un plotone come una carica a danni raddoppiati (data la mole di peso che un plotone rappresenta)

Se fatta a cavallo i danni possono essere critici x2 a danni pieni (per manifestare la devastazione della cavalleria in battaglia)

Colpo critico mortale: i plotoni in se, sono immuni ai critici mortali (in quanto non sono effettivamente un entità unica) tuttavia, per rappresentare lo sfacelo che un simile danno crea, si intende che con u critico mortale venga colpito il comandante del plotone, tirare i normali danni del critico per vedere se questo muore, ed eventualmente calcolare le perdite, con i danni in eccesso.

manovre dei plotoni.

Combattere in falange (talento di perfetto combattente, se non erro): Aggiunge +2 al bonus di armatura, derivato dalle linee, questo bonus sale a +3 se si possiede uno scudo torre.

Testugine (non so se esiste, provo a darne una forma qui): utilizzabile solo on scudi torre, e con gruppi non superiori a 100 unità si perde il bonus dei ranghi per la CA e si guadagna+1 alla CA ogni 5 unità Rd10/- movimento dimezzato, solo un attacco per round.

File di Arcieri: tanti attacchi pari alle abilità dell' arciere stesso ed ai ranghi (minimo di 10 arcieri), un gruppo di 30 ranger di 6° livello elfi con gli appositi talenti per attaccare piu volte con l'arco, potrà effettuare i suoi 2 attacchi +1 per ogni linea di archi in formazione, per un totale di 5 attacchi, che potranno essere solo ad area ed infliggeranno i danni dell' arco +1 ogni 3 unità.

Cuneo della cavalleria: Rompe le formazioni delle creature di taglia medio/grande (un cavaliere in arcione è da considerarsi di taglia grande) infliggendo sempre il massimo dei danni in carica come critico a modificatore x3

ho creato questa regola per cercare di arginare il megapotere, che un pg a livelli alti raggiunge, in modo da renderlo si utile in battaglia, ma con l'idea che questo possa avere qualcosa da perdere in combattimento, oltre al fatto che, gli eserciti li vedo come una vera potenza al servizio dei re, usati per eliminare bestie potenti e quant'altro, cosa che con questa modifica potrebbero riuscire a fare, se ben organizzati.

ma vorrei migliorarla per far fronteggiare alle truppe un pò tutti i tipi di classi, non solo i combattenti fisici, ma anche caster, mostri colossali etc, se avete qualche idea sarebbe ben accetta :D

Ovviamente è una regola da iutilizzare solo per combattenti esperti, in grado di menare in formazione

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Non sono d'accordo, un Guerriero di 10 deve poter arare un battaglione di ottanta soldati, è parte del concept di gioco e del setting.

In particolare ti rimando a questo articolo:

http://thealexandrian.net/wordpress/587/roleplaying-games/dd-calibrating-your-expectations-2

E' un errore che fanno in molti, credere di poter gestire i livelli alti come se fossero quelli bassi. D&D è progettato per avere personaggi super-uomini a partire dal livello 6, solo che la cosa non viene sempre percepita come tale, e sembra che il sistema sia "sbagliato". Invece è fatto apposta, e il tipo di gioco dovrebbe cambiare di conseguenza (non ci si dovrebbe sorprendere se si cade da una rupe senza morire, insomma).

Per chi desidera giocare in un mondo in cui vigono le leggi di quello reale, consiglio di provare l'E6

http://www.enworld.org/forum/general-rpg-discussion/206323-e6-game-inside-d-d.html

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Beh, ho creato questa regola per essere introdotta in campagne che ne vogliono fare uso, alla fine dei conti ho semplicemente paragonato la potenza di un guerriero di 10° a quella di 80 uomini, sarebbe cmq un super elemento :P cmq do un occhio ai link che mi hai pubblicato ^^

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Anzitutto complimenti per l' impegno, mi è piaciuto molto leggerla.

Purtroppo però concordo con Sephirot, è normale ed è giusto che sia così nel mondo di D&D, per un guerriero di 10 sbaragliare un plotone di 80 fanti di primo, soprattutto con le statistiche da te proposte.

Ti ricordo solamente una cosa, esiste la possibilità di "aiutare un altro". Ogni personaggio in mischia può concedere un bonus di +2 al tiro epr colpire, o +2 alla CA ad un compagno.

Essendo parte di un esercito, si suppone che i fanti siano adeguatamente addestrati.

Per un personaggio di tagli amedia, fino a 8 png possono minacciarlo in mischia. Dividendoli ipoteticamente in due gruppi, abbiamo un bonus di 8 al tiro per colpire a 2 personaggi ogni round (+6 per 3 personaggi che aiutano e +2 per il fiancheggiamento). Andranno quindi a colpire il nostro guerriero circa il 50% delle volte, così come è giusto che sia :)

EDIT: Magari non si era capito, a me è piaciuto il lavoro perché si vede che ti sei messo d' impegno, ma non la HR sorry.

Quello che ho suggerito è un esempio di come con il manuale base è possibile gestire la situazione, dando la possibilità ai poveri fanti di infliggere qualche danno al nostro super guerriero :)

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hmmmm. È una regola che personalmente non mi piace. A parte i miei gusti, il plotone ha decisamente troppi vantaggi su un guerriero, specialmente visto che consideri che tutti possano attaccare o contribuire al combattimento. A esser generosi, e volendo mantenere una linea di realismo che mi pare tu voglia far passare con questa regola, più di 15 uomini non possono circondare il guerriero, e il tiro con archi o balestre sarebbe praticamente escluso (non c'è linea di vista in nessuna direzione).

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hmmmm. È una regola che personalmente non mi piace. A parte i miei gusti, il plotone ha decisamente troppi vantaggi su un guerriero, specialmente visto che consideri che tutti possano attaccare o contribuire al combattimento. A esser generosi, e volendo mantenere una linea di realismo che mi pare tu voglia far passare con questa regola, più di 15 uomini non possono circondare il guerriero, e il tiro con archi o balestre sarebbe praticamente escluso (non c'è linea di vista in nessuna direzione).

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Sempre usando solo le regole del manuale base, se i fanti fossero dotati di un arma con portata aumenterebbe il numero di personaggi che minacciano il nostro eroe, quindi più persone possono aiutare e ciò aumenta il bonus conferito. Ricordo che i personaggi che aiutano devono colpire una CA 10, abbastanza facile persino per loro

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